Hallford玩家金字塔编辑本段回目录
让我们来看看人们喜欢玩游戏的原因,一些人是想通过英雄式的大胆历险来摆脱日常生活中的烦恼,一些人是希望探索神秘的新世界,而另一些人希望感受游戏中的那种比现实生活更强烈、更巧妙或者更具吸引力的感觉。不管出于什么样的动机,不管是什么样的原因,游戏迎合了玩家需要的某些幻想才会使游戏者投入这那款游戏中去。
从广泛的意义上讲,我们将这些玩家的幻想以流派的形式分类,就像在一个书店里将书分到一个特定的区一样。如果某人梦想着做将军,他可能会选择实时战略类型的游戏,这样就可以指挥由忠诚的将士所组成的军队。而另一类型的玩家可能想要成为武术大师,从而比较喜欢打斗类型,因为这样他们会享受到淘汰对手的快乐。在一个特定的主题中描述玩家大体上会具有的经历时,这些笼统的分类是很有用的,但是作为创作游戏的蓝本,这些还不够细节化。Nox和Baldur's Gate都归为RPG类型,但是它们分别定位于不同类型的玩家。
下面以科幻小说类 RPG 游戏Deus Ex为例来介绍一下。在游戏包装盒子后边介绍了那款游戏的特色:
“此游戏是属于角色交互类型的。与NPC交互的方式不同将会影响游戏的结果,每一分钟,每个任务,自始至终。”
即使在打开包装盒前,玩家就已经知道在Deus Ex中要做的大部分事将是与游戏中的角色进行交互。有一类玩家会立刻放下盒子,这是因为他们讨厌同游戏中角色进行交流;但是其他玩家可能非常兴奋,因为他们了解到Deus Ex具有很好的故事线索。通过明确地将这些特征告诉未来的买家,设计者让人们明白了这是一款为那些喜欢虚拟社会交易的玩家而倾力打造的游戏,更根本的是告诉买家这个游戏是专门为哪一类特定玩家创造的。
Hallford玩家金字塔:
在20世纪60年代末期,一个叫Abraham Maslow的心理学家通过介绍所谓的需求层次而改变了当时所使用的心理分析思潮。Maslow层次的基本原则是在达到满足前每个人都具有一系列上升的需求,但这些需求应该按照特定顺序予以满足。比如,人们在感受到爱之前,他们必须远离伤害;在远离伤害之前,他们必须满足基本的物质需求,例如有吃的东西或者有呼吸的空气。
从表面上看,可能会觉得Maslow的理论同游戏设计毫不相关,但是在将来,从游戏里团队成员间的相关性到游戏世界中那些怪物的人工智能的设定,这个模型对考虑这些事情都非常有用。无论处理什么平台或类型,只需要少量的修改,它就可以成为评估玩家需求的一个便利工具。我喜欢将Maslow的Hallford玩家金字塔理论称作自己的小天地。
n 授权
玩家需要感受到他们的交互效果。他们希望自己对游戏的经历起重要作用并通过他们的交互对世界、故事或其他游戏元素产生某种程度上可辨认的效果。
n 奖励
玩家表现好的时候应该予以奖励。完成某件事情之后给他们一点奖励可以保持他们的积极性,许诺一些值得花时间的奖励会令大多数玩家继续玩那个游戏,即使他们担心前面某个角落会出现什么麻烦。
n 保险性
玩家需要明白游戏会提供赢得游戏所需要的任何物品。不论他们遇到什么挑战,他们都必须确信游戏中会出现一种工具、一项技能或某些信息来让他们克服前进道路上遇到的困难。
n 确认
玩家应该确信游戏真实性的风格是公平、一致和全面的。如果他们意识到无论自己如何探索,游戏的内在规律都不会发生变化,那么他们不仅会购买游戏,投入游戏的虚拟世界中去探索,而且他们会更有自信地作出基于可靠信息的合理决定。并且当他们作出有见识的、合理的决定时便会获得更多的自信。
