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揭示Xbox360谜中谜 发表评论(0) 编辑词条

揭示Xbox360谜中谜

如果你想深入地了解Xbox360的一切,日本作者Dean Takahashi所著的<The Xbox 360 Uncloaked>可以满足你要求.1up网站在获得作者授权情况下,刊载了该书数章内容,其中有着众多极有价值的幕后资料与密闻轶事......

 

第一节:Xbox一代的经验教训

(注:本文一至三节摘自战神的blog,由战神Chaoxus翻译)

2002年1月7日,美国拉斯维加斯国际消费类电子产品展。微软CXO(Chief Xbox Officer,即Xbox部门老大)Bach自豪的宣布Xbox在头六周售出150万台,游戏销售率超过每台三款。Xbox即将在2月登陆日本,3月登陆欧洲。Xbox首发成功。

问题是,索尼的PS2更加成功。PS2在2000年3月发售,到2001年底全球销售达到2500万台。微软来晚了。微软曾经和Sega与任天堂商谈收购事宜,但最终却毫无结果。

宝贵的主机和游戏开发时间被浪费了。Nvidia直到2000年3月的GDC前才和微软签订显示芯片供应协议。留给Nvidia的时间只有一年,而Nvidia完成一个项目通常需要18至24个月。Nvidia本来有机会按时完成项目,但是一个电源供应的bug导致设计延期数周才完成。当Nvidia把显示芯片设计交给Flextronics(伟创力)时,这家制造商发现数据库功能不足,不得不重新设计软件。

XB生产直到9月份才开始,距离首发只有2个月。微软被迫把美国首发推迟一周,并把日本和欧洲首发延期到2002年。XB全球首发失败。在此之前主机全球首发的成功纪录为零,现在微软知道原因了。

2002年5月,美国洛杉矶E3。SCEA总裁平井一夫宣布主机大战已经结束。此后XB和GC都没能赶上PS2。PS2销量最大,也就意味游戏商愿意把游戏出在PS2平台上,玩家自然也会跟进。不过先发优势也是相对的。DC发售比PS2早,但是索尼很早就公布了PS2的规格,让大家认为DC的机能很低,应该等待PS2。EA决定不支持DC,全力支持PS2。最终Sega停产DC,转型为第三方游戏商。

到了2005年中期,局势已经很明朗了。XB售出2200万台,GC售出2000万台,而PS2售出9000万台。第三方游戏商选择发行PS2独占游戏,比如Rockstar的GTA系列。此外PS2兼容PS1游戏,这在PS2初期帮助很大。随着第三方不再支持任天堂,GC的销售开始下滑。到2005年底,三家的市场份额为索尼55%,微软24%,任天堂15%。索尼在欧洲的市场份额为75%,在日本为80%。

XB糟糕的市场份额一部分要归咎于日本市场拙劣的表现。在四年中XB在日本销售不到50万台。微软在日本遇到了水土不服的问题,比如说微软无法正确解读日本游戏商东方式的表达方法。很多游戏商婉转隐讳的向微软表达了开发意愿,但得到的是不知所云的英文答复。

日本报告在翻译为英文时很多意图被错误理解,微软负责决策的高层根据已经被曲解的英文报告做出决定,然后翻译为日文送给游戏商。(注:可以参照前段时间的NGS事件。一家德文网站翻译了日本杂志的内容即NGS不会登陆XO,然后一家日文网站把德文信息翻译回日文,并错误的理解为NGS会登陆XO)

微软在日本安排了懂日语的负责人,但是这些人不了解游戏业。日本是近代电视游戏业的摇篮,而且日本玩家有独特的喜好。虽然微软争取到一些游戏商,比如制作DOA系列Tecmo,但是通体来说微软在日本非常失败。

微软也为此做出过努力。比如雇佣曾在Sony任职的Toshiyuki负责微软东京游戏开发工作。作为美国公司,微软希望在日本业内人士的帮助下制作日本玩家喜欢的游戏。但是微软并没有给日本分布注入足够的资金。(注:这是XB在日本失败的重要原因之一。但是XO时代微软终于投下大本钱,开发蓝龙,奥德塞,无尽未知等游戏)绝大多数日本游戏商依然忠诚于索尼。


 Xbox首席负责官员Robbie Bach(左),右为Xbox联合设计师Seamus Blackley

Xbox在日本首发时,美国销售最好的游戏Halo未能发售。而且日本玩家也不喜欢主视角射击游戏。日本玩家喜欢最终幻想之类的RPG游戏,要有很好的故事情节和可爱唯美的人物。因为微软收购Square失败,而且无法说服Square为Xbox开发游戏,所以最终幻想依然是PS2独占。Xbox有12个首发游戏,包括幻魔鬼武者和PGR1。但是Xbox首发缺乏大作。

此外Xbox手柄对于日本玩家来说太大了,所以微软不得不对手柄重新进行设计。另外Xbox的体积也太大了,前Sega营销主管Peter Moore调侃说Xbox在日本拿进门时都会被卡住。

尽管面临诸多不利因素,Xbox在日本的首发表现很好。Xbox日本首发价格为34800日元(合263美元),比PS2贵5000日元。微软在日本首批准备了25万台Xbox,但是几天后出现了划盘事件。但是微软直到事件发生2个星期后才道歉并保证免费更换。但是Xbox销售从此一蹶不振。

微软在欧洲表现比日本好,但是不如索尼。Xbox在英国销售良好(注:语言和文化优势,XO也是在英语国家销售强近,在澳大利亚表现甚至好于同期的PS2。英语国家目前占据世界50%以上的市场份额,包括美国,加拿大,英国,澳大利亚,新西兰,印度,南非,新加坡等)。

不过在其他国家,微软表现很糟糕。初期微软给Xbox定价出现错误,因为欧元汇率等问题,在欧洲Xbox价格相当于419美元。在Xbox欧洲首发一个月后,微软把Xbox价格降到相当于266美元。

Xbox还有成本过高的问题。Xbox内置价格昂贵的硬盘,而PS2的硬盘需要单独购买。Xbox价格为300美元,每台亏损125美元。原因是微软匆忙的进入市场,Xbox选用当时的PC配件组成。虽然Xbox拥有更好的画面,但是微软没有办法降低生产费用。

比如说硬盘,初期成本价格为50美元,此后一直没有降过。后期Xbox的8G硬盘已经成了致命伤。硬盘制造商采用价格不变,不断增加容量的做法。但是这对于微软没有任何帮助。(注:这也是为什么XO会有两个版本的根本原因,价格对于吸引LU非常重要。)

总的来说,Xbox造成了巨大的亏损。微软没有透露过Xbox亏损的具体数字,但是微软的家庭娱乐部门02年6月至05年6月亏损26亿美元,业内人士认为Xbox造成的亏损达到37亿美元。这比当初的预计要严重得多。在1999年9月29日,Rick曾提醒盖茨如果进入电视游戏业,每8年亏损可能达到9亿美元。如果索尼降价而微软被迫跟进,那么8年内亏损可能达到33亿。

这些数字后来进行了修改,但当时盖茨就是根据这些数字做出了决定。盖茨认为值得冒险,在微软占领办公室之后,还要进一步占领家庭的客厅。外界也清楚微软所面临的风险。分析家Henry表示Xbox会亏损20亿,然后在2005财年实现盈利。现在看来这个预测太乐观了。

大不了,再玩一把

电视游戏业采用打印机墨盒盈利方式,既亏本销售打印机,通过销售墨盒来赚钱。虽然微软亏本销售Xbox,但是可以通过销售游戏来弥补。所以游戏销售率,即每台主机平均售出的游戏数量就非常的重要。(注:XO初期游戏销售率为3.9,而摩根分析PS3初期游戏销售率将为2.0)

不幸的事情发生了,黑客破解了Xbox。这和当初Dreamcast遇到的问题一样。很多人购买Xbox但是不买正版游戏,这让微软的打印机墨盒盈利方式失败。

对待问题,Ballmer的态度和盖茨不同。Ballmer在2000年1月开始担任微软的CEO。他希望Xbox获胜,但是代价不能过大。微软在多条战线同时作战,不能把所有的资源投入在一个项目里。当Xbox团队强调硬盘的重要性时,Ballmer更关注由此带来的成本问题。几年后Ballmer承认,让Xbox内置硬盘是一个糟糕的商业决定。硬盘让成本上升,但是并不能带来决定性的优势。

微软卖出的Xbox越多,亏损的也就越多。对于拥有几百亿现金的微软来,这些亏损不是大问题。虽然微软有Windows这个聚宝盆,不过把PC赚来的钱转手送给玩家总是让人感觉不爽。微软的领导者都是商业专家,他们知道必须把Sony从客厅赶走。Xbox的任务之一就是打击索尼的利润来源。

不过微软清楚从长期角度来说,必须让Xbox实现可持续性发展。与此同时索尼不断改进PS2的设计,降低成本并且不断的降价。几年内Xbox亏损几十亿美元,为了降低成本Xbox制造商Flextronics(伟创力)把生产线从匈牙利转移到中国。

