科技: 人物 企业 技术 IT业 TMT
科普: 自然 科学 科幻 宇宙 科学家
通信: 历史 技术 手机 词典 3G馆
索引: 分类 推荐 专题 热点 排行榜
互联网: 广告 营销 政务 游戏 google
新媒体: 社交 博客 学者 人物 传播学
新思想: 网站 新书 新知 新词 思想家
图书馆: 文化 商业 管理 经济 期刊
网络文化: 社会 红人 黑客 治理 亚文化
创业百科: VC 词典 指南 案例 创业史
前沿科技: 清洁 绿色 纳米 生物 环保
知识产权: 盗版 共享 学人 法规 著作
用户名: 密码: 注册 忘记密码?
    创建新词条
科技百科
  • 人气指数: 2498 次
  • 编辑次数: 1 次 历史版本
  • 更新时间: 2012-06-24
土土
土土
发短消息
相关词条
电子游戏AI
电子游戏AI
游戏设计七大常量
游戏设计七大常量
游戏设计认知
游戏设计认知
任天堂游戏设计原理
任天堂游戏设计原理
平衡游戏内部经济系统
平衡游戏内部经济系统
游戏5大设计方法
游戏5大设计方法
游戏开发者12个诀窍
游戏开发者12个诀窍
游戏视觉风格
游戏视觉风格
创造虚拟感7大原则
创造虚拟感7大原则
基于数据设计游戏
基于数据设计游戏
推荐词条
希拉里二度竞选
希拉里二度竞选
《互联网百科系列》
《互联网百科系列》
《黑客百科》
《黑客百科》
《网络舆情百科》
《网络舆情百科》
《网络治理百科》
《网络治理百科》
《硅谷百科》
《硅谷百科》
2017年特斯拉
2017年特斯拉
MIT黑客全纪录
MIT黑客全纪录
桑达尔·皮查伊
桑达尔·皮查伊
阿里双十一成交额
阿里双十一成交额
最新词条

热门标签

微博侠 数字营销2011年度总结 政务微博元年 2011微博十大事件 美国十大创业孵化器 盘点美国导师型创业孵化器 盘点导师型创业孵化器 TechStars 智能电视大战前夜 竞争型国企 公益型国企 2011央视经济年度人物 Rhianna Pratchett 莱恩娜·普莱契 Zynga与Facebook关系 Zynga盈利危机 2010年手机社交游戏行业分析报告 游戏奖励 主流手机游戏公司运营表现 主流手机游戏公司运营对比数据 创建游戏原型 正反馈现象 易用性设计增强游戏体验 易用性设计 《The Sims Social》社交亮 心理生理学与游戏 Kixeye Storm8 Storm8公司 女性玩家营销策略 休闲游戏的创新性 游戏运营的数据分析 社交游戏分析学常见术语 游戏运营数据解析 iPad风行美国校园 iPad终结传统教科书 游戏平衡性 成长类型及情感元素 鸿蒙国际 云骗钱 2011年政务微博报告 《2011年政务微博报告》 方正产业图谱 方正改制考 通信企业属公益型国企 善用玩家作弊行为 手机游戏传播 每用户平均收入 ARPU值 ARPU 游戏授权三面观 游戏设计所运用的化学原理 iOS应用人性化界面设计原则 硬核游戏 硬核社交游戏 生物测量法研究玩家 全球移动用户 用户研究三部曲 Tagged转型故事 Tagged Instagram火爆的3大原因 全球第四大社交网络Badoo Badoo 2011年最迅猛的20大创业公司 病毒式传播功能支持的游戏设计 病毒式传播功能 美国社交游戏虚拟商品收益 Flipboard改变阅读 盘点10大最难iPhone游戏 移动应用设计7大主流趋势 成功的设计文件十个要点 游戏设计文件 应用内置付费功能 内置付费功能 IAP功能 IAP IAP模式 游戏易用性测试 生理心理游戏评估 游戏化游戏 全美社交游戏规模 美国社交游戏市场 全球平板电脑出货量 Facebook虚拟商品收益 Facebook全球广告营收 Facebook广告营收 失败游戏设计的数宗罪名 休闲游戏设计要点 玩游戏可提高认知能力 玩游戏与认知能力 全球游戏广告 独立开发者提高工作效率的100个要点 Facebook亚洲用户 免费游戏的10种创收模式 人类大脑可下载 2012年最值得期待的20位硅谷企业家 做空中概股的幕后黑手 做空中概股幕后黑手 苹果2013营收 Playfish社交游戏架构