n 技巧
玩家应该能够通过经历获得技巧。如果玩家不能获得胜利,或至少掌握游戏的一些要素,那么这个游戏就最终没有可玩点。应该清楚地说明目标或机会以便玩家了解他们在为何而奋斗,这是在彩虹末端的金壶,他们应该知道通过努力和坚持便可以到达。
铁杆玩家与普通玩家编辑本段回目录
这组名称就告诉你有关他们大部分的故事。这类玩家在吃饭、喝水和睡觉时都在想着游戏经历,他们会花费大多数时间来玩游戏、谈论游戏或者阅读游戏的相关文档。实际上他们应该关心真实生活中的他们驾驶的铲车或者是留意一下卖给他们饮料的那个英俊的金发男子,然而他们可能实际上在想如何才能通过正在守护the Sacred Crypt of Vandersmirch 的Vibrating Blue Squirrels。对铁杆玩家来说,游戏就是生命。
由于从游戏开始用磁盘复制器发行的早期开始,铁杆玩家就一直是业界生存的主要基础。如果没有他们,就不会有Zork、Wizardry和Bard’s Tale这样的游戏。计算机用户现在能够享受SoundBlaster声卡、Voodoo 3D 加速显示卡、高带宽的网络连接并且具有更高时钟频率的家用电脑与游戏机,这很大程度上要感谢铁杆玩家愿意为游戏支付他们很大一部分收入。今天铁杆玩家仍然担负着领导新舞台的责任,为EverQuest这种大规模的多人在线角色游戏投入了大量的精力和时间,这种游戏仍在进化,其社会组成最终会吸引很少量有铁杆玩家倾向的玩家。他们来自铁杆玩家阵营,这不是巧合,大多数新的游戏设计者也一直在注意这点。
铁杆玩家的世界观的重点是一个游戏必须提供艰巨的挑战,这项挑战可以是对细节的持久注意、玩家认真准备所花费时间,或为了得到精通某个特定游戏的令人羡慕的权利。玩家愿意做任何事情来征服或得到它们。
需要花费数百小时来完成的称号通常会得到铁杆玩家的高度赞赏,为了达到最好的结果,他们甚至有可能将游戏玩几遍。铁杆玩家对数字很在意,如果游戏策划者没有严格遵守自然界的普遍规律,他们也会非常恼怒。比如说,玩家得到了一个火球符咒,那么铁杆玩家希望能够点燃一切看起来可以燃烧的东西。否则,他们认为进行了虚假的交易,像被骗了一样。对这些铁杆玩家有特殊重要意义的一点是他们应该具有影响游戏最终方向,甚至影响游戏界面的一些方面。让玩家只是依靠一些极其隐晦的线索通过游戏是一个极大的错误。
得不到任何典型铁杆玩家青睐的游戏都不会成功,开发者们长久以来把这句话奉为圣经。这种态度一点也不令人惊奇,30多年来,铁杆玩家都一直是游戏业界可以长期依赖的一个客户群体。游戏杂志和网站的评论家们都是典型的这类客户,因为他们大多数都在出售游戏的软件发行公司工作,通过他们提供给大众玩家各种游戏。多数设计者也将自己归入铁杆玩家的行列,就如一般的逻辑关系一样,只要制作游戏仍然有利可图,他们就没有理由改变过去习惯的生意对象。
铁杆玩家需要: n 非常高级别的挑战。 n 提供数小时扩展的游戏。 n 可以实现某种程度可以重新玩的结构。 n 高度的细节性和内在的逻辑环境。 n 可使用字符、对象、符咒以及游戏设计的任何其他数字驱动等信息。 |
游戏产业爆炸性的发展极大地增强了对日益宝贵的发展空间的竞争,只做畅销主题的压力使得开发和广告费用急剧增加。利润率和市场份额也不再像以前那样,随着空前数目的游戏公司都来争这一块蛋糕,一些主管已经开始对将所有宝押在铁杆玩家身上这一做法进行重新评估,他们越来越多关注一些RPG类游戏的成功,比如一夜之间 Diablo 的成功,普通玩家就起了非常重要的作用。
