基本信息编辑本段回目录
游戏改变世界(著名未来学家 、TED新锐演讲者首次权威阐释:游戏化,互联时代的重要趋势)
- 出版社: 浙江人民出版社; 第1版 (2012年9月29日)
- 外文书名: Reality is Broken:Why Games Make Us Better and How They Can Change the World
- 平装: 336页
- 语种: 简体中文
- 开本: 16
- ISBN: 9787213049422
- 条形码: 9787213049422
- 品牌: 湛庐文化
- ASIN: B008FTJ2CK
内容简介编辑本段回目录
游戏,前所未有的占据和改变了我们的生活,它是如何击中了人类幸福的核心,提供现实世界中匮乏的奖励、挑战和宏大胜利的?《游戏改变世界》作者TED大会新锐演讲者简·麦戈尼格尔为我们揭开真相,游戏可以弥补现实世界的不足和缺陷,游戏化可以让现实变得更美好,并用大量实践告诉我们该如何驾驭游戏的力量,解决现实问题,并提升幸福感。
作者简介编辑本段回目录
《游戏改变世界》首次探索了游戏化的力量,权威揭示了互联时代的未来趋势,颠覆了普通人对游戏的认知和理解。游戏不是小孩子的玩意儿,不是时间杀手,不是让人自闭、上瘾、丧失活力的毒品,而是解决现实问题、改善生活质量、创造美好未来的利器。
作者在书中指出:游戏可以弥补现实世界的不足和缺陷,未来属于能够理解、设计并会玩游戏的那些人。而如果人们继续忽视游戏,就会错失良机、失去未来。
《纽约时报》超级畅销书,全球50位最具影响力商业思想家之一、著名趋势专家、畅销书《驱动力》《全新思维》作者丹尼尔·平克,积极心理学之父、畅销书《真实的幸福》作者马丁·塞利格曼 倾情推荐。
推荐编辑本段回目录
简•麦戈尼格尔是TED大会新锐演讲者,受关注度超过比尔•盖茨,位居第16位;“纽约客大会”(New Yorker Conference)特邀演讲人,游戏开发者大会主讲人。
《游戏改变世界》首次探索了游戏化的力量,权威揭示了互联时代的未来趋势,颠覆了普通人对游戏的认知和理解。游戏不是小孩子的玩意儿,不是时间杀手,不是让人自闭、上瘾、丧失活力的毒品,而是解决现实问题、改善生活质量、创造美好未来的利器。
作者在书中指出:游戏可以弥补现实世界的不足和缺陷,未来属于能够理解、设计并会玩游戏的那些人。而如果人们继续忽视游戏,就会错失良机、失去未来。
《纽约时报》超级畅销书,全球50位最具影响力商业思想家之一、著名趋势专家、畅销书《驱动力》《全新思维》作者丹尼尔•平克,积极心理学之父、畅销书《真实的幸福》作者马丁•塞利格曼 倾情推荐。
名人推荐
丹尼尔•平克
——畅销书《驱动力》和《全新思维》作者
变得更快乐,提升自己的事业,拯救整个世界,兴许可以走同一条道路:理解世界上最优秀的游戏怎样运作。你以为《光晕》(Halo)里的学习之道帮不上你生活或公司的忙?再想想吧。
——蒂莫西•费里斯(TIMOTHY FERRISS)《纽约时报》畅销书榜单第一名《4小时周末》(The 4-Hour Workweek)作者
简•麦戈尼格尔别出心裁的视角和爽快的写作风格,让我们得以窥见人类积极未来之一种,以及游戏怎样带我们前往彼处。
——马丁•塞利格曼积极心理学之父,《真实的幸福》作者
你只要把游戏想成是“快乐引擎”,想一想我们生活、学校、企业和社区的种种方式都变得更“游戏”——更满足、更投入、更富生产力,你便能看出以前从未设想过的改造真实世界的潜力。
——谢家华 (TONY HSIEH)Zappos网站CEO,《纽约时报》畅销书榜单第一名《传递幸福》(Delivering Happiness)作者
简•麦戈尼格尔的这本书帮忙定义了一种新媒体,一种融合了现实与幻想、颠覆了‘虚构’概念的新媒体:我们活在自己经历过的每一个故事里,我们玩什么样的游戏,就变成什么样的人。简在本书中的洞见就像放射性元素钚一样简单、紧凑、优雅、爆炸力惊人。
——科里•多克托罗(CORY DOCTOROW)《小老弟》(Little Brother)作者,“波音波音”(Boing Boing)网站合作编辑
