Distimo最近在威瑞森开发者大会上指出,72%的iPhone应用收益来自IAP模式,值得一提的是,目前含有iAP功能的iPhone应用仅占4%。也就是说,4%的iPhone内容,创造了App Store 72%的收益。
出现这种情况的部分原因在于,IAP在2009年6月才引进App Store,出现时间比App Store晚一年左右。另一个原因是,虽然IAP模式适用于一些特定的应用类型(尤其是游戏),但纯付费下载模式仍是最普遍的盈利模式。游戏虽然是App Store最占优势的应用类型,但其数量毕竟不能与App Store所有其他应用的总和相提并论。
据Distimo分析,在采用IAP模式的iPhone游戏中,免费游戏所占比例高达11%;iPad应用也出现了类似情况,7%的iPad专属内容含有IAP功能,免费游戏所占比例高达20%。
简述IAP定义及IAP应用开发需知要点编辑本段回目录
作者:Rob Weber
多数iTunes App Store营收榜单前列的应用主要靠内置付费功能(以下简称IAP)盈利,在前20名营收游戏应用榜单中,就有12款游戏(占60%)通过这一模式创收,其中有9款游戏(占45%)属于免费游戏,其唯一创收渠道就是IAP,其他3款则采用混合盈利模式(游戏邦注:这一数据取自2011年3月4日的iTunes营收榜单排行情况)。
什么是IAP?
IAP支持用户在无需返回App Store界面的情况下,直接在应用中购买升级内容、更多关卡、虚拟商品或额外功能。如果开发者能够简化付费流程,就有可能提高用户的付费转化率,从而提升游戏销量。主要有两种情况:一是开发者创建付费应用,并通过IAP途径出售升级或额外内容以增强游戏体验;二是开发者推出免费应用,完全通过IAP盈利。无论采用哪种途径,都会让开发者总体收益大为增长。IAP的另一大优势在于,它可以控制应用程序的文件大小,以便用户方便快捷地下载内容。
IAP支持开发者依靠用户粘性而非一次性下载模式盈利,这对开发者来说是一个重要的策略转变。手机游戏公司Ngmoco首席执行官Neil Young曾表示,“我们转向免费模式后,公司业务发生了巨大变化……从通过一次性付费下载盈利转变为依靠使用率创收。”预计2011年虚拟商品交易规模将达73亿美元,2014年则将增至140亿美元。
IAP的操作方式
用户只能在应用中进行交易,当用户购买一件虚拟商品时,他们会看到一个含有该商品名称、售价的对话框,点击“购买”按钮,然后输入帐号及密码即可完成交易。
IAP的类型
目前共有两种付费方式,其一是直接型:用户通过App Store帐号直接购买所需内容。Zynga的Facebook游戏就已因这种直接模式而大量盈利,在2010年由此实现8.5亿美元收益,利润高达4亿美元。其二是间接型:通过为用户提供虚拟货币奖励,让他们参与下载免费应用、在线调查、产品折扣等活动。由Recharge Studios开发的iOS游戏《Dolphin Play》就属于这种典型,它支持用户通过下载安装免费应用,然后赢取虚拟货币以购买虚拟商品提高游戏体验。
关于支持IAP的平台需知要点
该平台的现存用户是哪些群体?
该平台是否为用户提供足够的支付选项?
该平台是否包含热门游戏和免费游戏?
该平台的应用植入要求是什么?它们是否能与你的应用无缝兼容?
是否提供定制化的应用界面?
是否提供可优化用户转化率的分析工具?
当交易中断和完成时,该平台是否会向用户传达相关信息?