如果我们将具有交互性的娱乐比作一种良性的毒品,很显然铁杆玩家是无可救药的上瘾了。就像他们沉浸于游戏一样,他们玩的游戏也不可避免地附魔于他们身上。在某种程度上,他们真正重视游戏。让我们把视线转移到另一极端的玩家类型身上,来看看一种完全不同的玩家类型,他们只是偶尔在星期六下午跟他们的伙伴玩一下,但是一旦他们关闭了游戏就会立刻从游戏经历中走出来。对于这种玩家——普通玩家——游戏只是生活中有趣的一部分,而不是全部。
尽管在最近几年他们才受到越来越多的重视,实际上普通玩家出现很长时间了。第一代普通玩家就是在Atari 2600 游戏主机系统上Pong的玩家,Defender、Rampage和Gauntlet 这样令人恐怖的回廊遭遇伴他们度过了少年时光。随着家用电脑具备了显示比较现实图片和数字立体声的功能,普通玩家市场及时地移到了Myst及其更加暴力和血腥的兄弟游戏——Doom。从只是具有一两个按键、简单的容易上手的第一视角,到游戏界面有了很大改变的游戏,在这些游戏的开发过程中,为了增加普通玩家这种革命性事件而注入资金,是发生在20世纪90年代后期。
这些新的玩家虽然没有正式提出他们对游戏的要求,但是也非常明显,在他们看来有一点是比其他都重要的——简单性。如果要求这些普通玩家在可以开始游戏之前先要阅读一个用户手册,那么你已经失去他们了。从各个方面讲,适合普通玩家的游戏必须易于安装、易于游戏以及在离开一段时间后可以很容易返回到原来的状态。事实证明允许玩家控制游戏难易程度的滚动条或按钮非常受普通玩家欢迎。故事情节和游戏目标应该以最直接易懂的方式着重描述,并且要达到这样一个目标:如果玩家不小心错过了一些东西,他们仍然可以完成游戏并且得到乐趣。
普通玩家区别于铁杆玩家重要的一点还在于他们愿意在你的虚幻世界里花费的时间多少。与铁杆玩家花费六个小时参加马拉松式的杀怪不同,典型的普通玩家通常只是会玩半个小时或一个小时然后返回到现实生活中。因此,适合这类玩家的游戏必须提供非常快速的升级机会和经常的奖赏以便吸引玩家。从长远观点来看,这会影响到游戏的平衡以及游戏持续的合理时间。也许最初看来这是一个错误,但是实际上它是普通玩家需要的另一点——对“短期革命”的呼唤。
普通玩家需要: n 简单,简单,简单。 n 短的学习曲线——游戏的界面和游戏的基本控制应该可在短时间内掌握。 n 非常快的升级速度以及频繁的奖励。 n 以外观和感觉为中心的设计。 n 清楚地提供游戏目标。 n 短时间内应该能完成游戏。 |
普通玩家不想用三个月的时间来完成一个游戏。如果游戏持续时间超过了一个月,他们会完全失去兴趣。他们要求快速的胜利和重大的胜利。
另外重要的一点是普通玩家基本上都是游戏的门外汉,电视电影外观和感觉对他们的影响远大于计算机游戏。你永远不该认为他们知道“最终幻想”,更不用说玩过了。即使你的题目看起来比游戏招牌X强100万倍,普通玩家仍然喜欢X-Files、Star Wars或他们熟悉的其他传统娱乐形式。他们不喜欢源自长期游戏传统的一些表面上看起来非常武断的强制规则。巫师为什么不能用铁链盔甲来装备自己并用大砍刀砍杀怪物,只有你玩过D&D(龙与地下城)一段时间后才会清楚其中的原因。对一个从未玩过角色扮演类游戏的人来说,这的确有些难以理解和违反直觉。你可以试着将这类事情向他们解释,但是记住,你每提供一个必要的解释就增加了一层复杂度,这也许会将这些玩家吓跑。
