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游戏设计色彩学 发表评论(0) 编辑词条

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游戏中的色彩学编辑本段回目录

  色彩是游戏表现形式的重要组成部分。游戏制作中运用好的色彩效果,总能为游戏画面增添无穷的艺术乐趣。对于一个游戏美工来说,创建完美的色彩是至关重要的。颜色是一个强有力的、高刺激性的设计元素,用好了往往能收到事半功倍的效果。颜色能激发人的感情,完美的色彩可以使一幅图像充满了活力,能向观察者表达出一种信息。当色彩运用得不正确的时候,表达的意思就不完整,甚至可能表达出一种错误的感觉。

  为了能在游戏制作中成功地选择正确的颜色,首先得懂得色彩模式(Color Models)。色彩模式是用来提供将一种颜色转换成数字数据的方法,从而使颜色能够在多种媒体中得到连续的描述,能够跨平台使用,比如从显示器到打印机,从TV到PC机。常见的色彩模式有:RGB、CMYK、HSB和Lab。但对于我们游戏制作来说一般掌握RGB、CMYK两种就可以了。

  RGB颜色模式,是一种加光模式。它是基于与自然界中光线相同的基本特性的,颜色可由红(Red)、绿(Green)、蓝(Blue)三种波长产生,这就是RGB色彩模式的基础。红、绿、蓝三色称为光的基色。显示器上的颜色系统便是RGB色彩模式的。这三种基色的中每一种都有一个0~255的值的范围,通过对红、绿、蓝的各种值进行组合来改变象素的颜色。所有基色的相加便形成白色。反之,当所有的基色的值都 为0时,便得到了黑色。值得注意的是:RGB色彩空间是与设备有关的,不同的RGB设备再现的颜色不可能完全相同。

  CMYK色彩模式,是一种减光模式,它是四色处理打印的基础。这四色是:青、品、黄、黑。(即:Cyan、Magenta、Yellow、Black)。青色是红色的互补色。将R、G、B的值都设置为255。然后将R置为0,通过从基色中减去红色的值,就得到青色。黄色是蓝色的互补色,通过从基色中减去蓝色的值,就得到黄色。品红是绿色的互补色,通过从基色中减去绿色的值,就得到品红色。这个减色的概念就是CMYK色彩模式的基础。在CMYK模式下,每一种颜色都是以这四色的百分比来表示的,原色的混合将产生更暗的颜色。CMYK模式被应用于印刷技术,印刷品通过吸收与反射光线的原理再现色彩。

  HSB色彩模式,是基于人对颜色的感觉,将颜色看作由色泽、饱和度、明亮度组成的,为将自然颜色转换为计算机创建的色彩提供了一种直觉方法。我们在进行图像色彩校正时,经常都会用到色泽/饱和度命令,它非常直观。

  Lab色彩模式,是一种不依赖设备的颜色的模式,它是Photoshop用来从一种颜色模式向另一种颜色模式转变时所用的内部颜色模式。用户很少用到。

  一般进行图像的编辑时都采用RGB模式,进行打印输出前再转换为CMYK模式。这是因为Photoshop 中的很多虑镜只能在RGB模式下使用。RGB模式的光谱比CMYK模式的光谱更宽,我们在屏幕上看到的颜色很可能超出了可打印的颜色范围,那是不能够打印出来的。输出到打印机前,应该打开色域超出警告,进行有目的的色彩调整,再转换成CMYK模式,这样在屏幕上可以近似地模似出打印的效果。

  自然界的色彩是十分丰富的。如何使用色彩,调配出更加适合,接近大自然的丰富、纷繁的真实色彩。这样,我们就必须要有观察色彩,调配色彩和运用色彩的知识了。

  色彩的概述

  对于基础的色彩理论这里我不想多说,仅仅把最本质的内容,拿出来,与大家回顾一下。

  色彩的种类:

  原色:红、黄、蓝三种颜色,即最基本的颜色,也叫“三原色”

  (原色可以调出其他颜色,但是其他颜色却不能调出原色。)