开发IAP应用的注意事项
1.创造有意义的内容;
2.先以免费虚拟货币鼓励用户深入体验;
3.创造吸引用户的付费内容;
4.以不同范围的价格点销售各种新内容,并制造付费购买的紧迫感;
5.简化支付流程;为用户提供足够的支付选项,但不可泛滥;
6.谨记在促销活动中不可免费滥发特定内容,否则会激怒之前已付费购买这些内容的用户;
7.如果是锁定儿童用户的游戏,切记遵守保障儿童利益的各种条款和政策。
IAP为用户提供了关于时间与金钱、普通与出色内容、无限访问与有限访问、有限体验价值与复杂体验价值之间的更多选择,满足了多种用户的需求,开发者应根据自己的需要适当使用IAP从而实现盈利。
游戏邦注:原文发表于2011年3月10日,所涉事件以当时为背景。
简述IAP功能对应用领域的4个影响编辑本段回目录
应用内置付费功能(游戏邦注:in-app purchases,以下简称IAP)已经成为手机应用开发者愈加重视的一个营收渠道,被大量iPhone和Android应用所采纳,并被人们视为应用内置广告的可替代性盈利解决方案。
对许多应用开发者和用户来说,IAP或者微交易模式将对移动领域产生重要影响。以下是我们所目睹的一些已经发生的转变:
1.催生新盈利模式
IAP功能最令人兴奋的特点之一就是,它为开发者开辟了额外的营收来源,或者提供了另一种可选择的盈利模式。
例如iOS应用开发商Smule,起初发布了Magic Piano for iPad这款付费应用,一年后又发布了该应用的iPhone版本。这个新版本是免费产品,其中已含有一些歌曲,但支持用户通过虚拟货币Smoola购买Lady Gaga、Jason Mraz和布兰妮等艺人的最新曲目。
这些Smoolas分为不同的售价选项,最基本的选项是含160个Smoolas、1.99美元的内容包,可用25至75个Smoolas兑换一首歌。
这类第二货币系统在Zynga社交游戏中表现最为成功,在手机游戏领域中的典型则是Capcom的《蓝精灵村庄》,该游戏本身虽是免费产品,但却一直稳居营收榜单前列。
2.便捷访问额外内容
开发者经常使用IAP的情况之一就是在原有应用中添加额外内容。许多游戏都添加了额外的关卡内容包,并让用户另外掏钱购买。
这种做法的净效应在于,应用开发者无需在添加新关卡时,重新的发布一款应用,而用户也可以方便快捷地获取新内容,从而增加了游戏或应用的价值。
PlayFirst的iOS版本的Dash系列游戏就充分利用了这种功能,例如《Cooking Dash》游戏售价2.99美元,但额外的场景(包括10个关卡)会另外收费0.99美元。该公司会定期推出额外场景,以吸引用户时常重返游戏。
3.提供附加服务和功能
与添加额外内容模式相似,用户可以通过IAP功能“解琐”或接触应用中的额外功能。
这种附加内容可以是额外功能或工具,例如Dropbox的备份,或者更好的信息推送服务,以及解除应用内置广告的更新内容。
“无广告”选项已经被不少应用开发者广为采纳,他们希望在付费前提下,为用户提供完整的应用体验,同时又能让他们免受广告内容的干扰。
Iconfactory公司的iOS版Twitter客户端Twitterrific同时采用免费和付费两种模式。其免费版本仅支持一个Twitter帐号,并含有限量的广告内容。而4.99美元版本则支持用户使用一个以上的Twitter帐号,并且可通过IAP购买无广告的付费内容。
这对用户来说不失为一种“先试后买”的理想选择,假如他们需要更高级的功能,就可以通过IAP购买更多服务以增强应用体验。它与“简装版”模式的不同之处在于,通过IAP添加额外功能和附加服务,它不需要用户另外再下载一个应用,并且再次输入自己的个人设置。
4.销售实体商品
当然,移动领域的IAP功能并不仅局限于数字商品销售,它还支持用户购买实体商品。
亚马逊、新蛋和Target等传统的电子商务网站都采用了IAP功能,以便用户购买实体商品,假如是仅有少量实体商品的小型开发商又应如何操作呢?
