土土
圣贤
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游戏道德界限
词条创建者:土土 创建时间:03-12 09:59
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避免游戏跨越道德界限
摘要: 避免游戏跨越道德界限你可能会纳闷,为什么需要纠结“好vs坏”的问题?你只是在创造游戏,并且足以应付所有工作而无需担心任何道德问题。但事实上,如果你发行了自己的免费游戏,那么你的团队便成了销售员。你的设计师和程序员需要决定多久告诉玩家一次销售更新。你的广告文案将决定如何描述最新的虚拟道具。你的团队将讨论如何不让玩家感到负担而增加盈利。如今,大多数玩家都不是在游戏商店或超市的娱乐区购买游戏,而是直接在游戏中做出购买决定。他们会投入大量情感于游戏中。不管是发行商或商店店员都不能剥夺他们的这种情感。如果[阅读全文]
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《Drag Racing》发展历程
词条创建者:土土 创建时间:03-12 09:58
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《Drag Racing》发展历程
摘要: 《Drag Racing》发展历程在过去几年时间里,有款短途高速赛车游戏在iOS和Android平台上共累计了1亿多的下载量。早在Boss Alien的《CSR Racing》驰骋iOS平台的前一年,Creative Mobile便推出了《Drag Racing》,但它所获得的关注度远逊于《CSR Racing》。为什么?根据Creative Mobile的首席执行官Vladimir Funtikov,这是两款完全不同的游戏。在《CSR》掀起巨大热潮的时候,他们工作室甚至做好了被《Drag Ra[阅读全文]
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苹果IAP诉讼案影响
词条创建者:土土 创建时间:03-12 09:56
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苹果IAP诉讼案影响
摘要: 苹果IAP诉讼案影响苹果曾因未能防止未成年人在未经信用卡户主允许的情况下,在游戏中购买IAP内容一事被卷入一桩集体诉讼案。苹果原先坚持捍卫自己的立场,但最终还是妥协了。对于一家年收益高达1560亿美元的公司而言,苹果所推出的赔偿方案不过是九牛一毛。对于App Store收益(约30亿美元)来说,这或许还有一定影响力,但最重要的是,苹果不希望此案影响公司信誉。苹果在此案上的让步对整个行业来说都是件好事,原因如下:Apple-ipad-child(from guardian.co.uk)1.家长将更[阅读全文]
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微信国际化
词条创建者:土土 创建时间:03-12 09:55
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微信国际化
摘要: 微信国际化微信迈出大步伐。昨日上午,腾讯内部邮件称,腾讯企业发展事业群广州研发线下成立微信美国办公室,负责美国微信用户的发展及研究、公司客户关系的建立及拓展合作等。“美国市场对互联网企业来说是一个非常有难度且重要的市场,众多优秀的互联网产品和企业诞生在那里。该市场一直以来是众多产品和企业很渴望进入的地方,微信当然不例外。”微信团队如是对《第一财经日报》记者称,在美国建立办公室是为了探索微信在美国市场的机会,希望中国的本土产品能够有机会在美国市场生根发芽。有业内人士对此分析称,Facebook、T[阅读全文]
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Unity 3D开发入门教程
词条创建者:土土 创建时间:03-12 09:51
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Unity 3D开发入门教程
摘要: Unity 3D开发入门教程Unity是目前最热门的游戏引擎之一,理由很充分——Unity具有强大的视觉编辑器,新手容易入门;功能丰富且强大;使用者多,价格便宜……如果你想自学Unity,那就从本教程开始吧!在本教程中,你将学到如何使用Unity制作一款简单的iOS游戏——以前没经验也可以!这款游戏的主要玩法就是:玩家要在某段时间内冲到终点,途中要避开障碍。在制作游戏的过程中,你将逐渐了解Unity的开发环境和流程,并且学习(或复习)到游戏设计的基本概念。本教程将分为三部分:在第一部分,你将学习[阅读全文]
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苹果全球十四大著名零售店
词条创建者:土土 创建时间:03-12 09:48
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苹果全球十四大著名零售店
摘要: 苹果全球十四大著名零售店北京时间3月12日消息,据国外媒体报道,近日,全球著名杂志《福布斯》发布了苹果公司在全球最知名的零售店榜单,这些零售店都位于各个国际大都市的繁华地段,中国上海的苹果零售店也榜上有名。1、这是位于纽约曼哈顿中央车站的苹果零售店,该店于2011年正式投入运营。这也是苹果公司规模最大的零售店。店内美轮美奂的装饰让人惊叹不已。2、这是苹果位于纽约第五大道的旗舰店,建成于2006年。零售店上面的这块玻璃材质的标志让人远远一看就知道是苹果的地盘。3、这是苹果位于帕洛阿尔托的零售店。这[阅读全文]
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马化腾详解腾讯版图
词条创建者:土土 创建时间:03-12 09:46
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马化腾详解腾讯版图
摘要: 马化腾详解腾讯版图近日,腾讯CEO马化腾在京接受多家媒体采访,并从微信商业化、公司内部竞争、微信国际化、腾讯电商等多个方面回答了记者的提问。自然,微信成为了此次记者们发问的焦点,而马化腾则也是首次较为系统性的阐述了包括微信在内的整个腾讯的产品线布局。现在,搜狐IT选取了当中最为核心的内容,摘录如下。微信商业化之路:更希望去做平台马化腾称,海外其他同类产品比微信走早大半年时间,它们在增值服务、移动社交及游戏方面的商业模式已比较清晰,而腾讯也正在紧锣密鼓地研发,“务必是体验比较好我们才会正式对外发布[阅读全文]
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《Subway Surfers》成功因素
词条创建者:土土 创建时间:03-11 18:34
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《Subway Surfers》成功因素
