社交游戏之前一直被传统的游戏玩家视为“休闲”游戏,甚至还有人认为它根本不能算是真正意义上的游戏。就某些情况来说,这一评价是没有错的。但只要去查看《FarmVille》论坛或者探听下《Bejeweled Blitz》玩家关于该游戏的讨论,你就会发现这样评价实在不合实情。事实上,社交游戏其实一直属于硬核类游戏,以下是游戏邦通过games.com总结出的5条理由。
1.社交游戏耗时耗精力
这一点体现在多个方面,更不要说社交游戏要求玩家具有良好的日程安排能力。许多社交游戏,包括《FrontVille》和《CityVille》等城镇建设类的游戏,同时有多个计时器在运作。从作物成熟,归还货物,到礼物发送提醒,玩家有时要花好几天才能完成一项任务——这些都要求玩家要熟练掌握日程安排技能。甚至有人称,若不是有iPhone的日历,他在《FarmVille》可能一事无成。只有最硬核的MMOs游戏如鼎盛时期的《最终幻想XI》(Final Fantasy XI)和《EVE Online》才需要花费这番精力,只不过是这些游戏是把农作物转换成怪物头像和矿产货物。
2.社交游戏需要策略
社交游戏玩家们经常在论坛里讨论他们如何费尽心思在《CityVille》中实现最大收益。游戏邦获悉,在《魔兽世界》(World of WarCraft)或者《星际争霸2》(StarCraft 2)的论坛也可以发现类似的言论。硬核在线游戏玩家观看《Halo: Reach》新地图的破解视频,就像《Zuma Blitz》玩家每周都会浏览“Tiki Talk”一样。即使关闭了Xbox,《光环》(Halo)也不会结束,就像只要玩家进入了新的URL,社交游戏的进程也就不会终止。
3.有些社交游戏其实颇具深度
据游戏邦了解,这一点主要体现在Kabam在Facebook上开发的所有游戏,比如《Kingdoms of Camelot》和《Dragons of Atlantis》。这些实时策略游戏会给用户一个礼拜的准备时间,让他们提前作好计划以应对大战,也就是说,7天之后他们就会面临一场毫无悬念的战斗,不是敌死就是我亡。该什么时候升级,要攻击谁以及如何自我保护,玩家事先都必须做出果断决定。这听起来和《文明》(Civilization)有点相似,只不过在这里玩家需要不断做决定。
4.社交游戏越来越重视技能
有一小部分社交游戏需靠技巧才能取胜,比如说PopCap旗下的《Bejeweled Blitz》和《Zuma Blitz》之类的游戏,就要求玩家要有敏捷的反应能力和取胜技巧。你可以只靠三个Hot Frogs赢取200万积分吗?越来越多游戏开始引入类似于《The Oregon Trail》的一系列迷你游戏特色功能。这就是社交游戏的发展方向,所以开发商可以多想想如何吸收这些元素。
5.社交游戏将举办更多大型集会
这里的大会可不是古板的商务性会议,也不是记者或者博客家们举行的座谈会。据游戏邦了解,Zynga今年将有望就它最受欢迎的两款游戏《Zynga Poker》和《Mafia Wars》举办两场大会。数百名粉丝已经购买了门票,期待和游戏中的伙伴们见面。你听过暴雪公司的《Bliz Con》或者Penny Arcade的《Penny Arcade Expo》吗? 《CityVille》已经有9000多万玩家,所以我们只需拭目以待,“CityVille盛会”甚至“Zynga大会”举办的日子也不会太遥远了。
关注硬核社交游戏玩家调查情况编辑本段回目录
社交游戏公司Kabam与Information Solutions Group最新调查表明,社交游戏玩家在传统掌机游戏中投入的时间和金钱都呈现出了下滑趋势(游戏邦注:调查时间是今年4月13日至5月2日,受访者是18岁以上的美国成人游戏玩家)。