这方面的范例是iPhone应用Lifelapse,其功能是每隔30秒自动通过手机拍下一张照片,以便用户回顾一整天的生活经历。该公司还搭配销售一个iPhone皮套Lifepouch,以便人们更好地捕捉生活的每个瞬间和精彩片刻。
为了在应用中提升Lifepouch的销量,开发商还在应用中绑定了Shopify网店。
据Lifelapse公司所称,20%的Lifepouch销量来自应用内置商店,并发表博文介绍了他们在应用中植入网店的操作方法,甚至还在Github上发布了相关代码。
IAP模式简评编辑本段回目录
首先,IAP 应该只是一个收费形式,是一个产品的商业模式中,收费这一环节而已。
IAP(游戏内支付)模式虽然引起了极大争议,但是免费应用在移动市场上逐渐变得炙手可热——尤其是在英国。
市场调研公司Distimo为 Mobile Entertainment Forum (MEF)的一项调查显示:在欧洲手机应用市场中,英国手机用户对免费应用最为热衷。
付费应用仍占统治地位 英国人最喜欢免费应用
事实上,Distimo宣称三分之一的iPhone、iPad手机应下载量来自英国。
最令人关注的的是免费应用占了相当大的比例。付费应用的营收仍占统治地位——在欧洲前100强手机应用中,一次性付费下载的应用营收比例达64%;
在英国,免费应用创造的营收就有29%。除此之外,还有21%的营收来自那些含内置付费功能的付费下载手机应用。
付费娱乐
Distimo调查表明,游戏应用仍是IAP模式获得成功的动力,而且它们在应用市场上也占据着老大的位置。
Windows Phone 7平台的游戏产品所占比例最高,达到58%,WP7同时还是应用平均售价最高的平台之一;
而黑莓App World则是应用平均售价最高者,但其游戏所占比例较低,仅为12%。
谈IAP功能和免费增值模式编辑本段回目录
作者:Keith Andrew
PopCap手机业务产品和商业策划资深总监Giordano Contestabile称内置付费(IAP)模式的兴起属于意料之中。

Giordano Contestabile from img1.178.com
他表示,Distimo报告公布的72% App Store营收由支持IAP功能的应用创造消息引起广泛关注,但这不过说明多数iOS发行商和开发商清楚:用户愿意在自己喜欢的游戏中掏钱。
但就像Chillingo Joe Wee,Contestabile并不觉得在所有游戏中绑定IAP功能就能凭空获得丰厚收益。
相反,成功立足iOS意味着懂得如何通过既有内容创收。
日前,Contestabile接受媒体采访,谈论PopCap未来计划如何运用IAP。
Distimo最新数显示植入内置付费功能的应用创造72%的iOS营收。这是否符合你们在App Store的运作情况?
显然如今内置付费和免费增值模式是App Store营收的主要渠道。
《宝石迷阵闪电战》就是个例子,虚拟交易营收(游戏邦注:主要是购买游戏促进道具)目前已超过游戏销售所创造的收益。此外,所有数据都说明这个趋势将继续强化。
报告信息给公司运作带来什么帮助?
这种报告能够让我们把握市场总体情况,但若你是游戏开发商,这不过是再次证实你已把握的信息,因为最重要的信息在于你每天从玩家身上获得的反馈。
在PopCap,我们通常不会基于报告信息做决定,但我们听取用户意见,希望向尽可能多的用户提供优质游戏内容。
若你会单单根据报告信息改变策略,说明你没有同市场保持联系。
报告还表示这些植入IAP的游戏多数都采用免费模式。你觉得免费增值模式未来是否会主导iOS市场?
这是个合理猜想。我觉得1年后,95%或更多的iOS游戏下载量将来自免费增值游戏,80%或更多的营收将由它们创造。
免费增值模式非常强大,它令开发者得以覆盖尽可能多的用户,它令玩家试后有权选择是否购买,而且还提供付费渠道选择。
从这个角度看,免费增值模式同传统的“先试后买”模式存在共同之处,但其提供更大灵活性,让用户享有更多选择。
也就是说,我觉得免费增值模式还有发展空间(游戏邦注:尤其是那些同用户忠诚度极高的知名品牌存在联系的游戏)。
付费模式是否会逐渐消失?
许多游戏可能会出现这种情况,但不是所有游戏都会这样。若你是试图推出新作的新手开发者,免费增值模式能够让你获得更多用户,通过用户反馈信息逐步完成游戏内容。
同样,免费增值模式非常适合某些游戏类型,如社交游戏。
此外,付费高质量品牌游戏也将拥有自己的市场,但要取得这般地位非常困难:至少《植物大战僵尸》、《宝石迷阵》或《愤怒的小鸟》这样的轰动巨作属于罕见情况。
能否谈谈你们的IAP计划?