摘要: 《Subway Surfers》成功因素《Temple Run》或许是过去一年中业内出现频繁最高的热词之一,但它并非唯一冲击热门应用榜单的跑酷游戏。如果你甚少听闻《Subway Surfers》的消息,那是因为其丹麦开发商Kiloo Games一直对此保持缄默。从技术上讲,Kiloo只是这家公司的联合开发商。据其创意总监Simon Møller解释,工作室主导了开发过程,通过与小型团队合作,提供制作游戏所需资金,以及营销和推广建议让该游戏获得成功。subway-surfers(from[阅读全文]
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《Minecraft》成功经验
词条创建者:土土 创建时间:03-11 18:33
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《Minecraft》成功经验
摘要: 《Minecraft》成功经验 与多数独立开发者一样,我现在已经有点厌烦听到《Minecraft》这款游戏。我将通过商业视角而非设计角度来点评这款游戏,虽然这两者其实是相互依存的关系。我们都已经看到这款游戏骇人的销售数据以及转化率,也许只有《Runescape》这种大型MMO游戏才能获得与之相当的市场表现。这款游戏真是秒杀了开发和营销预算庞大的商业游戏,为何如此?我想有6个原因……minecraft(from fanpop.com)1.独特2.零阻力3.显而易见的深度4.容易购买5.[阅读全文]
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Facebook App Center游戏类型
词条创建者:土土 创建时间:03-11 18:31
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Facebook App Center游
摘要: Facebook App Center游戏类型Appdata等提供单款Facebook游戏应用数据的服务问世已经有些年头了,但分析Facebook App Center顶级排名游戏的服务却并未出现。因此我们就需要一种跨领域的研究方法,以便让游戏开发商,或身处这一领域的投资者得知Facebook游戏生态圈的宏观情况。关于我的数据集合我的数据集合囊括了Facebook App Center中855款顶级游戏应用。这里的“世界排名”表明这一结果适用于全球范围的工作室,但由于Facebook App C[阅读全文]
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免费游戏失败5种策略
词条创建者:土土 创建时间:03-11 18:28
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免费游戏失败5种策略
摘要: 免费游戏失败5种策略免费游戏仍然是一种新型业务模式,其发展还不够成熟。早期的采用者习惯使用各种技巧去获取玩家的金钱,还有一些开发者则创造了所谓的“付费获胜”体验,即如果玩家愿意付钱便有可能获得胜利。这些策略将有可能为开发者和市场带来更多利益,但是随着业务模式的日渐成熟以及玩家期待值的不断提高,玩家将越来越不愿接受这些策略。而对于今天的开发者来说,他们最迫切需要做的便是设计并执行更加精明的游戏。以下我将列出可能导致免费游戏开发者遭遇失败的5种策略:让玩家向好友发送垃圾邮件我知道这一策略在Faceb[阅读全文]
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游戏行业与女性
词条创建者:土土 创建时间:03-11 18:27
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游戏行业与女性
摘要: 游戏行业与女性3月8日是国际妇女节,这主要是为了庆祝女性在经济、政治和社会地位上所取得的成就。其实还有一个国际男人节,那就是11月19日,这一传统始于1999年,主要是为了改进性别关系,强调男性对社会、家庭、婚姻和养育子女上的积极贡献。那么这与游戏行业有何相干?今年我们终于看到游戏用户中的女性占据半边天,但虽然有51%的人口是女性,47%的劳动力资源是女性,游戏行业中的女性从业者比例仍远远低于这些数据。woman in video game industry(from linuxgamenews[阅读全文]
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推广手机游戏13点建议
词条创建者:土土 创建时间:03-11 18:26
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推广手机游戏13点建议
摘要: 推广手机游戏13点建议我们必须牢记,2013年将会是游戏产业出现巨大转折的一年。在2015年之前,全球市场上将出现10亿台全新智能手机,而到了2015年,整个游戏市场将变得更加成熟。那时候,产业中的竞争也不会褪去,并且仍具有巨大的机遇。所以现在,我们更需要将大量的赌注投掷在手机领域。AppGratis已经在游戏产业中出现了4年多的时间——几乎是伴随着App Store而出现。在专注于更大的问题,也就是应用推广前,我们是以应用开发商的身份存在着的。基于我们在市场上多年的经验,我将在此为开发者们提出[阅读全文]
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聘请优秀程序员3大步骤
词条创建者:土土 创建时间:03-11 18:24
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聘请优秀程序员3大步骤
摘要: 聘请优秀程序员3大步骤你正处在头脑风暴的过程中,黑板上写满了各种有趣的理念,然后有个人说道:“这个理念很棒!现在我们需要有个人去落实行动。”是的,你需要一名程序员。但是除此之外你还需要这个人能够挑战极限,即与所有团队共事,适应并与你们的公司文化共同成长。这时候你的任务便开始了。如今出现了许多开放性工作。多亏了创造小型社交游戏的简单化,许多人都能获得实践经验。我们可以很轻松地看到他们的工作但却很难对此进行审查。一些大公司的程序员们要么遇到了项目结束,要么遭遇了公司裁员(或倒闭),而除了薪资问题,他[阅读全文]
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平板电脑网络流量超过智能手机
词条创建者:土土 创建时间:03-11 18:22
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平板电脑网络流量超过智能手机
摘要: 平板电脑网络流量超过智能手机Adobe最近数据显示(分析了全球1000多个网站,超过1000亿次访问量),平板电脑在全球网络月访问量中占比8%,超过智能手机(占比7%)。数据指出在假期季有13.5%的网购交易来自平板电脑,尽管智能手机普及率高于平板电脑,但平板电脑的浏览、视频和购物体验均胜过智能手机。事实上,平板电脑用户浏览的页面比智能手机用户多70%。从国家/地区来看,平板电脑网络流量占比最高的是英国(12.2%),其次是美国(9.1%),第三是加拿大(8.7%),第四是澳大利亚(7.7%),[阅读全文]
