1971,Intel发布了它的第一款微处理器:4004,应用于日本Busicom计算器公司的系列产品.第二年,Intel又发布了8008.
1974年,Intel推出8080处理器.8080有幸成为世界上最早的个人电脑Altair的大脑.据称,Altair这个名字来源于<星际迷航>电视剧中”企业”号星际飞船的目的地.电脑爱好者需只花395美元就能购得Altair组件.短短几个月时间,Altair便卖出了上万套,从而引发了电脑硬件史上第一次脱销盛况.
1975年, Steven Jobs与Stephen Wozniak在Jobs父母的车库里开发了第一代Apple电脑.1976年,他们这套标价666.66美元的电脑卖出了600台.
1978年,8086与8088相继发售.IBM PC也于当年诞生.8088的成功推动Intel一举跨入<财富>500强行列.<财富>杂志还把这家公司誉为”七十年代的商业奇迹”
Intel的8088处理器
1980年,奥林匹克运动会在莫斯科召开.吉米•卡特还在白宫.撒切尔夫人则在前一年刚刚以空前的多数票当选英国首相.
对游戏业来说,1980年真正的大事则是第一款飞行模拟游戏的出现——这就是TRS-80上的<模拟飞行1>.个人电脑在艰难中萌芽,电脑游戏也随之诞生
早年(1982-1988)
很快到了1982年,这时白宫的主人早已换作罗纳德•里根,撒切尔夫人则牢牢把持着唐宁街.同一年,286,或者叫80286,问世. 286是第一款可兼容之前所有软件的Inter处理器.六年内,全世界估计共有1500万台个人电脑装备了286.
1982年,一家名叫微软的名不见经传的公司,在IBM PC上发布了他们的第一款飞行模拟游戏<模拟飞行1(Flight Simulator 1),这款游戏其实并没什么好说,但它引发的骚动还是很大的..
Microsoft Flight Simulator一代
1983,一家刚刚建立的公司Microprose在Atari主机上推出了<Hellcat Aces>(地狱猫王牌). Digital Integration则在同年推出了处女作<Fighter Pilot>(战斗机飞行员).还是这一年,Charles Guy利用FS之父Bruce Artwick的技术,开发了PC版的<Jet>
1984年元月,Mac机揭下神秘面纱.<Jet>则成为最早横跨PC与Mac两大平台的飞行模拟游戏.1984年末,MicroProse推出了<Spitfire Ace>(喷火),这款游戏的开发者名叫Sid Meier.
1985年,Steven Jobs被解除了苹果电脑总裁的职务
同一年,Microprose推出了PC移植版F-15 Strike Eagle I.这款游戏的代码容量达到了惊人的53K.
尽管还只是80年代初期,但Micropose的宣传机器却开始不分昼夜地疯狂轰炸.主流游戏杂志上刊登的”Strike Eagle”广告,读起来很今天的广告没多大分别.
杂志上的F-15 Strike Eagle I宣传图片
“打开加力燃烧室,顿时感到强烈的过载G值,这就是<F15 Strike Eagle>这款精密的模拟游戏带给玩家的感受.坐在真实的电子驾驶舱内,你可以向利比亚石油精炼厂投掷M-82炸弹,或是向一架叙利亚战机发射空对空导弹.其它游戏也许会有一些有趣的东西,但只有<F15 Strike Eagle>才最贴近当今战斗喷气飞行员的体验.
1986年, Cascade Games发行了<Air Combat Emulator>(A.C.E.),该作被标榜为“终极喷气战斗机模拟游戏”.
事实上,到目前为止的飞行模拟,还都是一些射击得分型游戏.你很难有身临其境的感觉,有时甚至很难判别你击中了什么.损伤系统几乎不存在,航电设备与武器系统根本就没怎么模拟.
被标榜为“终极喷气战斗机模拟游戏”的Air Combat Emulator
物理性与飞行特性倒是很受关注,但问题是:要用几千字节的代码就描绘出能在很远处即可辨别的飞行模型,还是个很大的挑战.要知道,当时个人电脑的平均机能也就是12MHz+64-128k总内存.
