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巨人公司危与机 发表评论(0) 编辑词条

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  巨人网络的《征途》依赖症将要终结了吗?

  被称为史玉柱“收山大作”的《仙侠世界》4月19日正式开始游戏内测。用不了多久,上面的问题就会有一个答案。

  巨人网络在2010年、2011年、2012年所对应的总营收数字分别是13.33亿元、17.92亿元和21.52亿元,“征途”系列贡献了其三年以来几乎全部的营收。在外界看来,“巨人”=“征途”。

  《征途》首次上线运营距今已有7年,游戏产品生命周期的问题无法逃避;同时在线用户数、ARPU值(每用户平均收入)已经进入瓶颈。业内认为,现在是往等号右边添上一些其他内容的时候了。

  《仙侠世界》或许只是其中之一。

  “征途”系列贡献“全部”营收

  《征途》游戏诞生已7年,当初的骄傲情绪早已淡化,取而代之的是企盼转型的迫切。

  “它(仙侠世界)来了,我就要走了。”史玉柱在《仙侠世界》的发布会上说。

  4月9日,巨人网络发布了其游戏新品《仙侠世界》。在发布现场,史玉柱透露了即将辞去CEO一职的消息。为何选在此时?史玉柱说,就是在试玩了这款产品之后,才真的感觉可以“放心退休”。

  “老史退休”的消息引爆了整场发布会,游戏新品《仙侠世界》也成为了聚焦中心。

  巨人网络称,这款新游戏将面向与“征途”系列完全不同的玩家群体。换言之,公司正在努力发掘“征途”以外的新玩家。

  2007年11月,凭着《征途》一款游戏,巨人网络登陆纽交所。三年后,巨人的高管们在财报分析师会议上频频被问及《征途》游戏的营收占比,2010年Q1的会议上,当时的总裁刘伟回应道,“90%以上”;下一个季度Q2会议类似的问题又被提出,公司CFO的回答还是“90%以上”。

  直至今天,巨人网络主要经营有13款游戏,其中包括10款MMORPG(大型多人在线角色扮演)游戏,还有休闲MMO(大型多人在线)游戏和策略网页游戏等。按照2012年年报当中的表述,“征途”系列贡献了公司“几乎全部”的营业收入。

  《征途》于2006年诞生,1年后,其支撑巨人网络上市。

  2012年巨人网络财报显示,第一至第四季度公司游戏产品的ARPU值(每用户平均收入)分别为228元、233元、238元和238元,第四季度甚至陷入了停滞状态。

  《征途》走过极盛呈现衰减

  从各种数据来看,“征途”正面临着生命周期的考验,“吸金”能力大不如前。

  《征途》的出生是一场颠覆:2005年12月底,还在内测中的《征途》宣布“永久免费”。

  当时,《征途》被评论为盛大免费网游模式的“跟风者”。2005年12月初,盛大CEO陈天桥将旗下三款游戏免费,其中包括两款“传奇”产品《热血传奇》和《传奇世界》。有了“传奇”打下来的家底,盛大打算在用户数上进行扩张。

  当游戏厂商大都按兵不动的时候,作为一款还在内测中的新游戏,《征途》先跳了出来。

  史玉柱从保健品“跨界”至游戏行业不久,外界的印象还停留在“营销大师”的阶段,认为“永久免费”只是噱头,并对其能否东山再起表示怀疑。

  在《传奇》、《征途》相继宣布免费之前,网游厂商通常按照游戏在线时间对玩家进行收费。可分为计点收费和包月收费两种。游戏也因此存在门槛,因为“没钱你就不要玩”。

  《传奇》创立的新模式为“道具收费模式”,即玩家进入一款游戏免费,但打怪闯关所需道具装备必须向商城付费购买,这看似降低了游戏门槛。于是大量玩家涌入《征途》。2006年4月21日,《征途》正式公测,公测当天最高同时在线人数突破20万。

  《征途》通过免费模式,赚取的钱比收费游戏多得多,并且带领游戏行业进入了“暴利时代”。按照巨人网络上市后公布的首份财报,《征途》的ARPU值是305.2元,远超过搜狐和盛大旗下游戏的同一指标。

