日本游戏业衰落编辑本段回目录
当今游戏业界,已经不是当年那个亚洲游戏作为领头羊,欧美各大厂商群雄逐鹿的年代了,作为亚洲游戏代表的日本,其本国市场已经渐显疲态。各个厂商都是靠着没完没了的炒冷饭和没完没了的续作苟且偷生,没有原创,没有奇迹。仿佛日本几十年来的游戏这个巨大的支柱产业瞬间土崩瓦解一般。

就在不远的ps2时代,日本厂商还是游戏业霸主,但进入ps3时代之后,无论在软硬件市场,日本人的地位都受到了欧美厂商的严重动摇。俗话说,冰冻三尺非一日之寒,而且这种现象也不可能是有一种原因导致的。论坛的很多朋友都谈了自己的看法,也都很有道理。而我想从另一个方面来讨论一下日本人相对于欧美人在游戏软件开发的发展上是否错过了一些重要的东西。
我认为日本的程序员,就平均水平来看,绝不比欧美的平均水平低。而且日本也有不少伟大的程序员,创作了不少了不起的程序。所以,就智力而言,欧美人比之日本人不占任何优势。但开发一套大型的程序,不是一两个人能够完成的,而是一群人努力工作的结果。当一群人在一起工作时,个人的智力不再是主要因素,制度往往决定了效率和质量,而且,除了制度之外,一些不易察觉的因素往往也会有决定性的影响。那么日本人到底缺少了什么呢?
首先是《DOOM》!大家可能很奇怪,难道说日本人不善于开发出FPS就导致了今天的衰落?似乎和论坛上某些朋友们的论调有些像啊。当然,做不好枪车球确实是一种原因,但我要谈的不是这个。对于欧美游戏界来说DOOM的影响不只是其作为FPS游戏非常好玩,更加在于其开发者将这款游戏开源了!由于DOOM的开发公司IDSoft采用的发售方式以及DOOM所在的PC平台的特殊性,再加上创立IDSoft的年轻人们受到的开源思潮的影响,使他们可以做出这样的决定。这个决定的最直接后果就是,使得当时最先进的游戏软件技术广泛的传播开来,很多从程序员通过阅读这些源码了解到了自己可能一辈子都研究不出来的技术。
如果说DOOM还只是一款伪3D游戏的话,那么QUAKE则是当之无愧的真3DFPS了,而且是世界上第一款。IDSoft再次选择了开源,甚至QUAKEII也依然如此。这样做虽然对于IDSoft可能没有任何好处,但是这些随着这些代码的开源,在当时能够用于游戏开发的最先进的软件技术在程序员中广泛的流传开来,使得3D技术得到了极大的推广。很多公司和团体在QUAKE的基础上进行了改进,大家所熟知的HL系列就是由QUAKEII引擎改写的。可以说QUAKE是欧美游戏程序员的启蒙教材,培养了一大批优秀的游戏成员,并衍生出许多优秀的3D游戏引擎,为今后欧美游戏业的崛起打下了坚实的技术基础。
而日本呢,各大游戏公司相互独立,对于技术都采取了严格的保密措施。从该公司的角度来说这无疑是明智的,但是就整个游戏产业而言,这无助于提高该行业中从业者的技术水平。从另一方面来说,这也限制了日本游戏程序员之间的交流。如果稍加考察便会发现,欧美的游戏程序员们往往热衷于在开源社区中对开源项目中的技术问题进行讨论并分享经验。而日本的游戏程序员们似乎就缺少这样的传统。不能不说,这为今天日本游戏业的衰落埋下了一个祸根。
其次是引擎技术,虽然卡普空这样的公司已经意识到了引擎对于游戏开发的重要作用,但是我不得不遗憾的说,他们恐怕至少已近晚了10年!在欧美,功能强大的开源引擎都已经是一抓一大把了,而日本人最近几年才刚刚开始研发。对于这一点,倒也不能怪日本的游戏公司,因为在ps2之前的时代中,游戏机在日本游戏业中占有主导地位。由于游戏机平台的特殊性,程序员在开发游戏时往往不需要一个引擎来帮他简化工作量。所以日本的游戏开发者很难意识到要去做一个功能强大的引擎(不能说日本的开发者没有开发过引擎,只是引擎技术是一个不断发展的概念,当一套引擎远远落后于时代时,它也就不配被称为引擎了)。
普通的游戏玩家可能很难想象引擎是一种什么东西。事实上,在我成为程序员之前,也为这个问题困惑了很久。就现在而言我也很难给出一个准确的答案,原因就在于引擎技术发展到今天,可以说是“包罗万象”,牵扯到游戏中图像,声音,逻辑等各个方面,从地图编辑器到最底层的交叉编译环境都可以归到引擎的范畴中。所以一般玩家只要了解到,引擎是一种可以成倍地简化游戏开发工作的一系列软件即可。一套良好的引擎可以帮助开发者在极短的时间中完成开发工作,起到事半功倍倍倍……的效果。
现在的ps3和xbox360架构几乎照搬PC,程序员不可能向以前那样在不借助引擎的前提下高效的完成开发工作,而且现在游戏开发的工作量已经非常巨大,即使硬件平台还和以前一样,也不可能在不借助引擎的前提下完成如此巨大的工作量。
欧美的游戏引擎技术,从模糊的概念被踢出来到现在已经经历了很长的一段发展时间,产生了大量优秀的产品。其中具有代表性的包括:QUAKE系列(可以说是欧美3D游戏引擎的太祖),虚幻系列(目前最火的系列,也是通用性最好的),HL系列(半条命系列,好不好看看《CS》就知道)。这些引擎经过长时间的演化,不但核心功能已经十分强大,而且通用性也很好。从FPS到GLGame(虽然没人用这些引擎做过这种游戏…)样样都能做,而且效果绝对不差。如此强大的功能是靠时间和大量程序员的心血积累起来的,日本的游戏公司想靠一己之力在短时间内赶上来,是很难的。
2009:日本游戏业走向衰落?编辑本段回目录
虽然目前经济危机是否结束尚存疑问,但是很显然它对游戏业造成了一定程度的影响。至少从日本的游戏大厂Square Enix来看是这样的。最近有传言指出,SE计划开始裁员,人数大概200——300人。当然这些员工基本来自日本的分公司。
外界推测此举应该与年初Square Enix收购英国《古墓丽影》系列发行商Eidos Interactive一事有关,可能还会涉及更大规模的集团重组和结构调整。另外,Taito现在也属于Square Enix的子公司,所以不排除一并裁员的可能性。
今年的东京电玩展上,许多著名的日本游戏制作人都对本国的游戏业发表了负面的言论,而且展会的人气也较去年同期有所下降。现在SE公司的裁员传闻更加显示日本的游戏业正在走下坡路。
最终幻想之父批日本迷信画质 游戏陷困境是必然编辑本段回目录
《最终幻想》之父坂口博信最近在任天堂社长讯和岩田对话时谈到wii的机能虽然有限,在它上面工作实际上是一种解放的体验。坂口还提到HD的画面可能会降低游戏的综合素质。“诚实的说,我个人认为目前业界有太注重HD画面的倾向,你必须把所有的精力放在维持画面素质上。”

