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游戏文化
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恐怖游戏玩家心理分析
词条创建者:高兴 创建时间:04-15 20:36
标签: 恐怖游戏玩家心理分析
摘要:恐怖游戏玩家心理分析引言“这不是你所看到的,而是你看不到的。这是建议;是对于潜意识的调侃;是空荡荡的走廊上地板发出的嘎吱嘎吱声;是在拐角处缓慢行进;就像始终存在的邪恶织布机拒绝揭示自己的恐怖感。恐惧并不是肾上腺素的急冲。这是在黑暗中独处的无助感。”(Fahs,2008)这一关于Travis Fahs的《Alone in the Dark Retrospective》的介绍阐述了这个领域的方向。自从诞生以来恐怖类型便在游戏中占据着很重要的位置。回到基于文本的《Zork》(1980),这款游戏让玩家
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恐怖游戏玩家心理
词条创建者:高兴 创建时间:02-11 12:44
标签: 恐怖游戏玩家心理
摘要:恐怖游戏玩家心理引言“这不是你所看到的,而是你看不到的。这是建议;是对于潜意识的调侃;是空荡荡的走廊上地板发出的嘎吱嘎吱声;是在拐角处缓慢行进;就像始终存在的邪恶织布机拒绝揭示自己的恐怖感。恐惧并不是肾上腺素的急冲。这是在黑暗中独处的无助感。”(Fahs,2008)这一关于Travis Fahs的《Alone in the Dark Retrospective》的介绍阐述了这个领域的方向。自从诞生以来恐怖类型便在游戏中占据着很重要的位置。回到基于文本的《Zork》(1980),这款游戏让玩家深陷
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电子游戏怀旧感心理分析
词条创建者:高兴 创建时间:01-22 21:58
标签: 电子游戏怀旧感心理分析
摘要:电子游戏怀旧感心理分析你们是否还记得Odysseus,这个来自2800年前古希腊戏剧《奥德赛》中的英雄。他也许比你所认为的《唐老鸭大冒险》,《杀手学堂》,或者较费解的《死亡打字员》等早前授权游戏的重新改造更切题。作为研究人员,Time Wildschut及其同事注意到在最近有关情感触发和功能的文章中,奥德赛所面临的严酷考验总被当成怀旧的典例。这一词本身是源自希腊语的“mostos”(回归)以及“algos”(受难)。在10年间,我们的希腊英雄遭受着乡愁之苦,他渴望回到原先的道路上。他想要回到妻子
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游戏的文化概念
词条创建者:高兴 创建时间:08-13 14:02
标签: 游戏的文化概念
摘要:游戏的文化概念这段时间在微博上陆续有人问游戏作为文化概念将如何界定,或许每个人都有自己独特的默认范畴,但一旦落实为详细的剖析又近乎无从下手,只留下一个或深或浅的模糊念想。在我想来,或许可以从五个层次做多侧面的解构:人文元素、视听觉元素、资源与管理元素、空间与衍化元素以及用户行为探究元素。关于人文元素一般来讲人是最熬不住无所事事的寂寥的,换句话说给以一个人一段特定时间的空白化几乎是任何人所无法忍受的,即便是切断了和外界的一切有效的信息交流,他在自我的环境下总能以思虑(不管是一个人的冥想、亦或者假设
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成就型玩家
词条创建者:土土 创建时间:08-13 13:07
标签: 成就型玩家 网络游戏玩家分类 探索型玩家 社交型玩家 杀手型玩家
摘要:漫谈网络游戏玩家分类:类型与各自特色这项工作来源于1989年11月~1990年5月英国一个商业MUD的GM之间进行的一场长期热烈的争论。“人们希望从MUD中获得什么?”这样一个问题引发了这场争论。关于这个问题的争论在讨论版上贴了数百页,其中有些帖子还很长,讨论范围涉及玩家喜欢什么,他们不喜欢什么,为什么他们玩MUD,以及哪些“改进”游戏的变化是玩家乐于见到的。 参与这场争论的人主要都是一个允许PK的MUD游戏中的高级玩家,这一事实从表面上看可以导出如下结论,这些人会更喜欢MUD中“更具游戏风格”
