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科技百科>> 百科分类 >> 游戏博物馆 >> 游戏文化
游戏文化
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人类玩游戏原因
词条创建者:高兴 创建时间:01-18 19:01
标签: 人类玩游戏原因
摘要:人类玩游戏原因  作者:Nils Pettersson确定这么一个难以捉摸的概念不是一件简单的事,特别是如果我们还希望创造一个无所不包、适用于所有情况所有人的定义。我认为我已经找到一个对我的设计工作帮助极大的定义。所以我将在本文中带领读者探索我提出的游戏定义。所有动物在幼年时期都会玩,通过简单的观察就能得出这个结论。所以我们的问题是:cartoon-kids(from virtualnews)为什么我们要玩?玩的目的是什么?为了定义游戏,我们必须解答这两个问题。我认识的大多数设计师都渴
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网游成人化现象
词条创建者:高兴 创建时间:12-15 00:43
标签: 网游成人化现象
摘要:网游成人化现象  近日,国内即将于公测的某舞蹈类网游,在多家媒体宣传了他们最新宣传视频。视频展示了此前具有争议的“床上动作”、“双人动作”、“宠物动作”等游戏内容。  视频中,除了酷炫的劲舞特效、逼真的3D动作之外,游戏设计的“床上动作”、“双人动作”引起玩家热议,支持者认为是一种增加玩家互动交流的创新方式,反对者认为这是该游戏向成人网游的积极靠拢。而不久前,该游戏公司曾抛出该产品“面向的主流玩家群体为90后玩家”,甚至提出“将不为20岁上的80后玩家提供服务”言论。  这不禁让人反思也令人担忧
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18禁元素成赢利重点
词条创建者:土土 创建时间:12-15 00:41
标签: 18禁元素成赢利重点 无力的分级线
摘要:18禁元素成赢利重点  近日,波兰总理Donald Tusk向美国总统奥巴马赠送了苹果iPad2和一款成人游戏:《巫师2:国王刺客》典藏版,据悉这也是政府首脑首次在公开媒体场合以成人游戏作为赠送礼品。  要说明的是,成人网游并不是我们通常理解的色情或者情色网游,这是一个很大的误区,一般成人网游都要求玩家的年龄达到18岁以上,并且具备以下特点:  1,人物被允许有较为裸露的着装;  2,血腥、污秽和恐怖的场景被允许存在;  3,人性的丑恶面允许被真实展现;  4,不恰当或者低俗的语言被允许存在。 
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暴力游戏影响评估
词条创建者:土土 创建时间:12-15 00:29
标签: 暴力游戏影响评估 暴力游戏影响
摘要:暴力游戏影响评估 父母们知道,暴力电子游戏催生孩子的暴力行为。美国研究人员首次发现,这类电子游戏的不良影响随时间累积,玩游戏时间越长,玩家的攻击性可能越强。专家研究暴力游戏  暴力评估  州立俄亥俄大学通信与心理学教授布拉德·布什曼带领研究小组征募70名大学生志愿者。研究人员让部分志愿者玩《使命召唤4现代战争》《杀手俱乐部》等暴力电子游戏,另一些玩《尘埃2》等非暴力游戏,一天玩20分钟,连续三天。  为了不干扰研究结果,研究人员事先告知志愿者,这项研究旨在检测电子游戏画面明亮度对视力的影响。  
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玩游戏与解决现实世界问题
词条创建者:土土 创建时间:12-09 12:14
标签: 玩游戏与解决现实世界问题
摘要:玩游戏与解决现实世界问题作者:Chris Jensen某位精英学生Rhett Bradbury向我推荐了Jane McGonigal的作品,Jane McGonigal是一名游戏设计师兼拥护游戏可以拯救世界的传道者。Rhett认为,McGonigal的作品对他的平面设计硕士论文具有十分重要的影响,因为他正考虑如何突破游戏领域的常规目标(销售物品),追求更崇高的目标(赋予人类力量,实现自由)。在我看来,McGonigal作品的突出之处在于,它间接地重新定义了个人及所有社交圈中人类健康的重要性。如果
