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财宝的历史

在大都市中总是隐藏着许许多多的传说,有些被我们发掘,而有些无法为我们所知。

我想,财宝也一定是东京的无数传说之一吧。这家规模仅十几人的小型游戏制作组,在他们的手里诞生出了影响一代人的杰作。

对于那些还执着于2D经典游戏的玩家们,财宝更代表了一个神圣的图腾。

现在,无论你是对财宝一无所知,或是对他们了若指掌,都请携吾之手,共同回顾财宝充满激情的十三年。

由于在KONAMI会社感到极度不自由的前川正人,看到所谓的“代工制作组”纷纷成立,也萌生了一走了之的念头。由于其本人又是极度祟尚自由的,而小制作组又能够贯彻这样的制作理念,十位左右的精英就这样成立了财宝公司。

又能愉快地做游戏又有大公司的庇护,这样真是再好不过了。

他们找到的合作对象是SEGA。当时的任天堂当然是最强势的,但财宝这样新成立的小制作公司求名心切,如果加入任天堂的话,势必要被一堆大TITLE压得抬不起头来。这样,在MD上一口气推出厉害的软件,不就能一下子为人所知了吗?抱着这样的理想,他们成为了SEGA大伞下的一支强力的队伍。

1992年,财宝最早接手的软件开发任务是MD上的《麦当劳大叔财宝冒险》,但实际却是较晚开发的《火枪英雄》先完成了。《火枪英雄》的开发其实是背离SEGA的意志的,但最终的品质非常出众而令SEGA刮目相看,没有流产。《火枪英雄》也就成为财宝第一个发表的TITLE。与此同时,《麦当劳》也完成了,并在《火枪英雄》的几周后发售。

1993年发售的《火枪英雄》真的一鸣惊人了,虽然销量并不可观,但受到了评论家和玩家的一致好评,成为当年度最佳MD游戏。财宝也由此在日本游戏业站稳了脚跟。

随后他们在MD上开发了《铁头》(94)、《幽游白书·魔强统一战》(94)、《异形战士》(95)、《光明十字军》(95)等知名软件,高歌迈入32位机的时代。

1996年,与SEGA的鱼水关系使得财宝将他们的次世代第一作《守护英雄》献给了正如日中天的SS。在32位时代,3D图形正在成为主流,但财宝却坚持着自已的理念,将自已想做一款清版过关ACT的想法告诉了SEGA,结果竟然被认可了。于是《守护英雄》成为了SS上的一代名作。

我们生来就是做2D的呀!!!!!

对于3D图形的游戏,财宝有着自已的看法。他们并不是排斥3D,但如果要做出纵深视角的游戏,游戏的各种处理必然要围绕着3D来展开。以往2D的游戏里,正面过来的敌人只能击倒不是吗?而3D就能绕过去。所以仅靠2D游戏的经验是不足以制作3D游戏的。像玛莉奥64或者塞尔达这样的作品,才是真正的优秀3D游戏,它们将3D的特性溶入到游戏的乐趣中去。既然我们做不到这些,我们只会做2D,那就只做2D就好了!在财宝今后的作品里,即使使用3D图像,游戏形式却还是卷轴类型,没有多大改变。

《守护英雄》完成后,财宝开始向其它公司伸出橄榄枝,而这个公司就是任天堂,这算不算一种叛变呢?财宝毕竟也只是一所小制作组而已啊!连GAMEARTS这种SEGA的亲信也会考虑到今后的生计问题,更何况是财宝。如果没有这样八面玲珑,自由就沿袭不下去。

在N64上的初作是1997年的《麻烦制造者》,这款游戏虽然称不上大作。但其轻松幽默的风格也很讨人喜欢,况且它的创意和动作性真是不错。财宝在任天堂方面也扎下了根。

再加上为PS移植的《侧影幻像》与PS独占的《涂鸦SHOWTIME》,财宝的业务开始遍地开花。

在1998年的时候,财宝制作了他们的第一部街机游戏游戏《闪亮银枪》,使用了SS的互换版ST-V。由于从没有过STG与街机游戏的制作经验,财宝如何来交出一份令人满意的答卷是所有人翘首以盼的。最后,《闪亮银枪》以其不按牌理出牌的风格与高超的素质获得了赞誉,当然,也有争议。

争议的焦点在于,这个游戏的流程过长,节奏过慢,并不适合街机。然而财宝为了体现深遂的世界观却全然不顾这一切。或许这也是一种令人佩服的品格吧!