简•麦戈尼格尔的创新研究为构建强大社群、实现超大规模合作提供了令人乍舌的解决办法:玩更大、更好的游戏。对如何设计能改变世界的游戏,没人比麦戈尼格尔懂得更多。本书值得任何希望参与创建更美好未来的人一读。”
——吉米•威尔斯(JIMMY WALES)维基百科创办人
“好奇人们为什么热爱游戏么?麦戈尼格尔探讨了玩耍带给人的最深乐趣——以及如何正面利用这股力量。《破碎的现实》是一头罕有的猛兽:既蕴含着丰富的哲理,又完全实用。它将改变你看待世界的方式。”
——克莱夫•汤普森(CLIVE THOMPSON)《纽约时报杂志》和《连线》杂志特约撰稿人
作者简介
简•麦戈尼格尔(Jane McGonigal),著名未来学家,世界顶级未来趋势智库“未来学会”游戏研发总监,美国著名交互式娱乐服务公司42 Entertainment首席设计师,全球产值达604亿美元的视频游戏行业大使。TED大会新锐演讲者,受关注度超过比尔•盖茨,位居第16位; “纽约客大会”(New Yorker Conference)特邀演讲人,游戏开发者大会主讲人。被《商业周刊》誉为“十大最重要创新人士之一”,被世界顶级媒体《快公司》评为“全球百位创意商业人士之一”,被脱口秀女王奥普拉誉为“全球最令人惊叹的20位女性之一”,她的观点被《哈佛商业评论》 誉为“最具突破性的观念”。
她的作品经常发表在《经济学人》、《连线》、《纽约时报》、MTV、CNN及NPR等权威媒体上。
目录编辑本段回目录
第一部分 游戏化,互联时代的重要趋势
第1章 提升人的幸福感
第2章 构建和谐的社会
第二部分 游戏化的4大目标
第3章 更满意的工作
第4章 更有把握的成功
第5章 更强的社会联系
第6章 更宏大的意义
第三部分 游戏化的运作机制
第8章 实时反馈:游戏化的激励机制
第9章 和陌生人结盟,创造更强大的社群:游戏化的团队机制
第10章 让幸福成为一种习惯:游戏化的持续性
第四部分 游戏化带给互联时代的现实价值
第11章 可持续参与式经济
第12章 伟大的人人时代
第13章 认知盈余的红利
第14章 超级合作者
结语重塑人类的积极未来
好游戏就应该更具挑战性编辑本段回目录
未来协会(Institute for Future)的游戏研究主任简·麦格尼格尔(Jane McGonigal)出了一本以游戏化为主题的新书《破碎的现实:游戏何以改变世界》(Reality is Broken: Why games make us better and how they can change the world),她认为网站创始人以及其他想让网站游戏化的公司,都应该把游戏任务变得更有挑战性,这样用户在达成目标时才会更有成就感。
这一主张与麦格尼格尔对游戏的定义有关,她在日前的旧金山“游戏化峰会”(Gamification Summit)上论述了这一观点,“游戏就像我们主动招惹的绊脚石”,她认为用户玩游戏就是想要获得“良性刺激”,这是一种激发我们最佳表现的积极压力。
麦格尼格尔曾发明了最多富有创造性的游戏(注:例如《无油世界》,该游戏旨在唤醒人们降低石油使用量的意识),她相信游戏化能够积极改变人类的行为,反过来又将极大地造福现实世界。但她担心如果人们只是从游戏中学到了推行奖励政策这种皮毛,而没有汲取其中的精髓,就有可能让游戏化变得毫无意义。
她将人们玩游戏时所获的快感称之为“游戏乐趣”。她说,“许多游戏化的东西都只是加了一层点缀,但那并不是游戏的本质”。
为了让她的演讲更有趣,麦格尼格尔在现场和大家做了个游戏。她让现场观众发短息到同一个号码,并按它的指示操作,然后鼓励观众在演讲中数次大喊“阿门”。
她表示,许多游戏模糊了工作和玩乐之间的界限。例如,在《FarmVille》中,为了推动游戏进程,用户就得像完成工作任务一样,不得不去收集许多东西。大家都知道,有些工作很困难,而一些好游戏通常都有难度。游戏的最终目标就是要让玩家战胜困难,并最终获得快感。
麦格尼格尔的这种理念与玩高尔夫球也很相似,高尔夫在球进洞的过程中,得经过很多不必要的障碍。这一点很有意思,因为如果一个游戏太简单,就会变得很乏味。
她说,“在现实生活中,我们可能只是将球扔进一个洞里,但为什么把它变得困难些,就变成游戏了呢?”