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游戏道德界限
词条创建者:土土 创建时间:03-12 09:59
标签: 避免游戏跨越道德界限
摘要:避免游戏跨越道德界限你可能会纳闷,为什么需要纠结“好vs坏”的问题?你只是在创造游戏,并且足以应付所有工作而无需担心任何道德问题。但事实上,如果你发行了自己的免费游戏,那么你的团队便成了销售员。你的设计师和程序员需要决定多久告诉玩家一次销售更新。你的广告文案将决定如何描述最新的虚拟道具。你的团队将讨论如何不让玩家感到负担而增加盈利。如今,大多数玩家都不是在游戏商店或超市的娱乐区购买游戏,而是直接在游戏中做出购买决定。他们会投入大量情感于游戏中。不管是发行商或商店店员都不能剥夺他们的这种情感。如果
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游戏设计与学校教育
词条创建者:土土 创建时间:03-02 08:56
标签: 游戏设计与学校教育
摘要:游戏设计对学校教育的意义Institute of Play执行总监Katie Salen表示:“现在有许多孩子撤学了,因为他们无法融入学习环境,沉浸感是教学设计领域的一个难题。”在上周的FETC 2013大会上,Salen发表了一场主题演讲。作为开场,她展示了一张图片:小男孩拿着一块塑料方块,咧嘴而笑。“这是我们学校的一个学生,他刚画好他的第一个3D物品。”Salen解释这个练习是课堂的一部分,即让学生用电子游戏《我的世界》中的3D编辑器设计一个物品,然后用MakerBot 3D打印机打印出来。
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游戏艺术美学意境
词条创建者:土土 创建时间:03-02 08:29
标签: 游戏艺术美学意境 游戏设计美学意境 游戏艺术和游戏设计的美学意境
摘要:游戏艺术和游戏设计的美学意境古代大画家的什么美术技巧能启发我们创造丰富而具有情感意义的游戏体验?当制作电子游戏独有的元素——互动活动时,我们应该如何利用那些经典美术技法?本文将从形状的心理学与动态构成入手,解答上述问题。形状心理学与动态构成也是我最近在北美地区开展的一系列演讲的主题(获得Gbanga、Swissnex和瑞典艺术委员会的Pro Helvetia的大力支持)。我坚定地认为,开发者在塑造游戏的情感体验时应该将动态成分作为首要考虑。动态构成主要包含以下四个元素:角色形状角色动画环境形状路
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游戏16种动机模式
词条创建者:土土 创建时间:03-02 08:20
标签: 游戏16种动机模式 制作游戏16种动机模式
摘要:探讨制作游戏16种动机模式自1995年到1998年有关人类行为(游戏邦注:地位、饥饿等)基本动机的一系列调查研究中,Dr.Steven Reiss与其同事从一系列“可能动机”入手,包括心理学研究、精神科分类手册等资源提出的上百种可能性。接着,他们将这些可能因素缩减到仅剩384条,并通过调查2500多位被测者,衡量各个动机的重要程度。Motivation(from biggerthanme.com)然后通过因素分析法找到其中的不同基本要素,最终筛选出15个人们认为具有高度重要性的动机(在1998年
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镜像神经元与玩家共鸣
词条创建者:土土 创建时间:02-24 17:48
标签: 镜像神经元与玩家共鸣
摘要:镜像神经元与玩家共鸣你们体验过Telltale Games游戏《行尸走肉》吗?我曾经玩过,而且每次安装这款情景游戏总会令我震撼其引起的情感共鸣。这款游戏则较为单调,其感染力主要来自观看角色陷入糟糕且无人相助的情境。就像许多恐怖故事,其感染方式如同过山车那般忽起忽落。其中的角色总充满失望、悲伤、紧张、后悔与绝望之情。令人惊讶的是,我从《行尸走肉》中体会到这些情感。我十分满意每月安装后的情感体验,因为我需要重获这些感受。然而,为何会出现这种情况?《行尸走肉》这类电子游戏主要依靠哪些心理、神经与生物机