  间色:三原色之间相互协调的颜色,指橙、绿、紫三种颜色,又称“二次色”(如图001)

龙奇数字艺术在线讲座——游戏中的色彩学

图001

  复色:用原色和间色相调,或间色与间色相调而成的“三次色”,亦即原色和间色以外的一切颜色。

  深色:较重的色彩,如熟褐、群青、橄榄绿、黑色等。

  浅色:明亮的色彩,如白色、黄色、粉绿等。

  冷色:给人寒冷和沁凉感觉的颜色,如群青、湖蓝、翠绿等。

  暖色:与冷色相反,给人温暖的感觉,如红色、黄色、橘色、赭石等。

  鲜色:包括一切色度(色彩饱和度)较高,明度较强的鲜艳夺目的颜色,如朱红、橘红、橘黄、天蓝、钴蓝、草绿等。

  灰色:包括所有色度较低的颜色,而不是光指黑加白那种灰色。因而,土黄、灰黄、灰蓝、灰紫和那些叫不出名堂的低色度颜色,都是灰色。(如图002)

龙奇数字艺术在线讲座——游戏中的色彩学

龙奇数字艺术在线讲座——游戏中的色彩学

图002

  要记住下面几点:⑴基色沿圆周排列,彼此之间的距离完全相等,每一种次色都处在产生它的两种基色之间。⑵反之,每一种基色,都处在两种次色之间。比如说要减少图像中的绿色,可以减少黄色和品红。⑶互补色在色盘上彼此直接相对:红色对着青色,蓝色对着黄色,绿色对着品红。互补色是彼此之间最不一样的颜色。⑷如果用户要向图像增加某种颜色,其实是减去它的互补色。

  色值(value),是用来描述一种颜色的深浅程度,如浅红还是深红。色值可与色调一词等价,互换使用。色值或色调相同的颜色,在黑白照片中呈现完全同一的灰度。

  饱和度(saturation),则是指一种色彩的浓烈或鲜艳程度,饱和度越高,颜色中的灰色组分就越低,颜色的浓度也就越高,通常也用浓度来代替饱和度。高饱和度的色彩通常显得更加富丽更加丰满。(如图003)

龙奇数字艺术在线讲座——游戏中的色彩学

图003

  在游戏制作中,我们经常会使用到顶点颜色的绘制工具来给场景和角色进行色彩的指定。这就需要我们了解这些色彩的基本特点,以便控制整体的色彩倾向。(如图004)

龙奇数字艺术在线讲座——游戏中的色彩学 

图004

游戏设计色彩学之创造不同氛围及场景编辑本段回目录

作者:Kayleigh Oliver

当代多数游戏都会巧用色彩来吸引其瞄准的用户群体,并传达关于游戏场景的相关信息。但也有一些游戏选择控制游戏色彩,仅采用黑白双色传达视觉形象,也有些游戏通过这种方式创造一种类似老电影的怀旧感。

Pirate Baby's Cabana Battle Street Fight(from bdcomics)

Pirate Baby's Cabana Battle Street Fight(from bdcomics)

也有人会运用色彩来降低内容的暴力格调,例如2003与2004年由昆廷·特拉蒂诺导演的电影《杀死比尔》。在一些欧美电影中,运用黑白两色来减少画面暴力感的做法并不鲜见。

全屏效果(Full Screen Effects,简称FSE)

开发者还可以通过运用色彩填充环境,从而让玩家产生一种身临其境之感。

现在多数游戏都会在整个游戏场景中运用明亮色彩,只有当特别强调某个时刻之时,才会转换成黑白基调。在《质量效应》中,当游戏故事主角Shephard失去所有健康值时,所有游戏视窗的颜色都会淡出,强调主角已死的情况。我们之前的文章曾提到灰色、黑色总让人联想到沉闷、无精打采和死气沉沉的氛围,所以这类颜色很适用于表达角色死亡的场景,设计师可运用这类色彩向玩家释放消极信号。