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独立开发者孤独综合症
词条创建者:土土 创建时间:12-09 11:41
标签: 独立开发者孤独综合症
摘要:独立开发者孤独综合症作者:Javier Cabrera并不是所有人都能成为独立游戏开发者。我们过着与作家一样的生活;完全依靠自己或与少数人合作,待在一间小小的房间或家庭式工作室,紧闭房门与外部世界隔绝开来。这是我们的亲身经历。因为不管是Carlos还是我都不能在旁人说话或发出其它嘈杂声响时专心工作,这也是我们为何总是选择在深夜,也就是等到整个世界都沉浸在睡眠中时开始工作。如今,许多人都习惯在大公司工作,即周边围绕着各种各样的同事不断地提出各种新理念,并进行广泛的交流,但是大多数独立开发者仍然选择
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游戏艺术形式争议
词条创建者:土土 创建时间:12-09 10:43
标签: 游戏艺术形式争议
摘要:游戏艺术形式争议作者:Tristan Meere近年来,行业中有关游戏是种艺术形式的说法层出不穷。但“游戏是种艺术形式”有何真正意义?对创造者与大众而言,这意味着游戏正在发展成熟,并逐渐凸显其价值。但该理念遭到不少行业内外人士的反对,其中有些人担心游戏会从根本上发生变化,有些只是将电子游戏当做儿童玩具。我们是有根据地担心游戏发生变化,而且已提出相应解决方案,然而认为游戏只不过是玩具的人在很多方面对游戏作用都很无知。游戏的未来将取决于创造者与玩家对游戏这种媒介的内部工作原理的深入研究,交谈、讨论、
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女性用户与游戏的涟漪效应
词条创建者:土土 创建时间:09-27 08:43
标签: 女性用户与游戏的涟漪效应
摘要:女性用户与游戏的涟漪效应作者:Oscar Diele“女性接触游戏频率大大超过以往,在所有游戏用户中占比超过50%”这种论调在今天的游戏行业中颇为盛行。尽管开发商已经就此着手采取行动,他们仍需掌握更多关于女性与游戏关系的情况,例如不同年龄段用户如何看待游戏,这些信息又将产生哪些涟漪效应?senior-women-gaming(from venturebeat)祖母与游戏当今天的祖母还是孩子的时候,掌机游戏尚未上架,更别说进入中产阶级的家庭了。而隔代的祖母之前的娱乐方式就是纸牌,她们推荐给孙女玩的
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游戏人群分类表
词条创建者:高兴 创建时间:08-29 17:48
标签: 游戏人群分类表
摘要:游戏人群分类表近些年来,有无数的研究人员和市场调查者都在意图把全世界呈井喷趋势上升的游戏玩家划分为更容易理解的类型。最近一家游戏分析公司Playnomics也做了一次尝试,他们把调查研究的数据制作成一张图文并茂的统计表,并把所有的游戏玩家划分为8个类型,下面就一起来看看你属于哪个类型。  Playnomics公司正在协助全球品牌策略公司Naked Communications对旗下游戏产品Naked Play进行调研,借此机会他们也深入地对世界人口中游戏玩家的构成做了详细的分
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玩电子游戏能减肥
词条创建者:土土 创建时间:08-03 14:20
标签: 玩电子游戏能减肥
摘要:玩电子游戏能减肥一直以来,电子游戏都被认为对人类的身心健康有着消极的影响,所以在很多人——特别是家长们——的眼里,它的口碑一直很差。不过据有关调查显示,如果选择合适的电子游戏,并且不要过度沉迷其中,游戏还是有助于提高身心健康和改善疾病状况的,而且是各个年龄段的人群都能够享受游戏带来的益处。比如说,电子游戏可以改善帕金森患者的步态、步幅以及身体平衡;可以帮助儿童增加蔬菜和水果的摄入量,不但有助于养成健康的饮食习惯,而且有助于降低儿童肥胖症的发病率。下面我们就通过今天的雷锋读图来看看电子游戏这个“坏
