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Chillingo 作为《愤怒的小鸟》的发行商而为人熟知 ——但自从该游戏在App Store里获得成功后,开发团队Rovio决定自行发展。这里引出了几个疑问:在App Store里开发者真的需要一家发行商吗?如果答案是肯定的,那原因是什么呢?

“我们事实上处于移动游戏业的最前线。我们一直在前进着。我们想让人们知道,我们不仅仅是《愤怒的小鸟》的发行商,”Chillingo的联合创始人Chris Byatte谈道。 “我们有12款排名第一的游戏。《愤怒的小鸟》是我们的第6个。”

尽管他们失去了下载量最大的游戏,不过显然这并没有困扰到Chillingo的联合总经理兼创始人Byatte和Joe Wee。虽然Chillingo在2010年被EA收购,但公司依然“保持自治”,Byatte如此说道。

尽管确实加入了EA的移动阵容,但Chillingo的团队工作还是让外界很清楚地了解,Wee和Byatte认为他们执掌着艺电航母中的一块金字招牌。

不过,如果开发者可以直接面对消费者,为什么还要跟Chillingo合作呢?这对搭档同样表示他们是开发过程中的添加剂。“我们对自己的定位是开发者的发行商,”Wee说。“我们努力地去满足开发者的需求。我们以一种他们自己无法提供的优势,比如时间、资源、专业经验或知识来帮助他们挖掘自己的潜力。”

Wee称,在许多开发者一开始不感兴趣的市场营销上由我们主导,但我们所说的不只是这些。他们也推动开发者不断地完善游戏,。

“我们努力帮助开发者让他们7分的游戏变成10分……事实上,我们深深地植根于整个制作过程之中。我们有指派游戏的制作人,”他说道。

同样,他认识到,并不是所有的开发者都想要同等级别的发行商参与。“我们知道我们所签约的游戏是开发者的宝贝。而我们所提供的帮助支持是灵活的,”Wee说道。“在我们签约时游戏所处于的状态确实决定了我们工作的灵活性。有时游戏只是个概念。有时它只是个沙盒引擎,而有时它让开发者觉得已经准备好了而我们会说,’不行,让我们把它改进到10分的品质。’就是这最后的一段路能带来悬殊的差异。”

“我们是绝对的完美主义者,”Byatte说。

当他们要发行一款游戏时,他们会问自己这些问题“它准备好了吗?我们会买这款游戏吗?这是我们衡量的基准。我们能再次热卖吗?”

这对搭档很清楚有一件事,那就是好游戏成功的原因每次都是不一样的。“你试图归纳它,而总是无所获,”Byatte说。“人们问我们:’你们如何定义一款游戏将会热卖?我们看着竞争激烈的市场。看它是否之前有人做过?看它有什么潜力甚至包括开发者?考虑我们能否同其合作?他们是否虚心对待我们的反馈?我们觉得这是条不太明朗的因素,而我们会继续遵从它来行事。”

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Ed Rumley谈Chillingo发展情况与发行计划编辑本段回目录

作者:Neil Long

Ed Rumley的一项工作便是应对各种尴尬的交谈。作为覆盖范围极广的游戏发行商Chillingo的首席运营官,他和他的团队总是需要婉拒不断涌现出来的新游戏的发行请求。

任何开发商之所以选择Chillingo,便是幻想着自己能够推出下一款《愤怒的小鸟》或《割绳子》,但却甚少有人能够取得成功。正是发行了这两款畅销游戏才让Chillingo能够走到今天的地位。艺电看到了该公司的发展与潜力,并在2010年以2000万美元的高价收购了这家公司。尽管这是一家高盈利公司,但它却非常低调,直到今日我们也很少能在新闻上看到它的名字。

但是如果你是iOS游戏的忠实玩家,你便能够经常在iPhone或iPad屏幕上看到它的logo。Chillingo每周会在App Store中发行1或2款新游戏(少于过去是如此),但是这些游戏的质量却均能获得苹果的认可,就像Chillingo所发行的许多游戏都进入了每周“最新且值得关注的游戏”列表中。Rumley说道:“每天有越来越多开发者迎向我们,这主要有2大原因。首先,我认为Chillingo总是能够有效地完成游戏的发行工作,其次便是,越来越多开发商需要帮助。所以我们必须更加慎重地选择发行作品。”

ChillingoPromo(from edge-online)

ChillingoPromo(from edge-online)

之所以坚持少量发行是因为Chillingo希望能够塑造一个高品质的logo代表。它与合作开发商执行着一种收益共享系统,但是让他们惊讶的是,有四分之一的游戏不得不遭遇二次发行。Rumley解释道:“这便预示着问题的存在。自我推广与自我发行是完全不同的,就像我在亚马逊上上传一本书并不能代表我就是一名作家。”

