中日游戏玩家差异编辑本段回目录
日本社交游戏公司DeNA Mobage项目经理Sun Kang在最近的GDC China上表示,文化差异和盗版问题仍是DeNA上海工作室面临的一大挑战。
从玩家基础上看,他认为日本用户比中国用户更有耐心,例如《Kaito Royale》这款游戏在日本很受欢迎,但玩家得有足够的耐心才会发现游戏的有趣之处。
但这款游戏移植到中国市场后却鲜有玩家捧场,他个人认为中国用户更看重游戏的画面特效,而《Kaito Royale》却更侧重故事元素,玩家得花一定时间看完其中内容方能领会其乐趣所在。
据他所言,中国用户更希望通过画面和玩法获得即时满足感,所以《愤怒的小鸟》和《切水果》在中国市场人气极旺。
除此之外,虽然DeNA旗下另一款游戏《Tap Slash Ninja》(在西方市场名为《Ninja Royale》)虽然每天都会新增成千上万的iOS中国用户,但许多用户为了获取免费道具,都会试图通过越狱手机破解游戏软件。
Sun Kang称DeNA在处理支付流程时,会先从自己的服务器审核从苹果发送来的收据,越狱iPhone用户可以使用破解软件,但这个方法在DeNA的系统上行不通,他们有办法对付这种问题。
中国市场的另一个更严重的问题是黑卡,即用户使用非法信用卡购买道具,然后DeNA就不得不处理退款问题。他表示希望苹果能够提供一些有效方法,帮助他们找到哪些用户盗用了他人信用卡。
Giordano论述中日社交游戏之间差异性 编辑本段回目录
若将《Restaurant City》玩家放置《人人餐厅》(注:这是中国社交网络人人网最炙手可热的游戏)当中,他们会毫不犹豫地开始装饰自己的餐厅:这款游戏与另外一款颇受全球白领阶层追捧的社交游戏《Restaurant City》如出一辙。同时,《Farmville》忠实粉丝置身中国同类游戏《开心农场》,也能从屏幕中目睹类似的场景:庄稼尚未成熟的农田、迷失的奶牛以及形状别致的拖拉机。
Giordano Bruno Contestabile
Restaurant City (左) vs 人人餐厅(右)
其实《开心农场》先于其Facebook同类游戏《Farmville》问世,或许《Farmville》的灵感就是来源于此:类似的主题、游戏机制及内容遍布全球各大社交网络。到处都有玩家畅游于农场游戏之中(注:如美国的《FarmVille》、中国的《开心农场》、日本的《Sunshine Ranch》,甚至是俄国的《Cheerful Peasant》)。
这些游戏表面之下的机制是否都大同小异呢?或者,更有趣的说法,这些玩家是否不分国界,对于这类互动体验情有独钟呢?玩家是否能够通过共享可爱虚拟宠物建立全球共识以及促进世界和平呢?虽然这使我们的思绪犹豫片刻,但事实显然并非如此,亚洲社交游戏获取流量和提高用户粘性的方式同西方社交游戏截然不同。
亚洲游戏玩家都知道,这并非一片高度一致的大陆,相反它融汇了各种世界观和生活习惯迥异的文化。例如,就中国和日本而言,这两个国家之间的差别丝毫不亚于他们同西方国家的差异。下面我们就以日本和中国两个国家为例,探究两个国家的社交游戏体验方式,其中包括某些我们鲜少接触的社交游戏。那么就先来看看中国社交游戏,从中我们可以发现众多备受瞩目的有趣作品。
西方社交游戏更多涉及合作、友谊、美丽彩虹和可爱小狗元素:我帮你的庄稼施肥,你回赠漫游农场之中的奶牛。如果体验群体主要由中年'非游戏玩家'组成(注:这些玩家上线的目的是消磨时间,联络现有圈子的朋友),那么赠送蔬菜将会是最佳选择。但如果玩家主要瞄准对社交游戏持侧目态度的都市年轻男子呢?表面上看,他们偏向偷摘虚拟庄稼。
但严格来说并非如此。中国政府尚未颁布官方命令之前,很多用户将闹钟定时半夜时分,以便自己起来偷摘其他农场的白菜,体验机制犒赏定期体验玩家,惩罚登陆间隔超越超过特定时间的用户。或许有人觉得政府介入评断花椰菜偷摘者行为可接受度很怪异,但是事实就是如此。只能说大千世界,无奇不有。
回到游戏本身,事实证明长期体验MMORPG和多人游戏的玩家(注:尤其是亚洲和中国玩家)比西方玩家更偏爱竞争元素,西方社交游戏玩家偏好谜题和隐藏物品游戏,因此体验行为较为温和,鲜有恶意元素。同样地,体验中国社交游戏的国外玩家也许会对《奴隶庄园》感到惊讶(游戏就像S&M版《Friends For Sale》),游戏中玩家可以买卖其他玩家,这些玩家绑为一体,同时还得完成某些有损颜面的任务,抑或者是面对医院主题游戏目瞪口呆:为了战胜其他玩家,玩家得点击炸弹形状图表,制造灾难。换句话说:担心表兄妹(堂兄妹)分数超过自己吗?那么就炸掉他/她的医院吧。你能想象如果类似游戏于美国发行会带来怎样的媒体风暴吗?
奴隶庄园
当然这些都是极端的例子。中国还有很多采其他用传统主题的游戏。此外,就像上面提到的那样,中国政府早前打击了某些体验行为(注:如偷菜和黑手党主题游戏),这使得开发商们不得不推出更多'和谐'的游戏。然而,有趣的是,不同游戏背景,瞄准更为年轻族群以及各个文化因素将产生截然不同的游戏设计路线。
而日本方面,其社交游戏的最大不同在于所使用媒介:日本用户很早就把手机当作ATM/信用卡、订票系统、书籍浏览器、音乐播放器以及游戏掌机。然而过去几年社交游戏现象日益凸显,如今跻身三大主要游戏类型之一,玩家可以通过手机体验无数社交游戏,从普通游戏题材到颇为深奥的游戏内容(注:前者如农场游戏和钓鱼游戏,后者如模拟列车员)。有关日本手机社交游戏独特性方面的内容完全可以自成文章,未来或许会讨论相关内容;如今,如果游戏是个惹人喜爱的社交体验,且带有疯狂和不寻常元素,那么无疑出自日本手机社交网络平台之中。
Bejeweled Blitz
事实上,任一亚洲市场,从日本到中国,从韩国到菲律宾,其社交游戏领域均栩栩如生,各国游戏体验别具风味,迎合不同玩家族群。PopCap认为好的社交体验应该具有普遍性,但是游戏需要针对不同平台、用户族群以及文化背景做出相应调整。PopCap的旗舰游戏《宝石迷阵闪电战》如今也投放中国、日本和韩国市场,公司显然拥有自己的制胜诀窍。
特殊国情之怪现状:中日玩家差异对比编辑本段回目录
日本玩家彻夜排队等待购买游戏主机;中国玩家寻遍网络寻求破解降级。
日本玩家所爱游戏必购游玩收藏;中国玩家店里逛逛随便来个“7块”。
日本玩家游戏制作人乃心中偶像;中国玩家网游厂商高管张口就骂。
日本玩家线下聚会大家其乐融融;中国玩家上线开喷管他三七二十一。
日本玩家游戏编辑都是自家兄弟;中国玩家文章都垃圾小编全脑残。