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游戏乐趣理论
词条创建者:土土 创建时间:02-24 13:21
标签: 游戏乐趣理论
摘要:游戏乐趣理论  在Lucky Lady游戏工作室,关于游戏设计,我们认为最重要的问题是“有趣吗?”。你的游戏中可能有最精美的画面、最动人的音乐、最强大的技术、最深刻的情节等,但没有任何有趣的元素,这样的游戏并没有成功地发挥它的全部潜能(如果有的话)。乐趣是玩家留存率、流行/推广价值和赢利的基础,所以如果你想制作一款成功的社交游戏,你必须首先专注于乐趣,其他一切都不能比乐趣来得重要。事实上,乐趣实在太重要了,以致于玩家甚至可以无视其他并不太突出的方面仍然继续玩某一款游戏。have-lot
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解析游戏空间设计原理
词条创建者:高兴 创建时间:02-12 19:42
标签: 解析游戏空间设计原理
摘要:解析游戏空间设计原理前言游戏空间是游戏规则和系统运作的环境,是游戏媒介执行机制的空间。当我们谈到游戏空间的设计时,我们有时候会用纯空间的术语描述设计师在设计某种游戏空间时必须实现的东西。在设计FPS的游戏空间时,你使用自己最喜欢的原型设计工具,画出走廊和房间,这是最糟糕的设计方法。当你用现实的规则设计游戏空间时,你会很难想出有趣的空间谜题。在写字楼似的空间里穿梭能有多少乐趣?分子设计法是一种运用绘图理论来概念化和调整各种游戏空间类型的方法。这种理想的设计方法意味着在设计空间时,你不必思考空间本身
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电子游戏情境
词条创建者:土土 创建时间:02-10 20:29
标签: 电子游戏情境
摘要:电子游戏情境作者:Mark Filipowich有个教授曾跟我说,如果想要创造一个可称得上是故事的故事,它就必须包含能受事件影响而改变的角色。故事必须具有不同层面,并利用丰富的文学手法和修辞,但最重要的还是故事中的事件必须能够改变角色。将一个醉鬼与他那死去的母亲放置在救护车上,或让一个流氓AI在一所由God运行的律师事务所工作,或让一个失去记忆的工程师待在一间闹鬼的三明治店等,都不足以说是故事,它们只能说是种种情境。也许这是一些有趣的人在有趣的情境中思考并说着一些有趣的事,但也只能说是情境而已。
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玩家《权利法案》
词条创建者:高兴 创建时间:02-10 15:53
标签: 玩家《权利法案》
摘要:玩家《权利法案》几年以前,我常常玩文字冒险游戏,偶然看到了Graham Nelson写的《玩家的<权利法案>》。那是他的《Craft of Adventure》文章中的一部分内容。尽管那些内容陈旧又晦涩,仍然是关于游戏设计和玩家体验的深刻见解。它的许多核心观点仍然适用于现在的游戏设计。本文的内容部分取自Graham的《玩家的<权利法案>》,不过针对的是文字冒险游戏。以下是我提出的玩家的《权利法案》,除了结合原文的条款,我还补充了更适用的例子。bill-of-rights(
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儿童免费游戏道德性问题
词条创建者:土土 创建时间:01-30 23:05
标签: 儿童免费游戏道德性问题
摘要:儿童免费游戏道德性问题孩子就像自然界的鲸鱼。如果你身边有小孩,你就会意识到这一点。当孩子们喜欢上任何事物,他们便是真心喜欢这些事物。不管是小马,恐龙,迈克尔·杰克逊,枪支,泰勒·斯威夫特(游戏邦注:美国乡村女歌手),蓝精灵还是摩西怪物,都有可能成为孩子们与你交流的话题。他们小小的身体里总是能够装下巨大的内容。孩子也是愚蠢的。根据人类的进化方式,我们在幼小的时候只会蹒跚行走。小马在一出身便能够站立,而鲨鱼甚至在母鲨鱼的子宫里便会杀死并吃掉自己的兄弟姐妹。与之相比,人类的孩子算是“无用的”了。出生时