这和积极压力的产生有关,它激发了我们的动力,让我们争取表现优异,避免让我们感到厌烦、乏味。她注意到,玩家在最热门的角色扮演类游戏《魔兽世界》中投入的时间累计已超过593万年,想升到最高等级WoW的玩家则至少得上游戏中耗上600小时。
在写书过程中,麦格尼格尔的头部受到了一次重创,导致她无法读书或写作,她感到很沮丧。医生告诉她,头部伤害使她产生沮丧的情绪,如要痊愈,就必须以积极的心态去应对。
于是她发明了《Super Better》这款游戏,帮助病人恢复健康,她认为这个游戏拯救了自己的生活。除此之外,她还通过创办自己的公司Social Chocolate,让这款游戏实现商业化运营,同时还开发了其他的游戏为人们还来更多积极作用。
她表示,一款好游戏可以让人产生积极的情绪,克服沮丧心理,让我们觉得自己是社会群体中的一员,获得更高的自我认同和成就感。
书评:现实“游戏化”时代已经到来编辑本段回目录
现实应该更像视频游戏(那样有趣),简·麦戈尼格尔(Jane McGonigal)在她的新书《现实已被打破》(Reality is Broken)中这样说道。这是一个很有吸引力的课题。假如你不相信,人们想为完成日常工作或者成为一个好公民而秘密地希望得到一颗大金星的话,那么你也不会听说利用笑脸来减少能耗的成功项目。
对于“万事游戏化”(gamification of everything)我只有一个异议。并非它不可行,而是它现在已经开始了,但大多数成功的实践者却并没有明确他们把什么造得像游戏一样。
证据之一就是社交媒体。如果对好的游戏玩法的最基本要求是经常性的小幅奖励,那么Twitter和Facebook就恰好符合要求:Facebook有“喜欢”(Like)按钮,证实任何你刚刚喷涌出来的天才想法都是值得欣赏的。然后还有评论,这是另一种形式的验证。Twitter也有同样的东西:关注(follows)、转发(retweets)、回复(replies)等。
像Zynga和暴雪( Blizzard)这样的社交游戏公司的透露的那样,如果奖励来自人机对决的话人们会更喜欢,而且如果这些奖励代表认可或者某种潜在的社交资本的累积的话,还会再加分。我们是以社交的方式生活的,帮助别人,希望有一天也能得到别人帮助,而且我们清醒地意识到别人的评价。
因此,我接受,Twitter和Facebook实际上是世界上最流行的大型多人角色扮演游戏。它们不包含任何金币或者过关任务,但是它们的确引发了有创造性的企业及合作,或者至少会造成随意的闲谈,而如果没有聊天的话,普通的《魔兽世界》(World of Warcraft)很快就会陷入一种窃取财富的近身混战状态。
说到底,如果不能与朋友一起的话,什么才是游戏的重点所在呢?社交媒体直接切中要害。
不过,这并非说游戏不是一种单独行为。以Groupon为例。到目前为止有一点已经很明确了,Groupon不单是一个电子商务网站,还是一个游戏。玩家们是在跟时间赛跑以赢得奖励。当然,Foursquare乍一看也是个市长(Mayor)等级的游戏,人们像上瘾一样追求自去某个特定的星巴克咖啡店的次数比别人多。诸如此类的事情,也在这两个网站的数千家新创公司模仿者那里成为了现实。