有些游戏会使用血迹飞溅作为FSE,这对玩家来说也蕴含了一种消极意义,而画面呈现鲜红的血迹时更是如此,因为这种情况通常意味着游戏角色正在遇害并丧失健康值。这种FSE在《战争机器》中的运用尤为典型。

随着越来越多游戏问世,设计师愈发难以创造出利用色彩创造出既有新意,又不会让玩家对新系统感到陌生的视觉特效。于是有些游戏就借鉴其竞争对手的做法,重复使用玩家容易理解的特效。这样玩家会更快适应这种特效,而设计师则可由此分散出更多精力设计游戏的新功能。

吸引玩家注意力

设计师还可通过色彩为玩家指出游戏的特定内容,或者强调游戏视窗、HUD或菜单系统中含有特殊信息的对象。

在菜单系统中,更明亮的颜色通常用于指向刚刚选择的对象,提醒玩家自己正选择的内容。而其他选项在此时通常以更暗的颜色显(游戏邦注:或者与游戏主色调相同的色彩)告知玩家这些属于他们暂时无需注意的选项。

有些游戏的视窗也会使用更明亮色彩的物体吸引玩家注意力,虽然这种突出彩色物体的方法在一定程度上很管用,但由于玩家看到这种视觉元素,就会意识到自己是在玩游戏,所以它也会产生削弱玩家沉浸感的副作用。与此同时,这种做法也会对游戏的难度造成影响,因为它会指出游戏的关键环节,让游戏中的谜题更易为玩家所破解。

断剑:圣堂武士之谜(from takeinitiative)

断剑:圣堂武士之谜(from takeinitiative)

现在有许多游戏并不主张为玩家特别指出某项物品,但会在屏幕上显示GUI按钮,告知玩家如何获取道具的信息,并通过这种方式为其指出道具所在。有些游戏只有在玩家走到一定距离时才会突出其寻找的物品,让他们快速获取道具,避免因其他抢眼的道具而分心。

在2D游戏中,开发者为了区分背景和前景,通常也会在不同区域采用暗色和亮色来达到这一效果。背景一般情况下会采用暗色元素,而前景及其物品通常是更亮的色调。但有时候也有游戏会将两种做法对调以达到同样的效果(如下图《断剑:圣堂武士之谜》所示)。

断剑:圣堂武士之谜(from takeinitiative)

断剑:圣堂武士之谜(from takeinitiative)

总之,我们有多种运用色彩的方法来转移或吸引玩家注意力,创建不同氛围或向玩家传达信息,你只需要找到最合适的色彩运用方法,就有可能为自己的游戏加分增色。

游戏邦注:原文发表于2010年3月20日,所涉事件及数据以当时为准。

游戏设计色彩学之不同颜色的象征意义编辑本段回目录

作者:Kayleigh Oliver

色彩是一种强大的事物,从小时候开始,我们就知道将颜色与特定的感觉、思想和意义,甚至是潜意识之间的关系。在游戏领域,设计师通常运用这种色彩情感联系让玩家与游戏互动,向他们传达特定信息(例如告知玩家,他们的角色生命垂危)。假如玩家的健康值介于75%至100%之间,那就用绿色的健康条表明他们安全无虞;如果玩家的健康值小于75%时,绿色就会逐渐向红色过渡,这种方法可告诉玩家他们的健康情况是否亮起红灯,是否性命堪忧。

color-wheel-chart(from takeinitiative)

color-wheel-chart(from takeinitiative)

游戏通常会在菜单、HUD、字体和游戏视窗这几个层面运用色彩元素传达信息。

不同色彩的含义

绿色

多数人看到绿色马上就会联想到“通行”或者有关积极的情况。因为绿色已经深入我们的生活,例如交通系统的绿灯、打勾符号等。

tick-cross(from takeinitiative)

tick-cross(from takeinitiative)