  但玩家很快发现,道具收费模式实质上以RMB为消费导向,所有功能设计都围绕这一目的,实际上门槛更高。于是对《征途》的诟病声音四起,这款游戏的主导者史玉柱也遭到了质疑。

  与此同时,和《征途》有关的商业数据也呈现出不同程度衰减。2007年第三季度,《征途》平均同时在线人数、最高同时在线人数分别下滑6.6%和17.2%;到2008年第三季度,巨人网络最终还是交出了一份糟糕的财报,该季度净利润同比下降53.8%。

  《绿色征途》未成为新增长点

  由于《绿色征途》的定位面向于低付费的玩家群体,其并未给巨人的业绩增添多少亮色。

  史玉柱很快表示接受《征途》太过“烧钱”的指责并做出修正,不仅在态度上,也付诸行动。2009年下半年,《征途》取消了“开宝箱”之类的收费功能。

  同年10月,更倾向于非付费玩家的《绿色征途》推出。该游戏号称首创“不卖材料、不卖装备、不卖宝箱,掉落物品不绑定可交易”等举措,使利益尽量倾向非RMB玩家。在封测5个月后,《绿色征途》最高同时在线人数接近40万。

  不过,在这款游戏推出后的接连两个财季(2009年Q4和2010年Q1)中,公司净利润分别下滑31.86%、20.1%。

  业内认为,《绿色征途》更像是老《征途》的“应急补救版本”,还不是巨人新的增长点。

  直至2011年9月16日,新旗舰游戏《征途2》正式公测,巨人网络的辉煌时代才重新到来。

  在《征途2》研发期间,流传着史玉柱和该游戏制作人纪学锋“怒摔iPhone 4”的段子。《征途2》一直由史玉柱“大徒弟”纪学锋操刀,后期史玉柱加入进来,史玉柱发现游戏的设计元素与其亲自主导的老《征途》差异较大,认为太过冒险。双方在办公室里产生了争执。

  事实证明《征途2》担负起了巨人转型大作的使命。2012年第一季度公司净利润近3亿元,同比增长11.5%。由于《征途2》采用了新的付费模式,玩家在游戏中升级的花费拉动ARPU值环比、同比双双上升。

  “通过《征途2》史玉柱本人在认识上的改变应该比较深刻。”资深玩家、网络游戏门户17173总编辑邹季菲说,“纪学锋的《征途2》高峰时突破54.1万在线的大关,今天仍稳定在二三十万,某种程度上已经超越了老史当年主导的《征途》。”他认为,或许从那时起史玉柱便坚定了要全身而退,将游戏交给年轻人的决心。

  新游戏前景尚未可知

  《仙侠世界》在“双子星”计划中与《征途2》并列为同一高度,但能否达到预期尚未可知。

  虽然名字里还带着“征途”二字,《征途2》已经在试图摆脱史玉柱和老《征途》的影子。

  邹季菲感觉,纪学锋通过《征途2》带出了自己的风格。“《征途2》和《征途》其实是玩法非常不同的两款游戏了,名字里还用‘征途’可能更多出于营销层面的需要。”

  《征途2》去年第二季度最高同时在线用户数突破50万后,这一数字始终维持在40万左右,活跃用户规模的增长陷入瓶颈。易观国际分析师薛永锋分析认为,《征途2》的玩家数量已经达到一定的量级,主要策略需要在于提升单个用户的ARPU值。

  “征途系列游戏已经上线运营了7年,将面临产品的生命周期,未来如何继续发掘这一品牌的营收潜力,或找到接棒游戏,是巨人需要解决的问题。”薛永锋表示。

  自《征途2》正式推出前,巨人网络就在为此事筹谋。

  2012年6月,史玉柱宣布了“双子星”计划,将开发中的网游《仙侠世界》与《征途2》并列为同一高度。据悉,《仙侠世界》的率队者是跟随史玉柱二次创业做网游的老将丁国强,丁也是巨人起家游戏《征途》早期核心创始人之一,业界花名“小刀”。