当前流行的游戏学和互联网历史上其他任何时间的游研究之间唯一的不同是,市场营销者和企业知道人类相对于游戏来说是有弱点的,只要有奖励,我们就能被训练做任何事情。然而,他们正在积极地追求游戏化,并将其作为最新最老谋深算的战略,只是为了卖给我们产品,或者攫取我们的空闲时间。
毕竟,从一开始,互联网——留言板、博客、YouTube等——的功能里就至少含有一种游戏特性,用于和我们发生联系:声誉游戏。whuffie是一种用于社交衡量的概念货币,基于你在别人眼中印象而产生,由克里·多克托罗(Cory Doctorow)发明。对这种想象中的社交资本的积累,在过去人们需要面对面地进行交流;但是当前的媒体,特别是互联网,已经使我们的能量发生了爆炸,造成我们在社交资本上与他人互有亏欠。这都是由于货币的流通性造成的。
如果社交是最原始的游戏,并且正处于它的初始阶段的话,那么互联网就是终极游戏场地:所有游戏设计者能做的就是加强其固有的吸引力。
简·麦格尼格尔谈游戏积极作用及联系现实理念编辑本段回目录
作者:NICK BILTON
简·麦格尼格尔是游戏设计师及《破碎的现实》一书的作者,她在书中表示通过体验游戏,玩家能够完善自己的生活及解决现实问题。下面是部分访谈内容:
你如何成为设计师?
我当时在念研究生,我试图找份有趣的业余工作,我最终在Craigslist找到游戏设计师职位。
你在大学是否学过游戏设计?
我最初学的是物理,博士学位读的是性能研究。
你首份的有关游戏的工作是什么?
是城市超级英雄游戏《Go Game》。这款游戏有点像城市冒险游戏。你会在手机上得到文字信息告诉你前往某个地点。到达地点后你会发现一个包含更多线索的加锁箱子,然后你要继续前行。游戏灵感来自电影《The Game》。
作为游戏设计师,什么吸引你投身游戏制作?
玩家希望体验特别的内容。他们希望解决问题。这促使我加入帕洛阿尔托的未来研究所,探索新型真实世界游戏。
你所指的真实世界是?
几乎没有任何游戏能够建立游戏同现实间的联系——游戏能够消除游戏英雄角色和现实英雄事迹间的差异。所以我开始研究如何创建此纽带关系。
你是否有制作这样的游戏?
有。《无油世界》就是这类型的作品,这是款持续六周的供油饱和模拟游戏,在这款游戏中,石油消费供大于求。玩家连续登陆6星期时间,需想象自己生活在无油世界,然后记录这些经历。共有1700位玩家参与这项活动,他们制作许多视频和博文陈述自己如何体验游戏,如何想出创造性策略解决这些问题。
这款游戏如何同现实世界联系起来?
1年后美国出现真正的燃气危机,体验过游戏的玩家都能够充分运用自己在游戏中学到的节油策略。我们访问某些玩家,发现他们都有自己的应对策略,相比邻居,他们更能够从容应对。
当你告诉大家游戏对我们有益时,他们是否会持怀疑态度?
当然。有些人甚至会以异样眼光看我,仿佛我在胡说八道——通常是那些不常玩游戏,不理解游戏的群体。这些人会出现这种态度是因为他们觉得游戏非常消极;完全是在浪费时间。有些人觉得游戏非常散漫,无需动脑,有违社会规律。
那你觉得游戏不是“散漫,无需动脑,有违社会规律”?
完全不是这样。看看《摇滚乐队》和Facebook游戏;它们通常创造富有意义的社交体验。甚至连热门第一人称射击游戏《光晕》也倡导社交互动和深刻故事叙述。游戏融入众多关卡和故事叙述,堪称是宏伟教堂的观光之旅。
游戏是否对商界人士也有所帮助?