你该明白铁杆玩家和普通玩家之间的关系不是相互排斥的。很显然你可以找到喜欢用几个月完成一个游戏的普通玩家,也的确会有一些铁杆玩家会不跟朋友打招呼而离开Myst,关键的一点是对这两个玩家阵营的讨论会启发你去思考玩家态度的巨大差异以及什么样的玩家最有可能接受你的想法。
玩家类型对于游戏运营的影响编辑本段回目录
随着免费模式之风越演越烈,RMB玩家与非RMB玩家的矛盾也越来越大,很多的产商将打击职业玩家(打币玩家)和最大程度从非职业玩家口袋里掏钱做为运营游戏的首要大事,而面对非RMB的责难和抗议熟视无睹,我不禁想问:非RMB玩家对于一个游戏的运营难道就没有一点贡献吗?要仔细了解这一问题,需要从根源谈起。玩家的消费类型如果进行细分可以分为RMB玩家、亚RMB玩家、非RMB玩家和职业玩家,他们对于一个游戏的贡献度是各不相同的。
RMB玩家:这类玩家又可分为白领或老板(RMB自己赚的)和纨绔子弟(RMB不是自己赚的),他们对于一个网游的收入具有非常重要的作用,这也是很多产商高度重视和充分挖掘他们消费欲望的主要原因。对于前者来说,他们出手大方,只要认为值就会花钱,但同时他们也有一定的理性,否则就不可能会赚到这么多的RMB来玩游戏(特殊情况例外);对于后者他们的唯一目的也许只是为了爽,至于花多少钱完全不在乎,因为钱不是他们赚的不知道心疼。在计时模式里面,由于大部分网游的装备价值过高,因此他们所花的钱很多一部分被职业玩家所卷走,产商没有得到太多的实惠,这便是目前免费模式出现的主要原因了:将装备钱收归自己帐中。
亚RMB玩家:介于RMB玩家与非RMB玩家之间,有消费能力,但消费能力有限,大部分上班一族属于这类玩家。随着社会经济的发展,这类玩家正越来越成为网游的主流玩家,由于数量比RMB玩家多的多,而且有一定消费能力,因此他们是一个网游收入的主要贡献者。这类玩家的特点是:理性消费,注重游戏体验,在游戏中基本可以自给自足。除了给网游贡献收入外,他们还贡献了很大一部分在线人数,对于游戏的人气具有非常重要的作用。对于这部分玩家,由于兼有RMB玩家与非RMB玩家的双重身份,因此产商无论是照顾非RMB玩家还是重点保护RMB玩家利益,对于他们来说都会有比较大的影响。
非RMB玩家:这类玩家最大的群体是学生,严格的来讲,完全不花一分钱来玩网游的已经是比较少的了,但是极不愿意花钱来玩的非常多,因此不严格的来说这类玩家几乎是所有网游中最多的。他们的显著特点是时间充裕,但基本没有经济能力。他们对于游戏的贡献不是体现在直接给一个游戏再来多少的收入上,而是体现在极大的提高游戏人气度上。免费这一概念刚提出时,其实就是在最大限度的吸引这部分玩家的眼球来提高人气,而当这部分玩家来玩了之后才发现被广告卖了,所以很多人开始反感这样的游戏,认为这是虚假宣传。在计时收费游戏里面,他们则通过自己的时间来获取游戏资源,再通过这些游戏资源与其他玩家交换点卡来获得游戏时间,因此他们的作用不仅是提高了游戏人气,同时也给游戏提供了一定的收入——尽管这种收入是经过了转手的,但没有他们这部分收入无法获得。在免费模式里不同。免费模式里他们几乎没有提供任何收入,而且还占用了大量的服务器资源——这是大部分网游产商不管他们死活的理由。但我们必须要考虑到另一个问题,那就是他们虽然没有提供多少收入,但他们极大地提高了游戏人气,而人气是决定一个网游互动性有多强的关健因素,如果一个网游的非RMB玩家极多的话,一旦出台一些严重打击他们的改动的话,那么对于一个游戏的生命力所造成的影响是毁灭性的。
