游戏名:System Shock(系统震撼) |
开发商:Looking Glass |
出版商:ORIGIN Systems |
上市时间:1994年 |
类别:第一人称动作 |
平台:PC |
无可否认,到1994年时,玩家接触到的游戏种类开始空前丰富起来.其中有很多类型是人们之前从未听说过的,比如说第一人称射击(FPS).资深一点的玩家都知道,是Wolfenstein 3D开创了这一类型,然后又由DOOM与Quake发扬广大的.这是屁股有眼一般的史实.
1998年,又有一部名为Half-Life的游戏改变了FPS的面貌,它为这一类型注入了亟需的技术与内容升华.但很多人也许不知道,远在HL四年前,就已经有一款游戏做到了这一切,它就是<System Shock>
提到这款游戏的名字,许多狂热的FPS饭首先想到的一定是它的续作.SS2确实是一部几近完美之作,为玩家提供了难以置信的沉浸感与恐怖感.可实际上,首作同样做到了这一切,问题是没有多少人注意到罢了.一代的完美之处有很多,下面只能简单提提.
System Shock提供了一个全3D的世界,以及向上下两边察看的能力.这款以"地下创世纪"引擎开发的作品,被Looking Glass的Doug Church自诩为"6D游戏",三维用以移动,三维用以观看.你可以侧移自己的脑袋(这在后来的<神偷>中成了一个至为重要的动作),还能做许多其它与真实世界无异的事情.奔跑时你的脑袋会向下耷拉些许.开枪时,你的头与身体会产生后座力.更弓虽的是,角色还有12个不同等级的身体状况设定,它会根据你受伤程度的大小而变化.要知道,那可是1994年,绝不会再有其它FPS做到这一切.
除此之外,游戏的剧情也在DOOM之上,你没有必要杀死眼睛看到的一切活物.整个故事悬念丛生,必须通过周密的调查,才有可能打到最后.一路上,你会发现众多死尸,以前战斗留下的痕迹,从而更想知道该如何避免同样的悲剧发生.录音磁带会告诉你受害者的过去,这非常有用.你的敌人Shodan,则时刻注视着你,阻挠着你的行动.一切的一切,无不说明这是一款领先于那个时代的游戏.
不幸的是,开发商却陷入了一个进退两难的境地.它准备在光盘版之前先发售一套磁盘版.当然,这是一部严重缩水的哑巴版SS,尤其是缺少了录音带里的音频材料,但它还是先于光盘版上市了.玩过磁盘版的玩家,当然没可能获得与光盘版同样的感受,进而对游戏进行了猛烈的批评.
更讽刺的是:出色的界面,复杂的剧情,高超的物理特性,虽使SS完全不同于DOOM与它的克隆大军,最后却搞得无人问津.也许是它确实过于复杂,人们还没有做好接纳它的准备吧!
游戏名:Elder Scroll II:Draggerfall(上古卷轴2:匕首雨) |
开发商:Bethesda Softworks |
出版商:Bethesda Softworks |
上市时间:1996年 |
类别:RPG |
平台:PC |
这是一款因"内涵"而闻名的RPG(在很多方面也可说是声名狼籍).它给玩家带来了许多前所未有的要素,尤其是全开放式的游戏架构.这款游戏的范围,即使以今天的标准衡量,也显得过于庞大了.究竟有多大?大概有两个不列颠大吧!甚至连后续的<Morrowind>与<Oblivion>也比不上它.
作为一款FPS向的RPG,<匕首雨>在同类中显得过于另类.而作为一款诞生于3D加速卡兴盛初期的作品,它的画面是相当不错的.在今天看来,它也许过了时,但放在1996年,那就叫华丽.
开放而自由的游戏方式,不仅为许多RPG,也为许多其它类型的游戏奠定了基础.你可以以自己的方式,自己的步调来玩这款游戏.你可以专门花上几个小时的时间来探索.游戏则会对你的每一个举动作出相应的回应,刻意杀死某些特定人物,你会以一名刺客的身份,受邀进入地下城.