Gamifaction Movement试图帮助各公司通过运用游戏机制,将其融入购物或成就中,达到留住用户和社区的目的,这样玩家就能够通过逛商店,购买商品获得成就(游戏邦注:就像有奖活动一样)。
老师如何将这种思维运用至课堂中?
好问题。我妈妈是公立学校的老师,教3年级的学生。他们在课堂上制作1个小型在线头像,他们需要说出头像的3个“优点”,这其实是他们希望班上同学知道的他们自己的优点。游戏的目的是帮助其他学生掌握你所具备的3个优点,若能够成功帮助同班同学掌握这些优点,你就能够获得积分。这对他们来说非常有意义。
那么世界上的问题是否都能够通过游戏解决?
我们知道游戏非常具有挑战性;能够挖掘我们的潜在技能,帮我们设定雄心勃勃的目标,让我们变得更有合作精神。我书中的最后一章叫作“现实更美好”,主要是说如何将游戏玩家的技能运用至现实世界,解决实际问题。
哪款游戏是你的最爱?
这个问题很难回答。当我觉得压力很大时,我最喜欢玩《Pop It》,游戏中若玩家击中气球,就会得到奖励。这是个5分钟游戏,需要我全神贯注,能够在我感到压力很大的时候分散我的注意力。我还喜欢和丈夫一起体验多人游戏。我们常一起射击僵尸。
作为玩家,你最期望的超能力是什么?
是治愈他人的能力。但不是牺牲自己1年寿命治愈他人的模式——这其中存在太多道德问题。
你的下步游戏开发计划是什么?
我是Social Chocolate的创意总监,这是家新公司,我们运用科学和积极情绪,融入社交联系,创造提高人们现实生活,强化其现实关系的游戏。
Social Chocolate是否有推出什么新作品?
首先即将问世的是《SuperBetter》,游戏灵感来自我去年的脑震荡遭遇。我病了一个月,我试图制作能够帮助我更快恢复大脑的游戏。我们目前正在进行临床试验。游戏很快会和大家见面。
游戏邦注:原文发布于2011年2月8日,文章叙述以当时为背景。
GDC大会现象:新游戏崛起编辑本段回目录
“电子游戏大会”一词总让人联想到一群玩家的娱乐盛宴,大家凑到一块体验经典街机游戏、任天堂游戏、现代的巨制游戏,甚至是观看新游戏的预演视频等等,总之人们会在操纵杆和控制器的世界中热热闹闹地度过一整天。
但“游戏开发者大会”的情况却并非如此。
在上周的旧金山会议中心,超过1万9千名的人员出席了这场大会。在一个大厅中,许多基层编码员在桌子前相互测试对方尚未完工的iPhone手机应用程序;在隔壁的一个展览厅中,来自索尼和任天堂的代表正观看以小猫和英国石油大享为主角的视频游戏。在楼上,数千名观众正聚精会神地聆听行业专家发表Facebook热门游戏《FarmVille》为何不能称为“游戏”的观点。
总之,第25届GDC大会聚集了来自世界各地的编码员、美工和设计师,他们共同在五天时光中体验和分享游戏的乐趣。GDC大会主管Meggan Scavvio也承认,“我们的观众就是游戏开发者,至少在这个时期是如此。”从这一点上看,这场大会并不有趣,为与会人员创造乐趣也并非它的宗旨。但这个宗旨却掩盖不了一个最为有趣的现象:游戏正向社交网站、智能手机甚至是现实生活渗透,“游戏开发者”这一概念也比以前的涵义更为广泛。
游戏开发者简·麦格尼格尔(Jane McGonigal)最近通过《破碎的现实》(Reality is Broken)这本新书,宣扬游戏对人类生活的“积极影响”。她在GDC大会的演讲中多次提到,游戏与教育、社会改革等其他领域的界限正日益模糊。
她在接受美国《大西洋月刊》的采访中表示,“游戏开发者”的定义也可以延伸到那些重视游戏作用的普通人身上,“游戏并不仅仅提供娱乐,它们还具有引导、激发人们采取行动的功能。”在这前一天的会议中,还有一款游戏向人们展示了教孩子们避免染上疟疾的方法,而且该游戏采用的是最基本的系统,以便第三世界国家的儿童也能体验这种乐趣。据游戏邦了解,麦格尼格尔最著名的一款社交游戏《EVOKE》,支持玩家将自己现实生活中的商业项目做成图片、视频等文件形式,上传到网站中与其他玩家共同经营,风格有点像《FarmVille》,但它具有极强的现实生活基础。