这项在线调查的受访者是1412名游戏玩家,调查发现硬核社交游戏玩家数量发展迅速,这类玩家较为年轻,并主要集中于男性群体。约有82%的硬核社交游戏玩家同时也在玩掌机游戏,他们投入的游戏时间高于休闲社交游戏玩家。
约27%也涉足其他平台的社交游戏玩家表示,他们接触社交游戏后,在其他平台玩游戏的时间已经减少。与此同时,他们在掌机等平台投入的金钱也减少了50%。Kabam游戏玩家自称他们在其他平台玩游戏的时间下降了55%,在掌机游戏中投入的时间则下降了65%。
约有41%的美国网民(相当于9800万美国人)是社交游戏玩家,61%的休闲社交游戏玩家是女性用户,62%的此类玩家年龄超过了40岁。但55%的硬核社交游戏玩家是男性,年龄在40岁以下的用户比例达57%,这类用户平均年龄是37岁。
硬核社交游戏玩家不排斥同时体验多款游戏,76%受访者表示自己会同时玩一两款游戏。47%受访者同时玩的社交游戏不少于三款,28%用户同时玩的社交游戏不少于四款。
调查还发现,硬核玩家对游戏的粘性更高,回访游戏的次数更多,68%的硬核玩家每天游戏时间不低于3小时,而投入同样时间的休闲社交游戏玩家比例仅43%。
硬核社交游戏正窃取传统游戏平台用户编辑本段回目录
市场研究公司Information Solutions Group于日前公布了一项受社交游戏公司Kabam委托的调查。据此次调查结果显示:社交游戏正吸引越来越多来自传统游戏平台上的硬核玩家。
在美国地区,总计共有超过1400名玩家参与到了此项调查之中。调查结果发现:有82%的硬核社交游戏玩家(曾体体验过社交网络上的某一款硬核社交游戏)同时会花时间在主机游戏娱乐上,并且社交游戏正在“破坏”这些玩家的传统游戏习惯。 总体而言,有41%的美国互联网用户都会花时间在社交游戏娱乐上。而该报告还显示了:硬核社交游戏玩家在某一款游戏上所花费的时间要长于休闲社交游戏玩家。
平均来说,超过68%的硬核社交游戏玩家每天会花费3个小时以上的时间来体验游戏,而在休闲玩家中,能达到这一时间标准的(3个小时)只有43的玩家%。
此外,受调查的硬核游戏玩家还指出,他们在其他游戏主机平台上所花费的时间正在不断减少,花费在主机游戏娱乐上的时间平均下降了50%。27%的社交游戏受访玩家称他们在其他游戏平台上花费的时间正在不断减少。
虽然此次调查研究是由Information Solutions Group公司执行的,但该调查却是由硬核社交游戏开发商Kabam委托的。 Kabam公司一直专注于开硬核社交游戏,该公司还曾于近期宣布将会推出一款Godfather《教父》同名社交游戏。
Information Solutions Group公司高管Carll Frye表示:“这项调查比以往任何一项调查都更进一步细分和确定了硬核社交游戏玩家和休闲社交游戏玩家的游戏习惯。”
“虽然休闲游戏玩家偏向于女性化和中年化,硬核社交游戏玩家偏向于男性化和年轻化。但这项调查的结果告诉我们,玩家花费在硬核社交游戏上的时间正在不断增加。”
Facebook硬核游戏更具盈利性编辑本段回目录
作者:Michael Thomsen
有时候我们会划分出一些本未存在的类别。我们将一些游戏称之为“硬核”并不是因为它们存在着某些较为特别的性质(如:海军陆战队,色情内容,朋克摇滚或者瘾君子),而是因为我们想要赋予其一种特殊的光环。将一款游戏称之为硬核游戏,并在它身上添加一种严肃感和意义,以便我们无需深入思考什么才是真正的严肃感与什么才是真正有意义的了,比如《星际争霸》或《反恐精英》便是这类型的游戏。
我们同样也可以使用这种分类去区分那些“社交”或“休闲”游戏,使其远离严肃性。(没人会把《星际争霸》和《反恐精英》这些硬核游戏当成社交游戏吧?)但是在过去几年,如《FarmVille》,《CityVille》,《Cow Clicker》,《愤怒的小鸟》,《宝石迷阵闪电战》以及《水果忍者》等“休闲”或“社交”游戏巨作不用冲锋枪装备和桥塔便在Facebook上大放异彩,并吸引数以千万玩家的注意,但是对于“硬核游戏玩家”来说,这些游戏并不具有吸引力。
