赛车游戏很早以前就已成为电子游戏中的一个抢眼类型.赛车,不论是汽车赛还是摩托赛,都是一项令人上瘾的无比刺激的运动,游戏迷同样为它深深吸引,而且是从投币式街机与Atari时代就开始了对它的顶礼膜拜.
第一圈 (1980-1983)
一切皆从<Pole Position>开始.那是在1982年,和<吃豆子>,<太空入侵者>同时期的这部街机赛车游戏,成了早期街机市场的一支主力军.虽然在它之前也不乏其它赛车游戏,但<Pole Position>绝对是开创性的,无论是画面,还是游戏性方面,都是其它游戏所不可企及的.其中,画面是该作成功的最关键因素:游戏中的印第赛车看上去和真实赛车无异,而在富士赛道上,不仅可以看到广告牌,草地,从前方地平线慢慢涌现的山脉...甚至还能看到其它的赛车——这可是早期赛车游戏不曾有过的特效.游戏对真实性的模拟,更使得<Pole Position>成为了当时街机市场"一头会挤金子的奶牛"...哦,准确的说法应该是"一头会挤硬币的金牛."
Pole Position
虽说<Pole Position>的开发商是Namco,将它推向全世界的也是Namco,但真正让<Pole Position>在美国成为一个"现象"的,却是Atari.该作国际版和美国版的一个最大分别即是每场比赛开始前的那句解说词"prepare to qualify"(准备好了吗?排位赛开始!).它和"Elf needs food"(见街机游戏<Gauntlet>), "Bodyblow!Uppercut,"一样,成为了游戏史上的经典口头禅,特别对那些现已30多岁的老玩家而言,更是一种莫大的触动和感怀.此外,<Pole Position>还衍生了一档星期六早点动画系列,这可是唯一有此殊荣的赛车游戏哟.
根据<Pole Position>改编的动画片
世嘉出品的<Turbo>,是另一款有着时髦彩色画面的投币式游戏,但它的赛道并不在富士山脚下,而以都市,雪地,甚至夜间为背景.游戏的规则:是在规定的时间内完成每一圈的同时,还要超掉三十辆赛车.其它赛车会想方设法将你挤出赛道,此外,冰雪覆盖的道路和不期而至的救护车,也会成为成为你前进的拦路虎.作为一款游戏,<Turbo>无论在画面还是关卡多样性上,都要强过<Pole Position>,但它在玩家心目中的地位却仍远远不及后者.
Turbo
<Night Driver>说穿了,不过是由一只由方块组成的赛车鼻翼,行驶在一条由更多方块组成的3D赛道里.在本作中,保持稳定驾驶的诀窍是,不要驶偏,不要与迎面而来的赛车相撞(它们也是由众多方块组成的).总而言之,<Night Driver>中的一切事物,都是由一堆堆方块——外加一点想象力——巧妙构成的.它给人的总体感觉,就像是喝醉了酒似的在一个多风的道路上逆行.这款街机游戏,后来又有幸成为Atari 2600的首发游戏之一.
Night Driver
虽然<Turbo>与<Night Driver>这两款比<Pole Position>出得都早,但它们却没有后者的文化影响力.
说到2600,不得不提Activtision,因为当时还没有哪家开发商像它那样认真对待赛车游戏的开发.<Grand Prix>是它们的第一款成功作品.就画面而言,Activision的早期游戏绝对要强过Atari的第一方游戏,而<Grand Prix>也确实做到了不再用粗糙的方块来表现游戏中的赛车.这是一款横版卷轴,顶视角的赛车游戏,玩家必须要不停地闪避对方赛车和路面上的油渍,并准确地穿过偶尔而至的桥梁.虽然本作在玩过一会儿后有重复乏味之嫌,但无论如何它都算得上一款有相当趣的"格兰皮治"游戏...当赛车不小心驶上一堆油渍路面时,总会发出一种如同放屁般的声音,这实在让人忍俊不禁.
Grand Prix
Activision的的另一款Atari 2600赛车游戏是<Enduro>.<Enduro>是<Pole Position>与<Turbo>混合体.在画面表现上,它和<Pole Position>有些像,都有着分离式的第三人称视角,远方地平线会不断隆起一座座小山.游戏方式则借鉴了<Turbo>——即赢得比赛的关键是在超越一辆辆竞争赛车的同时,还要躲避各种障碍物.这不是神秘高科技,但却给众多家庭带来了街机般的魔力感受,而且这种感受比Atari自家移植的<pole Position>还要强烈.