99年,SEGA的DC发售。财宝在DC上的初作是《爆烈无敌》,这部作品先于N64上登场,三个月不到DC版也发卖了。《爆烈无敌》采用了一种非常古典的操作风格,它有些像射击游戏,又有些像益智类,因为它的版面构造非常复杂。《爆烈无敌》在国外受到很高的赞誉。

2000年,随着财宝与任天堂合作愈加成熟,一款由任天堂直接发行于N64的财宝游戏《罪与罚·地球的继承者》诞生了。这款游戏原本是针对欧美用户的,但或许由于理念的偏差,最后没有在欧美发行。但本作优秀的品质却不容质疑。这是一部类似于“铁甲飞龙”的固定路线射击游戏,但在闯关的过程中主角可以作出花哨的动作来躲避敌人。

2001年财宝的第二款街机《斑鸠》则为他们带来了难得的辉煌。这部堪称艺术品的射击杰作在一年后移师DC依然魅力不减。

步入新世纪后,财宝开始与更多的厂商合作,所登陆的主机也不尽相同。不仅有PS2,也有GBA和NGC。而GBA这台性能强大的2D主机对于财宝来说真是如鱼得水,爱不释手。他们接二连三地在GBA上发表了很多大作,如铁臂阿童木(2003),守护英雄A(2004),超级火枪英雄(2005)等。其中,铁臂阿童木还在GAMESPOT网站得到了一枚编辑选择奖章。而超级火枪英雄在延续了前作的风格外还加入了许许多多的新想法,成为一部难得的卷轴佳作。

2004年,与KONAMI阔别十多年后,老东家再次找上了前川正人。这次他们将与财宝合作的项目是已经成为2D卷轴射击游戏图腾的《GRADIUS》系列的续作。财宝圆满地完成了任务,虽然可能与之前作品的主基调大相径庭,但令人难忘的BOSS战与复杂的OPTION系统仍然令人留下了很深刻的印象。

2006年的今天,真正的次世代已经快降临了,财宝也在掌机新贵NDS上制作了一款对战格斗《死神DS·驰骋苍天的命运》。“这个游戏是完完全全2D的!”前川正人在接受采访时,不由得非常自豪。是啊,在这个年代,还坚持着制作2D游戏并存活下来的又有多少呢?或许也只有像财宝这样精英的团队才能办得到吧!听说,他们的下一步计划是在XBOX360上制作《闪亮银枪》的续作,相信凭借着XBOX360强大的机能,财宝注定将会创造又一个传奇。

财宝游戏细品

这个由前Konami员工组成的公司是一支值得尊敬的开发团队.它的作品因顺畅的手感,复杂的游戏架构,出众的画面,超高的难度与高度的重复可玩性,而为所有玩家所一致推崇.下面就随着S.I.R的笔触一起来回味一下财宝为我们带来的精彩作品吧!
 

Gunstar Heroes 火枪英雄(1993,动作,MD)

这是财宝的第一部作品,也是他们最出色的作品之一。作为一款古典式的动作游戏,火枪英雄有着几乎一切迷人的要素,将CONTRA式的火爆射击与清版过关类的格斗动作天衣无缝地溶合在了一起。除此之外,两个长相非常可爱的英雄、如动画般演出的敌人以及气势恢宏的SEVEN FORCE,也是这部作品成就的关键。《火枪英雄》曾令我废寝忘食,在这之后的任何一部游戏,都没有达到这样的境界。

Yu Yu Hakusho 幽游白书·魔强统一战(1994,对战格斗,MD)

《魔强统一战》的意义在于它实现了一个奇迹——也就是在MD上同屏四人对战。你可能会说,之前像WWF这类的游戏也能够四人对战,但问题在于这些游戏的画面都太粗糙了,而且也非常不严谨,乐趣也很低。《魔强统一战》则不然,它拥有一个几乎可以与STREET FIGHTER匹敌的严谨的系统,甚至提出了很多被后人效仿的概念,比如浮空连续技。它的画面效果也非常精彩,角色的一招一式有板有眼。当然,最吸引人的还在于四人混战的模式,这个模式为对战类游戏提供了无穷的可能,也化解了角色之间实力不均的矛盾。

Alien Soldier 异型战士(1995,动作,MD)

异型战士所作出的变革非常大胆。首先它是一个以单挑BOSS为主基调的动作过关类游戏,每一关的流程都非常短暂,也没有什么挑战性,但BOSS却会让你紧张得手心冒汗。我相信,有许多刚刚接触到该游戏的人,都曾经在第一个BOSS处命丧黄泉。其次,它的系统也很刺激,会使你在游戏里要不断地飞来飞去,因为发动冲刺时是全身无敌的。这使得我们经常需要左右冲刺来闪避BOSS刁钻的攻击。虽然说《异型战士》有着很多令人难以接受的地方,但赞赏它的玩家也不计其数,的确可以称得上是一款极其优秀的作品。

Light Crusader 光明十字军(1995,动作角色扮演,MD)

财宝是永远不拒绝挑战的。在制作这样一款对他们来说非常陌生的角色扮演游戏也一样。制作组为自已定下了一个非常高的标尺,即曾经在MD上发售的经典游戏《皇帝的财宝》。《光明十字军》采用了与《皇帝的财宝》非常相像的斜45度视角,甚至在操作上也一脉相承,但是它却并不是一部跟风之作。细细地品味过《光明十字军》的玩家恐怕都对其迷宫的高难度谜题深有余悸,几乎每一个房间都隐藏了许多机关。BOSS战也同样惊心动魄,而这些都是《皇帝的财宝》所尚未能达到的。不过,即使结合了以上优点,《光明十字军》也并不能成为一部超越《皇帝的财宝》的作品,关键在于其剧本过于简单,场景过于单一,而这些角色扮演成分在一部RPG中至关重要。无论如何,如果你是一个老式勇闯迷宫类RPG的忠实爱好者,《光明十字军》是绝对不会令你失望的。