《FarmVille》是本届大会的热点话题之一,这主要是因为该游戏开发商Zynga是社交游戏之王。Zynga在本届大会上令人印象最深的演讲主题是“为40多岁的女同胞设计游戏”,并展示了关于《FarmVille》一般玩家的心理分析资料,指出游戏开发理念应服务于所有类型的玩家,例如减少复杂的按钮、让玩家自我设定游戏进程等。
相信没有人会忽视《愤怒的小鸟》开发商Rovio在本届大会的存在(大部分原因是该公司员工全部身着显眼的红色带帽“愤怒的小鸟”运动衫),该公司董事长Peter Vesterbacka自称是Rovio的“Mighty Eagle”,他在演讲中号召游戏开发者向手机游戏领域进军,他认为在过去几年,手机设备供应商好比是垄断专制的前苏联,主宰了手机游戏市场,但苹果iPhone平台的问世,让这一行发生了翻天覆地的变化。
游戏邦认为,其他平台也发生了不少变化。从Android、Xbox Live再到可下载的电脑游戏领域,“独立”电子游戏也可以在这些平台中一鸣惊人。在本届GDC大会上,去年的热门游戏《Super Meat Boy》的双人开发团队吸引了大量的追随者,赢得了堪比摇滚歌星出场的热烈掌声。尤其值得注意的是,这两者对索尼和微软的挖苦,却进一步提高了他们的声誉。另一个著名的独立开发者是马库斯•佩尔松(Markus Persson),他因《挖矿争霸》(Minercraft)这款可下载游戏而赢得了GDC的五项大奖。游戏邦获悉,这名瑞典开发者以一身标准的程序员行头出现在颁奖典礼上,将他的第五尊小雕像举过头顶,用浓厚的声音宣示,“独立开发者加油!”。从这一点上看,GDC已成小制作游戏的光彩盖过《使命召唤》等大作的几个稀有的游戏展会之一。尽管《使命召唤》的发行商暴雪公司以及其他大型游戏公司,在大会展区中收到了不少开发者的自荐信,但多数展区和会场的关注重心却是小型开发者——不是在帮助他们获得融资,提供吸引新玩家的游戏设计理念,就是在向他们传授要将1美元的手机游戏当成一项长期服务,而非一次性交易项目的运营理念等等。
如果你的洞察力足够敏锐的话,就可以从8-bit的冒险类游戏《Nidhogg》、iPad格斗类游戏《Shot Shot Shoot》,以及由高校成员开发的古怪游戏《Octodad》中看出,GDC正成为独立游戏佳作诞生的乐土。正如Meggan Scavvio所言,“你在GDC上看到的东西,很可能就是未来三五年会玩到的游戏,在这里你可以看到电子游戏的未来。”
关于游戏行业的未来发展趋势,《吃豆人》之父岩谷徹(Toru Iwatani)所发表的见解最为有趣。据游戏邦了解,他演讲的本意是介绍他在80年代开发经典游戏的故事,但这个故事听起来却像是Wii和智能手机游戏吸引新用户的途径。这位先驱创造的游戏,具有明确目标、简单的控制系统、令人难忘的角色形象、灵巧的设计和非常理想的用户反馈结果。他建议现代游戏开发者也采用同样的方法,并告诉与会者,“人人都可以从《吃豆人》中获得乐趣,就像社交网站一样。”(本文为游戏邦/gamerboom.com编译,转载请注明来源:游戏邦)
参考文献编辑本段回目录
http://www.amazon.com/Reality-Broken-Games-Better-Change/dp/1594202850
http://gamerboom.com/archives/17498
http://gamerboom.com/archives/40403