职业玩家:这个就不用说了,靠游戏吃饭的个体工作者或者工作室。他们也分为两种类型:作弊和不作弊的,所谓作弊的就是指利用外挂或者通过盗号等手段来获取游戏中资源的,而不作弊的是指靠自己手工打钱或者利用头脑从事游戏中商业活动来获取游戏币的。他们对于一个游戏的影响是不一样的,既有破坏的一面也有贡献的一面。破坏方面主要是体现在对游戏资源的过度开采,强大的造币能力几乎让所有产商都无法应对,其结果就是造成严重的通货膨胀破坏整个游戏的经济系统。而所有这些,又以作弊的职业玩家为最,利用外挂刷钱和盗号来掠夺财富对于其他玩家来说都是一种噩梦,它会严重影响到其他人的游戏体验,所以对于这类玩家应该毫不犹豫予以重拳打击;对于使用合法手段来获得游戏财富的则因游戏的不同而有所不同了,某些对特殊资源有极大需求而又需要极多的时间来获取的游戏,他们的作用就是来扮演“制造工厂”的角色,而对另一些没有某急缺资源的游戏来说,他们的作用往往是恶性通货膨胀的推手。除开破坏力,他们对游戏的贡献就主要体现在提高游戏人气上面。
无论是收费模式还是免费模式,以上四类玩家都是真实的存在的,但无论是哪种模式都存在着不足。收费模式虽然营造了一个相对公平的环境,但是网游企业并没有得到最大的收益,反而是职业玩家得到的收益更多,某些游戏的职业玩家从虚拟交易所获得的收益甚至超过运营商所获得的收益,这不能不说是一个莫大的讽刺;再者,收费模式不是很利于游戏的推广,就像买商品一样,消费者总得知道这个东西是什么样,有什么用才会去买,换成游戏里就是玩家得需要一定的时间来体验游戏中的乐趣,在确定这些正是他们想要的之前肯定并不愿意买单。免费模式则造成了另一种情况,虽然能够最大限度的挖掘RMB玩家的消费潜力,但造成了极大的不公平,让非RMB玩家难以有容身之地。
游戏开发人员要吃饭,游戏企业要盈利这无可厚非,但是如果变成无止境地去圈钱那必然会招致玩家反感,由于游戏的黏性,这种反感不会导致玩家的马上流失,但如同地震一样,这种力量会慢慢积聚,到了一定程度肯定会爆发,而导火索往往是某个不被开发者们认为后果会很严重的常规圈钱活动。免费模式的极端代表征途,在进行了多个圈钱活动后也许意识到了玩家流失的问题,来了个玩家意见调查,结果这个帖子超过100多页4000多个回帖,99%以上的玩家都强烈抗议这种越来越过份的圈钱活动,至于是否会引发玩家的大面积流失这个我无从知道,但可以肯定的是这种地震效应聚集到一定程度早晚会爆发。
征途实际上是一个在特殊情况下成功的一个极端例子,它的成功是有唯一性的,说唯一是因为征途在盛行时期极多的玩家对于免费模式没有一个本质的认识,这一方面充分地激发了玩家的消费潜力,另一方面也等于是给玩家洗脑了,而清醒过来之后对于这款游戏必然是憎恨大于留恋,对于采用征途模式的游戏必然也会极大的提高警惕;说唯一也是因为在征途刚出来那会中国还没有几个像样的同类MMORPG,而现在同水平的免费游戏一抓一大把,品质差别不是太大,在还没把玩家抓牢的时候就想着如何多从玩家包里掏钱,那别人就有足够的理由选择别的游戏。征途目前所走的路并不是可持续发展之路,从目前的趋势来看这可能是大萧条之前的盛世狂欢,也许它还可以一直运营下去,就像传奇一样,但还想如以前一样热门就基本不可能了。