他继续说道:“我总是会为那些取得成功的人喝彩,这也是我为什么会喜欢这一平台的原因,不过这时候你所面对的只是App Store。要知道,这是一个极端拥挤的市场。”

Rumley很快驳回了开发社区里那些歌颂自我发行美德之人的观点。他说道:“那些认为发行商没有作用的人也许也能获取成功。但是可以肯定的是,在我们的帮助之下推出了《愤怒的小鸟》的Rovio以及开发了《割绳子》的Zeptolab也都取得了非常棒的成绩。所以说自我发行并不是唯一可行的方法。”

CutTheRope(from edge-online)

CutTheRope(from edge-online)

Chillingo所引以为傲的一点便是,它也扮演着游戏顾问的角色,就像Rumley所说的,它总是能够找到“未经琢磨的钻石”,并经过不断优化而把它变成可游戏,且具有销售价值的优秀作品。他说道:“可以说,我们所接受的50%至60%的游戏最后都改变了名字,因为这么做能够让它们更有效地突显于大众市场中。”

Chillingo所合作的75%至80%的开发商都只拥有1或2名员工,Rumley说道:“通常情况下他们只能在下午5:30之后才能与我们交谈,因为他们白天还有其它工作。”Chillingo也曾与许多大型公司进行合作,而发行过程其实都一样:Chillingo安排一名游戏制作人去制作一份有关游戏以及盈利方案的报告。然后将工作转交给QA,创意服务部(游戏邦注:制作图像资产,如截图以及重要的App Store图标),PR以及市场销售部。当然了,Chillingo与开发商间的利益分成都是根据不同情况而共同协定的。

接下来每个开发商们便会思考如何做才能让苹果冠予自己的游戏“编辑的选择”或“最新且值得关注的游戏”等称号。Rumley说道:“苹果才不会公开这一诀窍。虽然我们有幸能够顶着艺电的招牌,与苹果进行更亲密的接触,但是和其它发行商一样,我们也并不能享受任何特权。我们能做的只是呈现游戏,并希望它们能够凭借自己的质量突显于众多游戏中。”

CatchTheArk(from edge-online)

CatchTheArk(from edge-online)

Rumley表示,如今有越来越多全新,且非常优秀的手机游戏是来自俄罗斯,乌克兰,波兰以及澳大利亚等国家的小型工作室(一般只有1,2名成员)。而Chillingo的支持并不意味着游戏一定能在排行榜单上取得好成绩。他说道:“不管是投入1亿美元的电子游戏还是3亿美元的电影都有可能遭遇失败。发行只是尽到发行的作用。”

接下来,Chillingo还将攻克一些全新的平台和应用商店。在过去18个月里,该公司从100%的iOS业务扩展向Android和Windows平台。2012年圣诞假期平板电脑的突破也为该公司提供了巨大的发展机遇。

基于当前家庭主机游戏的发展状况,Chillingo母公司艺电的发展格局是否应该发生转变?Rumley表示:“此时的主机和手机都是非常出色的平台。我们并不认为谁会替代谁。”但是我们需要注意的是,Rumley所说的只是,“此时”。

本文为游戏邦/gamerboom.com编译,拒绝任何不保留版权的转载,如需转载请联系:游戏邦

Chillingo on why App Store self-publishing isn’t always the way: “More and more devs need help”

By Neil Long

Part of Ed Rumley’s job is to have awkward conversations. As COO of ubiquitous mobile games publisher Chillingo, he and his team must politely decline the chance to publish an increasing deluge of new mobile games.

Developers come to Chillingo dreaming of releasing the next Angry Birds or Cut The Rope, but very, very few achieve that level of success. Those two bestsellers propelled Chillingo into the quietly dominant position it finds itself today. Post-iPhone, the strides made by the company were so admired by Electronic Arts that it was bought out in 2010 for a reported sum of $20 million. It is a profitable, but not particularly high-profile, EA subsidiary which, until recently, rarely spoke to the press.

But if you’re a regular downloader of iOS games, it’s highly likely that you’ve seen its logo flash up on your iPhone or iPad’s screen many times before. Chillingo publishes one or two new games on the App Store every week (fewer than it used to) and its output is clearly well-regarded by Apple, as many of Chillingo’s releases make the weekly ‘New and Noteworthy’ lists. “The number of developers coming to us on a daily basis is going up, and it’s really one of two reasons,” Rumley tells us. “Firstly it’s because I think Chillingo’s doing a great job publishing these games, but the other reason is that more and more developers need help. We are having to be more selective in what we publish.”