Xbox最终输给PS2的原因是游戏。如果微软有玩家喜欢的游戏,那么上面所说的这些困难还是可以克服的。Xbox第一个销量过百万的游戏是Halo。Bungie成功地把PC射击游戏移植到游戏主机。射击游戏用手柄瞄准一直不如鼠标,不过Bungie成功地解决了这个问题。

但是Halo无法单独对抗PS2众多的优秀游戏。Xbox缺乏新游戏。虽然EA支持Xbox,但是重点却放在PS2上。微软在多个游戏类型超过了任天堂,但是任天堂拥有马里奥和赛尔达等大作。任天堂对儿童很有吸引力,而且当时任天堂垄断着掌机市场。

PS2销售最好的游戏是GTA系列(很长一段时间为PS2独占)和索尼的GT赛车(注:3个GTA和2个GT的全球销量接近6000万)。微软只能和任天堂争夺亚军。由于任天堂在掌机市场的垄断优势,任天堂一直在赢利,而微软游戏部门前后亏损了几十亿。索尼的PS2主机赢利良好,主机的亏损可以通过销售游戏来补偿。


          比尔·盖茨亲临市场第一线,为Xbox的销售造势

Xbox预计最终用户只有2000多万,而PS2最终用户达到1亿。因此索尼能拉拢第三方给PS2开发独占游戏,先前贿赂第三方的投资可以通过游戏权利金收回。而微软的Xbox因为用户少,无法像PS2争取到足够多的独占游戏。经过羊群效应,PS2占据了大部分市场份额,微软处于绝对的劣势。

不过,Xbox的游戏市场份额不仅多于当年的DC,而且超过了GC。作为一个新手,微软首次出手就打败了有几十年经验的任天堂。2004年11月发售的Halo2在头24个小时售出240万份。Halo2帮助微软在这个季度(2004年10月1日至12月31日)首次实现盈利。

当时分析家预计Halo2最终可以卖出1000万份(注:最终全球出货为755万),零售额会超过5亿美元。Halo2让Xbox Live会员(注:每年收费50美元)达到了200万,游戏时间达到14亿小时。Xbox的RPG游戏Fable销量也突破了100万(注:最终全球出货为239万),游戏的热销让微软游戏部门在2005财年(2004年7月至2005年6月)的全年亏损降至3.91亿美元。

微软于2002年开始提供Xbox Live网络服务。Halo2让Xbox Live会员比前一年增加了一倍,达到200万。Bach几年内在Xbox Live的投入达到20亿美元。(注:这也是为什么Sony无法提供类似Live服务的根本原因。PS3网络实际是PS2网络的增强版,根本无法和Live相提并论)

虽然索尼占据三分之二的主机市场份额,但是索尼对网络漠不关心。当微软开始建设网络时,索尼让游戏商自行解决网络问题,结果是PS2网络一塌糊涂。微软也曾经多次向索尼发起进攻。在2004年3月,微软把Xbox价格从179美元降低至149美元。索尼直到5月才宣布PS2降价,结果Xbox在4月份的销量增长了一倍。04年4月份Xbox为北美主机市场份额第一。

在2004年秋季,索尼推出体积更小的PS2 Slim版,定价为149美元。但是因为出货不足,在2004年11月,Ebay的PS2 Slim版价格炒到了230美元。而微软的Xbox因为货源充足得到更多的市场份额。根据NPD统计,2004年索尼在美国售出460万台PS2,销量低于2003年。而微软则售出400万台Xbox,比之前的预计多了100万台。但微软之后因为Xbox亏损严重开始降低产量。

J Allard在2003年鼓舞Xbox团队时说到:如果让我介绍Xbox的历史,我愿意引用甘地的名言:First they ignore you, then they laugh at you, then they fight you, then you win(开始他们忽视你,然后他们嘲笑你,然后他们同你作战,然后你胜利了)。当1999年我们开始准备进入主机市场时,索尼甚至拒绝对此发表评论。当我们在E3正式宣布时,索尼对此不屑一顾。即便到了Xbox首发时索尼依然漫不经心。但是现在,索尼知道我们是动真格的。索尼已经注意到我们在网络的的巨大成功和领先优势,并开始采取针对行动。例如在欧洲提供PS2宽带上网,为Socom游戏加入语音聊天,出钱拉拢第三方以保住独占游戏,加大TV广告投入等。虽然我们现在还没有优势,但是索尼已经感受到了威胁。

索尼在高层变动中给了微软可乘之机。2005年3月,斯丁格取代出井伸之出任索尼CEO一职,此前外界认为新CEO应是负责索尼游戏部门的久多。当问到久多落选原因时,出井伸之表示斯丁格一个出色的领导者,而久多不善于听取别人的意见。斯丁格是一个成本控制的高手,他宣布全球裁员1万人,削减18亿美元支出。而微软刚好相反,手中的现金就有370亿美元,可以买下任何一家游戏公司。

EA(最大的第三方游戏商)的首席执行官Probst曾经表示过微软和索尼是一对死敌,将战斗到有一方倒下为止。

不过除了电视游戏领域,微软还在多线作战。Yahoo,Amazon,Google,Ebay扩展了网络业务,而微软明显落后了。苹果推出的Ipod大获成功,占领了数字音乐领域。虽然微软整体上很成功,不过依然要同时应对多个敌人。

不过,微软依然有兴趣和索尼再玩一次。Ballmer问道:我们能成为第一吗?是的!不过我们必须推出优秀的产品。

对于微软来说,Xbox的意义更多是学习和总结。这也是为什么盖茨在时间落后,没有经验的情况下依然坚持推出Xbox。盖茨在时代杂志的采访中开玩笑说:就像打电视游戏一样,输就输了,大不了再玩一把。 

开发代号Trinity

又晚了。当微软开始计划开发次世代主机时,已经比对手晚了近两年。在2000年初,索尼和IBM各派出5名工程师在得克萨斯州首府奥斯丁制定计划,为PS3研发CPU。IBM工程师Michael Gschwind透露IBM已经开始着手设计名叫Cell的CPU。IBM的Cell首席设计师Jim Kahle 表示Cell将是具有里程碑意义的CPU。和Intel的CPU不同,Cell采用一个物理核心外加多个协处理单元共同工作。索尼在2001年3月宣布和东芝与IBM共同开发Cell。除了索尼的次世代游戏机外,Cell还将用于其他领域。

Nick Baker把微软新主机的开发代号命名为Trinity。Trinity一词来自电影黑客帝国,Baker希望新一代Xbox可以实现以假乱真的画面。过了一段时间,主机开发组发现微软其他项目已经占用了Trinity,于是又把开发代号改为Xenon(注:Xenon是氙的元素符号)。除了第一个字母是X外,这个代号没有任何特殊意义。这也是Xenon比Trinity好的原因,因为Trinity会给人太多的联想。对于Baker和Andrews来说,等待多年了机会终于到了。

在开发初期Abrash给于主机开发组很大的帮助。Abrash曾经开发果多个优秀的游戏,比如Quake。Abrash以前在高级技术部的时候也对Xbox的设计提出过建议。Abrash提供很多优秀的想法,比如让游戏机的CPU和GPU更完美的结合在一起,超过PC架构。但是在开发进行一个月后,Abrash辞职离开了微软。不过Abrash的观点却得到了主机开发组的认可,那就是简单的硬件配合完善的开发软件,让游戏商可以最大限度的发挥硬件机能。

当时34岁的Baker接任技术指导。Baker精通电脑图形技术,但不常玩电视游戏, Xbox的游戏Baker只玩过PGR(赛车游戏)。Baker在23岁时加入苹果,并在1993年4月负责3DO项目。Andrews以前是Baker的同事。Andrews在1993年开始加入3DO项目,并在3DO主机发售后负责M2开发项目(注:M2是可搭载于3DO上的高速图像处理器,在1997年7月3日宣布流产)。


微软游戏于Xbox事业部副总裁Todd Holmdahl

Abrash离开后,主机开发组需要新的领导者。Holmdahl指派Gibson负责Xenon的整体开发设计工作。Gibson当时31岁。Gibson在1997年加入微软,开始时负责设计鼠标和键盘,之后加入Xbox的开发工作。在1999年9月,Gibson成为项目技术经理,与Intel和Nvidia合作开发Xbox的CPU和GPU。后来Xbox的CPU和主板外包给Intel,GPU外包给Nvidia开发。Gibson转而负责与Intel和Nvidia开发团队的沟通和监督工作。当Xbox在2001年11月首发之后,Gibson开始逐渐把重心转移到Xenon开发项目上。Gibson的目标非常明确:无论如何,微软这一次不能再落后。

微软希望了解对手的意图。Baker向Jon Peddie Research咨询公司寻求帮助。索尼当时在申请Cell处理器的专利,Baker和Peddie的专家对此进行了详细地分析。微软认为索尼在设计系统时出现了错误。Cell对于游戏机来说过于复杂而且费用高昂。Xbox软件组长Jon Thomason认为Cell的资金投入过大,索尼将无法收回投资。而且这种投资完全没有必要,所以微软要采用和索尼不同的策略。

