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App Store成功特征 发表评论(0) 编辑词条

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App Store成功特征编辑本段回目录

最近开发界对App Store始终存有两种截然相反的论调:一种人忧心忡忡,认为在刷榜和黑卡双重作弊习气的裹挟夹击下,原本纯澈的开发和商用环境将彻底沦陷为劣币驱逐良币的场所;而另外一种人则时不时振聋发聩意气风发地高调宣布产品的月流水又攀上了数千万的新台阶,以此引来阵阵的艳羡赞叹和围观。

这两股势力的拉锯旷日持久,事实上如果真要辨出黑白才算有胜负则必然会各自心虚,每一次我们在市场上听到的不同论调的呐喊无不掺杂着各自的小算盘,有人故作得意状大半在暗示“我很优质,你们(资本)快到我碗里来”,亦或者做出忧愁状似乎在说“不是我不努力,你们(资本)也看到了,这个世界暗无天日,我即便踩空了也是别人错了”。

如此纷纷扰扰流于口水和PR的世界,要试图吹散层层迷雾终究是很困难的,即便有可能侥幸探究到底了也不一定能捧出哪怕一点硕果来,或者我们可以抛开论争看看美国App Store经典性的成功具有哪些特征。

原文发表于《程序员》2013年8月刊

原文发表于《程序员》2013年8月刊

其一,针对用户被灌输养成的喜好做深度挖掘

早先市场上颇有声音认为Rovio只做Angry Birds系列有可能单薄得承受不起市场喜好的迁移,迟早将坏在自己的偏执下。事实上我们可以好好看一看这些纯粹得只挖掘单系列产品线的公司具有怎样的市场号召力和美誉度。

轻易我们就可以举出一系列的名单,诸如:

Disney的JellyCar系列(包括JellyCar1、JellyCar2和JellyCar3);Where’s My Water系列(包括Where’s My Water、Where’s My Perry、Where’s My Summer、Where’s My Valentine)

Imangi Studios的Temple Run系列(包括Temple Run和Temple Run2以及和Disney合作由Disney发行的Temple Run: Oz、Temple Run: Brave)

Outfit7的Talking Friends系列(包括Talking Tom、Talking Angela、Talking Ginger、Talking Ben、 Talking Gina、Talking Santa、Talking Larry和Talking Pierre)

EA –Firemint的Real Racing系列(包括Real Racing1、Real Racing2和Real Racing3)

Chair Entertainment的Infinity Blade系列(包括Infinity Blade和Infinity Blade2)

Gameloft的Gangstar系列(包括Gangstar: Miami Vindication、Gangstar: West Coast Hustle、Gangstar Rio: City of Saints和Gangstar:Vegas)

Gameloft的Dungeon Hunter系列(包括Dungeon Hunter1、Dungeon Hunter2、Dungeon Hunter3和Dungeon Hunter4)

Zynga的Words With Friends系列(包括Words With Friends、Scramble With Friends、Hanging With Friends、Matching With Friends和The New Scramble With Friends)

Rovio的Angry Birds系列(包括Angry Birds 、Angry Birds Friends、Angry Birds Star Wars、Angry Birds Space、Angry Birds Seasons和Angry Birds Rio)

Future Games of London的Hungry Shark系列(包括Hungry Shark1、Hungry Shark2、Hungry Shark3以及Hungry Shark Evolution和Hungry Shark Night)

Tapulous的Tap Tap系列(包括Tap Tap Revenge1、Tap Tap Revenge2、Tap Tap Revenge3、Tap Tap Revenge4、Tap Tap Radiation、Lady Gaga Revenge、Metallica Revenge、Tap Tap Dance 、Tap Tap Coldplay、Justin Bieber Revenge、Katy Perry Revenge、Dave Matthews Band Revenge、 Linkin Park Revenge等)

Mika Mobile的Zombieville USA系列(包括Zombieville USA和Zombieville USA2)

这些系列游戏都有几个很明确的共同特征:都有一款非常原始的成功产品做支撑(当然一个游戏公司开发出一款产品并取得成功的案例很多,但并不是每一款产品都有做后续开发的潜力),比如Rovio的Angry Birds、EA –Firemint的Real Racing;第一款产品有足够的用户基础和市场声誉,并且这两者能够作为品牌属性具有二次迁移能力支撑起后续作品的快速成功;整个系列产品基本处于长盛不衰的状态,每一款续作都有再度拉升该系列市场价值的潜在能力。

这和经典电影的续集制作具有相似度,诸如Universal的The Bourne Ultimatum谍影重重系列、New Line的Rush Hour尖峰时刻系列、DreamWorks的Shrek史莱克系列、20th Century Fox的Die Hard虎胆龙威系列、DreamWorks的Transformers变形金刚系列、Dinsey的Pirates of the Caribbean加勒比海盗系列和Universal的The Fast and the Furious速度与激情系列,其形成的品牌美誉度具有自然催生效能,驱动用户再投入开发者所营造的价值链中。