不论粉丝是否深陷于自己所下的定义中,整个游戏产业都在向前发展着,越来越多游戏开发者看到了更多拥有更强大开发工具的发行平台,这些平台能够帮助他们以最小的障碍获得最多的用户。
像Kabam、Kixeye以及Free Range公司都在针对于浏览器和社交网络而制作一些较严肃的游戏。同样地,一些较大的发行商如艺电,育碧,2K Games也开始针对旗下的大型游戏制作Facebook版本。这些公司正在改变着游戏产业。
这是当前发展态势
Kixeye首席执行官Will Harbin说道:“玩家会判断游戏,但是不会去判断平台。我认为自己是个狂热的游戏玩家。我拥有Xbox 360也拥有PlayStation 2,Wii以及高效率的个人电脑。从80年代早期我便开始玩游戏了。我最喜欢的游戏类型是即时策略游戏,角色扮演游戏,大型多人在线游戏,而在那时根本没有像现在的Facebook游戏。所以我认为我们可以在Facebook上添加一些更具硬核性的东西。我们认为这是一个完全开放的广阔空间。”
Kixeye(游戏邦注:原名为Casual Collective)一直在努力更新旗下的《Desktop Tower Defense》和《Minions》,并花了3年的时间去建造一个专属且更具易用性的游戏中心。随后,在2010年早些时候,Kixeye发觉整个游戏市场已经充斥了各种休闲游戏,所以他们便决定转移注意力到Facebook上的一些传统竞争类游戏中,以及其它小游戏平台上。
《Backyard Monsters》便是Kixeye改组后的第一款游戏。这是一款带有社交性的实时战略游戏,玩家可以不断给自己的后院设防,以此阻挡军队的攻击。Harbin表示:“这款游戏并不是很完美,毕竟这是我们重组后的第一款游戏。虽然游戏中有可爱的怪物,但是也有很多血腥的场面,我们也安插了一些真正的策略因素,而这是以前Facebook游戏所不具备的。”
“在《Backyard Monsters》取得成功之后,我们认为Facebook玩家并不希望再看到那些农场游戏或者像《Mafia Wars》这些基于文本的角色扮演游戏的复制品了。所以我们认为Facebook具有更大的发展空间。”
一年半以前,Kixeye只有3名员工。在《Backyard Monsters》以及另外一款即时策略游戏《Battle Pirates》获得成功之后,该公司的员工增加到60名。Kabam作为Kixeye最大的竞争者之一,是另外一家在社交网络中通过创造传统的竞争游戏以及网页游戏而获利的公司,其员工已经多达450人了。
既是社交游戏玩家也是掌机游戏玩家的Kabam品牌营销副总裁Ted Simon说道:“根据调查数据显示,现在有很多身份重叠的游戏玩家。70%的社交游戏玩家也在玩掌机游戏,特别是我们所说的‘硬核社交游戏玩家’甚至多达82%。根据报道,有55%的Kabam玩家表示因为在玩社交游戏,所以他们已经减少了在其它平台上的游戏时间了。”
Kabam于2006年(游戏邦注:原名为Watercooler Inc.)带着制作社交游戏的目标诞生了。2009年,其第一款Facebook策略游戏《Kingdoms of Camelot》不仅吸引了大批死忠玩家,还得到那些轻视社交游戏的评论家大力赞扬。结果,该公司决定全身心投入于制作社交平台以及手机平台上的传统游戏,并随后发行了《Dragons of Atlantis》,《Global Warfare》以及《Glory of Rome》。