In publishing fewer games, Chillingo is keen to foster the idea that its logo is a kind of seal of quality. It operates a revenue share system with the developers it partners with and, surprisingly, as many as a quarter of the games it sees are actually looking to be re-published. “To me that indicates there’s a problem,” says Rumley. “There’s a difference between self-distribution and self-publishing – I could go and upload a book to Amazon right now, but that doesn’t really make me an author.”

“I always applaud people that have that success and that’s what I love about the platform, but you only need to look at the App Store,” he continues. “The bottom line is that it’s a crowded market.”

Rumley is – unsurprisingly – quick to dismiss those in the development community who extol the virtues of self-publishing, too. “The people who say that publishers are dead tend to be the ones that have had success,” he tells us. “That’s fine, but we helped Rovio with Angry Birds and we helped Zeptolab with Cut The Rope and now they’re in a very different position. It wasn’t always that way.”

What Chillingo prides itself upon is almost acting as if it were a games consultant – finding “that diamond in the rough” as Rumley puts it, and polishing it up to make it more playable and more marketable. “I’d say something like 50-60 per cent of the games that come to us have a change of name. It’s about making something stand out and appeal to the mass market.”

Around 75 to 80 per cent of the developers Chillingo deals with has one or two employees – “Often they can only speak to us after 5:30 because they have day jobs,” says Rumley. It works with larger companies, of course, but the publishing process is the same: Chillingo assigns a producer to the game, who produces a report which takes a detailed look at not only the game itself, but how to make money from it. Then there’s QA, creative services (which produces art assets like screenshots and those all-important App Store icons), PR, sales and marketing. Of course, all this means that Chillingo shares the game’s revenue – a percentage agreed with the developer on a case by case basis.

What every developer wants to know next is how to persuade Apple to gift them an Editors’ Choice or a New and Noteworthy slot. “They don’t share that,” says Rumley. “We’re very privileged to work within EA and we have some great contacts at Apple, but like any publisher, we don’t get any preferential treatment. We present our games and we hope that they are showcased on the basis of their quality.”

Increasingly, Rumley says that best new mobile games made by one or two-man studios are coming out of places like Russia, Ukraine, Poland and Australia. But even with Chillingo’s support, quality doesn’t necessarily equate to chart success. “It doesn’t matter you’re shipping a $100 million videogame or a $300 million movie – you can have failures,” he says. “That’s publishing.”

Next, there are new platforms and new app stores for Chillingo to conquer. In the last 18 months the company has transformed from a 100 per cent iOS business to one which also publishes on Android and Windows. 2012’s breakthrough Christmas for the tablet market also offers up huge opportunities.

So, given the current state of home console games, is a shift in priorities taking place at Chillingo’s parent company, EA? “At the moment [console and mobile] are very complimentary platforms,” adds Rumley. “One doesn’t replace the other in our minds.” The key phrase here, one might suggest, is ‘at the moment’.(source:edge-online)

与国外手机游戏发行商Chillingo合作风险性问题总结编辑本段回目录

昨天参加一个iOS开发的沙龙,遇到有人问和Chillingo合作的问题,刚好我们去年有一个产品和Chillingo合作发行(避免广告我就不写名字了),在这里写一下我们的经验教训供大家参考。

我们的项目是差不多去年5月底开发完成的,就在那个时候开始联系发行商。

经验1:千万不要等你的什么东西都好了已经可以提交了再去联系发行商。做到8,9成你觉得可以看出游戏的质量的时候就可以联系了。

我们是都好了才联系的,等了一周多没什么反馈,这时你是继续等还是自己提交就很苦恼了。我们忍不住就自己提交了,然后发行商反馈了,自己又撤了下来。实际你有些小Bug就让他们看没关系的,因为后面还有很长时间。这是悲剧的开始。

经验2:联系发行商很简单,他们一般网页都有联系方式,Chillingo专门有个网页让你提交应用给他们看的。

我们当时是做好了视频放到Youtube,然后发给他们视频的链接。他们的人看了,反馈说有兴趣,给我们他们测试设备的UDID,给他们Build一个Adhoc版本他们再去玩。最后确认可以就开始谈合作合同了。

我们当时有两家发行商Bulkypix和Chillingo反馈愿意发行。Bulkypix要的分成比较低,但是要扣除市场费用,这个他们说一般的发布他们不会算钱,如果做广告等投入他们会事先和我们确认。Chllingo要的分成高,但是说全部市场费用都在他们里面出。我们觉得Chillingo的名声大,而且这样比较简单,就选了Chillingo。事后证明我们错了。