微软不会效仿索尼亲自研发CPU并建设工厂进行生产。时间和精力都不允许微软这么做。微软当初让Xbox采用现成的电脑配件,节省了大量的时间。不过代价是Xbox寿命不如专门设计的游戏机长。这一次微软有更多的时间,不过微软依然像利用PC配件。另外由于全球制造业正在高速发展,微软将采取委托第三方加工的生产方式。

Xbox硬件总负责人Todd Holmdahl很熟悉这种生产方式。微软过去委托制造商(如Flextronics伟创力)生产鼠标和键盘,以及Xbox。这种生产方式是可行的。

Holmdahl了解当初任天堂和ATI的合作模式。任天堂委托ATI为GC开发显示芯片,然后委托芯片制造商进行生产。任天堂可以自己掌握生产进度。ATI赚取设计费,而且任天堂每卖出一台GC都要付给ATI一定数量权利金。任天堂拥有显示芯片的产权,不用和ATI分享利润。Holmdahl希望新的Xbox也采用这种商业模式。

Holmdahl表示:Xbox时我们没有时间,没有机会建立这种合作关系。共享知识产权这种方式还不是很成熟。不过我们从Xbox学到的就是要掌握自己的命运。

在Xbox时期,微软因为时间仓促被迫匆忙签下协议,其中一些协议事后让微软后悔不已。微软希望供应商尽可能的降低价格,但是被Nvidia的CEO黄仁勋断然拒绝。微软和Nvidia的矛盾公开化,最终两个公司通过仲裁达成和解。

黄仁勋当时希望修改协议,因为芯片的良品率比预计的要低。Nvidia被迫降低芯片的频率来提高良品率,但是问题依然存在。黄仁勋威胁要停止供应芯片,结果被微软拒绝。最终仲裁机构支持微软。

微软得到的教训是:必须要控制芯片的设计和制造,这样才能更好的控制供应商。这也是微软控制生产成本的关键。在微软看来, Nvidia和Intel在成本控制方面有绝对的话语权。因为Nvidia和Intel拒绝快速的降低成本,微软无法给Xbox降低售价。但是考虑到新主机兼容Xbox游戏,微软似乎无法摆脱Nvidia和Intel。而且从竞争角度看,新主机必须兼容Xbox游戏。

Gibson表示微软当初对于电视游戏几乎一无所知,根本没有意识到相关的危险性。因为Xbox开发时间不足,微软根本没有办法停下来认真地思考。当我们还在研发Xbox的时候,PS2已经在日本发售了。这一次,Gibson召集了电子工程师团队着手研发工作。Gibson要求团队要开阔视野,进行多方面的参考借鉴,比如超级电脑,企业服务器,笔记本,PC,机顶盒,甚至是手机。

为了制定芯片生产计划,Holmdahl和Xbox开发部主管Larry Yang进行探讨。Yang认为微软必须改变合作模式。PC模式是不断提高性能,价格保持不变。而游戏机需要的是不断降低成本,性能保持不变。微软与半导体公司合作会非常困难,因为半导体公司不会在7年内生产同一种芯片。

Yang带领团队研究微软如何才能控制芯片的生产成本。全球化增长为微软带来了好运气。制造商如台机电和伟创力规模不断增长,可以满足微软大规模生产游戏机的需要。采取分工模式可以提高硬件从设计到制造的效率。即便是索尼这样的日本电子巨头也开始采用外包方式。 Yang认为:全球化的好处是可以选择更多的合作伙伴,这样微软就不需要亲自动手生产游戏机。微软只要控制了核心技术,就可以选择制造商。这样微软就可以自己掌握命运。

Yang,Gibson和Holmdahl开始尝试一种新的设计模式。微软拥有高级技术人员,可以和芯片设计商共同合作,按照微软的需求设计新主机。Yang 表示:我们要为Xbox 360建立一套完整商业新模式。

所有决策都要先考虑一个大前提,那就是新主机什么时候发售?在仔细研究索尼的Cell项目后,微软认为索尼新主机最早可以在2005年首发。这也决定了微软的主机必须也在2005年发售。Steve Ballmer,Robbie Bach和J Allard都认为微软的新主机必须要和PS3同期或提前发售。如果失败,那么微软争夺更多游戏市场份额的目标也将落空。

Holmdahl向开发团队宣布:我们要在2005年发售新主机。这对于我们来说至关重要!Yang提出建议:既然已经确定了发售时间,我们可以从2005年向前推算,就知道我们剩下的时间还有多少了。

开发的核心部分预计要两年左右的时间,包括制作游戏和设计芯片。这就代表新主机开发的核心工作必须在2003年秋季开始。  

CD ROM的历史经验

(注:本文三至八节由游戏编年史站长翻译)

在2002年秋季的一次高层会议上,家庭与娱乐事业部的财政总长Bryan Lee,就Xenon(也就是Xbox360的开发代号)提出了一点建议.Byran曾在索尼影像(Sony Pictures)工作了13岁,他虽然有着随和的个性,却也保持着商人固有的本色——即只对财务报表的最后结果感兴趣.

"他根本就不懂技术."一位曾与他共过事的观察家说,"其他人都队此充满了热情.可Byran可不管这么多.似乎'技术只是他计划中的附属品'."

Lee很清楚,微软已为Xbox亏了太多钱.他希望J·Allard能做出某些彻底的改革,扭转游戏业务的经营状况.
Lee举了CD-ROM为例子.CD-ROM是PlayStation所搭载的一种光碟格式,它帮助索尼成功地掀翻了任天堂,因为后者的N64主机还在使用老式的卡带技术.这种卡带使用的是一种名为"Mask ROM"的内存芯片(一种只读芯片,或者说是一种只能记录一次的内存).

Mask ROM在内存访问速度上当然比CD-ROM要快,但它的制作周期却太过漫长.任天堂只有等待这种内存芯片完工出厂后,才能接着将游戏代码烧录其中.然而这种芯片从硅原料到制成最终成品,通常要经过十几道工序,耗时长达10周左右.

由于如此漫长的周期,游戏出版商及零售商都不得不提早为每一款游戏预定一个精确的生产数量.如果他们预计的数字过低,那么等到他们再度补足游戏上柜数量时,已是几个月以后的事情了.可到了那个时候,再流行的游戏也都无人问津了——毕竟,一款游戏的"保险期",也就两个月左右.

这样一种营销体系,自然会失去大量游戏厂商的支持,因为谁都没有办法在游戏上市前,就准确预测出游戏的实际需求数量.

而索尼的CD-ROM则大不一样.刚出厂的CD光盘是一种空白媒介,可以储存650Mb的数据,比Mask ROM的容量大得多.CD的制作工序也非常简单,一张CD从生产预定道最终摆上货架,要不了几天时间.因此它的补货与预定体系面临的风险也小得多.

此外,CD-ROM的制作成本也相对低廉.索尼可以将其游戏定价为40美元,任天堂却不得不维持在50-60美元间.

更好的效费比使索尼拉到了大量的游戏出版商,而任天堂却再也没有从大批昔日盟友的叛逃中恢复过来.

Lee认为:微软可以采用一套不同的权利金体系打败竞争对手.根据从CD-ROM得来的经验,它的目标很简单:赢得更多的盟友.其具体设想是:给业界的游戏开发商们提供更低的权利佣金,彻底压倒索尼或任天堂收取的额度.这一招简直就是贿赂.

微软会给出版商们以最宽松的环境,只要它们愿意在其主机上推出游戏.这将解决许多问题:更多的游戏会选择Xbox平台,索尼再也不能独享GTA这样的重头第三方.消费者也会因为Xbox上的独占作品,而倾向于微软主机.
Lee还特别希望微软能怂恿Electronic Arts为其开发独占游戏.这可是一个困难的任务,因为要使EA这么做,微软就必须掏出大笔的金钱,以安其心,让它确信:为单一平台推出游戏所获得的回报,完全能够弥补游戏因为没有多平台化而产生的损失.

Ed Fries很欣赏这个主意,因为此举将对那些对Xbox采取观望态度的出版商产生巨大的吸引力.它还将减轻微软内部游戏开发组的压力.

此举的弊端也很明显,Trip Hawkins就曾为他的3DO主机采用过同样的策略,但遭到了彻底的失败.因此,微软管理层很早就枪毙了这个方案,因为一个"零权利金"的游戏主机,几乎和PC没了多大分别.

除此以外,权利金过少,微软不仅无法从游戏机业务中赚到钱——除非它能卖出天文数字的游戏与主机,甚至还有可能亏得更多.而它在Xbox上已经亏损了40亿美元,一年10亿.

此时,代号尚为"Xenon"的Xbox360,虽然正在全力开发中,但它还没有做好问世的准备.不久,开发组将调低权利金的意见提交给Bill Gates与Steve Ballmer.两位老大很快做出了裁决,枪毙了这个提议.

"我们也要尽力赢利."Ballmer在随后的一次采访中说.