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还原论角度思考游戏
词条创建者:土土 创建时间:07-22 06:24
标签: 还原论角度思考游戏 从还原论角度思考游戏组成要素
摘要:还原论角度思考游戏多年以前,为了了解游戏的运行机制,我开始对游戏分析产生兴趣。我想学习一些关于游戏设计的东西,但我想知道的主要是如何在软件中创造游戏。虽然我认为自己是个有创造性的人,但我对世界存在的思考方式是实际的、实用的和科学的。我是一名工程师。当人们制作东西时,他们是从一部分一部分开始做的。在游戏的运作中,各个部分都有特定的目的和作用。但不幸的是,我所发现的各种关于游戏开发和制作的讨论要么太过于理论,要么不够理论。一方面,游戏学家把游戏当作文化现象来探索。他们把游戏当作文化产品,赋予其象征性
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五大认知偏差效应
词条创建者:土土 创建时间:07-22 06:23
标签: 五大认知偏差效应
摘要:游戏设计可运用的五大认知偏差效应Daniel Kahneman在《Thinking, Fast and Slow》一书中解释了人们的理性程度比他们自己想象中的低。当他首次提出这一观点时,经济学家正在模拟完全理性的人,用于制定他们的市场行为理论。Kahneman因提出对立观点而荣获诺贝尔经济学奖。我认为游戏设计师现在也处于相似的境地。因为某些证据,我们假设大多数玩家如果有机会,就会最大化或最小化获得成功的方法。虽然我同意避免游戏中的优势策略是必要的,但我认为玩家的行为并不比我们通常所想象的那么理智
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解析游戏设计之游戏理念
词条创建者:土土 创建时间:07-22 06:15
标签: 解析游戏设计之游戏理念
摘要:从数学、艺术角度解析游戏设计之游戏理念当Chloë问我是否有兴趣写一篇关于游戏设计的文章时,我接受了。虽然通过训练我成了数学家,论经验我可以当银行家,谈职业我是个教师,但我认为自己还是个业余游戏设计师。随着多种媒体生产形式的发展,小预算发行游戏对个人来说越来越容易。近年来,我们看到越来越多业余游戏设计师如雨后春笋般迅速成长起来。2008年,卡牌游戏的小成本经营从根本上说是没有出路的,但现在,像Superior POD和 the Game Crafter这类网站不仅使个人发行游戏成为可能
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行为主义心理学在游戏行业
词条创建者:土土 创建时间:06-24 10:41
标签: 行为主义心理学在游戏行业
摘要:行为主义心理学在游戏行业一个孤独的科学家在自己的实验室一直工作到深夜,不断地组装着自己的创造物,然后面向全世界发行这一富有影响力的作品!他并不是一个科学怪人,他只是在研究行为游戏设计!当我在十年前撰写那篇文章时,我还是一名心理学研究生,并且也是一名从未真正接触游戏产业的业余游戏设计师。但是不可否认的是,那篇文章对于整个网络来说的确是一个非常特别的存在。随后它被翻译成多种语言版本,甚至被当作学生们的研究内容。不仅被各种学者所引用,还出现在了《赫芬顿邮报》和《Cracked》(游戏邦注:美国最畅销的
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自我强加骨灰级模式
词条创建者:土土 创建时间:06-11 10:58
标签: 自我强加骨灰级模式
摘要:自我强加骨灰级模式作者:Chris Waldron很少人会注意到失败的力量。但我们期望避免失败的共同诉求通常和我们的生活方向融为一体。它令我们得以顺利生存,持续奔波于单调的工作中,促使我们向前迈进;我们整个社会都在追求成功。毕竟,成功伴随着若干显而易见的益处。但若没有失败风险,这又有什么意义呢?不费吹灰之力的成功会显得毫无意义;通过努力而获得的胜利,我们将铭记一生。潜在失败可能被充分运用至电子游戏中。持续留心《质量效应2》自杀性任务的威胁性,或是《赛尔达传说》中越来越靠近Termina的月亮。两