从某种意义上说,这款游戏间接催生了GTA3这样的日后巨作,其开放式的设计,与扮演坏蛋的设定,都是<匕首雨>最先提出来的.很多人都曾部分昼夜地在<匕首雨>的世界中鏖战着,只因这个世界实在太过精彩了,精彩到没有先例!
在经过一段长时间的干旱期后,有不少RPG开始重拾<匕首雨>的创意,不仅如此,其它类型的游戏也开始从它那里取经,它是最早一款有着交替世界的游戏,也无须完成替人跑腿之类的任务.有时,你只须放松放松即可!
当其他开发者还在用大量的动作与任务对玩家实施疲劳轰炸时,Bethesda却反其道而行之,让玩家做一些真实生活中的事情,这实在是一大具有革命意义的创举.
<匕首雨>在"内涵"上是成功的,在商场上却不然.大量的bug与其它杂七杂八的问题,令游戏的运行配置竟需要高达100-150mhz的CPU.只能说,Bethesda想要的太多,结果却贪多嚼不烂!
游戏名:Starsiege:Tribes(星际围攻:部族) |
开发商:Dynamix, Inc. |
出版商:Sierra On-Line |
上市时间:1999年 |
类别:网络FPS |
平台:PC |
<Tribes>是最早的专用网络游戏之一.当然,这还不是它超前于时代的理由.单看游戏的某一个方面,都不能算作同类中的佼佼者.而真正让它超乎时代的,还是游戏整体的素质.
在<Tribes>之前,玩家就已见识过Duke Nukem,Doom等游戏的联网功能.<System Shock>则提供了更有内涵的故事和角色养成要素.至于<Tribes>,更是提供了更具深度的网络体验,而不仅仅只是开火,开火,再开火.
为了在<Tribes>中夺取胜利,玩家第一次需要展开通力合作与各种策略的实施.游戏提供了不同的职业和装备供玩家选择.尤其是装备,可以说是真正的创新,你必须有效利用手中各种类型的装备,还能驾驶各种车辆和微型船只.你必须通过努力的配合才能获得胜利.对于标准的网络对战模式而言,这些都是真正的创新.
为了加快游戏节奏,<Tribes>还提供了标准的喷气背囊,这可大大节省玩家的时间.虽然这玩意乃Duke首创,却被<Tribes>运用得更好."玩家类别"设定的添加,真正让本作有别于其它,并因此而产生了各式不同的游戏方式.你可以选择一个适合自己风格的类别进行游戏,而不必总是扮演一些千篇一律的脸谱化角色.
<Tribes>中的大部分创新,都被日后的游戏发扬光大.可以说,它就是在线FPS游戏的铺路石.
虽然纯点击式的射击游戏方式在后来失宠了,但这并未发生在<Tribes>时期.尽管<Tribes>带来了人们所盼望的变数与额外特性,但就当时而言,大部分玩家并没有玩够基本的FPS.
很难说<Tribes>是一部失败之作.因为直到8年后的今天,仍有成千上万的玩家在撕杀着它.它只是在过高.此外,还有很多人总是将本作与它的同门机甲游戏<Starsiege>给弄混了.但无论什么原因,错过了本作的人,也就是错过了一段对未来FPS有所预示的历史.
游戏名:Syndicate(暴力辛迪加) |
开发商:Bullfrog |
出版商:EA |
上市时间:1993年 |
类别:动作+策略 |
平台:PC等多个平台 |
如果你没有听说过这部作品,还可以原谅.但如果有谁没有听说过这部作品的创作者,那他真应该回火星了!对!他就是开发过<上帝也疯狂>,<地下城守护者>,<魔毯>等无数经典的Peter Molyneux.