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《愤怒的小鸟》收益危机
词条创建者:土土 创建时间:03-11 18:19
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《愤怒的小鸟》收益危机
摘要: 《愤怒的小鸟》收益危机在今年3月6日,移动应用行业目睹了一个自2010年4月以来从未发生的状况。芬兰公司Rovio旗下没有一款游戏进入美国iPhone应用收益榜单前90名。据Appshopper报道,《愤怒的小鸟:星球大战》已经跌至第91名,《Bad Piggies》跌至第100名,但这两者在下载量榜单上仍然位居第8和第13名。在过去两年中,应用领域发生了不少有趣的变化。下载量与盈利性之间不再产生必然联系。数年之前,原版《愤怒的小鸟》曾连续22个月稳居美国收益榜单前20名。而最新版《愤怒的小鸟》[阅读全文]
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游戏即服务
词条创建者:土土 创建时间:03-11 18:18
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游戏即服务
Games as a Service
摘要: 阐述“游戏即服务”的未来发展趋势如今,所有的游戏都是一种服务。带有预定机制,可下载内容,订阅模式,持久的配置和付费升级,让玩家能够定制自己的体验。免费游戏将变得更受欢迎,而游戏作为一种服务也将变得更加普遍。Proletariat的开发团队在2000年代中期始终致力于面向网页制作免费游戏,即在2009年先进入了Facebook,然后在2010年加入Zynga,并于2012年最终成立了Proletariat。在这一过程中,该团队学会了如何设计并创造免费游戏体验。本篇文章将着重讨论当前以及过去游戏中一[阅读全文]
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核心团队
词条创建者:土土 创建时间:03-11 18:11
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核心团队
摘要: 作者:何飞鹏 - 台湾城邦出版集团副董事长、商周出版发行人。曾任《卓越》杂志、《保险营销》杂志总编辑,曾被金石堂书店选为 1997 年出版风云人物。过年之前,我循例彻底盘点一下整个工作团队,在台湾我带领的团队约 1000 人,一个完美的整数,也让我深觉肩头重担难以承受,可是大多数人我并不认识,整个公司分成许多独立运营的团队,各团队主管负完全责任,再由团队主管向我报告,工作成员与我的互动极少,基于好奇,我约略盘点一下,常与我互动的核心团队到底有多少人?我用了几个方法去计算,第一个是我认识、叫得出名[阅读全文]
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BYOD终端
词条创建者:土土 创建时间:03-11 18:00
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BYOD终端
BYOD
BYOD趋势
BYOD模式
摘要: Bring Your Own Device( BYOD) 指携带自己的设备办公,这些设备包括个人电脑、手机、平板等。现在更多的情况指手机或平板这样的移动智能终端设备。许多企业开始考虑允许员工自带智能设备使用企业内部应用。企业的目标是在满足员工自身对于新科技和个性化追求的同时提高员工的工作效率,降低企业在移动终端上的成本和投入。BYOD模式是IT消费化的一个戏剧性结果。 这一模式的原动力来自于员工而非企业,员工对于新科技的喜好反过来驱动企业变更和适应新技术的变化。然而这些新技术在设计和开[阅读全文]
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Golden Krishna
词条创建者:土土 创建时间:03-11 17:50
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Golden Krishna
摘要: Samsung实验室高级设计师Golden Krishna讲述设计理念“交互设计已然失控,它们仿佛主宰一切。”Samsung实验室高级设计师Golden Krishna如是说。在 SXSW大会上,他不断重申自己的设计宗旨:“不需交互才是最棒的交互”。Krishna以“NoUI”为首要设计原则。他认为,设计师总想通过优秀的交互设计,让人们更好地理解机械使用方法。其实不然。设计师应当以为日常生活提供便利主导思路,去思考如何“隐藏”交互设计,使之融于生活,而不是让人费力地去理解机械。他说:“我们想做的[阅读全文]
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雷德蒙网络犯罪研究中心
词条创建者:土土 创建时间:03-11 17:42
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雷德蒙网络犯罪研究中心
摘要: 雷德蒙网络犯罪研究中心本周早些时候,微软宣布了一项针对对网络犯罪和恶意软件新的研究结果,结果表明个人和企业花费了大量的时间和金钱,来清理和消除恶意软件和网络攻击所造成的影响。目前看来,微软将巩固自己的实力并致力于打击网络犯罪。福克斯商业新闻报道称,微软将组件一个打击网络犯罪中心,在其全球总部在华盛顿州雷德蒙,专业从事打击数字犯罪和软件盗版。目前中心的工作人员有30人,将与世界各地70个团队的其他成一起打击恶意软件和黑客的威胁。该中心几个月以来一直从事微软的盗版打击工作,在调查中他们发现,一家总部[阅读全文]
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AMD的PC新创意
词条创建者:土土 创建时间:03-11 17:38
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AMD的PC新创意
摘要: AMD的PC新创意北京时间3月11日消息,据国外媒体报道,很多人都说PC已经穷途末路,但是对于芯片制造商AMD来说,即便PC遭遇智能手机和平板电脑的严重冲击,但是它依然有强大的生命力。为了展示PC的活力,AMD在本届SXSW大会上展示一系列PC与人类思维火花碰撞出的改装新产品。这款宇航帽PC采用的是AMD E-350处理器,配备Radeon显卡,支持与附近的联络人进行Skype视频通话。这款PC主要用来为两个发射井的火箭模型点火。上面设置了一些开关,通过不同的开关组合,计算机开始倒计时。在此期间[阅读全文]
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谷歌街景探秘
词条创建者:土土 创建时间:03-11 17:37
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谷歌街景探秘