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每天玩1小时游戏
词条创建者:土土 创建时间:05-31 21:49
标签: 每天玩1小时游戏
摘要:每天玩1小时游戏我们对于游戏的最大误解是,它们是逃避现实的浪费时间消遣活动。但10多年来的科学研究表明,游戏其实是最高效的时间利用方式。玩游戏无法提高GDP,但游戏给我们带来比经济底线更重要的东西:能够改变我们生活的强烈情感和社交关系——-有望帮助我们改变世界。目前全球约有5亿用户每天平均体验至少1小时的在线游戏,其中单美国就有1.83亿用户。越是年轻,越有可能是游戏玩家——18岁以下的男女电子游戏玩家比例分别是97%和94%。21岁年轻人的平均总游戏时间约是1万小时。这相当于他们在初高中的全部
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女性不应抵触游戏
词条创建者:土土 创建时间:05-31 21:38
标签: 女性不应抵触游戏
摘要:女性不应抵触游戏我曾参加GameLoop 2010这个非常有趣的活动,我在此度过了非常愉快的时光。我所参加的第一个活动是“游戏中的女性在咆哮”,参与者可以在此分享他们对于女性在游戏中的待遇(游戏邦注:包括游戏中的角色以及游戏产业中的个人发展)的看法。有些女性认为将女性角色作为游戏中的性欲对象是一种冒犯行为,或者将伤害到所有女性玩家。而我并不同意这一观点。当然我也看过许多以荒谬的方式描绘女性形象的奇幻游戏,但是难道这不正是我们将其称为奇幻游戏的重要原因吗?Tropes-vs-videogames(
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女孩游戏运动
词条创建者:土土 创建时间:05-31 20:49
标签: 女孩游戏运动
摘要:女孩游戏运动及其产品没落的原因作者:PATRICIA HERNANDEZ在整个游戏产业中,公司没落并不是什么新鲜事。但是对于Brenda Laurel来说,这却是切身之痛。Purple Moon花费了6年的时间以及4千万美元于对许多孩子进行调查,并创造出8款游戏。早在1996年,当人机互动领域先驱Brenda Laurel成立了Purple Moon这家公司时,这些孩子们在游戏领域还没有什么发言权。小男孩已经是电子游戏的常客,也成了诸多游戏开发公司的主要目标用户。那么小女孩呢?不断有研究证明女性
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分析玩家游戏行为的方法
词条创建者:高兴 创建时间:05-31 10:31
标签:
摘要:分析玩家游戏行为的方法你是使用何种方法去分析玩家的游戏行为?Playtesting(from spyparty.com)Mark Lyons(Floating Man Games):“我们一直在使用Playtomic的分析插件,尽管我们一直在寻找其它更有效的数据获取方法,但是Playtomic的确是一种既简单又有效的工具”James Murchison(UNSW):“使用UniWeb和UniParse分析并与Unity对接。如果是在准备阶段,你便需要投入更多的精力,因为你必须规划好如何储存数据,
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游戏对玩家的3大吸引力
词条创建者:高兴 创建时间:05-30 15:46
标签: 游戏对玩家的3大吸引力
摘要:游戏对玩家的3大吸引力《模拟人生》,《魔兽世界》,《生化奇兵》,《龙腾世纪》,《时空幻境》,《最终幻想》以及《俄罗斯方块》等游戏有何共同点?它们都是一些非常成功的游戏,阐述着游戏主角如何挑战各种谜题,冒险,敌人和挫折的故事。这些游戏之所以能够吸引广大玩家的主要原因是,它们能够满足人们希望获得成功的内心想法(游戏邦注:不论是关于自身的个性发展还是游戏内部角色的发展)。在大多数成功游戏身上我们并不能感受到游戏对于自身个性发展的帮助(当然也有些例外),但是我却认为这是维系着玩家与游戏间最深层次交流的方
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