说起这个我们就不得不再回到中国区的市场来,国外开发者有两个很明显的属性:第一个是依靠产品的价值来推动公司品牌的形成,比如Kabam,市场的评价已然是休闲游戏领域里制作Midcore类游戏的佼佼者;第二个是一旦产品有做长线的市场可能性,就会不遗余力地位后续产品做深度挖掘,并形成为一道产品研发的风景线进而塑造了产品类或形象类价值,比如Gameloft的Dungeon Hunter系列。而中国的开发者则几乎穷尽心力另辟蹊径,在全球开发者公司品牌化的大潮流中逆向做了两个匪夷所思的尝试:第一个是丢弃公司品牌,产品发布个人化(大半以公司核心股东个人的名义发布,不了解内幕的人根本无从知晓某些个人帐号以及以个人名义发布的产品在实质上具有紧密的关联性);第二个同一款产品以不同个人帐号再更换不同的名称绕开审核屏障多次发布,并以刷榜的方式推动这些产品在排行榜中具有相应的位置(游戏邦注:有两个漏洞一个是独立审核,没有关联性,使山寨、换名换图标能界定为独立游戏;一个是政策疏漏,容易默认有稍微差异化为新版本)。这几乎是预谋着做某些不正当方式的道路:抛开品牌因素,以个人名义规避App Store作弊惩罚时可能产生的连坐问题,危急时刻更能轻易断尾自保、断臂求生;和西方开发者的产品长线深度挖掘截然相反的是就一个产品不断重复上线榨取该产品的剩余价值,直到用户看到这个产品极度腻烦为止(当其他好产品用户还在苦等续作的时候,实际上中国开发者的做法已经把用户的期待和续作可能性用钢筋混凝土深度堵死了)。

其二,品牌号召的效能被放大至无与伦比的境地

首先说说国内,和品牌深度沾边并被认定为具有良好推动价值的大概就是最近大放异彩的乐动卓越旗下我叫MT Online,其在营收榜的统治力时日长久(2013年7月12日左右,其长期把持的榜单第一名位置为Oneclick旗下的逆转三国取代),差不多可以将一部分归功于其电视剧的辐射力。

当然这种案例,在国内只能算作为个案,真正将品牌属性发挥到极致的开发者还在西方市场,可以参阅最近热门游戏中那些渗透了品牌因素的名单。诸如:

Mobage旗下的MARVEL War of Heroes(电影系,出现了Iron Man、 Spider-Man、Thor、Hulk、 Captain America、Black Widow和Hawkeye各种形象)

Kabam旗下的The Hobbit: Kingdoms of Middle-earth(电影系,由WarnerBros授权的电影改编游戏)

Electronic Arts旗下的The Simpsons: Tapped Out(电视/电影系,美国电视剧史上最声名显赫的动画剧之一)

Kabam旗下的Fast & Furious 6: The Game(电影系,由Original Film制作,Universal发行的最时潮的电影)

Gameloft旗下的Despicable Me: Minion Rush(电影系,由Universal出品,具有强市场号召力的电影改编作品)

PunchBox Studios旗下的Contra: Evolution(游戏品牌移植系,魂斗罗是Konami发行于1987年的经典卷轴射击游戏,在全球具有相当的受众基础)

Rovio旗下的Angry Birds Star Wars(电影系,Disney旗下Lucas Film经典科幻电影系列)

Beeline Interactive旗下的Smurfs’ Village(电视/电影系,Hanna Barbera Studios旗下享誉全球的动画形象作品)

Telltale旗下的Walking Dead: The Game(电视剧系,美国AMCTV热播的当红丧尸题材连续剧)

Rovio旗下的The Croods(电影系,Dreamworks旗下动画电影疯狂原始人改编游戏)

Paramount Digital Entertainment旗下World War Z(电影系,Paramount Pictures最新的动作恐怖电影)

fast_furious_6_game(from applenapps)

fast_furious_6_game(from applenapps)

这些游戏在当前榜单上都有相似的特征:第一个是主品牌和改编游戏相得益彰,互为推进,当前结合得更为顺理成章的大部分是电影力作和手机游戏,最为典型的是两款Kabam电影改编游戏Fast & Furious 6: The Game(改编自Universal同名电影)和The Hobbit: Kingdoms of Middle-earth(改编自WarnerBros同名电影)都具有强势的营收能力和打榜效果(与之前的电影类游戏改编诸如Columbia Pictures制作发行的电影Salt推广游戏Day X Exists、Millenium Film制作发行的电影The Expendables同名推广游戏The Expendables、Paramount Pictures制作发行的电影Mission: Impossible: Ghost Protocol推广游戏Mission: Impossible The Game之类不甚理想的效果相比,当前电影与游戏的互为推动表现更为娴熟,典型的诸如Disney与Imangi Studios协作为电影Oz The Great and Powerful推出Temple Run: Oz和为电影Brave推出Temple Run: Brave在付费下载榜单上长期有强力的打榜表现,这是之前在非手机游戏平台上看似无法实现的效果)。