早年(1987-1989)
如果说1987年有什么标志性事件的话,那就是Kelton Flinn开发的<AirWarrior>,那可以说是在线游戏领域的一次早期尝试.
<Air Warrior>最初是在Mac II上登场的,只有着简陋的黑白图象,根本没有真实的物理模型,也缺乏弹道学,以及今天被我们视作理所当然的一些飞行模拟游戏必备的要素.没过多久, <Air Warrior>就转登PC.
1987年,<Chuck Yeager's Advanced Flight Trainer>出现,它试图在PC上教授一些基本的飞行常识,这倒成了之后飞行模拟的一大必备要素.
同一年,第一版<Falcon>(战隼)由Spectrum Holobyte推出,Microprose则推出<Gunship >
今天,很多模拟迷都把以上这四部作品当作他们第一次爱上电脑游戏的直接动力,或至少是他们爱上这一业余爱好的引路石.<Falcon>最早对应的平台是IBM AT,要求的配置高达256K内存和DOS 2.x系统.256K内存在当时可不是个小数字,不是每一个人都买得起12-16Mhz的AT. 虽然现在就谈640K内存或256色VGA画面还言之过早,但人们的激情已被点燃.
1987,战斗飞行模拟游戏史上的传奇系列Falcon诞生
1988年,PC上至少出现了三款具有重大意义的作品,其中就<Falcon AT>与<Battlehawks 1942>(战鹰1942). <Battlehawks 1942>标志LucasFilm Games涉足游戏业,而Falcon AT则形成了一座有着自己独特风格的里程碑.有人是这样评价它的:
“我记得自己走进一家大型药房连锁店的电脑部,看到屏幕上运行着一些令人难以置信的16色物体.那实在是太流畅了.声音也非同反响.我还是第一次看到这么接近现实的东西,包括联合战术策略.正是因为<Falcon AT>,才驱使我升级了一台386/33.
也正是因为<Falcon AT>, Spectrum Holobyte成了第一流的开发商.上面来自以为模拟迷的那段引述,也首次将电脑软硬件的互相推动关系描绘得淋漓尽致.游戏业开始迅速建立其它独有的特征,模拟迷们也开始成为一个不得不让人正视的团体.
1989年,里根离开白宫,同时模拟新作大爆发.Sierra推出了<A10 Tank Killer>. Synapse Software的<Blue Max>则达到了256色VGA画面.Microprose发售了<F-15 Strike Eagle II>
我不太记得<A10 Tank Killer>,但当我看了<F-15 Strike Eagle II>的广告后,我毫不犹豫地通过邮件定购了它.
<F-15 Strike Eagle II>中的场景和<Falcon AT>一样,是交互式的.萨姆导弹阵地总是个持续的威胁,而敌机也总会选择在你返航时对你发动追踪攻击.
大哥F15的风头怎能被小弟抢去
本作还提供了更广泛的视角设置.玩家可以朝旁边或是朝后面观看外面的世界.也可以查看驾驶舱的各个部分.总之,游戏中的飞行器本身从此有了真正属于自己的内部空间.
此外,该作还提供了最早的”自动导演模式”,根本不需要你飞行,只用悠闲地旁观整个战斗行动.这个模式后来得到了持续的进化,直到DiD在EF2000(1994)中发明了集大成的Smart View系统.
在256色画面的映衬下, <F-15 Strike Eagle II>在当时显得光彩照人.可VGA画面好是好,但一块像Paradise这样的VGA卡就花了我200大洋
成长岁月·1990年
同一年,微软推出了Microsoft Flight Simulator 4(FS4:微软模拟飞行4).这是一款真正的飞行模拟游戏,因为它既模拟了飞行的物理性,又模拟了各种航电设备.游戏本身的画面很好,也衍生了不少扩展版.很多游戏迷也正是从FS4开始他们的飞行生涯的.