Enduro
刚刚萌芽的家用电脑在80年代初即进入了全速发展时期,而PC上最好的早期赛车游戏绝对要数Commodore 64上的<Pit Stop>.从名字就可以看出,这款由Epyx出品的游戏,加入了一个全新的游戏要素,那就是车队战术.这意味仅仅在赛道上将油门加到最大,是远远不够的.唯一的取胜之道就是乖乖的适时进站换胎,让车队维修人员修理你的赛车.一旦完成这一整套程序,你就能驾驶涣如一新的赛车重新驶回赛道,并稳稳驶向终点线.Commodore 64带来了比Atari主机更强悍的,更接近于街机体验的画面效果.游戏的读取时间虽然让人骂娘,但能有如此酷的赛车体验(就当时而言),也足以让人欣慰了.
Pit Stop
第二圈 (1985-1987)
当赛车游戏在80年代初的最早一波风潮过去后,它的脚步开始延缓下来.开发者开始思索的不仅有赛车游戏的趣味性,还有该如何在真实性与多样性上提高.更重要的是,此后赛车游戏里的汽车与摩托车,看上去更逼真了,而非一些由像素斑点构成的奇怪东西.(不要躲,<Enduro>,说的就是你!)
最能说明赛车游戏进化的例子,要数Commodore64版的<Racing Destruction>.一开始,玩家只是对遥控式的操纵方式感到有趣,不过它最大的卖点则在于提供了一个复杂的赛道编辑器,这为游戏增添了无限的可能.有了赛道编辑器,你不仅可以选择比赛的圈数,还能设定驾驶界面,赛道宽度,跳跃高度,甚至重力参数.即使在今天,赛道编辑器都是一个很罕有的特性,更何况是在那个时代,"赛车定制化"设定就更难得了.请让我们向确立了这一赛车游戏标准的<Racing Destruction>致敬.
Racing Destruction
另一部"标准制定者"是<Hang-on>.与RDS同年发售的<Hang-on>不仅是最早的摩托车游戏之一,而且到今天都十分流行.<Hang-on>是一款有着典型街机赛车模式的游戏,即玩家要在规定的时间内驶达下一个"续时点(checkpoint)",才能继续玩下去!除了时限挑战,两个轮子的车辆显然比四个轮子更难驾驭.但考虑这是一款世嘉Master System的同捆游戏,也就没有什么好抱怨的了.
Hang-on
两年后的1987年,我们有幸看到了赛车游戏新时代的到来,一款跨平台的经典之作改变了一切.这款最早震惊C64与PC用户的小游戏就是<Test Drive>——一款衍生了无数续作,并至今仍相当有名的精品赛车游戏.
<Test Drive>首作展现了史无前例的游戏要素,完全革新了玩家们的赛车体验.首先,游戏提供了一系列授权赛车,而且都是当时非常稀有的名贵跑车.法拉利,兰博基尼,莲花等一个个心荡神移的品牌,迷乱了玩家的眼睛.游戏还加入了追逐要素,拜强大的雷达侦测器所赐,你完全可以逃脱警察的追捕.游戏的画面在今天看来也许有些过时了,但放在当时,绝对给人一种不思议之真实感.它甚至引起了<纽约时报>的注意,该报评论这款游戏强到逆天了——这可是连<Halo>都不曾收获的赞誉.
Test Drive
另一款开创性的赛车游戏是1987推出的<OutRun>.本作的街机版尤其出名,这不仅是因为它那出色的画面,还在于坐在乘客位置上的金发美女.而以旖旎海滨为背景的赛道设置也打破了往昔赛车游戏的传统,从而给人一种更阳光,更欢快,跟亲近的感觉.
OutRun
80年代末最后一部赛车游戏佳作是<R.C.Pro Am>,它的开发商不是别人,正是后来推出过<GoldenEye>与<Diddy Kong Racing>等多部大作的Rare.<R.C.Pro Am>中没有公平竞争的概念,除了躲避障碍物之外,你还需要沿途拾取各种武器,打击竞争对手们.此外,每一场比赛过后,你还能升级赛车的部件,从轮胎到引擎,都可以更换,这有点类似于RPG的角色成长要素.<R.C.Pro Am>至今仍是一款值得一提的赛车佳作,值得你去二手店淘一淘.