Lee的提议只是微软决策层反复争论的焦点之一罢了.他们甚至还考虑了手机经验模式,即为用户免费提供主机,作为交换,按月收取一定的订户费.这种商业模式以前还从未在游戏业尝试过.而它的风险显然比减免权利金方案更大.因此,它也没有被通过.

"削减权利金的做法是愚蠢的."一位决策者说.

"星法庭"错失GTA III发行权

主抓硬件与主推软件的决策者们分成了天然对立的两派,它们分别以J·Allard与Ed·Fries为代表.一旦出现问题,两派便会互相挑刺.2002年期间,主抓第三方的Allard主要负责硬件,Fries则主抓第一方.

2002年秋,Allard催促尽快在Xbox上拿出几款能决定胜负的大作.为此,Fries被要求向Bungie下达指示:另行开发一款Halo游戏——不管是资料片,还是Xbox Live版的Halo1都好.

但是Bungie有着充分的独立自决权,当时它正忙于开发真正具有飞跃意义的正统续作,根本无暇顾及其它.Fries只好答应不打扰它们,他当然也不想粗制滥造而砸了Halo这块金字招牌.他做出了一个大胆的决定,找到一家外部开发商Gearbox,来代为开发一部PC版的Halo1.

在Fries看来,Bungie纵使天才,但毕竟精力有限.如果硬要其开发一款Halo1的资料片,无疑会拖延正统续作的上市时间.

Fries一直都很欣赏游戏开发中的创造性元素.而Allard则对游戏开发抱有一种软件工程的思维.他一直认为,上市的产品必须严格遵照预算与时间表,从服务器软件到网络软件,盖莫如此.

他还认为严酷的压力有助于游戏顺利完工.实际上,有许多公司,比如EA,就是这么做的.EA从来没有延期过一款橄榄球游戏,因为这类游戏要是没有赶上当年赛季开季,就没有多大意义了.所以J·Allard也希望所有游戏都能按时上市.

"对于J来说,Halo3如果不能随Xbox360首发上市,是不可想象的,"一位观察家说,"他有一种强烈的核心观念:既然是工程,就是可以掌控与驾驭的.J的立场就是:这是Bungie的工作,你必须就这么去做.这是唯一重要的事情.即使我们去劝解他,他也还是不能理性地看待."

Fries希望开发者在开发游戏时能卸去不必要的包袱.Allard则希望公司的运作方式能更向EA靠拢.

处在与第一方打交道的重压职位之下,Fries不希望,也不可能每季度都为Xeono定出一份准确的首发游戏列表.他明白游戏更像是一种艺术形式,而非技术活.因而游戏开发者都愿站到他这一边.

Greg Zeschuk,加拿大顶级开发商Bioware的联合CEO,便称:伟大的游戏是不可能从流水线上装配出来的,它们都是"精雕细琢而成的".

另一位业界老兵Noah Falstein也说:"游戏不是电子化的数字方程式,它仍然是一门艺术."

但即便如此,游戏开发者也同时承认:他们纵有再多的想象力,也不得不向现实妥协.他们必须在技术与商业准则间寻求一个平衡点.

艺术创作的不可预知性,其后果往往是很严重的.Thomason就被第一方搞得焦头烂额."第一方总是落后于计划."他说.

不过,Fries却赢得了这个回合的胜利.Bach决定调Allard去主管技术与下一代Xbox,2002年末,他将Allard对第三方的管理权移交给了Fries.

这个选择不坏.

Allard领导下的第三方协调部门一个最致命的失误,便是错失了GTAIII的发行权.Allard曾专门组建了一个由游戏管理人员组成的评估会,对各类游戏预案进行评估.他向开发者提出了许多问题,诸如"一位玩家在60秒钟之内究竟能做些什么?"之类.

不过,这个评估会的具体进程没有公开,但大伙却戏谑地将该组织称之为"The Star Chamber(星法庭)"——这个昵称本是80年代Michael Douglas的一部电影名称,它讲述的是一帮地下审判法官严惩街头犯罪的故事.(而"The Star Chamber"这个电影名称本身的含义则出自中世纪一个滥用法庭职权的秘密审判庭)

不幸的是,"星法庭"拒绝了RockStar就GTAIII开出的发行提案."星法庭"的成员们居然将GTAIII发回RockStar重审,理由是游戏内容应当再做些修改.当RockStar随后又找上Take-Two敲定了PS2独占版GTAIII的协议时,微软竟然没有做出哪怕最后一丝的挽救.

如果硬要找理由,只能说GTAIII不是微软想要的那种游戏类型.这是一款暴力犯罪型的游戏,其中充满了污言秽语,侮辱妇女,残杀警察等大量不适内容.微软毕竟是个大厂,它必须维护自己的企业形象(EA就是一个典型),因此回避了这类游戏.

然而,一个不争的事实是:玩家越来越喜欢反传统道德的游戏,他们还希望能够在游戏的世界中毫无约束地自由闲逛.而正契合于此的GTA III很轻松地便在PS2上获得了巨大成功,从反面验证了"星法庭"的重大失职.为了恢复自己的声誉,"星法庭"又决定对Rockstar先前开出的提案开通绿灯,但已为时已晚,GTA III已经被PS2独占了.更讽刺的是,索尼与Rockstar签订独占协议很久以后,微软都一直被蒙在鼓里.

吃力不讨好的决策层会议

这一边,Allard还在批判Fries没有拿出一个可靠的首发游戏方案,那一边Fries就回击道Allard在硬件上是否也能有所突破呢,,削减成本也好,提升技术也罢,只要你能想得出增加主机销量的法子就行.

但无论这些权利斗争有多么激烈,决策者们的心里也都很清楚:单凭这种画地自限,以己为大的心态,是绝不能成功的.

"你必须全盘地看待商业事务,"零售与市场部主管Mitch Koch阐述道,作为一名市场营销主管,他不仅要从自己的角度着眼,还要站在一个更高的层面,来统筹看待"商业"这一广泛科目."你不仅要从你自身的专业角度去看待它[商业],也要学会从一名统筹全局的管理者角度去看待它.这就好比是一名参议员,他要同时代表国家和本州两方的观点."

大部分决策者都不希望为Xenon加入硬盘驱动器(以下简称HDD).因为它曾严重拖了Xbox一代的后腿.起初,每一台Xbox所内置的HDD,都要耗费微软50美元——而这笔花费并不存在于任天堂或索尼主机.因此对微软而言,它实在是一个沉重的负担.

微软何以会为这些8GB的HDD出血,唯一的理由是供应商希捷科技(Seagate Technology)对于新业务孤注一掷的押宝行为.一部普通HDD的基本部件通常由一个转轴(spindle),一个磁碟盘(platter),和控制芯片(control chips)组成.这其中除了控制芯片是可以通过改进降低成本的以外,转轴和磁碟盘的降价空间基本都没有了.

希捷总裁Steve Luczo曾指示其财务总长Pat O'Malley在竞标Xbox硬盘时,务必拿出一个足够诱人的投标价.此举若获成功,即意味着希捷将成为把HDD打入消费电子品市场的先锋厂商.

一开始,这注定是一笔赔本赚吆喝的买卖,希捷造出的第一批Xbox配套硬盘明显亏本.不过在O'Malley的努力下,希捷终于能够生产出同样规格的新型硬盘作为替代.这些新版的硬盘成本更加低廉,基本上被控制在30美元左右,希捷因此得以获利,但它却给微软带来了意料之外的价格缺口.

总的来说,Xbox要想赢利是不可能的.Ed Fries是Xbox内置硬盘的拥护者,因为它确实可以为玩家带来便利.但Bryan Lee却批评说,HDD没有多大功效,而且微软还不能因此而提高主机价格.

鉴于Xbox卖出了2000多万台,其内置的硬盘显然是造成亏损的一个大头.

Freis决定回过头来另寻削减硬件成本的良途.为什么索尼的硬件就能赚钱呢?Fries曾就这个问题与Ballmer谈过.他注意到索尼正在想方设法将主机造得比微软的更便宜一些.

问题在于,Allard的硬件小组,到现在都还没有想出任何具备经济优势的设计措施——就像当初PS1的CD-ROM技术那样.

硬件情况不容乐观.Chip Wood希望每一位高层人员每周都能环坐在一起召开例会,共商对策.但是所有决策者当时都还要忙于Xbox一代的事务,只有趁这些日常工作的空闲间隙,他们才有时间涉足Xenon计划.

微软的会议确实开得也不少,但很多时候,决策者们都不能亲临会议现场,它们只得派出助理代替自己参会,这就意味着没有人敢在会上冒险出头,或拥有Xeno项目的拍板权.

而Xenon项目的策划人,如游戏部的Chip Wood, A.J.Redmer与软件部的John Thomason,还得费力地将这些家伙们召集起来,召开这类吃力不讨好的例会.

很快,这些策划人员就被每周决会上必然爆发的激烈争吵弄得烦透了.他们发现决策者们根本就不能理性地看待问题.他们的派出助理在会上代表其本人签署的协议,也经常被他们自己推翻.