Microsoft Flight Simulator 4
还有一个需要严重加强的领域是声音.声卡的发展并没有跟上软件的步伐.直到这时都还没有一个真正的行业标准.兼容性的问题很糟糕.再加上内存需求以及处理器的限制,使得数字化声音在飞行模拟游戏中还无法得以实现.微软模拟飞行中赛纳斯的引擎声音更像是一种蜂鸣声,而不是真正的飞行器引擎.声音的频率是有变化,但音调却毫无变化.
1989年还出现了一部经典制作:LucasFilm Game的<Their Finest Hour (Battle of Britain)>.看来,乔治•卢卡斯是位不折不扣的二战迷,而且正是他的这一兴趣,给星球大战中那些著名的缠斗场景带来了灵感.令人难以置信的是,即使这样的作品,也依然在DOS可执行的640k内存的限制之内.
Their Finest Hour用超出那个时代的笔触描绘了不列颠之战的那些惊心动魄的不眠之夜
<Their Finest Hour>还展现了史上第一个动态战役系统. 由Lawrence Holland 设计,Holland与Lincroft编程的这款作品,是一款超出于时代的游戏.甚至连它的手册指南都不同寻常,它居然采用了活页簿式的线圈式装订,其中还记载了大量而详尽的历史事件资料,以及许多士兵的亲历引述以及珍贵的二战图片.
1990年8月,海湾战争爆发.约翰.梅杰入主唐宁街.战争飞行模拟游戏也乘这股东风大爆发,至少当年出现了11款该类游戏. 比较经典的包括<Chuck Yeager's Air Combat>,<Secret Weapons of the Luftwaffe>, 与< Air Warrior>
Brent Iverson开发的<Chuck Yeager's Air Combat>是第一次引人了”照相枪”和用来追踪目标轨迹的射击窗口.这一特色在后来的<USAF>, <US Navy Fighters>, <Advanced Tactical Fighters> , <World War 2 Fighters>等作品中被反复采用和改良.本作录制了Chuck Yeager的8位原声采样. ”"It’s a great day for flying!"还记得吗?这也是Iverson与EA第一次涉足战斗飞行模拟领域.
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Brent Iverson与Chuck Yeager绝对是早期飞行游戏史上一次经典的强强联手 |
<Secret Weapons of the Luftwaffe>(德国空军的秘密武器,以下简称SWOTL)是另一款256色游戏,它允许玩家驾驶七种德国空军飞行器,其中包括三架尚处在验证阶段的喷气式飞行器,譬如Gotha 229飞翼. Lawrence Holland这款紧随<Their Finest Hour>之后的作品,采用了一部经过改良的动态战役引擎,并有着和前作一样的效果.
SWOTL在当时 震惊了世界.在”任务执行”模式中,玩家可选择三个不同的职业:战斗机飞行员,轰炸机飞行员,或者战斗机 全体组员.平均每一个职业都含有25到35个任务.所有的飞行记录都可以被完全保留,可以对武器进行自由选择和挂载,玩家还可以管理飞行名册.
看看SWOTL封面上这些令二战迷 无比神往的纳粹空军飞行器...虽然它们并未在真实历史中发挥任何作用,但在游戏中却能让架空爱好者一尝凭借少数几件疯狂的秘密飞行器来改变历史的夙愿。
除了”任务执行”模式外,游戏还为玩家提供了”飞行学院”,”历史任务”,”定制任务”等模式.而第五个选择则是Lucas招牌式的动态战役模式,它允许玩家指挥多个大型战役,甚至有机会改写历史的结局.
SWOTL中的战役模式并不只有飞行,还包括经济管理.德国一方,除了指挥战斗机进行本土防御,玩家还要合理分配军事生产原料,以决定飞机装配厂,发动机工厂,石油提炼厂,甚至是研究与开发部门该如何进行生产..这些决定将直接影响到今后战斗机的效能与战役的进程.
美国一方关注的主要是战略目标的选择,以削弱德国的工业生产能力.玩家首先要选择飞行小组,然后制定袭击路线,最后实际贯彻.听起来有点些后来<B-17 Flying Fortress 2>