摘要: 谷歌街景探秘北京时间3月11日消息,据国外媒体报道,谷歌街景(Street View)让科幻小说中的瞬间移动(Teleportation)成为了现实,现在只需轻点鼠标,人们就能实现“远途旅行”。然而一旦技术变得无处不在,人们就往往会忽略其背后的不为人知的故事。以下是文章全文: “瞬间移动——将物质从一个点传向另一点,而不需要穿越任何物理空间。这与早期的Apport概念有些相近,这个词曾被应用于唯心主义文章中。”对于不少人来说,能够在世界各地自由穿梭,而不需要真的进行“实体”旅行,实在算得上是一个[阅读全文]
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微软实验室六大最酷新项目
词条创建者:土土 创建时间:03-11 17:36
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微软实验室六大最酷新项目
摘要: 微软实验室六大最酷新项目北京时间3月11日消息,上周,微软年度科技展TechFest 2013如期而至。在本次展会上,微软公布了一些尚在襁褓中的高科技产品和技术创新,其中有些已经进入研发尾声,很快将会作为商品登场;当然还包括一些尚处于研发初期的项目,能否最终成型还是个未知数。日前,国外科技类网站cio撰文汇总了本次展会上的6款尚处开发阶段的技术创新,比如说SketchInsight交互白板系统、3D模型构图软件Kinect Fusion等。1.SketchInsight数字白色书写板系统借助这一[阅读全文]
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消费者上网净利润
词条创建者:土土 创建时间:03-11 17:36
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消费者上网净利润
摘要: 消费者上网净利润据国外知名媒体《经济学人》报道,毋庸置疑,互联网从各个方面改变了我们的生活方式,而互联网上各项服务的经济价值却很难计算。一些研究人员通过不同的渠道试图计算出消费者从互联网获得的净利润值。计算的结果显示,消费者从互联网当中获得的净利润数值巨大,不过这些结果仍具有一定的争议性。以下为文章概要:朱 迪-莫里卡(Judy Mollica)两岁的女儿在1992年被诊断为癌症,朱迪便在临近医院的一家图书室里花费大量时间希望能找到有关女儿病情的信息。当看到一个陌生的术 语,她便会停下来到图书室[阅读全文]
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全球机器人互联网
词条创建者:土土 创建时间:03-11 17:35
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全球机器人互联网
摘要: 全球机器人互联网欧洲研究人员上周推出了名为Rapyuta的全球机器人互联网。Rapyuta是一个在线信息数据库,旨在“帮助机器人应对”混乱的人类世界。Rapyuta是欧洲机器人地球项目(European RoboEarth Project)的“杰作”。欧洲机器人地球项目的使命是开发一个“巨大的网络和数据库,机器人可以分享信息,相互学习彼此的行为,了解彼此的环境”。上周发布的Rapyuta是欧洲机器人地球项目的第一个阶段。欧洲机器人地球项目计划开发一个面向所有类型机器人、基于云计算技术的资源数据库[阅读全文]
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iOS完美越狱
词条创建者:土土 创建时间:03-11 17:33
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iOS完美越狱
摘要: iOS完美越狱对于一个“果粉”而言,“越狱”这个词应该并不算陌生。虽然他们中大部分并不了解ios系统的工作原理,但在国内媒体、第三方应用市场、越狱助手的强大宣传攻势下,为了“免费”、“美化”主题、安装第三方输入法等各种看上去很美好的理由,他们义无反顾的加入了“越狱”的队伍。 但是,“果粉”们并不知道,看似简单的苹果“越狱”背后隐藏的是什么。iOS系统的安全规则2007 年6月伴随着第一代iPhone发布,ios1.0系统也随之出现在也公众的眼前。虽然这个版本的操作系统甚至连Appstore都没[阅读全文]
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陆兆禧担任阿里CEO
词条创建者:土土 创建时间:03-11 14:48
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陆兆禧担任阿里CEO
阿里换帅尘埃落定
陆兆禧接任阿里CEO
马云交棒陆兆禧
摘要: 陆兆禧担任阿里CEO3月11日消息,阿里巴巴集团今日宣布,集团董事局决定任命陆兆禧担任阿里巴巴集团CEO,接任马云的CEO职务,全面负责除阿里小微金融服务集团(筹)以外的所有业务。并于2013年5月10日淘宝十周年之日完成所有工作的交接。阿里巴巴集团董事局主席马云表示:“陆兆禧和我共同工作了13年,他历经了阿里巴巴B2B广东销售创始人,支付宝公司的创建总裁,大淘宝公司总裁,阿里巴巴 B2B上市公司CEO以及集团首席数据官(CDO),阿里云OS总裁等工作。他不仅仅热爱并熟悉集团各项业务,参与阿里的[阅读全文]
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FIRST机器人大赛
词条创建者:土土 创建时间:03-11 14:46
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FIRST机器人大赛
第13届FIRST机器人大赛
摘要: 纽约地区机器人大赛 华生强调团队精神下东城储备高中的同学们在组装机器人。 中新网3月9日电 据美国《星岛日报》报道,第13届FIRST机器人大赛纽约地区的比赛7日于曼哈顿贾维茨中心揭开帷幕,包括来自纽约地区以及加拿大、巴西和土耳其等国的200多支学生团队将通过这次比赛争夺四月份赴圣路易斯参加全国决赛的机会。但很多参赛华裔学生都表示,参赛过程中培养起的团队精神对他们来说比比赛名次更加重要。 由青少年科技推广机构FIRST主办的这次比赛分几个不同的项目,包括要求参赛队伍在六周时间内将一些特定的零[阅读全文]
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谷歌四大技术挑战
词条创建者:土土 创建时间:03-11 14:43
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谷歌四大技术挑战
摘要: 谷歌四大技术挑战 北京时间3月11日上午消息,据《福布斯》杂志网络版报道,谷歌搜索业务高级副总裁阿密特·辛格尔(Amit Singhal)周日在接受采访时表示,该公司在技术上面临着四大挑战,其中就包括语音识别和知识图谱。 谷歌目前是全球搜索市场的霸主,也是世界上最重要的科技公司之一。尽管如此,它仍然在技术上面临诸多严峻挑战。在2013年西南偏南大会(SXSW)上,辛格尔谈到了谷歌亟待解决的四大技术挑战,即知识图谱、语音识别、自然语言理解及谈话理解。 他指出,即使谷歌在不断努力,但仍[阅读全文]