而Ed Fries还一直问大家这样一个问题:"这台机器究竟凭什么吸引人?"开发组的计划因此常常处在反复之中,他们还得花上大量时间游说决策者们能尽快做出拍板决意.可是,这些决策者们一边连自己的工作都忙不来,另一边却还在连连否决其派出代表的决定——这就着实难办了.

"在一个标准的行业里,通常的做法应该是:一部分人先做一些非常细节具体的工作,然后再经过高层的审核与批复,"Mitch Koch为决策层辩护道,"如果你[作为一名高层主管]不经过认真考虑就机械地对什么都表示赞同,那么你就成了主管助理,而不是主管了.那可一点好处都没有.而反复的审查,则意味着谁也没有最终的拍板权.不同的人看待事物有不同的方法.一件真正的畅销品从来都是每一个参与者各抒己见,集思广益才换来的.比如工程技术人员就可以从市场的角度发表他的观点."

Thomason感到决策层的做法会使整个计划大打折扣.即使他有老板们的特别口谕,也会遭到他们的公开阻拦.J·Allard就曾希望Ed Fries能尽快拿出一个Halo3的具体上市时间表,,但Fries却认为要做出承诺还为时尚早,因为这个游戏更像是一种艺术工作,而不仅是几行计算机代码.

Thomason时常后悔微软没有一个像Steve Jobs那样的暴君式独裁统治者.这位苹果总裁不仅能对任何问题做出快速决断,还能裁决一切争端.Robbie Bach也许是Xbox时代最有权势的决策者,但他可不想扮演一个独裁者的角色.

"它[Xenon]完全是一个'委员会项目'."Thomason如是说.

为了解决Xbox帝国内部盛行的官僚作风与派系倾轧所产生的不可避免的消极影响,决策者们成立了一个被称作"裁决议会(Decision Council)的机构.这个由顶级决策者组成的小组,目的就是为了解决横亘在各个分部门之间——比如游戏开发部,市场部,发行部以及生产部——的各种悬而未决的问题.

具体举个例子,如果微软准备在中国市场发售Xbox,它就必须做好各种临阵前的准备工作:生产必须到位,游戏内容的本地化调整,市场部与合作伙伴的紧密协调等等.这个议会是Robbie

Bach"以调和意见为导向"的管理风格所产生的一个副产品.该议会原本打算用于打破公司内部的各种僵局矛盾.但由于Xenon项目跨越了方方面面,因此很难说,谁是这个项目的具体掌控者,哪怕是J·Allard.

"各类决议不是谁制定出来的,"一位管理者回忆说,"而是裁决议会强制通过的."

Rare收购始末

(注:本文由游戏编年史 编译,如有转载务请注明出处)

在"裁决议会"与微软董事会的各类强制性决议中,一个典型例子是Rare.总部位于英格兰Twycross地区的Rare,从1985年开始从事游戏制作.它由Chris & Tim Stamper兄弟和街机业先锋Joel Hochberg共同掌管.Rare凭借多年努力,成为了任天堂所倚仗的一家极为优秀的第二方.这意味着这家独立公司将只为任天堂平台开发游戏,且任天堂还拥有该公司一般的股权.

追溯起来,任天堂是在1994年注意到Rare的,当时,Stamper兄弟向NOA(任天堂美国)的游戏制作人Ken Lobb,展示了<大金刚>中的一个关卡.Lobb看过这个演示版后,立刻向他的老板报告,称任天堂必须签下这款游戏.结果这部作品卖出了800多万套.Rare也一跃而成为业界中的精英工作室,其平均每部作品的销量达到140万套.N64上的几款最畅销游戏,比如<黄金眼007>,<大金刚64>,<Banjo-Kazooie>以及<Conker's Bar Fur>皆出其手.一直以来,Rare都是由Chris Stamper掌管技术,Tim负责创意.

任天堂本有机会全资收购Rare,但它必须在一个即将来临的最后期限前完成.不过,Rare与任天堂的关系并不好,他们之间的公开决裂始于2000年12月Rare所发出的一张圣诞卡片.在这张卡片上,画有一棵绿色的圣诞树,树下则是一个黑色的盒子,盒子上面还有一个醒目的绿色"X"标记.在微软决策层看到这张卡片后,他们皆认为Rare值得拥有.

对于微软的引诱,任天堂并没有表示出过多的担心.NOA的一位副总裁George Harrison后来在谈到任天堂当时的考虑时说:Rare的作品已经开始呈下降趋势,因此公司认为应该将准备用于收购Rare的资金,投入到其它更有益的方面.微软管理层与Rare的秘密接触随即公开化.

在Joel Hochberg一次与Ed Fries的邂逅中,他们很快达成了共识,并开始互相传递信息.

Fries非常希望得到这家公司,为此,他曾追求了Stamper兄弟很长一段时间.兄弟二人在2002年5月的微软E3展前发布会上露了面,他俩的出席引起了广泛的猜测.

不凑巧的是,任天堂的一位前游戏制作人,同时也是与Rare的关系协调人Ken Lobb,此时刚好在Ed Fries手下工作.Fries因此向Lobb询问了大量有关Rare知名游戏品牌的问题.

Lobb极力怂恿Fries买下Rare,因为它为微软赢得更广泛的玩家群起到决定性作用,尤其是那些喜欢卡通风格的日本玩家.

"他们都拥有超凡的才能,并一直推动着技术前沿的发展."Lobb说,"我确实有点偏心于Rare,但自从我离开任天堂后,我就再也没有与Rare打过交道.然而它在我心目中一直留有一个不可磨灭的地位."

Rare一直打算开发大成本的游戏,任天堂却一再告诫它要回头,要少花钱.显然,任天堂与Rare已走上了不同的道路.

"我认为任天堂不愿收购Rare的真正原因是:他们不希望未来游戏业成为2000万美元成本游戏的天下,"Lobb 详解到,"他们希望游戏应该由一些小的制作组开发,成本应在300万美元左右.任天堂一直在把Rare往回路上拉,并要求他们:'你们能将那款游戏控制在200万美元吗?'这种要求简直要把Rare气疯."

Lobb一直游说微软的决策者们去亲自参观Rare.当他们游历归来后,也都相信了这确实是一家特别的公司.

Fries随即向微软的决策者们列举了购买Rare的好处:Rare拥有一系列知名品牌,这是其它大部分开发商都不具备的优势.如果微软买下它,这些知名品牌自然会转移为Xbox的独家游戏.

9月24日,微软宣布以3.75亿美元,现金收购Rare.在于西班牙Seville市举办的X02欧洲游戏展会上,Ed Fries与Stamper兄弟共同走上前台,公布了这笔交易.NOA的Harrison则揶揄到:如果是任天堂,就会拿这笔钱去投资更多的游戏作品.

"他们是一个不可思议的公司,"Bach在交易公布时说,"他们有着25年的骄人记录,他们平均一款作品可卖出140万套.这实在是了不起的工作.任天堂故作姿态的言语是可以理解的,因为它失去了一个最重要的开发商.Rare的家伙们会为我们的事业带来更多的好处,他们将帮助我们进一步拓宽玩家群."

Bach希望Rare能在接下来的12到24个月内推出5款主要Xbox游戏.但这一愿望没能实现.尽管此时Ed Fries的一个庞大游戏计划就要准备就绪,但由于Rare实在耗资太高,削减成本成了他不得不面对的功课,这也毁了Rare的第一部作品Ghoulies,其销量实在可怜.这个时候,Bach才幡然醒悟过来:"如果我们在Rare上花了过多的金钱,我们能在其它方面投入的钱自然也就少了."

Xe30方案的前前后后

(注:本文由游戏编年史 编译,如有转载务请注明出处)

J·Allard依据Bach的备忘录,制定了一个代号为"Xe30"的方案.这是一份文档,数十名员工就根据这份文档,在2003年夏季期间展开了积极的工作.而现在具体负责这个项目的已不是Allard,而是Cameron Ferroni.不过在Xenon之外,他同样有不少其它事务要处理.

Ferroni现在从早到晚,无论吃饭,喝水,睡觉,想的都是Xe30.他和Jon Thomason,A.J.Redmer与Chip Wood成了一条船上的人.

"那一年,它[Xenon]就是我生活的全部."Ferroni回忆到.

很快,Xe30的第一份草案就浮出了水面,以方便决策人将他们的意见批注在纸页的空白处.一位看过Xe30初稿的决策人对它这样描绘:它不仅没有把一件令人兴奋的产品写得多么美好,反而写糟了.总之,这份文档不算成功.

它包含的尽是些游戏业的重大失误,其中特别提到了游戏开发变得越来越贵,越来越难.就像电影一样,现在一部游戏的预算也动辄数千万美元,特别是电视商业广告等一系列宣传费用,正占据着越来越大的预算比重.在游戏业中,有近100家活跃的游戏机软件出版商,但其中排名最靠前的20家出版商即占到了90%的零售市场份额.