  “仙侠世界:我不是征途!”的9字整版广告出现在了纸质平媒上。4月19日,这款游戏开放内测,目前尚未上线。

  “我大概看过,玩了一下,(仙侠世界)算是比较传统的仙侠模式。这一题材现在非常受欢迎,尤其对于90后。”邹季菲说。他玩过的每一款“征途”游戏,从《征途》、《征途时间版》、《征途怀旧版》、《绿色征途》到《征途2》。巨人推出《仙侠世界》,他也是抢先试玩。

  “首先,这款游戏技术团队可靠,程序和代码等底层设计与‘征途’一脉相承,这样,《仙侠世界》的架构、系统稳定性比较有保障。其次,选择了仙侠类题材,按照整个市场的需求去走的。”邹季菲表示。“我认为,这款游戏(同时在线人数)突破10万是没有什么问题的。”

  启动其他网游接棒《征途》告败

  巨人曾推出《巨人》、《巫师之怒》等,但均难以扛鼎“征途”系列。

  在巨人网络的历史上,曾几次试图启动其他网游来分担“征途”系列的财务重担。2008年,军事题材游戏《巨人》推出,这款从名字即知被寄予厚望的作品并未达到预期。再如2012年第三季度,巨人推出了代理自俄罗斯的国际游戏大作《巫师之怒》,但其市场反馈差强人意。

  在《仙侠世界》开放内测后,记者多次登录17173.com主页发现,其始终位列“新游期待榜”的前25,但未进入前10。而“新游期待榜”、“热门游戏排行榜”中靠前的网游,竞技类居多。

  “现在竞技类是一个趋势,而且,至少还要火上十年。”邹季菲说。

  这会成为《仙侠世界》跟巨人网络的风险吗?

  “网络游戏市场细分为很多块,每一块都有其市场价值。游戏厂商就是要根据各自擅长找到企业价值。”邹季菲强调说。经过“征途”系列的积累,显然MMO(大型多人在线)是今天巨人的强项。

  史玉柱早年在社交游戏上一次“看走眼”,也直接造成了巨人网络最近一份财报业绩尴尬。

  今年2月26日,巨人网络发布的2012年第四季度财报显示,归属于股东的净利润为8270万元,比上一季度大幅缩水73.5%。

  根据财报,该公司对2008年投资的51.com网站已做好2.407亿元的减值准备。这意味着,史玉柱当初在51.com上投资的5100万美元在4年半的时间里缩水近八成。

  2008年,社交网站(SNS)风头正劲,史玉柱多次表达了他个人的“网游社区化理想”。然而随着微博、微信近年对SNS的冲击,靠SNS用户黏性带动游戏的想法破灭。

  手游:“2013年新的战略重点”

  手机游戏作为移动互联网盈利模式比较清晰的增长点,正在快速增长和爆发。

  今年年初的艾瑞报告显示,2012年中国移动游戏用户付费规模达52.1亿元,增长率高达140.9%,且预计今年增速加快;同时,客户端游戏年市场份额最近5年内已下降11.4个百分点。

  如此行业大背景下,巨人将手游定义为了“2013年新的战略重点”。在2012年第四季度财报会议上,当时还是公司总裁的刘伟表示,“今年(2013)的重点是组建研发团队和开发产品,将组建2-3个手游研发团队,总体规模将在100人左右”,“同时通过投资并购最大程度地发展手游业务”。

  曾将知名手游“割绳子”(cut the rope)代理发行到国内市场的i-free中国公司总经理王金星告诉新京报记者,她经常从圈子里获得某某公司进军手游的消息,但直至今年一季度还没有感受到来自大公司的任何压力。

  “手游看似进入门槛很低,开发思路却与传统游戏差异性很大,不是单纯把端游平移过来就好。”她表示。

  巨人非布局手游不可吗?“如果只想好好活着,已经足够了。除非巨人还有更高远的追求。”邹季菲称。至少从史玉柱选择“离开”之举判断,确实如此。史玉柱说了,“互联网不是叔辈玩儿的”,为了巨人,他才得走。

  这次,老史希望带上他的老《征途》退到幕后,把未来放手给年轻人。(刘夏)


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