第二个是这些改编游戏已经完全突破了之前只是作为广告游戏展示的框架(比如之前Zynga的热门游戏Mafia Wars所植入的电影包括Sony旗下的The Green Hornet、Universal旗下的Public Enemies和WarnerBros旗下的Southland,再比如Farmville所植入的DreamWorks旗下的Megamind),进而延伸为游戏开发者自为一体的游戏构成,成为开发者研发游戏环节的重要组成部分,典型的案例诸如Kabam电影改编游戏Fast & Furious 6: The Game(改编自Universal同名电影)和The Hobbit: Kingdoms of Middle-earth(改编自WarnerBros同名电影),诸如Rovio电影改编游戏Angry Birds Star Wars(Disney旗下Lucas Film经典科幻电影系列)和Angry Birds Rio(20th Century Fox电影Rio),对于Kabam和Rovio而言,这两款游戏分别给各自带来了数量庞大的下载和异常可观的现金收益。

其三,好的付费游戏更具有长期打榜的潜力

回到我们在开篇所探讨的一个问题:有些开发者忧心忡忡,认为在刷榜和黑卡双重作弊习气的裹挟夹击下,原本纯澈的开发和商用环境将彻底沦陷为劣币驱逐良币的场所。

这首先就需要把矛头指向F2P模式的盛行,有几个相对固定的后遗症:第一个是大部分的开发者都把营收的希望寄托在IAP,而把F2P(免费模式)当成是敲开用户下载的第一利器,结果必然导致Free游戏列表每天新增数量庞大,竞争压力与日俱增,就衍生了两个困局,一个是竞争太激烈,打榜和在榜单停留的难度大到不可想象,另外一个是过度拥挤改变了正常的供需格局,同样改变了开发者的竞争手段。

第二个是因为设定的体验门槛低,各种游戏质量良莠不齐,时常有品性恶劣的游戏占据榜单的位置,导致了整个的公众印象不佳,也将F2P游戏的营销难度提升了不止一个档次,这个就是我们将展开论述的部分:一旦有顶级的付费游戏进行偶尔的限免行为,就能够很轻易地挤占掉免费榜的优质位置。看看这次App Store五周年,一些付费游戏的限免立马改变了整个免费游戏榜单的格局,诸如:

Frogmind的BADLAND从3.99美元限免

Andreas Illiger的Tiny Wings从0.99美元限免

Chair Entertainment 的Infinity Blade2从6.99美元限免

Disney的Where’s My Water从0.99美元限免

Capybara Games的Superbrothers: Sword & Sworcery EP从4.99美元限免

Electronic Arts的Dead Space从6.99美元限免

PopCap的Peggle从0.99美元限免

Electronic Arts的The Sims:Medieval从2.99美元限免

Firemint 的Flight Control从0.99美元限免

以美国App Store iphone榜为例,这些传统经典付费大作的限免,立即垄断了免费榜的靠前位置,比如(时间点2013年7月12日)Top Free的前五名就依次是:Frogmind的BADLAND、Andreas Illiger的Tiny Wings、Rovio的Angry Birds Star Wars、Disney的Where’s My Water和Chair Entertainment 的Infinity Blade2。

Infinity Blade II(from gameteep.net)

Infinity Blade II(from gameteep.net)

虽然对公众而言,让他们消费6.99美元去下载一款手机游戏可能一时间并不容易下决心,但他们的骨子里始终相信付费游戏在品质的把控上更胜一筹。我们可以历数下那些在榜单上停留2年3年甚至更长久的付费游戏:

Andreas Illiger的Tiny Wings,首发于2011年2月18日

Chair Entertainment 的Infinity Blade II,首发于2011年11月30日

Disney的Where’s My Water? 首发于2011年9月21日

PopCap的Peggle首发于2009年的5月12日

Firemint(EA)的Flight Control首发于2009年的3月5日

Electronic Arts的THE GAME OF LIFE Classic Edition 首发于2009年8月13日

PopCap的Plants vs. Zombies首发于2010年7月28日

Rovio的Angry Birds首发于2009年12月10日

Halfbrick Studios的Fruit Ninja首发于2010年4月20日

Zynga的Words With Friends首发于2011年10月11日

Chillingo的Cut the Rope首发于2010年10月4日

Lima Sky的Doodle Jump首发于2010年的7月21日

Activision的Call of Duty: Zombies首发于2009年的11月16日

Mika Mobile的Zombieville USA首发于2009年的2月15日

在这些名单里,有些游戏的更新频度已经堪称慢到极点,几个月才推出一个新的版本,但丝毫并不妨碍用户的下载热情一次次把它们推举到榜单的靠前位置。甚至有好些推出于2009年和2010年的游戏还是iphone玩家必然首选的考虑。

当然并不必然付费的游戏就一定优于免费的游戏,我们在前面所分析的这点用户心态(认同付费游戏)早已经被国内的开发者们当成是游戏的营销策略,相当多的游戏在首发的时候打的就是付费下载的旗号,然后以眼耳不及迅雷之势限免造势(有多少,国内的用户基本都能知道),当然这种行为一旦累积多了,付费游戏一直以来的好口碑也就散了(国内的开发者最擅长把一个行为用滥)。(本文为游戏邦/gamerboom.com原创


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标签: App Store成功特征

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