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2013年30位30岁以下创业者
词条创建者:土土 创建时间:03-11 14:42
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2013年30位30岁以下创业者
摘要: 2013年30位30岁以下创业者 2013年3月11日上海——《福布斯》中文版今天第二次推出“中国30位30岁以下创业者”名单,并且与《福布斯》杂志美国版选出的“美国30位30岁以下新秀”(30 Under30)中的30位创业者进行对比。该名单今天在福布斯中文网及福布斯英文网同时发布。 这是福布斯中文版携手美国版,连续第二年寻求那些已经表现出技术、产品和商业模式创新能力的青年人,他们已经具备很强的创业能力和颠覆潜力,其中有些人已经开始进入高成长期。 去年进入我们30人名单的舒义,过去一年实[阅读全文]
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阿里虚拟信用卡
词条创建者:土土 创建时间:03-10 17:40
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阿里虚拟信用卡
阿里类信用卡旋风
摘要: “信用支付今年预计总体规模在四五亿之间。”3月6日,阿里金融事业群总裁胡晓明对本报表示,他同时强调,客户在超过38天免息期后须与信用卡类似全额罚息,利率为基准利率的50%。阿里金融称,信用支付将于4月中旬正式向浙江和湖南开放,而选择一个沿海省份和一个中部省份做首批试点,也是希望可以进行对比,以便下一步更好地向全国开放。至此,阿里金融信贷产品实现对买家和卖家客户群的全覆盖。提高支付成功率由于拥有授信额度、免息期和账单日等都和信用卡类似,信用支付被视为“虚拟信用卡”。而出现逾期或者坏账的风险都将由阿[阅读全文]
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互联网蜂涌金融业
词条创建者:土土 创建时间:03-10 17:35
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互联网蜂涌金融业
摘要: 互联网蜂涌金融业 3月3日,腾讯公司董事会主席马化腾表示,目前正在考虑申请小额信贷牌照。这离腾讯参股的众安在线保险获批仅相隔三天。作为中国用户最多的即时聊天软件供应商,腾讯目前已经涵盖了第三方支付、证券软件等金融领域。 “随着监管政策的不断放开,我相信不久,马化腾同样会考虑进入证券经纪、资产管理和银行领域。”太和投资负责人王亮说。 除马化腾外,阿里金融、京东商城、苏宁电器和慧聪网等也纷纷进入小额贷款领域。 这已经引起了传统金融业的担扰。平安集团董事长马明哲在今年的新春讲话中已经感觉到科技[阅读全文]
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苹果与其他高科技公司对比
词条创建者:土土 创建时间:03-10 17:33
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苹果与其他高科技公司对比
摘要: 苹果与其他高科技公司对比5年前,苹果凭借它的iPod和Mac系列电脑成为了一家成功企业。但是那时候iPhone和iPad都还没有上市,苹果的年利润为24亿美元。到 了2010年时,这个数字已经飙升到了166亿美元。在2011年第一季度,苹果已经获得了60亿美元的利润,正在朝着完全压倒前几年的方向大步迈进。可以说,苹果现在已经成为一个提款机器。苹果正站在不断成功的浪潮之上,也博得了股市完全的青睐。它的价值正在猛涨。这篇文章中我们将详细讨论这个方面的问题。在过去五年(即iPhone推出的前一年200[阅读全文]
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苹果公司与分工原理
词条创建者:土土 创建时间:03-10 17:33
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苹果公司与分工原理
摘要: 苹果公司与分工原理我终于读完了《乔布斯传》。这是一本好书,我应该早点读的。最大的收获,就是理解了苹果公司为什么是现在的样子。苹果公司与其他计算机公司截然不同,有着鲜明的风格。以前,我只是简单地认为,它就是这种特色,或者说它的产品策略和销售方法就是这样。读了《乔布斯传》才明白,这完全是由乔布斯的个性决定的。一、乔布斯1979年,苹果公司成立不久,乔布斯拍了一张著名的照片。他一个人坐在新家的地板上,盘腿沉思。屋里几乎空无一物,人们都以为,这是为了制造照片效果。但是,《乔布斯传》披露,他的家真的就是这[阅读全文]
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视频自媒体
词条创建者:土土 创建时间:03-10 17:31
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视频自媒体
摘要: 视频自媒体《晓说》近日在优酷累计播放量成功破亿,创下网络播放奇迹。《晓说》的成功也会产生巨大示范作用,吸引更多对视频自媒体感兴趣的名人加入,打造自己品牌。视频网站加强对精彩UGC内容的推荐必定是一个大的方向。由优酷出品、高晓松坐镇的知识类名人脱口秀《晓说》,近日在优酷的累计播放量成功破亿,创下网络播放奇迹,并且输出到高铁、民航客机、高速大巴以及浙江卫视等全方位视频媒体播出,培养了百万高素质“晓说迷”。《晓说》的成功最大的前提便是优酷的支持,优酷为《晓说》栏目,倾斜了很多广告资源,在优酷首页和客户[阅读全文]
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国家新闻出版广播电影电视总局
词条创建者:土土 创建时间:03-10 17:29
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国家新闻出版广播电影电视总局
新闻出版总署广电总局合并
广电和版署合并
摘要: 新华社北京3月10日电 (记者 赵超、崔清新)根据10日披露的国务院机构改革和职能转变方案,国务院将组建国家新闻出版广播电影电视总局,促进新闻出版广播影视业繁荣发展。 方案提出,将新闻出版总署、广电总局的职责整合,组建国家新闻出版广播电影电视总局。主要职责是,统筹规划新闻出版广播电影电视事业产业发展,监督管理新闻出版广播影视机构和业务以及出版物、广播影视节目的内容和质量,负责著作权管理等。国家新闻出版广播电影电视总局加挂国家版权局牌子。同时,不再保留广电总局、新闻出版总署。(完)文化体制改革三[阅读全文]
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20个糟糕的社交媒体建议
词条创建者:土土 创建时间:03-02 09:23
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20个糟糕的社交媒体建议