光是为游戏中的一个角色做造型,都变得越来越复杂.每个角色所使用的多边形数量,从过去的几百攀升到现在数千.如果开发工具不够先进,难以应对这样的跨越,那么开发商就不得不雇请更多的美工师.毕竟,现在消费者的味口都被越吊越高,他们希望游戏的视觉效果最好能达到<侏罗纪公园>那样的特效.

开发商还不得不聘请更多的程序师,以解决各种棘手的问题.这加重了员工的负担,他们抱怨说在游戏公司里的生活一点也不惬意.他们更希望提高生活质量,比如能经常见见他们的家人,而不是终日生活在"压榨模式"之中.

资金也变得愈加紧张,由于每一款游戏需要的投入越来越大,公司就无力同时上马太多的项目.这将造成类似于好莱坞所面临的困境,即电影制作人只能将手头有限的资金全部押宝在那些有可能一鸣惊人的大制作上,如此一来,独立制作电影逐渐淡出了影院,同样的道理,独立制作的游戏也渐渐被挤出了商店的货架.有游戏公司的高层人员,比如Activision的Bobby Kotick,便预测称:能够在次世代时代的洗牌中存活下来的游戏公司,将越来越少.

为了响应Laura Fryer的态度,Allard希望能寻求一种途径,能使游戏开发商更加多产,而这正好可以发挥微软作为一家软件公司的核心力量.微软的长胜之道,正在于它总能为程序师提供更好的工具,赢得他们的信赖,这意味着他们又能反过来为微软的操作系统开发更适用的软件.

微软是一家软件公司,而任天堂与索尼不是.只有让游戏开发商多产了,尝到甜头了,微软便能召集到更多的开发商.而赢得这些开发商对微软主机的支持,更是为创造更好的游戏内容,吸引更多消费者的目光,迈出了坚实的第一步.

这是一个似曾相识的论证,微软早在Xbox一代便是这么干的.开发者们都喜欢为Xbox制作游戏,因为它有着与PC相类似的开发工具.它帮助微软超越了任天堂,并获得了500多款对应游戏.但是却还不足以撼动索尼的地位.如果有某个开发商考虑为某部主机开发一款独占游戏,它往往会想到PlayStation,毕竟,它与Xbox的市场占有量之比是五比一.

因此,尽管软件能力是微软箭囊中的一支利箭,但它还算不上那支决定性的金矢.

令人沮丧的是,2003年初的Xenon,还不是一个值得用"次世代"来标榜的巨大飞跃.关于它的商业策略实在令人晕头转向,既强调获得市场占有率,又强调要削减成本并赢利,这实在是两个两难的目标.

微软的投入实在过高,以至于限制了他们的设计发挥.它会令微软左右为难,并很容易扼杀一些具有创造性的点子,比如在每一台主机上加入无线网络,或对WiFi的支持.

Xbox项目的管理者们都在备忘录上写满了反馈意见,他们要求Allard重新制定方案,因为保守谨慎的商业策略不足以赢得对索战争.

就这样,Allard率领他的小组开始回过头来重新制定一个更好的计划,他们的时间很紧迫,不仅要解决问题,还要能重新说服他们的老板.

游戏部的两员代表A.J.Redmer与George Peckham,找到了Black Fischer来帮忙撰写本由他们所负责的那部分计划草案.

作为一名前<次世代>杂志的编辑和一位天才作家,Fischer最擅长的便是遣词造句.

方案组定下了次世代游戏的几大关键特性,这些所谓的"卖点"包括:高清晰,720p的宽屏游戏与5.1杜比环绕音效.尽管他们很清楚索尼会拿高清晰当卖点到处招徕顾客,但微软希望瞄准的,是HDTV市场中的中低端部分,即不但要比普通TV好,还要能负担得起的那种类型.

次世代游戏的另一大卖点是Nich Baker与Jeff Andrews为IBM微处理器专门加入的程序几何算法(procedural geometry).这种技术有助于开发者创建出更加丰富的世界,比如由众多树木构成的浓密森林,或坐满了观众的露天体育场,而且每一个观众看上去都不一样.

Redmer小组还希望能创造出更容易接近的游戏.这意味着游戏可由任何人开始和终结.他们希望简化游戏界面,以使玩家更容易从上手到精通.在一个游戏中按下手柄上的"A"键,将在另一个游戏中产生类似的结果.游戏还应增加旁观者模式,以便于一般人观摩达人的高超技能.

每一款游戏都将支持Xbox Live.如果AI能再有飞跃性提升,那么单人游戏达到多人对战的高度也不会是什么梦想.游戏还将在单人与多人游戏中加入协作抗敌模式.游戏不再需要HDD的支持,它们将基于最基本的主机平台.

在最早计划的首发游戏中,包括Epic Games正在开发中的一部作品.这家 位于北卡罗莱纳州的开发商,在图像大师Tim Sweeney的带领下,已步入一流制作商的行列之中.当时,这款游戏还只有一个代号"Epic Warefare"(placeholder)

该首发计划还包括全新的赛车与体育游戏.微软的如意算盘是,如果预定有8款游戏首发上市,那么即使有4款游戏延期,也还会有4款游戏能如期上市.

但是,Redmer这个最初计划中关于第一方的总体目标,显然很难兑现.Ed Fries不希望为游戏工作室套上紧箍咒,定下死日期.

Fries提醒大家说:在Xbox一代上市前的两年里,微软根本就对该推出什么样的首发大作一筹莫展.他建议,微软应当赶在新主机发售前一两年,就开始从其它平台上物色部分重量级大作,并将它们拿到Xbox360上首发.当年对Bungie与Halo的收购就是这一政策的典型体现.

市场规划也在筹划中,但它并没有在Xe30中系统地论述.Redmer小组还一直试图推行一套"忠诚度"奖励制度来回报那些核心玩家,但市场部老大Mitch Koch却坚决反对这个设想.

"也许有些人还抱有不切实际的期望,以为能够一步登天."Mitch Koch后来解释说:"我必须站在另一个角度,提前一两年便开始计划一切简直是浪费资源.因为在这期间我们又反复更改了32次之多."

策划组又花费了6个月的时间来修订备忘录,并将最初的草案细节化.首先一条便是明确了:这就是用来玩游戏的机器.索尼的PlayStation2尚能在初期游戏很薄弱的情况下,凭借比单独DVD机还便宜的DVD播放功能而定取江山.微软要想成功,就必须打游戏牌.这就需要一个强大的第一方阵容来展现"盒子"的威力.

Ferroni很欣赏免费为玩家提供Xbox Live服务的建议.它将被内嵌于主机之内,只须按下一个手柄按钮,即可轻松上网.

通讯功能的增强,进一步拓宽了"盒子"的吸引力.甚至可以这么说,将"盒子"插上网线与插上电视一样重要.而它的免费服务则使盒子显得与众不同.不过,策划组也仍然考虑会对其中的某些服务收取一定费用.在Xe30的最后阶段,Live计划已明确:它将分别包括免费与收费两种形式的服务.

至于Xbox Live的收益,一可来自游戏的下载,甚至还可通过广告,方法是先投放一段广告,过后玩家便可点击下载游戏的demo,甚或是当即购买它.

如果玩家还想上网多人对战——一项颇占带宽的玩法,他们还可以交纳一定的费用升级.

James Miller希望Xbox Live Marketplace能成为一个独一无二的目标地.在这地方,玩家可以购买游戏,下载HD格式的游戏宣传片或新游戏截图,抓取一些可个性化主机桌面的艺术画.

最终,它还将成为一个提供更多新型服务种类的宝地:玩家可以进入视频下载区,听听某位游戏制作名人的访谈,还能注册观看一场直播比赛.

由于Marketplace采用了一种以"点数(points)"为基础的货币单位,从而产生了一套独特的交易体系:玩家不必再拿信用卡进行注册,只须去商店购买一张充值点数卡,玩家还能在一些促销活动中赢取一定的"点数".有了充足的点数后,即可在Marketplace中自由购物了.

  Xbox360命名来由

(注:本文由游戏编年史 编译,如有转载务请注明出处)

整个夏季,策划组的几十号人都在忙碌地撰写着计划书的各个章节.越来越的意见建议以文字形式灌注到这份文档中.

Allard则会不时地带领策划组的少部分成员面见Bill Gates,共同商讨计划书的各个部分,比如Xbox Live的相关策略等等.

Allard还亲自去Ferroni位于不列颠哥伦比亚省Whistler城的家中拜访,这里可是加拿大有名的滑雪胜地.当然,他并不是来此度假的,他在这里度过了与世隔绝的一个星期,仔细地斟酌着他的班子所提出的所有意见.当Allard归来后,负责文档定制的Pete Kelly又对他进行了详尽的说明.

结果,这份原计划只写30页的文档,到9月已猛增至80页.这实在是厚厚的一摞纸.

Xe30所确立的一整套原则是:要全面反映出Gibson(微软安全顾问)小组,芯片设计师,游戏开发者,以及财政组和市场部等各个部门为新主机诞生所作出的贡献.

Allard希望新主机能成为新时代数字居室里的中心,它能360度全方位地与一切事物相同,正是基于这样的原则,为新主机的最终定名埋下了种子.