这些传统游戏的玩家数量还远不及《FarmVille》,《CityVille》以及《Mafia Wars》等Zynga游戏玩家,后者游戏在7月份共吸引了超过2亿6千名用户。而相同时间段,Kixeye凭借其两款游戏才获得了500至600万的MAU,Kabam游戏的MAU也才达到了9百万。
虽然传统游戏的玩家还不多,但是它们却拥有很大的潜力,能够轻松地适应社交网络以及网页平台。而且这些硬核社交游戏玩家的数量也堪比为掌机游戏付费的用户规模。
对Facebook男性用户而言,严肃的游戏更有吸引力
关于”硬核“的一个假设是,它是用来描写一种游戏类型,而严肃的游戏玩家便会喜欢这种类型。根据玩家统计资料可以看到一个真相:年轻人更喜欢硬核游戏。新款硬核社交游戏的用户反馈参数更是证明了这个问题。对于男性玩家来说,一些具有严肃性的理念更具有吸引力,事实也证明如此。
Harbin说道:“在我们的游戏玩家统计资料中可以看到95-96%的玩家是男性。我想说的是我们的玩家中有40%是来自于北美的男性,而且年龄层大概在20-40岁之间,其余的便是来自于西欧,澳大利亚,以及少部分亚洲地区。所以我们基本上把全世界的男性玩家都当成游戏的目标用户了。”
同样地,Kabam最近做了一项调查,与其它类别的社交游戏相比,硬核社交游戏更加能够吸引男性玩家的注意。Simon表示:“在休闲游戏中,有将近61%的女性玩家,而在这些女性玩家中更有高达62%的玩家年龄超过40岁。”
“Kabam玩家都偏向男性。有72%的男性玩家,而其中的55%年龄低于40。所以在衡量用户层方面我们的视角也有别于休闲的社交游戏。”
Kixeye的5至6百万月活跃用户中,“大约”有10%玩家愿意为游戏花钱。虽然Kabam拒绝与我们分享特殊的财政数据,但是根据报告,虽然传统的以男性为中心的游戏玩家远远少于社交游戏,但是也是有利可图的。
Kabam首席产品官Andrew Sheppard说道:“硬核社交游戏玩家会玩更频繁地玩游戏,并花费更多时间于游戏上。他们更愿意花钱购买游戏内容,也会在此投入更多的钱。如此,对于我们来说最大的挑战便是创造出能够吸引玩家的游戏,留住这些玩家并激励他们进行消费。这真的不是件容易的活儿。”
传统游戏的男性玩家比起其他社交游戏玩家愿意购买更多的游戏商品,而他们的购买动机是受到不同的需求推动。Harbin说道:“我们的用户会购买那些功能道具。起初我们想要提供一些对于分数或者玩家游戏性能没有帮助的装饰道具。我们以为这么做会大获成功,没想到事实却完全相反。因为没有人会真正想要在自己的‘院子’里种植盆栽树,或者插旗子和火炬。”
“在我们的游戏中,玩家通过自己的游戏成绩去展示自己。就像在《Battle Pirates》中,如果你想要战略其他玩家的岛屿,那么你便需要获得更高的分数并提高自己的能力。玩家愿意花大钱去提高自己的防御能力,如购买武器装甲,船体等等。也有些玩家选择花钱去修理船舶,从而帮助他们更好地进行战斗。”
当掌机游戏玩家老是抱怨微交易的同时,硬核游戏玩家则更喜欢根据游戏表现而获得奖励,让胜利的光环照耀着自己。对于任何围绕着微交易并以竞争为主题的游戏来说,任何玩家都可以卷入相同的竞争圈中,并因此触动每个玩家的神经系统,让他们感受到游戏的紧张感。
Harbin说道:“平衡是个关键因素。我们希望确保每个玩家只要玩得好,也能与那些愿意花钱游戏的玩家竞争,并战胜他们。我们不希望那些特别或者专属的道具只是用来销售,而是所有玩家都有机会通过游戏获得它们。对于同样是玩家的我们来说,这点真的很重要,而我们也一直在尝试着向玩家展示这些虚拟商品的理念。”
虽然没有明确的标准模型,但是Kixeye已经通过区分不同玩家级别而大获成功了。有些玩家选择花钱去提高自己的游戏技能而进入到一个更高的级别中,让自己在游戏中更具有竞争性。而那些低级别的游戏玩家也可以凭借自己的级别去抵御其他玩家的进攻,如此能够保持整个游戏的公平性。