一个网游,如果完全放弃非RMB玩家,不照顾亚RMB玩家,把所有人往RMB玩家的方向上去逼并非一个稳妥的选择,如果控制的好,的确可以一夜暴富,但控制不好会造成大量的非RMB玩家流失。也许很多的产商认为非RMB玩家没给他们提供多少收入,因此他们走不走都无所谓,这种看法可以说是错误的。非RMB玩家对游戏的贡献是隐性的,这又需要从网游互动性的三个核心因素说起。
交流:作为互动性的基础,交流的作用是非常明显的。网游提供的是一个特殊的社交群,而非RMB玩家是这个群子里的主体,是数量最多的一群人,RMB玩家花钱买优势来获得在游戏中的地位,建立帮派、公会来实现某种程度的统治,而这种由统治和被其他玩家所尊敬带来的成就感是与他的帮派、公会的人数成正比的,简单点来说,如果某RMB玩家在砸了非常多的钱以后建立了某游戏的第一帮派,他可以罩非常多的小弟,这种被尊为老大的成就感就很明显;而如果有一天他的众多小弟因为游戏一改再改让不花RMB的他们根本没有办法体会到游戏的乐趣时一个一个的离开,他这个帮派从几百人在线变成几十人甚至几个人在线,那么这种成就感是否还存在?他砸的钱是否还值得?很多的网游因为大量的非RMB玩家存在而盛行,因为人气高意味着能在里面交到更多的朋友,而中国的玩家大部分都是很看中这点的,随着内部社交关系的发展,每个玩家基本都会有一个朋友圈,而这样一个朋友圈的存在使得在游戏本身渐渐失去乐趣以后成为留下来的唯一理由,这是MMORPG黏性高的根本所在,因为MMORPG的社交功能最丰富,很多游戏在末期之所以还能够维持,依然留下来的玩家理由都是惊人的相似:为了朋友。
合作:合作是交流的必然产物,有了朋友你们自然会一起打怪、打BOSS,或者共同杀敌、抗敌,更或者是别的什么活动,而这些活动的核心就是合作,从合作中你们的友谊可以得到升华,甚至可以结交到新的朋友,通过这样一个良性循环,你的朋友圈子在扩大,因而对游戏的依赖也越来越高,而做为数量最多的非RMB玩家在这其中起到的作用可以说是非常巨大。如果将非RMB玩家赶走呢?——从整天面对人到整天面对怪,从整天有说有笑到整天沉默不语,从网络游戏回到单机游戏,那么这样的游戏对于RMB玩家还有多少乐趣?
对抗:对抗是网游互动性的终极表现形式,绝大部分的中国男性玩家都把对抗看的很重要——毕竟在现实中憋屈你得忍着,在游戏中却没有必要。收费游戏中,做为现实中的弱者,由于他们有充足的时间往往会是游戏中的强者,而在免费游戏中恰恰相反,这就造成了一个现象:非RMB玩家在现实中处于弱势,而在游戏中由于RMB玩家花钱所购买的强力优势使得他们在游戏中也倍受欺凌,如果免费游戏要设计的非RMB玩家难以生存下去,那么他们还有没有必要继续留在这个游戏?我想答案都是很明确的:没有人在承受着现实中失意的痛苦时还要再到游戏中来找另外一份痛苦。非RMB玩家流失以后,亚RMB玩家失去可以欺凌的目标并成为RMB玩家的主要欺凌目标,那么他们也必然会退出,到最后只剩下RMB玩家,那么他们花了大价钱所购买的各种优势还有什么意义?当然,这一连锁反应不会很快到来,但是量变必然会引起质变。