在所有的讨论中,策划组都一致希望将玩家置于中心地位.索尼的箴言是:"在你们的世界生活,在我们的世界游戏."在Ferroni看来,这样的格言意味着这个世界是属于索尼的,而不是属于玩家的.它是索尼的世界,但微软则希望突出玩家的中心地位.

组里的每一个人都清楚:新的"盒子"决不能叫Xbox2,因为那样的花,索尼的PlayStation3听起来似乎要更先进一些.这不是通过解释就能澄清得了的.在当今这个媒体报道简明扼要的时代,微软很可能会因此而落在索尼的后面.

我们可不想为了说明Xbox2其实与PlayStation3一样出色而解释半天."Ferroni说到.

将玩家置于中心的设想引发了"360度"这个概念.Xbox的全球商标推广部(Global Brand Marketing)主管Don Hall,便以这个概念为基础,展开了一场全面的命名战役.他们将总的命名构思提交给了一些行业设计师,希望他们能尽量想出特别的主题,提出独到的见解.

很快,Xbox360便成了最令人中意的新主机名称选择,不过命名部的工作还远不止于名称,它还要综合考虑商标的外观,感觉,定位以及关于它的幕后故事.

Xbox一代在发售之初便没有一个真正意义上的商标,可以表达出这台黑色,核心,便宜主机所蕴藏的巨大能量和力量.

直到发售之后,商标推广部才把注意力集中在对商标的解释说明上,称其"有着无穷的社会吸引力."他们认为商标应当反映出游戏其实就是一种社会经历.它可以有着极强的个性化色彩,即"你就是舞台的中心,"Hall说到,"我们注重社会与游戏之间的关联,这就是我们的特别的地方."

Robbie Bach, Peter Moore与J.Allard都很喜欢有关新主机的命名策略.商标组继而开始为Xbox360设计新的logo图案,要让它看上去更柔和,更能吸引广泛的消费群.无疑,它的前景将更乐观,更有希望.它将在一切工作完成之前先于2004年搞定.不过,就当前而言,大家仍坚持使用Xenon这个项目代号.

2005年的时光是美好的,因为在Allard看来,一场完美的风暴就要聚合.2005年,正到了新主机一展头角的时候,HDTV正在悄然积蓄力量.而有了HD画面显示,游戏将在"这世代"画面的基础上整整提升一个档次.

 

一个虚构的故事

在Xe30备忘录的最后,Allard添加了一些特别的东西.这是一篇伪造的新闻故事报道.它虚构的是:在新主机发售当日,微软在一本并不存在的杂志"News Times(新闻时代)"上[这个杂志名一语双关地将"Newsweek(新闻周刊)"与"Times(时代周刊)"两本知名杂志巧妙地联接在一起]刊登了一篇关于新主机的特别报道.这篇文章援引了大段论述,摘录了大量图片,写得是妙笔生花,读来则栩栩如生.

Allard之所以要虚构这么一个故事,与一直缠绕在他心头的一篇类似文章有莫大关系.这是一则杂志封面故事,刊载于2000年3月6日号<新闻周刊>,并配以"不可思议的PS2"的醒目头版标题.然而,这也许是有史以来吹得最不着边际的宣传骗局(Allard及微软其他成员语).


这就是当年那个著名的以“不可思议的PS2”的为题的杂志封面,确实够震撼的

在文章里,PlayStation生父,理想主义者久多良木健说:"你将连通一个全新的数字世界.它将是一个理想的家庭服务器.你看过<黑客帝国>吗?对,就是和它一样的环境,一样的概念.从下一年开始,你就能进入<黑客帝国>的世界了."

Allard希望Xenon也能有这么一篇文章作陪.因此,Pete Kelly便炮制出了上面这篇文章,它看上去就像是真的一样.

"我们写了满满18页纸的内容."Allard说到,"这也算是我们实现了Xe30备忘录中的梦想吧!"

2003年10月,他们已经做好了准备:这份长达80页的Xe30计划案,即将呈送到Bill Gates与Steve Ballmer的案头.

设计完成,开始制造

(注:本文十到十二最后三节战神的blog与游戏编年史合作推出,转载请注明出处)

2005年初,盖茨在CES上发表了主题演讲。盖茨重点介绍了Xbox游戏,并且预计Xbox在2005年7月销量达到2000万。但是对于新主机,盖茨只字未提。在盖茨的主题演讲中,Xbox团队展示了Forza Motorsport的试玩,结果进行到一半时游戏死机了。这样大家想起微软问题多多的电脑软件。盖茨宣布微软和MTV达成战略伙伴关系,但当时X饭不清楚这一消息的重大意义。(2005年5月12日,Xbox 360在MTV音乐节首次亮相)。

在一次内部会议中,Todd Holmdahl祝贺主机开发组新年快乐。2005年是主机发售年,而当时开发组还有很多事情急需解决。

幸运的是,IBM在2005年1月31日完成了CPU的设计。IBM开始进行对工厂和CPU进行测试,为大规模生产做准备。这时距离IBM和微软签订合同只有17个月。CPU整体进展顺利,虽然有过一些麻烦,不过最后还是有惊无险。最终版CPU将在2005年5月的E3前正式完成。

但是ATI设计的图形芯片还没有完成。Hagen的团队当时在修正图形芯片的错误。改正后的设计送到台湾的制造工厂,制作好的芯片在1月份返回到Hagen团队的手中。Hagen团队使用开始进行大量的测试,确定显示芯片没有问题。不过Hagen团队对于最棘手的错误束手无策。图形芯片会在某些特定情况下停止工作。虽然ATI团队可以得到图形芯片停止工作时的数据资料,但是依然没有解决办法。在大多数情况下图形芯片工作正常,但有时会发生延迟导致芯片停止工作。

如果ATI工程师无法找出Bug,那么新主机的整体开发就会受到影响。游戏商需要开发工具来制作Xbox 360的首发游戏。在2月份ATI提出解决方案:修改逻辑数据的设计。最终图形芯片要在3月份才能完成。在此之前微软决定先为游戏商提供BETA版图形芯片。为了保证游戏商能正常使用,微软的开发组开始寻找解决方案。微软的工程师Neil McCarthy解决了问题,游戏商可以暂时先使用BETA版图形芯片。

微软图形设计组经理Bill Adamec表示:Neil McCarthy自己单枪匹马拯救了整个项目。(注:大家为Neil McCarthy鼓掌吧)

2005年在拉斯维加斯举办的DICE Summit(设计、创新、通信、娱乐峰会)上,索尼的美国销售总管Jack Tretton对于次世代游戏开发成本提高表示忧虑。电视游戏在1995-2000年开发成本为200万至700万美元,但在2006年游戏开发成本将上升到1000万至2500万美元。与此同时,游戏平均售价却从1995年的47美元降到了现在的32美元。在91家游戏发行商中,前20名占据了游戏零售业93%的市场份额。摆在游戏发行商面前的是三种现世代主机(PS2/XB/GC),三种次世代主机(X360/PS2/Wii),两种新发行的掌机(DSL/PSP)和PC平台。游戏发行商必须做出选择。


要同时为9个平台开发游戏是不可想象的

EA已经决定了Xbox 360的首发游戏。EA正在开发25款X360游戏,其中6个将成为首发游戏。游戏包括教父,极品飞车:最高通缉,以及体育游戏。EA决定同时支持X360和PS3。游戏开发成本在不断上升,但是EA清楚初期投入是必要的。EA也会为任天堂的主机开发游戏,但是数量会相对较少。
Xbox开发团队开始重新思考另一个重要问题:内存数量。在2003年,开发组决定为新主机配置256MB的GDDR3内存。微软预计在未来几年中,内存的成本将高达9亿美元。出于长远考虑,开发组设计新主机可以配置128MB至1G的内存。配置1G的内存不太现实,不过512MB内存还是可以考虑的。

游戏商需要更多的内存。PC的平均内存数量一直在增加。游戏商抱怨微软过于吝啬,如硬盘变为选配,使用DVD光驱代替HD/蓝光。Epic Games公司的Tim Sweeney游说微软增加内存。Tim Sweeney提供了两组战争机器的图片,一组为256内存的效果,另一组为512内存的效果。图片显示512内存的图像效果比256内存要好很多。 Robbie Bach希望开发组自己做出决定。在经过研究和商讨后,开发组认为应该提高内存数量。

这是一个价值9亿美元的决定。(注:事实上除了增加9亿美元的成本外,提升内存直接导致X360首发严重缺货。但总体来说,这个决定非常正确。)微软必须让两个最大的内存制造商(三星和英飞凌)安排生产更多的GDDR3内存。但是微软并不打算投入更多资金。微软通过削减了主机其他配置控制成本。尽管如此,内存数量加倍是Xbox 360开发计划最重要的决定之一。