游戏核心机制设计原理 发表评论(0) 编辑词条

目录

游戏核心机制设计原理编辑本段回目录

在游戏设计领域,每个设计师都有一些自己的设计方法论,在此我想分享一些自己的心得,以助开发者理解并评估自己的设计问题。

当我还是温哥华的一名游戏设计学生时,有个导师提到了一种设计工具,我在之后的游戏设计生涯中一直使用这个强大的工具来评估自己的设计。而这个工具却是一个简单的图表,我将它称为“核心图表”:

Core Diagram1(from gamasutra)

Core Diagram1(from gamasutra)

在这个模型中,核心机制位于最中心地位,它就是游戏的核心。而其他机制则围绕这一核心层层相裹,处于最外层的就是故事层。

理论型设计师喜欢定义文字,我也不例外。我将“机制”定义为促进交互的系统,而“交互”则是玩家与游戏之间的对话。“机制”与“交互”并不足单独描述游戏本质,因为游戏是一种由这些内容相结合并作用于玩家大脑和环境而产生的体验。但在我们发明出一种能够直接将体验从一个大脑传递到另一个大脑的神经技术之前,我们设计师唯一能控制的恐怕就只是游戏机制而已。这些机制之间的关系好比是颜料和画笔,钉子和锤子。

但究竟何为“核心”游戏机制?我想最简单的理解方法就是根据它的发生频繁来判断:

*核心机制就是在游戏中最频繁发生、有意识的交互行为。例如在平台游戏中,核心机制就是跳跃;在射击游戏中,核心机制就是射击;在赛车游戏中,核心机制就是驾驶。另一个判断方法就是,若游戏缺了某个元素就无法运行,则该元素即为核心机制。

*次级机制是指发生频率较少的交互行为。它们之间甚至还可以再划分为发生频繁更高和更低的不同层次。

*进展系统组成了游戏的机制包层,它是游戏系统整体上的变化来源。

*故事层是处于最外面的层次 ,它将所有内层囊括其中。

玩法和创新

现在你已经理解了这个模型的含义,能不能据此判断出以下核心图表分别代表哪款游戏?

Core Diagram Examples(from gamasutra)

Core Diagram Examples(from gamasutra)

答案:

A:《超级马里奥》

B:《传送门》

C:《Flower》

D:奇幻类RPG

从这些例子中我们可以观察到一些现象:

*最出色的游戏通常都有一个强大而易于理解的核心机制,但也具有一定扩展空间。而假如这个机制本身就非常强大也仍然有助于游戏获得成功——这可以解释为何射击会成为一种极受欢迎的核心机制。

*最有效的游戏一般都会体现出各个层次互补的特点。你可以通过查看各个层次的相互影响来测试不同层次间的关系。例如,“为了铲除敌人,我得跳跃,而为了通过关卡获得进展,我必须铲除敌人”。如果你的游戏层次缺乏这种向外的召唤关系,以及对内的前后关系,那你可能就需要重新审视自己的设计问题了。

*真正的新鲜体验一般来自游戏核心的创新。例如,《Flower》至今仍是我最难忘的游戏体验,因为其他游戏从未像这样令我犹如置身云端飞翔。它的核心机制非常与众不同,并且极为出色。

*有时候创新也会来自不同层次间非同寻常的组合方式。例如,射击这种核心机制一般并不会与解谜元素融合在一起,但《传送门》做到了,并且将其发挥得淋漓尽致。

*有些机制可以组合成不朽的经典。例如D类游戏。这好比是经典法国菜肴,品尝起来很棒,但却很难烹制。

社交及手机游戏

我从去年开始以这个视角观察社交和手机游戏,现在再来猜猜以下两个图表是什么游戏:

Core Diagram Examples2(from gamasutra)

Core Diagram Examples2(from gamasutra)