偶像派与实力派
坂口博信认为,业界应该掌握好画面与游戏性的平衡,一款游戏的成本毕竟是有限的,如果花了大部分在打造精美的画面效果上,游戏本身的可玩性就会受到影响,变得不再那么好玩。《FFXIII》就是一个为了画面而牺牲可玩性的例子,《FFXIV》也差不多。
按照坂口博信的思路,日本的游戏就像日本的娱乐界:“偶像派”的游戏画面精良,但玩起来没什么意思;“实力派”的游戏性十分优秀,而在画面上却又不那么出众。
坂口博信的这种观点,一直以来也在SONY与任天堂的理念上得到了印证。任天堂十分重视游戏的可玩性,注重于输入输出设备的革新,而SONY则一直致力于标榜主机硬件实力以及能够提供的画面效果。

造成两家公司理念不同的原因可能与两家公司的历史有关。SONY本就是一家技术型企业,从收音机到游戏机,已经做了六十多年的电子硬件产品;任天堂则是一家一百年多的娱乐企业,在电子游戏诞生之前就一直从事玩具制造与开发。
日式小作坊的困境
但是,世界上难道没有“实力派”的可玩性与“偶像派”的高画质并存的游戏吗?显然答案是肯定的,可是这样的游戏大多并非Made in Japan。
与动画产业类似,日本的游戏产业大多是“小作坊”式的,开发人员少,开发成本小,游戏的用户群体也小,一般限定在国内的铁杆fans内,这导致了两个结果:第一是日本游戏很容易产生难度惊为天人的游戏,第二则是日本游戏续作成风,经常高达十款以上。而美国式的“大制作”则拥有大量的开发人员、较多的预算和较长的开发周期,游戏的用户则几乎遍布全球,续作则往往几年才能出一款,高昂的成本带来了更巨大的回报——这有点类似于好莱坞。

两种开发方式的区别导致了日本游戏大多是一道道精美小品,豪华的饕餮盛宴则要在欧美游戏中寻找。造成这种现象的原因之一是日本的玩家大多数只玩日本游戏,而日本的游戏市场正在连年缩减。以FPS游戏为例,诸多大作不断诞生,但在日本却鲜有人问津;反过来大多日本厂商也不善于做这些在日本不流行,却能在世界范围赚大钱的游戏。
坂口博信指出的现在的日本游戏界则有过于“偶像派”的倾向,这其实是一种不成熟的国际化的体现——虽然在画面上十分出色,却失去了高水准可玩性的这一传统。失去了坂口博信后连续两款遭遇失败的《FF》说明了SquareEnix还没做好“冲出日本,走向世界”的准备,而这也正是日本大部分游戏厂商的软肋。