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在今年的NTC上,我和Impact Games公司的Asi Burak度过了一段美好的时光,Games for Change对PeaceMaker游戏做了一个迅速的浏览,这款游戏中你将置身于中东,作为巴以冲突的领导者。我想Asi的两个组织都非常棒,并且有极好的想法和无与伦比的才华。但是就像一些人,他们对电脑游戏有一些专门的经验上的评论(并且有生之年都在玩那些游戏),我只花费几分钟知道PeaceMaker本身并不有趣。
我明白这是故意的:这款游戏传递出的信息是中东地区的冲突确实令人懊恼。。并且我也明白,随着时间的推移,我一定能够更好地理解这款游戏。像我一样的一些人,在非营利组织工作,对世界局势和这类的解决方法感兴趣,就像我一样会时不时地尝试再次玩这些游戏。但是对于那些资深的电脑游戏玩家来说(几乎大多数都是如此,或者有68%的美国家庭如此),他们更喜欢玩一些像超级马里奥银河或现代战争2,他们知道从这些游戏中能够得到及时的满足。有多少人有可能在结束了一天的工作回到家,从坐下到睡觉前的数小时是懊恼的?
PeaceMaker并不是个案。我玩过的很多严肃的游戏都有同样的问题。他们过于将注意力集中到通过游戏获得信息方面而忘记了提供趣味性,奖励和好玩的挑战。
游戏应该有趣的观念已经有资深的游戏设计师Raph Koster (网络创世纪,星球大战:星系)在他的书《游戏设计:有趣原则》充分地讨论了,同时也被一些游戏企业中最权威的专家驳斥,如Warren Spector (网络奇兵,隐形战争)。
在我和Asi的视频中,他不同意我的游戏应该好玩的观点。我应该告诉他的是,我认为严肃的游戏,更具体地说,为了改变的游戏,应当有趣。即如果想要更多玩家玩这些游戏的话。
Impact Games已经无可争辩地在PeaceMaker上取得了巨大的成功——自从2007年发布后已经有上百万的下载量。也就是说有上百万的人可能改变了他们对巴以冲突问题的看法,并且你无法真正地量化它——这是一个不可思议的成就。但对于真正的电脑游戏世界中,老实说这并不多。新版本的Pokemon在最近的7天内售出了50万套。甚至如果PeaceMaker的下载量只针对美国来看(事实上是世界范围的),有生之年售出一百万意味着只有不到0.5%的美国电脑游戏玩家玩过PeaceMaker。
我的意思并不是所有的游戏都应该有趣。但是大多数严肃的游戏已经在很多方面反对它们:他们并没有实际支持主流的电脑游戏(很多相似的游戏十年前就已发布,十分生动),他们得到消息,他们努力穿过那些通常看上去公开的并且令人不愉快,并且不得不克服贴在教学游戏标签背后的耻辱,不管他们是否意识到,当一个普通玩家选择玩你的游戏而不是一个“真正的”游戏时,差不多已经亲吻死亡。
在视频中,在我提出严肃的游戏应当制作得与当今主流游戏不相上下的建议后,Asi告诉我看一款来自Serious Games Interactive的Global Conflicts: Palestine游戏,这款游戏让人完全沉醉其中,并且它也有引人注目的叙述。他也正确地指出故事只是游戏的一个方面,并且不是最主要的方面。他提到的那款游戏对我来说确实看上去有趣,并且与我很多的想法非常接近,但是不幸的是,关键的共识是它只是没有那么好(或有趣)。根据试玩游戏者的评价,它似乎也面临着我之前提到的同样的问题。(虽然这样说,我依然想要亲自尝试这款游戏)
如果严肃的游戏不好玩,一般人将不会玩它。而如果连一般人都不玩,你的信息将到达不了主流观众的视野,也就意味者不管游戏设计者试图通过游戏展现什么,将几乎不会被那些原本应该看到的人看到。如果你的游戏潜在的玩家在68%的美国游戏玩家中,有多少观点能够到达他们?(答案:2.08亿,而且这仅是在美国)
在视频的最后Asi开玩笑地对我说,如果我要求所有的要素具备,那么应该制作自己的游戏。
也许某一天我会的。但是那一天可能是很久之后了,而且我真的希望某个人(也许是像Asi的某个人)在这方面打败我。
来源:Carlos Bergfeld,April 10, 2010, http://blog.techsoup.org/node/1251
转载自:E惠社[http://www.ecauses.org]