摘要: 20个糟糕的社交媒体建议越来越多的 “社交媒体专家”在网络上分发建议,有时基于他们有限的经验,有时甚至就是空谈。参差不齐的观点大量漂浮在网络之中。如何去分辨哪些意见应该接纳,而哪些又应该忽视呢?梅花网为营销者分享20个最糟糕的社交媒体建议,看看哪些言论正在引导你偏离正确的社会化媒体营销方向。现在有很多所谓的”社交媒体专家”活跃在网络上。不断分发建议,有时候基于他们有限的经验,有时甚至就是空谈。即使是真正的社交媒体专家有时候也难免分享一些误导他人的建议。所以,参差不齐的观点大量漂浮在网络之中,如何[阅读全文]
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开放性网络平台
词条创建者:土土 创建时间:03-02 09:22
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开放性网络平台
摘要: 开放性网络平台在今年的世界移动通信大会上,对火狐手机操作系统(Firefox OS)表示支持的电信运营商数量让人感到吃惊,这个即将发布的网络手机系统平台由Mozilla打造的。这些运营商共有18家,其中包括西班牙电信(Telefonica)、斯普林特公司(Sprint)以及德国电信(Deutsche Telekom)。这18家大型电信运营商支持的是一个尚未获得验证的软件系统,而它在移动通信大会上所做的演示似乎表明系统尚未完成,甚至有些慢(这是基于我自己和其他分析师对大会的观察所得出的结论)。Mo[阅读全文]
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互联网免费模式的终结
词条创建者:土土 创建时间:03-02 09:15
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互联网免费模式的终结
摘要: 互联网免费模式的终结这篇文章解读了360赖以生存、终结了传统互联网生态、并使其结怨颇多的免费模式。互联网创业者也许能从中参透口水战背后的玄妙,也许能从中得到诸多启示!以下为文章节选:从前,它是一只戴围脖的企鹅管家,一开始您靠它泡妞扯淡,后来它帮您发短信、玩游戏、传文件、看视频、开邮箱、买东西……从前,他是一位智商250的110警察,先是主动为您挡流氓,后来义务给您修系统、杀病毒、管文件、看网页、选下载……它们什么都乐意替您干,您是大爷大奶,不是顾客,不用付钱,没有交易,交出钥匙就省心。直到有一天[阅读全文]
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全球手机用户调查
词条创建者:土土 创建时间:03-02 09:13
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全球手机用户调查
摘要: 全球手机用户调查手机已经遍布全球,哪怕是在中国和印度这样的发展中国家,人们也几乎人手一部手机。然而不同国家的人们使用手机的习惯截然不同。在尼尔森公司发布的最新研究报告《全球手机用户调查》中,研究者观察了美国,英国,澳大利亚,中国,韩国,土耳其,巴西,意大利,俄罗斯和印度10个国家的消费者对手机型号的喜好和使用习惯,得出结论:“不同国家不同人群的手机使用习惯大不相同”。用户人群特点影响他们对手机型号的选择在美国和英国,大多数用户都选择使用智能手机,然而在巴西,印度和俄罗斯,性能可靠的传统功能手机([阅读全文]
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微信改变移动电商格局
词条创建者:土土 创建时间:03-02 09:11
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微信改变移动电商格局
摘要: 微信改变移动电商格局当微信无意间成为腾讯最重要的移动入口时,微信也带给业界更多的想象。微信在不到两年的时间之内,用户已经突破3亿。从微信一路打造个人通讯工具、移动社交平台、微信开放平台APP、微信公众平台、强大的API接口,力推O2O商业模式等举动,就可以印证微信未来平台趋势和微信的商业价值很值得每个电商所关注。前不久笔者有幸代表国内领先的自媒体运营平台皮皮精灵协助深圳经贸中心、深圳电子商务服务中心一起在深圳举行了一场名为“微信下的电商新机遇”的主题论坛,当天参会人数众多,主要以电商为主。在笔者[阅读全文]
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独立发行游戏经历
词条创建者:土土 创建时间:03-02 09:10
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独立发行游戏经历
摘要: 独立发行游戏经历在2007年GDC期间,我参加了一个行业派对。虽然我在派对上喝着啤酒,观看着表演,但是内心却想着自己的业务。便是在那时候我注意到了一个披着斗篷,并带着公鸡面具的人,也就是Mike Wilson。这是我与他的第一次见面。这便是Wilson的魅力。那时候他正努力向人们介绍Gamecock——在2009年独自创造了一款小型游戏但却遭遇了失败的发行商。在此之前,他与别人联合创建了Gathering of Developers,即另一家把独立开发商们当成业务策略核心的公司。Take-Two[阅读全文]
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如何创造艺术游戏
词条创建者:土土 创建时间:03-02 09:07
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如何创造艺术游戏
摘要: 如何创造艺术游戏很多人在谈论游戏时都会提到,人们似乎逐渐忘记游戏作为一种交流工具的重要性。《普罗米修斯》,《亲爱的艾斯特》以及设计师Pippin Barr的最新作品《Art Game》都引起了人们对于“艺术游戏”的新一轮讨论。游戏制作人兼批评家Barr经常使用游戏去评论游戏以及数字媒体中的文化现象。在他所有受欢迎的Sierra式(游戏邦注:对于八十年代到九十年代初期的 电脑游戏迷来说这是冒险游戏的代名词)像素游戏中便有一款是关于Marina Abramovic所主演的纪录片《艺术家在场》。Art[阅读全文]
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选择游戏引擎
词条创建者:土土 创建时间:03-02 09:06
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选择游戏引擎
如何选择游戏引擎
摘要: 选择游戏引擎在设计游戏时,你可能会从自己喜爱的类型入手。或是选择自己熟悉的引擎,而后基于此创建游戏。但若是首次遇到的创意,该如何下手?是套用自己了解的用法? 还是根据游戏指示动手?我从事的大部分项目都是按照叙事模式进行。首先提出想要传递的主题或概念,而后基于此创建游戏世界、角色、机制、以及性能。可能的 话,我会在形成制作理念后,为其选择引擎与平台。目前,我们正处于开发阶段,其中有三款完全不同的游戏需附加到引擎上,因此我认为这是探讨如何选择游戏引擎的大好时机。游戏内容听说过电梯游说吗?如果现在有人[阅读全文]
