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游戏为什么重要?编辑本段回目录

游戏是移动和社交平台争霸战的前线。游戏也改变着企业管理雇员以及同消费者沟通的方式。

大问题:一直以来,电子游戏和电脑游戏行业本身就是一个数十亿美元的行业;如今,这个行业广泛影响着其他各行各业。游戏玩家的爱好推动着社交和移动技术的发展。

pacman
宝开公司的游戏。
来源:麻省理工科技创业

自从雅达利(Atari)于1972年首次发布流行一时的投币游戏机Pong以来,电子游戏已经变成了一个大产业。2010年,美国消费者在电子游戏软件上花费了约160亿美元,超过当年为电影票支付的106亿美元。电子游戏硬件及配件为游戏厂商带来了90亿美元收入。不过,这些统计数字没有告诉我们游戏玩家的爱好给其他行业带来了怎样的影响。

游戏、游戏设计以及我们玩游戏的天性都是推动相关技术发展的动力,使得这些技术成为当今一直在线、一直保持连接的业务中心。移动设备和社交网络已经变成了游戏平台。实际上,游戏是一种新的大众媒体。忽视游戏的企业只是将游戏视为向消费者推销的一种工具。这些企业将面临与在20世纪90年代忽视互联网崛起的企业相同的命运。最乐观的情况是,为了赶上潮流,他们将被迫参与一场比拼财力的角逐;最糟糕的情况是,他们将无可挽回地落后于其他竞争者。

为什么游戏重要?因为人们会回报那些迎合自己追求乐趣愿望的企业,这为娱乐技术的每次成长进步提供了商业动力。游戏设计者是煽动人们欲望的大师。Pong游戏机的设计师都曾力图使他们的游戏让人上瘾就像一个装满心理小把戏的摸彩袋,里面有幽默、故事、奖励机制,与吸引赌徒的回报机制类似。一些设计师成功了,给玩家带来欢乐,让玩家们欲罢不能。

难怪游戏设计是移动设备和网络社交体验取得成功的核心因素。忽视游戏的企业也许要承认自己的错误:2010年9月,杰夫·贝索斯(Jeff Bezos)对《连线》(Wired)杂志记者史蒂文·利维(Steven Levy)说道,为什么第三代Kindle不能被用来玩游戏却仍然受人们欢迎:“iPad上首屈一指的应用是《愤怒的小鸟》——这是一个让你把小鸟扔向猪群、然后猪会爆炸消失的游戏。Kindle上排名第一的作家是施蒂格·拉尔森(Stieg Larsson)。两者的用户群不同。我们是为想要看书的用户设计产品。”在此一年后,在Kindle Fire的发布会上,媒体发出的这台设备的照片上清楚地显示出屏幕上有《愤怒的小鸟》图标。市场研究机构ABI Research估计,在全球范围内,仅移动设备上的游戏就将带来50亿美元的收入,到2016年,这个数字会升至160亿。

这一轮移动及社交游戏新浪潮中有许多所谓的休闲游戏,例如Rivio公司的《愤怒的小鸟》;这些游戏给人带来的是相对简单的娱乐,人们每次能玩上几分钟,也不要求复杂的操控技巧。休闲游戏已经是一些社交媒体网站崛起以及进入新市场的重要动力。宝开公司(Popcap)开发了广受欢迎的解谜游戏《宝石迷阵》(Bejeweled)系列。宝开估计, 该公司超过75%的用户年龄超过29岁:Facebook曾利用这些玩家扩展了在其初创时期处于大学生年龄段的用户群。

更大和更广的游戏用户群对市场营销人员来说是极具吸引力的,尤其对那些担心18岁至34岁年龄段男性电视观众减少的营销人员来说更是这样。针对这种情况的自然反应是:游戏内置广告,包括游戏载入界面上的网页横幅式广告、植入式广告,比方说赛车游戏中使用新型汽车的虚拟版本。全球游戏内置广告市场,单是同美国每年700亿美元的电视广告花销相比,都是很小的。不过,游戏内置广告市场成长迅速,几年前其销售规模可忽略不计,而根据市场调研公司全球行业分析(Global Industry Analysts)的数据,其规模到2017年预计将增至26.7亿美元。

毫不令人惊奇,谷歌和苹果等企业已经尽可能地去占据有利位置,抓住商机。通过关键字广告(AdSense)项目的一个延伸项目,谷歌向市场营销人员提供了许多热门网页游戏中的广告位;与此同时,苹果在其iOS移动操作系统中内建了对游戏内置广告的支持功能;开发人员只需在设计游戏时,确定某些场景中的广告位置,苹果负责对实际的广告提供服务。

游戏设计师最妙的一着是从销售虚拟道具中获利。这些虚拟道具通过游戏中的虚拟店面出售给玩家,其边际生产成本几乎为零。ABI Research公司估计这些游戏内置买卖占到现在移动游戏营收的三分之一,到2016年将占到接近一半。所谓的“免费”游戏是完全由这些游戏内置买卖支撑的,包括Zynga推出的一系列热门游戏,例如《开心农场》(FarmVille和《城市小镇》(CityVille等,这些游戏在不同平台上拥有每月数千万的活跃用户。

视频游戏不断增长的用户熟悉度的一个结果是游戏化(gamification)趋势。它借用娱乐软件的技术吸引消费者坚持做那些原先可能不太想做的事情,例如专注于企业培训、食用健康食品、坚持观看特定的电视节目等。

比方说,传媒企业同AdaptiveBlue等新兴企业合作,共同推出一些在线服务(比如看电视节目或参加电影放映活动),奖励给使用这些服务的用户一些虚拟徽章。同样地,对于用户群的构建,这些游戏化的服务鼓励用户去观看节目,这时候企业就最有可能从用户身上抓住价值——比如在一次直播广播节目或电影首映活动中,只在特定时段给予用户奖励。

游戏也在逐渐转变为日常工作的一部分。Redcritter等新兴企业现在销售的是游戏化的项目管理软件。在“严肃游戏”(serious games)的名号之下,大型企业(还有政府部门,尤其是军队)现在把电子游戏作为训练科目。

不过,游戏化产生的最大影响源自其化解虚拟与现实之间障碍的能力。例如Striiv等企业推出了一种连在用户钥匙链上的设备,这种设备能计算用户行走步数:用户一边行走,一边能在这种设备屏幕上显示的美丽岛屿上探险。该公司推出这种设备的目标是鼓励用户去更健康地生活——一个老生常谈的难题。胡马娜(Humana)和安泰(Aetna)等保险公司从消费者健康状况提高中发现了机遇,纷纷推出或计划推出有同样作用的网络游戏。

随着企业转向利用游戏化的长处,曾经消失的危险又重现。在市场营销中应用某种徽章奖励机制,这可能会带来良好的前期反响。可是人们慢慢可能会失去兴趣。相反,企业可能必须向游戏化的机制继续投资,以获得持续回报;或者开发新的游戏,并把它们的信息内置在故事情节中。因此,无论企业用何种方式鼓励用户,那都是玩游戏的一种副产品。

电子游戏本身一直没有终点;它们是技术平台争霸战的前线,并植根于消费者的心理特征。大块头的Pong游戏机在1972年出现的时候,有谁能预测游戏机或智能手机如今所起的作用?也许第一台Pong原型机能给我们一条线索,当时它被安装在雅达利运营基地附近的一间酒吧内。几天后,酒吧老板打电话给雅达利公司抱怨游戏机坏了。原因?顾客在游戏机里塞了太多的硬币,把机器给弄短路了。

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http://www.mittrchinese.com/single.php?p=152661

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