我们很少公开自己的未来计划,但可以说我们未来几个月将带给大家许多惊喜,虚拟交易和免费增值模式将发挥重要作用。
此外,我们最近刚在《植物大战僵尸》中植入内置付费功能,但同时允许用户通过体验获得相同内容,这获得很大反响。
最后,我们更专注于创造优质作品,以适当方式呈现游戏内容,让用户能够进行明智选择,而非仅瞄准某个商业模式。
另外,仅4%的应用创造App Store 72%的营收说明什么?
这说明游戏行业过去几年虽然经历巨大变化,但依然主要由流行作品主导,其中成功作品占据大片用户市场。
虽然现在我们能够轻松获得更多用户,通过早期用户创造发展势头,但用户依然主要集中在热门品牌和他们所信任的游戏内容中。
此外,应用商店的榜单推动特性是游戏成功长久保持的部分原因所在。(本文为游戏邦/gamerboom.com编译)
调查显示内置付费是或成手游最佳模式编辑本段回目录
SocialCast公司最新整理发布的移动信息图表显示,IAP(应用内置付费功能)是手机游戏的最佳盈利模式,自2009年9月以来,IAP营收一路增长,而广告赞助收益则基本停滞不前。
苹果AppStore和谷歌AndroidMarket平均每名用户IAP消费额是14美元,每款应用平均售价是2.43美元。
至少有三分之一的北美智能手机用户每月都会下载应用程序,据PewResearch统计,每四名美国成人用户中,就有一者是应用程序的活跃用户。从2007年至2010年,全球手机应用下载量约109亿次。
从智能手机的付费应用转化率来看,苹果iPhone用户转化率最高,比例达43%,其次是微软WindowsMobile用户,其比例为42%,第三是Android用户,比例为34%,第四是黑莓,转化率为21%,其他手机平台的用户付费转化率为24%。
尼尔森2011年调查显示,游戏仍是最受欢迎的手机应用类型,其付费应用下载比例高达93%,其次是娱乐应用,付费下载比例为87%。
ForrsterResearch今年6月份调查数据表明,日本已成全球移动网页使用率最高的国家,每月访问移动互联网的手机用户比例达47%;其次是中国城市用户,每月比例为43%;第三名才是美国用户,同一比例为22%。
Forrester预测到2015年手机应用程序将产生380亿美元收益,GetJar预测2012年应用下载量将达500亿次,IDC认为2014年全球应用下载量将达769亿次。
参考文献编辑本段回目录
http://xinwen.youxigu.com/yejie/hangye/2011-10-09/9451.html
如果以此为前提讨论,这个问题似乎就很好回答了。
taptaptap 的 IAP 不成功只是他们自己的商业模式有问题–他们卖的东西缺乏吸引力,并且没有让用户产生付费的冲动。无法摄影和不支持曝光偏移合成HDR的功能让他无法完全取代 iPhone 自带的拍摄软件(黏性下降,使用频率下降),并不是人人都喜欢给照片加特效(非刚性需求,受众有限),他们已经自带很多优秀的特效,额外销售的特效不够酷(缺乏购买冲动)。说不定他们调节白平衡功能拿来卖还会更成功一点。
所以这不是 IAP 的问题。而是产品的问题。
另,正如你所说,市场还有那么多成功的 IAP 游戏存在,可以说他们的商业模式是成功的–这个模式我就不浪费口水分析为什么成功了,网上有无数免费网游的成功案例分析可看。总结起来无非就是他卖的东西能满足人性(虚荣–别人没有的装备,懒惰–快速升级的捷径,等。。。)和让人能产生购买的冲动。
这些游戏的成功,也足以证明 IAP 作为收费的方法,是有效的,成功的。
再来,IAP 还能一定程度上解决盗版问题,也可以算是其优势。
所以 IAP 是成功的收费方式,但用 IAP 来收费的商业模式却不一定是成功的。