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《Puzzle & Dragons》得失
词条创建者:土土 创建时间:03-02 09:05
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《Puzzle & Dragons》得失
摘要: 《Puzzle & Dragons》得失在日本,收益第一的免费手机游戏是GungHo Entertainment在iOS和Android平台发布的《Puzzle & Dragons》(以下简称P&D)。根据日本媒体报道,这款游戏在日本国内的月收益估计介于50亿至70亿日元(即5400万美元到7550万美元)。尽管P&D在日本大获成功,却没有得到欧美市场的青睐。我将在本文中分析促使P&D在日本声势如火的8个关键机制。在我看来,也正是这8个机制导致它没能征服美[阅读全文]
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3种带有冥想功能的游戏类型
词条创建者:土土 创建时间:03-02 09:03
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3种带有冥想功能的游戏类型
摘要: 3种带有冥想功能的游戏类型游戏乐趣正遭到破坏。可能不大严重,但明显遭到排挤。David Cage希望游戏行业利用成熟主题制作出基于目标的游戏;Jane McGonigal希望通过游戏延长用户10年寿命;Frank Lantz在纽约大学Global Game Jam网站的简介中,鼓励开发者注重创造欢乐,而非“高估趣味的重要性”。然而,有些游戏多年来一直致力于另一个目的:冥想。meditation(from gamasutra)冥想的核心是静止运动,放松大脑,而后深刻思考人生以及自己在世界上的地位。[阅读全文]
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元游戏设计
词条创建者:土土 创建时间:03-02 09:00
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元游戏设计
摘要: 设计元游戏进程可以增加游戏比赛的持久性。过去10年来,《军团要塞2》引领着该模式蓬勃发展。其中增加新道具机制(游戏邦注:无论是装扮类还是功能类)总能留存住玩家。《军团要塞2》的热度并没有销声匿迹,自那时起,越来越多的多人游戏在设计时总会考虑到元游戏方面:比如《英雄联盟》与《使命召唤》等。一方面,这种设计具有一定优势,能维持多人游戏社区长期运作。然而对那些使用不当的游戏,它会带来何种影响?Team-Fortress-2(from computer.games)过去《军团要塞2》在多人游戏中增加元游[阅读全文]
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HTML5游戏缺少三大元素
词条创建者:土土 创建时间:03-02 08:57
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HTML5游戏所缺少的三大元素
摘要: HTML5游戏所缺少的三大元素我刚刚与好友,同时也是指导老师的Tim Campbell(GameForge第三方开发的副总裁)打了通电话。我们谈论了为什么HTML5还不能完全适应各种游戏,需要做出哪些改变等等。在仔细思考了这些问题后我决定将其写成一篇文章进行详细阐述。因为在Clay.io的工作,我接触了许多HTML5游戏。可以说我玩过大多数HTML5游戏——无论好坏。结果我发现许多大受欢迎的手机和Flash游戏都缺少了核心元素:易用性,游戏化以及故事。不管是对于台式机还是现代的手机设备,HTML[阅读全文]
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游戏设计与学校教育
词条创建者:土土 创建时间:03-02 08:56
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游戏设计与学校教育
摘要: 游戏设计对学校教育的意义Institute of Play执行总监Katie Salen表示:“现在有许多孩子撤学了,因为他们无法融入学习环境,沉浸感是教学设计领域的一个难题。”在上周的FETC 2013大会上,Salen发表了一场主题演讲。作为开场,她展示了一张图片:小男孩拿着一块塑料方块,咧嘴而笑。“这是我们学校的一个学生,他刚画好他的第一个3D物品。”Salen解释这个练习是课堂的一部分,即让学生用电子游戏《我的世界》中的3D编辑器设计一个物品,然后用MakerBot 3D打印机打印出来。[阅读全文]
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游戏超级用户
词条创建者:土土 创建时间:03-02 08:52
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游戏超级用户
摘要: 游戏超级用户美国移动盈利服务公司SessionM最近发布的2012年第四季度报告显示,“超级用户”(指完成最多应用内部活动的用户)在应用中投入的时间占比73%,在IAP开销上占比70%,并且在应用中执行的操作比一般用户多576%。有趣的是,这一群体的男女比例为51:49,但这也要视不同应用类型的情况而定。q4_power_user_report(from SessionM)[阅读全文]
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智能手机可靠性
词条创建者:土土 创建时间:03-02 08:51
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智能手机可靠性
摘要: 智能手机可靠性FixYa最近调查结果显示,虽然有不少iPhone用户抱怨苹果智能手机电池寿命短,添加新功能的节奏太慢,但实际上iPhone仍是市场上性能最佳的智能手机,其可靠性比三星智能手机高三倍,比摩托罗拉手机强25倍左右(游戏邦注:其调查样本是72万2558名智能手机用户)。iphone(from summarynewspaper)FixYa指出三星智能手机用户认为自己的移动设备存在麦克风和扬声器、电池寿命问题,Nexus系列产品尤其如此。诺基亚用户则表示自己的手机运行迟钝,其应用系统也很不[阅读全文]
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RPG游戏类型及问题
词条创建者:土土 创建时间:03-02 08:46
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RPG游戏类型及问题