其实很多产商也很想留住非RMB玩家,但只可惜有心无力:如果要出一些对非RMB有利的措施,那么对于RMB玩家来说他们可能会不满,甚至亚RMB玩家也会不满,而他们是一个网游收入的主要来源,进一步讲,如果真对非RMB玩家有利了,那么必然也会对职业玩家有利,他们会更加变本加厉地破坏这个游戏的经济系统,也许结果往往会事与愿违;反之,如果为了经济系统的平衡大力打击职业玩家,必然又会影响到非RMB玩家,等于是把他们赶走,这样一个矛盾造就了现在的困境。造成这种困境的主要原因还是在于产商总是想把所有的钱都收入自己囊中,是想把计时收费的庞大虚拟交易市场完全由自己控制形成垄断以获取暴利。征途就是这样的,而且成功了——不仅如此,对职业玩家的大力打压也表明了征途还想把他们的收入也计入自己帐中,退一步讲,即使不是这么想的,而是因为他们对经济系统造成了破坏所以才进行大力打压,但不管怎么样,这样的后果只有一个:把非RMB玩家往绝路上逼。从根本原因上来讲,这是因为大多数的网游产商都没有建立一个合理的经济系统,或者说根本就没有把网游的经济系统当回事,所以才会进退两难。职业玩家几乎在任何MMORPG里都存在,这样的无孔不入其实在说明一个道理:因为非职业玩家有需求。因此,如果建立一个成熟的经济系统,不仅可以很好地留住非RMB玩家,而且对于职业玩家而言也能将他们转变成为我所用,化腐朽为神奇。就如同外挂屡禁不止的根本原因在于策划的考虑不周一样,经济系统的缺陷策划更是难辞其咎。
网络游戏中常见的10种玩家类型 编辑本段回目录
女性玩家类型分析报告编辑本段回目录
所谓玩家,是那些对游戏感兴趣的人。对于女性,确实有很多人对游戏感兴趣。相对男性玩家,所玩游戏的内容以及种类也是不同的。当然,这次讨论的不包括那些儿童。
如果你需要一个指南,来确定女性玩家对游戏的爱好,那么这篇文章将给你解答。没有必要去分析每个人的爱好,现在把突出的7种女性玩家列出。是的,我们已经看到了那些敬爱的非男性玩家了。
重度型玩家:
玩游戏,你不需要对《最终幻想》里的属性升至满级,或者得到《怪物猎人》里的极品装备。但是有那么一批,她们是重度玩家,可以为一个装备或升级花几百个小时,然后来到各种论坛来谈论经验心得,以及那令人羡慕的游戏装备。是的,别怀疑,这并非男性玩家的专利。
这些女性玩家的知识并非局限于次世代游戏机,她们甚至可以谈论到任天堂8位机时代。她们是游戏的达人,游戏的熟练是普通人遥不可及的。
休闲型玩家:
这不是什么秘密,在女性玩家中,有很多人喜欢FLASH游戏或益智游戏。因为休闲类游戏便于放松,而且即便没玩过游戏,也可以轻松上手。所以如果你是一个需要放松,或者不愿熟悉那些繁琐规则的人,那么绝对可以算作休闲类玩家。这些人很大一部分已投入任天堂的怀抱。
社区型玩家:
当大型多人线上游戏风靡时,会聚集不同的人去游戏,而众多的玩家组成了一个社区,因为玩家们是来自社会的各个层面。因此只要游戏足够大,可以变成一个虚拟的世界。
游戏中,每时每刻都会结交新的朋友,或者遇到有趣的事,这使玩家们融入其中。是的这就是世界,一个虚拟的世界。
激情型玩家:
激情玩家可能是这个世界上的稀有物种了。一旦你可以碰到一位激情玩家,她会认真的告诉你什么是游戏。比如鬼泣中的哲学以及宗教,或者但丁与地狱。并且很会写故事,常常在论坛发表自己的游戏文学。并且喜欢高唱游戏主题曲等。没错,游戏激情已融入到她的生活。
Cosplay玩家:
我们不难发现,游戏和时尚是如此接近。那么两者结合,诞生了Cosplay玩家。如果说拿着手柄玩游戏太枯燥,那么Cosplay可以弥补玩家的遗憾。她们精心打扮,并且把一个游戏人物带到了现实中。
有关Cosplay玩家,她们根据自己的身高,发型以及肤色来装扮游戏角色。她们去游戏聚会时穿上只属于自己的制服,这是十分令人羡慕的。