社交网络中呈现出的关于传统视频游戏设计的新问题其实很少出现在掌机上,因为在掌机游戏领域,任何东西都是建立在一个单一的购买点基础上。社交游戏和浏览器游戏都必须与玩家建立起长期的关系,确保玩家愿意反复回到游戏中并为游戏掏腰包。所以硬核社交游戏开发者必须是人际关系的专家而非只是专业开发者。
Sheppard表示:“如今的玩家有如此多的选择,所以如何做才能吸引他们的注意并保持他们对于游戏的兴趣真的是个巨大的挑战。为了了解我们的玩家想要并需要什么,我们投入了大量的财力和物力。我们不仅在商业智能,分析工具已经工作人员方面花大钱,同时还建立了一个庞大的玩家体验小组,确保完美能够倾听玩家的想法,并与他们保持最密切的联系。”
选择Facebook作为游戏平台还有一个好处,便是你可以使用该平台上的一些机制,这也是其它平台所不能给予的。Free Range Games总裁Chris Scholz说道:“你可以轻松地使用Facebook上的一些优秀机制,如聊天,发信息,查看哪个好友在线,从而帮助你的游戏更好地进行配对,排行,用户登录,异地挑战等内容。”
Free Range是家新公司,其宗旨是继续制作传统且具有竞争性的社交游戏和网页游戏。它的首个产品是一款第三人称射击游戏《FreeFall Arcade》,在游戏中最多四个玩家可以组成一个小组去阻挡盟军的进攻。这款游戏只有5个关卡,并且也只有少数的枪支和敌人,如此能够进一步缩短与极具紧张感和依赖性的掌机游戏的区别。
与Kabam和Kixeye一样,Freefall也能够轻易地在Facebook站稳脚跟。Scholz说道:“很多Facebook游戏看起来或玩起来并没太大差别,总是有些眼睛大大的可爱的角色,或者一些突然跳出来告诉玩家要选择哪个按钮的画面。虽然Facebook大有潜力,但是我们仍在等待一款优秀游戏的出现,让硬核玩家能够真正意识到Facebook的价值所在。”
模仿和复制只可能衍生出一些没有竞争力的产品,如《FarmVille》的复制品,而硬核游戏也不可避免会受到这种情况的影响。Harbin说道:“在Facebook我们很难找到真正优秀的开发者,所以当人们想要去开发一款即时策略游戏时,我们总是会看到一些之前游戏的影子。在这里并没有一款真正优秀的体育游戏,角色扮演游戏,动作类游戏以及竞赛游戏。”
“我们之前已经制作了许多作品。而我们现在正制作着多款策略游戏,并跃跃欲试,开始尝试角色扮演游戏和竞赛类游戏等。”
Facebook的一大长期竞争优势便是便携性,这能让玩家和开发者同时受益。Sheppard表示:“游戏体验是可携带的并且不依赖于任何设备,意味着只要有网络,我便可以在工作场所,家里或者任何地方玩《Kingdoms of Camelot》。”
Facebook是世界上最大的社交网络,虽然只成立仅短短的5年时间,却已拥有超过7亿的用户。虽然很难想象,但是终究有一天Facebook会开始慢慢衰弱,或者被一些拥有更多卓越技术的平台所超越。
Harbin表示:“显然,总是依赖于发行平台并不是一个很好的商业惯例。而且这不只是我的个人想想法,这也是我们正在积极努力,希望在不久的未来能够改变的一个理念。”
“同时我也必须澄清,我们并不是想要完全脱离Facebook。这是一个很好的合作伙伴,我们很高兴能够与之合作,但是我们也在积极考察着其它优秀的平台。《Backyard Monsters》便在Facebook以外的其它12个网站发布了。从现在算起,也许不到5年的时间玩家便可以在Kixeye自己的网站上玩我们的游戏了。”
开发者需顺时而变
对于广阔的市场中充斥着各种游戏内容,我们不免会感到疑惑——手机平台的壮大,Wii、iOS的发展以及Facebook风卷云涌都让我们不禁担忧,传统的竞争类游戏是否还会有明天?