1993年的PC游戏业,和现在可大不一样.当时,家用游戏还未登上舞台的中央(大部分PC游戏由于过于繁复,而无法移植到家用机上),它们的画面声音都很简陋,一款游戏要想成功,只有在游戏性上狠下功夫.
就在这个时候,<Syndicate>出现了——一款比大多数同类游戏都要早很多的班组级作战游戏.它设定在电脑朋克风格的未来世界——也是一个被几家全球组织所控制的世界,身为其中一家组织的"代理人",你的任务就是扫除其它一切竞争对手.
真正让这款游戏与众不同的,是它对暴力的纵容.你要消灭的对象,不仅是战场的敌人,还包括一切与其他组织有染的人士.除此之外,游戏还允许屠杀平民,这在当时简直是一种前所未闻的暴行.和多年后的GTA3一样,你会不停地朝平民开火,看着他们在屏幕上乱跑.
游戏还要求玩家利用有限的预算,对武器进行技术升级.虽然这样的设定在数年前的<文明>中就曾有过,但还从未被这类杀戮型游戏采用.你必须在战前准备界面中,对手下的半机械型男女人进行全副武装,然后将他们投入战术战场.
很多人都将这一特色与X-COM相比,实际上两者存在很大差别,<Syndicate>的战斗是在完全即时的条件下进行的.这两部作品皆诞生于1993年,对于巩固90年代初PC游戏的那段梦幻岁月起到了重要作用.
这款游戏的绝大部分特色都被今后的游戏所衍用.虽然,这是一款完全超前于时代的游戏,但不幸的是,它尽管登陆了几乎所有平台,却依然没有获得真正的成功.最后,这款游戏无处可寻,只剩下一批执着的饭斯仍在挂念着它,追随着它,甚至还打算在现代平台上复刻它.
游戏名:Jurassic Park: Trespasser(侏罗纪公园:入侵者) |
开发商:DreamWorks Interactive |
出版商:EA |
上市时间:1998年 |
类别:FPS |
平台:PC |
一般认为,<Half-Life 2>在游戏世界的真实性上开启了一扇大门.实际上,<Tresspasser>早在六年前就做到了这一切.
为了真实的AI效果,许多游戏的程序师编写了大段的代码,而这在1998年的<Tresspasser>就做到了.还有复杂而真实的物理模型,<Tresspasser>也赶在<Soilder of Fortune>与<Half-Life 2>前数年做到了,但却付出了无法流行的代价.即使玩家做好了接纳它的准备,可他们的机器却没有做好准备.
游戏引擎在处理物体与动作方面,远远超出了当时已有硬件的能力范围.<Tresspasser>还是第一款大量渲染室外场景的游戏.引擎通过Image Caching技术来渲染物体,它可以让一件3D物品在抵近观看时,呈现出真正的3D面貌(当然是相对于当时而言).这再度加重了系统的负担,引发了无数的bug,并最终毁了游戏.如果说<Daggerfall>是bug缠身,那么<Tresspasser>则有过之而无不及.
<Tresspasser>的另一缺陷是没有HUD界面.你永远也无法知道手中武器的弹药存量.你只有通过角色表述枪支是轻是重时才能获得一丝信息.这虽是一个巨大的创新,但一开始却让玩家很不适应.此后,其它一些游戏也衍用了这样的设定,但并没有走得更远.
当<Tresspasser>刚出来时,笔者只是略微玩过一会.因为我当时还没有意识到它的创新之所在.这主要是因为开发者的许多意图在游戏中并没有得到很好的传达,因此埋葬了它的乐趣.
高级的物理引擎,Image Caching渲染技术,删却十字准星与HUD提示界面——不错,这些都是为了真实性,却也将游戏推出了时代的范畴.
如果这款游戏能晚出两年,并充分发挥真3D加速卡优势的话,它原本是能够大获成功的.实际上,这款游戏的物理特性与3D渲染都是通过软加速达成的.将它和同为软加速的<Duke Nukem>比较一下,你就会发现<Tresspasser>的野心有多么的庞勃!