女友型玩家:
对于良好的人际关系,是必不可少的。在大多数情况下,男性玩家聚到一起会谈论自己的嗜好或想法,来度过那些无聊的日子。而女友们会知道“角色扮演”的意思。虽然她很难区分RPG和ACT类游戏的区别,但是她还是尝试着去玩。
如果你很运气,交到了这么好的一位女友。而且你希望变得更好,那么不要去谈论什么得分,或者获得更好的装备,那是她无法分享的。有谁愿意为别人而改变自己的生活方式?只有爱你的人。
推荐游戏:无,还是多花点时间来陪陪她吧。
宅女型玩家:
在生活中,大家在一起狂欢或聚会,很难和游戏扯上关系。当然这其中除了游戏发烧友的聚会。这就无可避免的使一些玩家坐在家里,喜欢在封闭的环境下玩游戏,因此宅女型玩家产生。
她们的房间会贴满海报或贴纸,但是她们不会和你分享游戏成绩,或者谈论喜欢的偶像帅哥,因为那是她们的秘密。
[魔域]五类经典玩家类型编辑本段回目录
一、无产阶级
无产阶级
无产阶级,顾名思义,整天游离在雷鸣-火山、雷鸣-戈壁冒险区之间,为能有足够的副BB所忙碌着,更多的白蛋就是他们想要的。
与此同时也渴望着GM能发发慈悲给几颗石头,好卖成JB做往返的路费,等有JB了咱也去迷宫玩玩!
小商人
每天站在仓库那不知疲惫的喊话就是他们的工作!“长期收xxx=?xx=?...卖的直接交易!”为整个市场而忙碌着,买东卖西,赚取差价,收你不要的卖你所需的就是他们的宗旨。
小记就是做小商人的,说真的,做了一个多月了是真的很累,没有摊位只有早上起来早去抢一个好点的,然后就是一天辛勤的“工作”,一天赚不了多少,经常有人跟我说,做商人最赚钱,听的我都想哭!
在这里我希望有更多的兄弟能更多的体谅小商人,我们赚一点不容易!不偷不抢不拐不骗,赚的MS都是血汗MS,我们问心无愧!
小资玩家
这里的小资玩家是指前期有所投入的,BOSS点和副本里经常能看到他们的身影,灵魂、水晶、法宝是他们的最爱,打更多的石头卖更多的MS,犒劳一下一起出生入死的BB,为BB的星级所忙碌着。
资本家
俗称打包不玩号,之所以称之为“资本家”因为前期投入大,周期性长。虽然收入很可观,但也不是任何人都能做的了的!
BB星级?一身牛B的装备?无所谓!提高自己的信誉才是他们前期的目标!区里任何一个人都有可能成为他们的客户,每天只要喊喊鸽子,自然有不玩的兄弟会主动上门,便宜打包过来再单件甩出去,从中赚取高额利润!
大...RMB玩家
这里指的大...RMB玩家其实就是纯RMB玩家,简单点说,就是拿钱不当回事的。
选主BB?首选嘟嘟、噜噜,上星快,还有别的原因?因为贵所以买!装备?不带属性的装备不要,带名字的不要!砸上自己的名字多有成就感。怎么开D?商城里盒子买不完的!MS?充啊,先来5000块的,不够再说。
每天站在幻化所那,收足够的O、XO、 特球不停的合BB,累了就歇歇,捐个官,再喊几个鸽子军团收人,找个老婆挂着跳跳舞?打家族团战的时候难得出去杀杀!
案例:《地下城与勇士》之《玩家条例》编辑本段回目录
参考文献编辑本段回目录
http://games.qq.com/a/20091113/000068.htm
http://news.zdnet.com.cn/zdnetnews/2008/0422/826513.shtml
http://www.cadedu.com/bianchengkaifa/youxibiancheng/2010-02-06/12728.html