摘要: RPG游戏类型及问题RPG是一种很复杂的游戏类型。我知道RPG复杂,但没想到RPG这么复杂,直到最近。除了机制上的复杂,多重系统和剧情叙述,我注意到让RPG类型如此复杂还有,游戏的主要体验。我开始发现这一点,是在我预生产我参与项目的那段时间。许多反馈或建议都可能误导我们,因为这个误解:无论是什么,吸引我们注意力的东西都是“RPG元素”。原因是,很多游戏被当作“RPG”,我们很容易忽略这么一个事实——有些游戏提供的玩家体验是完全不同的。这就是最困难的部分:检索一下各种游戏体验,问问你自己“什么能让[阅读全文]
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《上古卷轴OL》PVP模式
词条创建者:土土 创建时间:03-02 08:45
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《上古卷轴OL》PVP模式
摘要: 《上古卷轴OL》PVP模式《上古卷轴OL》将玩家分成3种派系,游戏中的竞争性体现在玩家对抗玩家(PVP)系统的建立。这与游戏总监Matt Firor之前的工作具有很大的联系,即在Mythic创造《亚瑟王的黑暗时代》(一款拥有较长资历的优秀游戏)。《亚瑟王的黑暗时代》发行于2001年,并且直到现在仍保持着运行。它拥有非对称的PVP模式,即围绕着这三种玩家派系的领域对抗领域结构,并且也仍被当成是一种MMOG PVP设计(如果不是按照基准来看的话)。Elder Scrolls Online(from [阅读全文]
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最大化玩家终身价值
词条创建者:土土 创建时间:03-02 08:43
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最大化玩家终身价值
摘要: 最大化玩家终身价值假设你正在开发一款社交游戏,现在准备从中盈利。那么你应该考虑哪些问题?谁会真的在游戏中买东西?你在游戏中的投入能够换来多少回报?这些都是社交游戏开发者会提到的问题,答案只有一个:看情况。我知道这个答案太笼统了,但事实就是如此。因为可行与不可行之间的微妙平衡就是要取决于多种变量,例如:游戏类型、市场、时机、游戏玩法、营销预算和病毒渠道等。社交游戏不可避免地需要依赖变化无常的社交网络平台。对此初创游戏工作室能做的就是保持敏捷性,并在加大投入之前进针对营销活动进行a/b测试。这不但可[阅读全文]
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游戏制作人应重视的5个建议
词条创建者:土土 创建时间:03-02 08:42
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游戏制作人应重视的5个建议
摘要: 游戏制作人应重视的5个建议作为制作人可不轻松。他们必须想办法确保开发团队与管理者之间的平衡——确保所有人的进度相同,确保游戏始终处在适当的轨道上,确保始终满足公司的需求,更重要的还是满足玩家的需求。Kei Hirono非常了解这种努力。大家都知道,他是《黑暗之魂》(如今最受欢迎的游戏之一)的制作人,而作为Bandai Namco Games东京总部的制作人,他同时也致力于其它游戏中。Hirono最近在旧金山忙碌于新游戏《Time and Eternity》的发行工作,以下他所提出的关于成功开发一[阅读全文]
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游戏角色服装设计
词条创建者:土土 创建时间:03-02 08:41
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游戏角色服装设计
摘要: 游戏角色服装设计《生化奇兵3:无限》是我去年(和今年,因为它跳票了)最期待的游戏之一。才看到游戏预告片,我就已经相当兴奋了,我实在是大爱原作,可惜预告片中出现的玩法只是从2011年E3游戏展上公布的视频中截取的片断。E3游戏展上的演示片让我迫不及待地想看到最终产品(如果你还没看到那个视频,建议你现在看一下)。在我看完演示片和带旁白录音的视频后,我意识在游戏发行以前,我不能再看任何与之相关的报道了。对于我真心喜欢的游戏,我通常都要自行封锁消息。我知道得越少越好。BioShock-Infinite-[阅读全文]
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智能手机/平板电脑支持率
词条创建者:土土 创建时间:03-02 08:40
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智能手机/平板电脑支持率
摘要: 智能手机/平板电脑支持率游戏开发者大会(GDC)针对去年参会的2500名开发者的调查结果显示,面向智能手机和平板电脑开发游戏的人数远超其他平台。38%受访者上一个项目是智能手机和平板电脑游戏,55%最近正面向这两个平台开发游戏,58%计划将下一款游戏推向这两个平台。34.6%开发者在PC和Mac发布上一款游戏,48%正面向这两个平台开发游戏,49%计划向这两个平台推出下一款游戏。tablet games(from usatoday.net)58%开发者表示未来将向平板电脑开发游戏,智能手机平台的[阅读全文]
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浪费玩家游戏时间的设计模式
词条创建者:土土 创建时间:03-02 08:40
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浪费玩家游戏时间的设计模式
摘要: 浪费玩家游戏时间的设计模式我在游戏中有个最不能忍受的问题,不幸的是大多数现代游戏理念似乎都犯了这个忌讳,在制作预算逐渐上涨(为了达到玩家要求的内容描述、玩法优化与时长)的情况下,这些游戏似乎不得不如此行事。话虽如此,但任何时期的作品都难免这个问题,而且我认为这是一种糟糕的设计体现。当然,我是在说浪费时间的问题,游戏设计师、关卡设计师与编剧会通过人为限制、填充或扩展游戏玩法(造成游戏乐趣丧失),操纵玩家。本文主要以《无冬之夜》为例探讨某些相关事实,包括这类特殊设计无趣的原因,以及在“长时间体验”决[阅读全文]
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Valve内部运作机制
词条创建者:土土 创建时间:03-02 08:35
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Valve内部运作机制
摘要: Valve内部运作机制全世界的游戏开发者都非常好奇Steam的东家、《半条命》制作公司Valve的内部运作到底是怎么样的,尤其是看到公司手册上居然表示Valve没有经理之时。Valve的常驻经济师Yanis Varoufakis最近EconTalk网站上谈论了该公司独特的管理结构、招聘(和解雇)方法,当然还有团队的薪水。valve-office(from dualshockers.com)决定招聘的过程“过程很简单,我们会在走廊、会议室或者随便什么地方聊一会儿天。聊天的结果就是我们达成共识:我们[阅读全文]
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