经验3:谈好合同才是长征的开始。

我们和合同是差不多6月下旬确认的,然后Chillingo给我们派了一个Producer给我们提意见修改。基本来来回回改了2,3轮,从美术,关卡设计,截图,图标,游戏名都改了。平心而论,这个Producer对于提高游戏质量和改得更接近西方风格还是很有帮助的。而且我们这个Producer比较负责,基本Skype联系,随时有反馈。有时他说不太确定,让我们等等。过一会回来说和其他人或者老板讨论了,应该怎么改更好。从6月底差不多改了2个月,到8月底基本OK了。然后是他们的Test Team测试。通过了再给市场,最后确认发布日期是10月中旬。这已经是谈好合同的快4个月以后了。

这里说一下这段合作Chillingo不好的地方。

1.他们比较大公司气,自己有些奇怪的规定。比如截图不许加工,只能用原始游戏截图。比如给Test Team测试了,多久能测完不知道,一般要1周多。

2.我们的Producer我前面说了,反应比较积极的。我有朋友和Chillingo合作说他们的Producer反应非常慢,有时问个问题要几天。这个我们还好。

3.他们的市场部反应非常慢,经常几天回一封邮件,而且也比较不客气,基本就是他们说什么你只能听他们安排的意思。

4.他们要我们提供的东西非常多,视频也要我们做,然后做了全套的图片,包括如果Apple要大图小图推荐的各种尺寸图片,实际他们就是备个万一的,但是必须我们都做好。

经验4:Chillingo是非常商人的。

我们的游戏上市了,直接悲剧。混到了Apple游戏分类比较靠后的一个推荐位置(非常巧,今年我们的另外一个游戏就在同一个位置)。Chillingo确实承担了全部的市场费用,因为市场费用是0。我们除了在Chillingo和EA的网站上看到了一个这周准备发行的游戏介绍外,没见到Chillingo的任何市场活动。外部的Review网站也只有148App给了我们Review。

后来我们想明白了,Chillingo一周发行2,3个游戏,一年100多个。我们做了半年一年的游戏是我们的全部心血,公司的死活,只是Chillingo一年游戏的1%。

Chillingo的策略应该就是找到过得去的游戏,扔上去看反应,除非事先就感觉特别好或者上去了反应好,否则他不会事先投入。这是性价比最好的办法。与其拼命投入去救一个不太好的产品,不如等下一个,反正下周马上又是2个。

对于我们则完全尴尬了,我们如果投入推广,反过来结果还要和Chillingo分成。

经验5:Chillingo是非常大公司的。

本来这样我们还不至于悲剧。最后悲剧的原因是特别搞笑的。我们发现了一个重大Bug,因为我们发布的时候还没有iPhone4s,所以这个机器我们认不出来。我们程序把不认识的机器保险处理成低分辨率的,所以在4s上我们不是高清的。我们拿到4s后就做了一个更新,提交Chillingo。结果他们的Test团队测试,我们的Lite版本(我们一共有iPhone,Universal和Universal Lite三个版本)在iPhone 2G(注意是2G)3.1.3版本有一个我们想不出为什么的Bug。我们既想不出为什么,也没设备可以测试重现。他们建议我们自己猜可能是什么问题,然后做测试版本。但是他们的Test团队只能算是帮我们,在有空的时候跑跑给我们反馈,可能是几天,也可能几周。我们觉得这样完全没法搞,建议放弃iPhone 2G。但是他们坚持必须修复,说要对下载了游戏的用户负责。而且这个bug不修复,我们所有的版本不给更新。最后我们试了2个版本还是试不出为什么,我们自己决定放弃了。

中间还有两个让我们非常不爽的地方。第一个是我们见他们也没做什么推广,就发信问他们的市场部有没有多余的推广码,结果人家直接不回信。后来我们看卖得不好,又去问他们能不能采取什么措施,推广或者限免什么的,人家也是不回信。我们觉得这么搞下去也没什么意思了。

我们现在还一直想,如果我们能在11月底到12月初做个限免,把用户数量先做上去是不是可能更好一点。

总结:如果你的产品特别强,你有把握让Chillingo事先推广,比如Draw Racing 2那种,可能找Chillingo更好一点,一般的游戏他们不会重视的。关于用Chillingo是不是最好的结果,因为没法假设也没法对比测试,所以是个没法说的事。只是我们做了半年多的产品就这样自己什么都控制不了,感觉比较郁闷。毕竟如果自己能操作,可能感觉上更好一点。但是就是去年真的限免了,最后能怎么样也不知道。另外这个游戏现在在Chillingo下面,每个月还能给我们贡献几百美金的收入,这个如果就是放在我们自己的品牌下面,除非去年就做得比较成功了,否则也是基本不可能的。

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标签: Chillingo

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