R.C.Pro Am
第三圈(1990~1997)
虽然未来派赛车游戏早在90年代之前就出现过了,但画面的束缚,使得这类游戏根本找不到任何感觉.传统的2D图象,实在无法表现出未来赛车所特有的速度感与高科技感(尽管谁也没有见过).多亏有了一位聪明的开发商,我们才在SNES看到了一款真正的未来派赛车游戏.而这个厂商就是任天堂,这个游戏则是<F-Zero>
通过一些需要技巧的操纵和幻想风格的画面,任天堂成功地宣告了3D赛车游戏必将成为未来主流.<F-Zero>有着疯狂的速度感,恶意对抗的战斗要素,以及一些超出现实世界的精致赛道.这让许多新手都有点不知所措!
一个新的时代来临了!
F-Zero
<F-Zero>的成功,让任天堂发现了一片广阔的天地,因此他们决定依照<F-Zero>的样式,再开发一部稍有不同的3D赛车游戏.就这样,一个超级流行的系列品牌<马里奥卡丁车>(Super Mario Kart)诞生了.虽然和今天的标准比起来,该系列首作显得有些简陋,但乐趣却不比今天任何游戏差,从兔子跳到扔香蕉,有趣的要素俯首皆是.它甚至还包括一个互斗模式,玩家可以通过爆气球的方式来抢先冲过终点线,这种互相陷害的游戏方式让多人游戏模式显得乐趣横生.另一个事实是,马车还是有史以来第一款可分屏对战的游戏.
Super Mario Kart
就在任天堂已放弃开发伪3D赛车游戏的同时,世嘉推出了<Virtua Racing>.尽管Genesis的3D机能极弱,世嘉却采用一种新发明的图形芯片(不过和StarFox的做法并不相同),硬是以全3D多边形的形式,将<VR赛车>搬上了Genesis平台.后来,世嘉又以相同的方式将<梦游美国>移植到SS上,但<VR赛车>才真正具有突破性的意义.
Virtua Racing
当然,并不是所有人都对创新感兴趣.因此我们见得更多的,还是那些有着劲爆赛道和赛车的简单型街机赛车游戏,<Cruis'n USA>——一款至今仍摆放在许多必胜客和内森热狗(Nathan's Hotdog)快餐店里的街机游戏——就是这样一款A级大作,它将带你游历全美各地,并造访金门大桥,红木森林(Redwood Forest),甚至罗斯摩尔山国家纪念公园(Mount Rushmore,刻有四位总统雕像)这样的标志性景点.玩家需要依靠比赛中赢取的奖金改装自己的汽车,这样的设定虽然并不新奇,却足够有趣.
Cruis'n USA
凑巧的是,就在<Cruis'n USA>登陆街机厅的同一年,史上最长寿的赛车系列<极品飞车>(Need For Speed)驾临了个人电脑和家用主机平台.就在其它游戏着重于更快的速度和更多汽车的同时,<极品飞车>则将注意力放在了游戏的真实感上.尽管很多人认为直到<热力追踪>(Hot Pursuit,这一代真正体现出了追逐赛的震颤感)的出现,极品系列的真实性才算达到了真正的高度,不过<极品>一代却为以后无数的续作确立了一个基本的标准.
Need For Speed
在看够了以真实性为卖点的赛车作品后,再让我们回头看看那些疯狂刺激的"云霄飞车"们吧!当<Wipeout>于1995年初度登台时,它向全世界发出了这样几个重要宣言:谁说赛道就必须是平整的!谁说火箭就不能在赛车游戏中占有一席之地!谁说赛车时速高达300英里时就不能施展碰撞技术!
我们还知道,<Wipeout>的基本风格这么多年来就一直没有变过!它的速度感从来都无人能及(哪怕是在PSP的小小屏幕上).恐怕还没有哪款游戏能像<Wipeout>那样,一边玩得让人恶心得想吐,一边还觉得很值!
Wipe-out
说完<Wipeout>后,再让我们回归真实,而且是超级真实.这就是诞生于1997年的<GT赛车>(Gran Turismo).<GT赛车>的出现,再度开启了一个赛车游戏新时代.该作的画面/游戏性在细节/拟真度上,已经达到了一个无以复加的程度,完全将驾车变成了一种休闲活动.突然之间,玩家们就得到了这些价值上百万美元的梦幻跑车的钥匙,并被告知可以随意摆弄它们.当然,过度的真实导致上手难度的加大.尽管这些年来,<GT赛车>在真实性上遭到了很多竞争对手的挑战,但真正能威胁它的也只有微软的<Forza>系列!
Gran Turismo