Guardian Heroes 守护英雄(1996,动作,SS)

守护英雄最成功的地方在于它将一套类似于《魔强统一战》的系统溶入到了清版过关类游戏中。这使得闯关类游戏也能够具备近似于格斗游戏的操作。线移动的单线特性使角色可以更为便捷地出招,并作出下蹲等动作。游戏中由此也生发出了许多非常爽快的连续技,而连技又能补充角色的MP值,形成了一个良性的循环。本作还能够同时二人一起游玩,这在当时非常缺乏多人游戏的情况下很有诱惑力。

Radiant Silvergun 闪亮银枪(1998,射击,ARC/SS)

作为财宝初探射击领域的作品,《闪亮银枪》有着或多或少的缺憾与不足。比如在赚分系统方面就显得略为稚嫩。但它深遂而磅礴的剧情很好地弥补了这一点,使其并不至于空洞乏味。节奏感虽然不好但营造出了独特的气氛,出色的画面表现力也令玩家留连忘返。所以,尽管《闪亮银枪》很难说是一部完美的作品,但它仍然得到了极高的评价。

Sin and Punishment 罪与罚·地球的继承者(2000,动作射击,N64)

这部射击游戏使用了类似于PANZER DRAGON的那种固定路线模式。而与PANZER DRAGON所不同的是,主角可以在地上作出多种类的闪避动作。这使得《罪与罚》具备了浓厚的动作游戏成分。与财宝的其它游戏相比,本作明显在难度上要容易一些(普通级别),对动作游戏并不十分在行的玩家也可以非常漂亮地躲闪,或许是任天堂操作的缘故。这并不能说本作没有挑战性,事实上,那些复杂的关卡,气势逼人的BOSS,我们所熟悉“财宝套路”依然比比皆是,只不过它们开始变得能为普通人所接受。

Ikaruga 斑鸠(2001,射击,ARC/DC)

可能是财宝最具艺术感的作品。《斑鸠》对《闪亮银枪》的世界观进行了延伸,虽然他们之间并没有真正的联系。它同样具有颇为宏大的画面背景与史诗般的音乐,无时无刻不在震荡着你的心灵。但更难能可贵的是,《斑鸠》还拥有令人满意的节奏感与速度感,这是《闪亮银枪》所不具备的。为了达到这样的目的,制作组为《斑鸠》创造了一套精妙的属性系统,自机可以在“白”与“黑”两种属性间来回转换,白色可以吸取白色的子弹,黑色则亦然,反之被击破,吸取到的子弹变为能量,可以释放为一种超级武器“力之解放”。新系统令《斑鸠》在游戏的过程中形成射-吸-放的良性循环,从而大大地增加了快感。虽然它的上手实在困难,但掌握了其中的技巧后乐趣便开始体现出来.

Astro Boy 铁臂阿童木(2003,动作,GBA)

当财宝回到了一片2D游戏依然能够扎根的土壤,他们开始变得如鱼得水。《铁臂阿童木》是财宝在GBA上的第一作,也是一部广受赞誉的游戏。它使用了类似于《异型战士》的无敌冲刺系统,但并不像后者那样过于随意。当阿童木冲刺的时候,是不能穿过敌人的身体的,这使得整体的风格显得比较严密。各种大技的应用也非常具有战略性,比如屁机枪可以射晕敌人,而超级冲刺则可以贯穿敌人。值得一提的是,本作是为了纪念阿童木的生日而制作,所以在游戏里我们可以看到手塚治虫大师各本漫画里的名角,为游戏增添了几分美好的回忆。

Advance Guardian Heroes 守护英雄A(2004,动作,GBA)

老实说,我真的很想夸赞它几句。平心而论,这是一部制作非常精良的动作游戏,它拥有爽快的打斗,丰富的技巧以及华丽的魔法,关卡设计也完全合格。但是,这一切结合起来却总是令人不那么痛快!而还有那严重的拖慢现象,更扼杀了游戏原本应有的许多乐趣.

Gunstar Super Heroes 超级火枪英雄(2005,动作,GBA)

火枪英雄系列(它总算可以称得上是系列了)在相隔十年后终于迎来了它的第二部作品《超级火枪英雄》。在这部作品里,我们可以看到财宝对于射击与格斗两种元素愈发炉火纯青的把握。虽然它的版面的难度的确下降了不少,但其中表达出来的闪光的思想仍然不能被抹杀。比起十年前的火枪英雄,本作在关卡的设计上更加不拘一格了,这种“财宝式”的随心所欲,我们又一次在这里见证。可惜本作对于后期版面的设计略有些虎头蛇尾,造成前后难度失衡,并且通关后也令人无法满足,这是其无法超越前作的根本原因.

株氏会社 财宝 所在地:东京都中野区中央1-1-1西新宿设立时间:92年6月19日资本金:3000万日元社长:前川
正人,1965年出生于福井。原任职于KONAMI,后退出成立财宝,并兼职制作人身份

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