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游戏意义与玩法
词条创建者:土土 创建时间:01-30 12:50
标签: 游戏意义与玩法
摘要:游戏意义与玩法(一直以来,给游戏下定义总被当作敏感话题,以故事情节为主的游戏崛起更是加大定义的复杂性。这让我不禁质问:你能定义电子游戏吗?)最近我玩了两款完全不同的冒险游戏:《To The Moon》与《行尸走肉第五章》。它们的故事与设计完全不同,但却都建立在玩家视角与有限玩法基础上;它们还常被称为“艺术游戏”。虽然我喜爱它们的故事,但我总觉得从游戏设计角度看它们有点扯了。因为从玩法角度看,它们不足以归为“游戏”类中。为此,本文将从另一角度发问:交互式故事属于游戏吗?游戏玩法在本文中,我不会剧透
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电子游戏的故事
词条创建者:土土 创建时间:01-30 12:48
标签: 电子游戏的故事 电子游戏的叙事方式和潜力
摘要:电子游戏的叙事方式和潜力我觉得有必要撰文回应两篇关于电子游戏的故事的文章。但更重要的是评论家Simon Ferrari和作家Tom Bissell之间交换的两封信。虽然他们的信涉及许多与游戏有关的话题,但最让我印象深刻的是Ferrari表示自己无法回头再玩他小时候最喜欢的两款游戏,因为现在从成年人的视角看待那两款游戏中的低劣剧情,只会毁掉他美好的记忆。Ferrari提到的最喜欢的两款游戏之一是任天堂的经典之作《Chrono Trigger》。无论你怎么想,这款游戏的地位当然不能与《哈姆雷特》或《
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电子游戏体验模式
词条创建者:土土 创建时间:01-29 19:24
标签: 电子游戏体验模式
摘要:电子游戏体验模式电影爱好者认为在影院观看首映场是种无法媲美的经历。嘻哈乐粉丝则表示,观看Wu Tang Clan的现场演出是个完美体验。艺术历史专业者可能会因为出席Matisse作品展览而感动流泪。文学爱好者可能会滔滔不绝地谈论读完爱作的激动心情。虽然上述例子纯属娱乐活动,但对于那些爱好者而言,它们远非如此,更多属于体验模式。独特与深刻的事件总会给人们留下弥足深刻的印象,且鲜少发生在日常生活中。可以说,电子游戏是最具互动性的娱乐形式,它已逐渐取得如同艺术、音乐、文学与电影这类媒介的体验形式。去年
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电子游戏挑战类型
词条创建者:土土 创建时间:01-20 18:54
标签: 电子游戏挑战类型
摘要:电子游戏挑战类型什么是挑战?这个问题很难回答是因为我们能用于描述它的词语不外乎“生理的”或“心理的”。但这两个词并不能帮助我们从本质上理解游戏。根据“机制-动力-美学(MDA)框架”,“猜字游戏强调合作关系胜过挑战”;《雷神之锤》将挑战作为游戏玩法的主要元素”。我们固然认识到这两类游戏中的挑战是截然不同的,但却不知道怎么解释这种差异。我们必须跳出“生理的”或“心理的”模糊概念,从更确切的角度解释挑战。但怎么才叫更确切?Raph Koster在“乐趣理论”中提出“ 乐趣就是学习的代名词。”乐趣来源
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游戏推动社会变革
词条创建者:土土 创建时间:01-20 17:56
标签: 游戏推动社会变革
摘要:游戏推动社会变革“到21岁时,平均每个美国年轻人将花2000-3000小时用于阅读,而超过10000小时用于玩电脑和电子游戏。”如果你不是游戏玩家,你的第一个反应大概是:“真是浪费时间啊!”但在《Reality is Broken》这本书中,作者Jane McGonigal却提出了另一种可信的见解。她呼吁我们向游戏设计师学习,挖掘大量游戏人群作为推动社会变革的人才资源。她认为电脑和电子游戏是社会的正能量,并提出游戏促进世界发展的12种方式。如果她的观点对你来说不算牵强,那是因为她对游戏力量的信仰
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