A:《愤怒的小鸟》

B:《CityVille》

从中观察所得的结果如下:

*因新平台和用户而产生的最大设计变化通常来源于核心和故事层。例如在《愤怒的小鸟》中,清除小猪相当于清除《超级马里奥》中的蘑菇,并且其进程设计也基本上离不开完成或解琐机制。对我来说,有意思的现象是这里的“核心”变化多与界面或平台(游戏邦注:例如触屏界面)有关,而“故事”变化 则与游戏瞄准的玩家群体有关。

*《愤怒的小鸟》是一款设计笨拙的游戏。它将弹射与清除小猪联系起来,但并非一种直接关第,有时候甚至让人感觉有点牵强。而将弹射与完成关卡联系起来就更怪了。你是否曾在玩这款游戏时也有这种奇怪之感,即你错过一只小猪后却还是要不停地反复尝试要击中它?这种感觉令人尴尬,并且一点都不有趣。上述图表中没有纳入的元素就是积分系统,因为它和其他层次的融合度并不高。清除小猪可以让你获得分数,但你玩游戏就是要清除小猪,所以这个系统就显得有点多余,而要完成关卡却需要积分,这种设置就显得极具强迫性了。对于《愤怒的小鸟》为何如此强大,相信每个游戏设计师都有自己的见解,但我认为这个图表已能够证明这款游戏设计很不妥。

*我并没有针对所有的Zynga游戏制作核心图表,但我认为几乎每款Zynga游戏的虚拟世界(除了以Indiana Jones为主题的那款游戏,以及寻物解谜游戏之外)都有三个相同的内层——搜集/收割,买东西,解琐内容。看起来Zynga成员似乎知道这三个内层的妙处,并且希望一直挖掘同样的设计。

我还没有研究这种模型为何会适用于社交/多人游戏,而这也并非本文要探讨的话题。但我认为真正的社交游戏的各个层面至少都需要至少2名玩家参与互动。假如要我把Zynga游戏设计得更有社交性,我可能会将搜集设置为与好友一起参与的活动(Zynga游戏已经实现这一点),将购买建筑的行为也同好友相绑定(例如,我买了个服装设计工作室,那么好友就买一个时装精品店,我可以向好友的店面提供服装,我们可以一起进行利润分成)。为何《魔兽世界》这种MMO游戏会如此强大?因为他们采用了典型的RPG模式,并且在每个步骤中都巧用了社交动态元素。

策略游戏

我发现在其他游戏的核心机制中,优秀的平台游戏设计师可能会将注意力集中于音个跳跃物理机制中,这样即使没有次级机制或进展元素,这个核心活动也仍会富有生气。但并非每个核心机制都需要拥有如此紧凑的单个循环。例如在策略游戏的核心机制通常是“单位布局”。严格来讲,在策略游戏中移动物体并没有什么天然乐趣,但如果将其视为一项大脑活动,就会理解其核心机制究竟有何意义和深度,策略游戏为何如此好玩。要知道策略游戏中的核心机制一般也更复杂,并融入了多种不同的反馈循环。换句话说,这种游戏的核心交互过程需要处理更多信息。

模式转换

在此我得先声明:并非所有游戏都适合我采用的这个模型,有许多成功游戏可能会进行模式转换,即从一个核心图表转变为另一个图表。我认为这种方式也会非常有效,假如一个机制更紧凑,而另一个机制更轻松,那么这种模式转换就可以发挥协调作用。这方面的典型例子就是《质量效应》。

希望这个工具能够对你有所启发,因为它对我来说真的很有帮助。你也可以试着为自己最喜欢的游戏绘制出核心图表,从中分析出有价值的参考信息。

来源:GamerBoom.com 游戏邦

→如果您认为本词条还有待完善,请 编辑词条

词条内容仅供参考,如果您需要解决具体问题
(尤其在法律、医学等领域),建议您咨询相关领域专业人士。
0

标签: 游戏核心机制设计原理

收藏到: Favorites  

同义词: 核心图表解析游戏核心机制设计原理

关于本词条的评论 (共0条)发表评论>>

对词条发表评论

评论长度最大为200个字符。