但是真理便是,游戏产业能够重新调整自己,让“硬核”游戏体验在充斥着交互性游戏的环境中也能够站稳脚跟。同时,那些大发行商的压力也会随着游戏产业的发展而变大,如果他们想要保住自己的地位便需要不断去适应这种发展,并做出调整。2K Games最近在Facebook发行的《文明》便是个典例。
2K Games市场营销副总裁Sarah Anderson说道:“将《CivWorld》带到Facebook符合我们欲在深受玩家喜爱的平台上发行一款AAA级游戏体验的策略。如今的Facebook已经达到我们预想的要求,能够帮助我们的游戏吸引到更多的玩家。而且我们认为,比起及时的市场机遇,我们更应该提供给玩家一款有吸引力的游戏。”
EA通过收购一些拥有已被认可的商业模型的公司而进入新市场,但是最近他们又开始更为直接地尝试推出自己的IP。《龙腾世纪》有属于自己的Facebook版本,其开发商最近已被重新命名为BioWare San Francisco,由此可见EA对专属IP的重视。
通过联合推出《文明》,2K和Firaxis的业务发展方向都朝前迈进了一步,这并不仅因为《文明》是个人电脑史上规模最庞大的一款游戏,而且因为这是一款更能够适应网页平台的回合制策略游戏。
Anderson说:“我们的游戏中包含了开始与结局,有的国家和玩家会赢得游戏,但是有的却不会。我们在游戏中的每天消费设置中添加了一些限制,以保证玩家不能轻易获得胜利,并保持游戏的公正性和平衡性。所以这是一款非常特别的游戏,不论是硬核或非硬核玩家都能够参与其中。”
这些较大的发行商推出了许多独立操作的免费游戏,如《Maple Story》,《Combat Arms》以及《League of Legends》这些没有任何社交网络推广也能大放异彩的游戏。而作为其竞争者的Kixeye认为应该缩小游戏中的病毒式传播,采用定位更为精准的市场营销策略。
Harbin说道:“我们关注于那些有可能喜欢游戏的玩家。我们并不想依附于那些外部政策而决定我们是否要采取病毒式传播模式。虽然我们也领略到一些病毒式传播的优点,并愿意采纳它们,但是这并不是我们的核心模式。我们更愿意花钱于市场营销中,以此保证我们可以获得最合适的目标用户。”
总的看来,“硬核”和“社交”游戏到底存在何种交集仍然是个困扰我们的问题。Harbin说道:“免费的浏览器插件,如Flash(如今随处可见)只能够带给你与个人电脑或掌机在12年前,或者更久之前相等的功效。”
“但是新版本的Flash,不仅能够支持OpenGL,还能为我们带来更多服务。而你也可以利用这个技术制作出更棒的游玩法。”
虽然在Facebook上玩《Killzone 3》或者《Portal 2》的时代尚未到来,但是经过证明,这个平台着实是个富饶之地,能够帮助那些在过去十年里不能真正过渡到掌机平台上的游戏重获生机。如即时战略游戏,竞赛类游戏,回合制角色扮演游戏,策略游戏或者团队射击游戏等并不需要像其它社交游戏那样,为了获利而想方设法吸引最多的玩家。
Harbin说道:“对于我们来说,这么做并不是在扩大我们的用户基础,如果我们有像《Battle Pirates》的那种用户获取机制,并且有大约1千5百万至2千万的用户,那么这真的称得上是价值达数十亿美元的项目了。我们并不想就任何庞大的数字来说事,数以千万计的玩家并没有多大意义。”
“较小的数字也能成就大事。我们的目标只是开发出最好的游戏给愿意付费的玩家,更有针对性地吸引他们的注意,并且提高用户粘性。”