所以绿色作为一种积极的象征已经深深扎根于我们的思想,只要看到绿色,无论是绿色的字还是绿色图标,我们都会认为它释放的是积极信号。

设计师也常运用绿色描述玩家安全的健康状态。例如下图所示的《失落的星球:极点危机》这款游戏的HUD。

lost planet(from takeinitiative)

lost planet(from takeinitiative)

红色

而红色通常用于表达与绿色截然相反的意境。对某些人来说,红色暗示危险情况,代表警告或一些消极内容,但如果是红色的心形则可代表爱情和激情。这种颜色也被交通灯所采纳,在英国有许多路标也使用了红色元素。

road signs(from takeinitiative)

road signs(from takeinitiative)

在游戏设计中,人们也在HUD中使用红色描述角色性命危险的状态,但也可以用红色健康条表达同样的意思。我认为这种用法的原因在于,红色总让人联想到鲜血,所以它很适用于游戏角色的健康条(如下图《神鬼寓言》的健康条)。

fable_health(from takeinitiative)

fable_health(from takeinitiative)

白色

白色通常被视为纯洁、宁静、恬静的象征,它会唤起一种淡定的情感。在游戏设计中,白色被广泛用于制作脱离背景色彩的图标、物品或文本,从而吸引玩家注意力,或向其指明具有重要意义的信息(如下图《神鬼寓言》中的白色标志)。

fable(from takeinitiative)

fable(from takeinitiative)

黑色

黑色是多数人公认的消极象征,它经常与黑暗、恐怖、邪恶或死亡形影不离。黑色与白色相反,常被视为与“正义力量”作对的“黑恶势力”。它和许多暗色被广泛用于创造封闭的环境,让这些环境看起来更加可怕,让玩家产生一种恐惧感。

灰色

与黑色一样,灰色常与沉闷、了无生气和死气沉沉相挂钩。现在人们经常用灰色制造玩家死亡的氛围,所以如果游戏视窗为彩色状态,玩家就仍有生命存在,如果视窗颜色淡出,也就意味着玩家已经毙命(游戏邦注:例如《质量效应》和《侠盗猎车手4》的用法)。

Heavy-Rain-3(from takeinitiative)

Heavy-Rain-3(from takeinitiative)

PS 3游戏《暴雨》使用灰色和暗色调制造一种沉闷的场景,让玩家立即产生一种寒冷、潮湿和阴郁的感觉。

黄色

与红色一样,黄色对一些人来说也带有对立的双重含义。有些人会将黄色与明朗、夏天和温暖相联系,由于这也是一种高反光的色调,它也常与黑色背景相结合,用于创造醒目的文本内容。

Warning Signs(from takeinitiative)

Warning Signs(from takeinitiative)

黄色还广泛用于生物危害的警告信息,交通灯则通过黄灯提醒路人绿灯将至,请注意路况。

《魔兽世界》使用黄色警告信息显示危险区域,强调玩家该区域并非久留之地。

魔兽世界(from takeinitiative)

魔兽世界(from takeinitiative)

粉红色

粉红色在最近十多年的游戏设计中运用较为普遍,它常与有趣或小女孩元素相联系,但最近已有更多成人用户也开始接受粉红色的产品。游戏公司常用这种色彩包装掌机设备,使其迎合更广的用户市场,向那些从未接触掌机设备的年轻女孩兜售产品。可见粉红色对世界的影响力更是不容忽视。

与白色一样,粉红色通常也用于制造游戏中的特殊物品,使其在周围环境中更为醒目,向玩家突出相关信息。《光晕2》和《光晕3》使用粉红色(以及其他异域色彩)代表Needler等外星武器。

needler(from takeinitiative)

needler(from takeinitiative)

只要使用得当,颜色会成为一种强大的武器,让游戏有效地向玩家提示信息。

游戏邦注:原文发表于2010年3月7日,所涉事件及数据以当时为准。(本文为游戏邦/gamerboom.com编译

参考文献编辑本段回目录

http://digi.it.sohu.com/20060116/n241464325.shtml
http://gamerboom.com/archives/40802

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标签: 游戏设计色彩学

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