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国内音乐类网游现状 发表评论(0) 编辑词条

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  近日美国娱乐业巨头Viacom Inc计划剥离《摇滚乐队》游戏开发商Harmonix Music Systems(下称Harmonix),将其挂牌出售,从而结束进军游戏行业的尝试,原因是其销售业绩不理想。08年以来,美国音乐游戏市场持续萎靡不振,玩家对音乐类型游戏的审美疲劳以及游戏的高价使得Harmonix遭到了出售。

  美国音乐游戏萎靡不振

  相比之下,《摇滚乐队》的老对头《吉他英雄》系列还算好过一些,这主要受益于同属威望迪旗下的“亲戚们”。威望迪拥有旗下艺人包括Lady Gag)及U2的环球唱片公司,付费电视运营公司,法国第二大电信运营商SFR公司,以及摩洛哥电信公司。《吉他英雄》系列已经与《魔兽世界》、《使命召唤》系列并列成为了Activison的三大摇钱树。

08-10年美国音乐游戏销售额(10年仅含1-10月份)08-10年美国音乐游戏销售额(10年仅含1-10月份)

  实际上,《吉他英雄》一代二代以及《吉他英雄返场:摇滚八十年代》都是由Harmonix开发。2006年的时候,Activion买下了《吉他英雄》的发行商RedOctane,吞掉了《吉他英雄》系列,而Viacom则买下了《吉他英雄》的开发商Harmonix,于是在2007年诞生了《摇滚乐队》系列。

  中国音乐游戏现状

  与美国不同,亚洲的音乐游戏多为网游,并且大多不是大制作的大型网游,而是属于休闲类网游。音乐游戏的鼻祖VOS(Virtual Orchestra Studio)是由韩国Hanseul soft公司于1999年正式推出的,后来该公司又推出了网页版的VOS即CanMuisc,但当时在中国没有什么名气,直到2005年GameX代理的《劲乐团》(O2Jam)登陆中国,才掀起了一股全民音乐游戏的风尚,但好景不长,三个月之后的《魔兽世界》对《劲乐团》造成了巨大的冲击,而后因为种种原因O2Jam在大陆的运营权被9You拿下,运营到2005年底游戏停止更新,2007年5月31日日本O2Jam停止运营,中国大陆则于2008年4月28日停止了运营。O2Jam虽然“短命”,但在中国培养了大量的音乐游戏爱好者,使得音乐游戏不再凤毛麟角。

亚洲的音乐游戏多为网游.亚洲的音乐游戏多为网游.

  之后又有诸多引入中国的韩国音乐网游,但归根结底游戏方式都无异于VOS或跳舞毯这两种。最近几年中国大陆有了很多原创的音乐网游,如盛大的《巨星》、腾讯的《QQ音速》等,由于都属于休闲网游,因而一直无法走入主流网游的行列。

  在欧美地区热卖的《吉他英雄》以及《摇滚乐队》,则由于机种以及文化差异的原因在大陆并不十分火热,《吉他英雄》的诸多游戏只有《吉他英雄3》、《吉他英雄:世界巡演》和《吉他英雄:史密斯飞船》三款拥有PC版,而PC版则由于控制器、盗版等原因无法享受家用机版本中与其他玩家共同演奏的乐趣,而“共同演奏”正是后期《吉他英雄》以及《摇滚乐队》的核心概念——玩家不再只能控制一把吉他,而是可以扮演整个乐队中的任何一个角色。因此对于大部分爱好者来说,这两个系列依然是可望不可及的。

  音乐游戏的软肋

  音乐游戏的第一个弱点在于版权问题。音乐游戏的系统并不像大型网游那样复杂,画面也更简单,但如果想要使用一些热门、经典的曲目,就像经营KTV一样,要付出版权费。《摇滚乐队》和《吉他英雄》能够获得成功,很大一部分原因是由于当时全球唱片行业的低迷导致一些公司把赌注压在了游戏上,而08年以后欧美音乐游戏销售业绩几何式暴跌,唱片行业的美梦只在08年辉煌了一年,游戏业则更加难过。

吉他英雄历代记吉他英雄历代记

  与这些“收歌”的大制作不同,以O2Jam为代表的亚洲音乐游戏则走了原创路线,游戏中玩家能玩到的大部分曲目都是开发商原创的。这样一来降低了成本,但原创曲目过低的知名度也使得游戏产品边缘化。

  音乐游戏的第二个弱点在于,一首歌玩家玩一次只需要几分钟的时间,而在玩一定次数以后就会腻,因此游戏的黏性比其他游戏要低。为了保持新鲜感,单机游戏需要不断推出续作,网络游戏则要不停的更新歌曲包,疲于奔命下质量很难有保证。一种试图留住玩家的则是打榜系统,每次演奏后都会得出分数,用排行榜的形式刺激玩家竞争,但很多只是想要体验音乐快感的玩家并不在乎最终得分,因此这种一次性消费就显得单机音乐类游戏的价格颇为昂贵。对于网游来说,为了降低玩家进入门槛往往采用免费的方式运营,通过道具进行收费,而受限于游戏类型,虚拟道具不想PK类网游那么受热捧。

  正是基于这些特性,音乐游戏想要获得巨大的成功颇为困难。音乐游戏并不能成为挽救唱片行业的良方,同时这个细分的游戏行业如何进一步发展还需要探索。

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