微软之后和硬盘供应商(包括希捷)达成了协议。对于主机生产商,Holmdahl早有安排。伟创立从2001年开始为微软制造Xbox游戏机。在2002年,伟创立把生产工厂从匈牙利和墨西哥转移到中国南方。Holmdahl对此表示认同。虽然成品船运到美国需要六个星期,但是中国生产成本远低于其他地区。纬创资通从2003年开始为微软生产Xbox,地点也在中国南方,最多时每周可以生产12万台Xbox。总体来说,微软于对这两个制造商非常满意。

伟创立计划逐步停产Xbox,转而生产Xbox 360。伟创立的工厂面积为6500平方米,位于一所大学内,员工有25000人。虽然没有正式签订协议,伟创立定时为微软生产Xbox 360的样机。伟创立的机械工程师San Jose would分析主机的工业设计,并对如何控制成本提出建议。伟创立表示可以提供零部件的相关信息,以及如何制造微软需要的无线手柄。

Xbox 360生产比Xbox更为复杂。全球首发意味着伟创立和纬创资通必须同时开工。Xbox 360将在不同的地区发售,需要对应多种语言。而且微软将发售两种规格的Xbox 360,其中一个版本将内置硬盘。两种版本从包装到配件都不一样。为了保证供应, Holmdahl决定再增加一名制造商。加拿大天弘公司在中国南方设有工厂,可以为微软生产Xbox 360。

增加第三个制造商要冒很大的风险。增加产量在主机发售初期很有帮助,因为主机首发时会因缺货而影响销量。但是芯片制造商因为时间不足,无法提供足够的芯片。这样第三家工厂可以会无事可做。而且制造商也不希望在首发前提供大量主机,接下来闲着没事做。Holmdahl决定发售前只让伟创立和纬创资通开工。

2005年7月中旬,ATI完成了图形芯片的设计。主机中最复杂的两个部件,CPU和GPU都按时完成。但是内存出了意外。微软委托三星和英飞凌制造GDDR3内存。但是英飞凌无法生产足够的内存芯片,限制了Xbox 360的产量。

发售倒计时

虽然主机生产进度低于预期,但是X360的首发游戏进展顺利。微软早在2005年1月份就通知游戏商参加游戏测试认证。Doug Hebenthal 的游戏测试认证部工作压力很大。微软同时委托第三方进行游戏测试工作。Scott Henson的高级技术部帮助游戏商解决技术问题。在游戏商掌握更多特效的同时,还要注意游戏的平衡性和游戏性,不能有太多的bug。

使命召唤2开发顺利,在9月份第一个开始认证工作。Hebenthal手下的游戏测试员开始对使命召唤进行大量的测试,找出游戏是否存在Bug。一个星期之后,使命召唤2的开发者Infinity Ward得知游戏已经通过认证。一般来说,游戏测试需要两周以上的时间。完美黑暗-零的制作花费了五年的时间,现在终于完成制作。没多久凯密欧传奇:力量的元素,Bizarre Creations制作的世界街头赛车3也相继完成制作。

不过也有一些游戏遇到了麻烦。Raven Software负责的雷神之锤4为了保证游戏能流畅的运行在60fps下,被迫取消游戏的全屏抗锯齿功能。id Software的首席执行官Todd Hollenshead抱怨微软没有按时提供开发软件。雷神之锤4的PC版已经发售,不过Raven Software依然尽力让雷神之锤4成为X360的首发游戏。约有一半的游戏首次就通过了认证测试,这些游戏制作时间基本在两年左右,用在最终版开发机上的时间只有4至5个月。

Peter Moore必须提前决定首发游戏的名单,这样零售商才能开始接受预订。有时候Peter Moore为了Xbox 360被迫牺牲微软的利益。例如在日本,微软把世界街头赛车3延期,这样Namco的山脊赛车6就成为日本唯一的首发赛车游戏。

除了已经推迟的游戏如战争机器外,还有多个重量级游戏无法赶上首发。微软在日本又遭受打击。Tecmo的死或生4无法在日本首发,而99夜也被延期到2006年。其他延期的游戏还有Sega的全能赛车(Full Auto),Atari的时空飞梭(TimeShift),以及Bethesda Softworks的RPG游戏上古卷轴4:湮没(Elder Scrolls IV: Oblivion)。

X360版教父(Godfather)恶评如潮,EA被迫把游戏延期六个月。开发成本因此增加1000万美元。(注:X360版教父美国首月销量仅65000份。)教父已经开发了两年,分析家估计开发成本在3000至4000万美元之间。

在多个首发游戏延期后,很多人开始怀疑Xbox 360的首发阵容是否过于单薄。不过Xbox 360依然有18个首发游戏,虽然不如Xbox(19个首发游戏),但是依然比PS2和GC的首发阵容好很多。此外微软还将在首发提供12个Xbox Live Arcade游戏。

提供X360首发的游戏商有EA,Activision,Take-Two,Sega,Ubisoft和Namco。另外X360还有20个游戏将在底前发售,其中包括死或生4(Dead or Alive 4)。制作中的游戏数量达到160个,X360的游戏阵容非常强大。


Xbox 360从这里出厂

但是Xbox 360的主机生产情况非常糟糕。分析家Colin Sebastian认为微软在年底前全球只能出货150万台,销量可能只有75万台。Sebastian开始怀疑Xbox 360是否应该全球首发。买不到主机的玩家会转而购买DS、PSP或iPod,或者存钱用于购买PS3。不过当时X360的全球首发已经是势在必行,无法回头了。

游戏网站GameSpot通过分析发现最受期待的X360游戏是疯狂橄榄球06(Madden NFL 06),完美黑暗-零(Perfect Dark Zero),世界街头赛车3(Project Gotham Racing 3),使命召唤2(Call of Duty 2)和死刑犯:罪恶起源(Condemned: Criminal Origins)。不过Halo没有出现在首发名单中,而战争机器(Gears of War)还需要一年的时间才能完成。

距离首发只有几天的时间了。Robbie Bach向开发组自豪的宣布:我们正在创造历史。Xbox 360是第一台在日美欧三个地区同期发售的主机。我们对此作了精心的准备。每件事都在按计划顺利进行。不过第一次总是不太完美,Xbox 360初期出货可能不容乐观。

Xbox 360首发成功


Xbox 360首发庆祝活动(Zero Hour)于11月20日在美国加利福尼亚州西南的莫哈韦沙漠中召开。Zero Hour活动聚集了来自20个国家的3000名XBOX玩家,在Xbox 360主机11月22日在北美地区发售之前,第一时间体验到次世代游戏所带来的乐趣。

Zero Hour活动的地点是美国加利福尼亚州帕尔姆达尔地区的某飞机场,会场是由能够停放波音747飞机的大型机库改造而成,会场内不仅设置了多处Xbox 360试玩台,还设置了供艺人们表演的舞台。


在Zero Hour盛大首发式前夜通宵守候的玩家

随着J Allard和Peter Moore登场发言“欢迎来到Xbox 360的世界”,此次纪念活动正式拉开帷幕。

可以进行试玩的游戏有《凯密欧传奇:力量的元素》、《九十九夜》、《世界街头赛车3》、《完美黑暗Zero》、《死刑犯:罪恶起源》、《金刚》、《荒野枪神》、《托尼霍克》、《使命召唤2》、《雷神之锤4》、《FIFA06》、《NBA LIVE 06》、《极品飞车:头号通缉》、《山脊赛车6》、《NBA 2K6》、《天空3》等等。

会场十分大,玩家可以在其中自由试玩,每个玩家都拥有配发的Xbox 360记忆卡,可用来存储记忆。

Moore在采访中对Xbox 360首发缺货表示歉意,同时预测在06年圣诞节时Xbox 360的销量将达到1000万台。

随着发售日期的邻近,游戏店门口都排起了长队。不管是在阴雨绵绵的曼哈顿,还是大雾弥漫的西雅图,都可以看到游戏迷抢购Xbox 360的身影。

在正式发售时间来临以后,比尔盖兹将第一台正式发售的Xbox360主机交到了第一位玩家手中,并带头鼓掌表示对该玩家的祝贺。该玩家为了第一时间得到Xbox360主机,从11月18日17:00点就开始排队了,整整排了3天。


从比尔盖茨手中接过第一台Xbox 360的幸运玩家,不过也因此付出了三天的代价

Best Buy是微软Xbox 360的官方发布合作伙伴,当第一台Xbox 360售出后,守候在每家Best Buy连锁店的游戏迷都爆发出了欢呼声。大多数商店的Xbox 360很快售罄,Best Buy在网站上称,第一批Xbox 360的数量十分有限,因此每位客户限购一台。

由于缺货严重,大量Xbox 360在拍卖网站上被倒卖。全球最大拍卖网站Ebay已有人出价910 美元,竞标售价399美元的Xbox 360,竞标出价超过60次。Xbox 360首发成功。

 

附录:一年之后

2005年12月31日,Xbox 360全球销量达到150万台,其中美国90万台,欧洲50万台,亚洲10万台.

2006年2月20日,首发后90天,Xbox 360全球销量达到250万台,低于预计的300万台.

2006年3月14日,索尼宣布PS3从春季首发延期到11月份.

2006年3月31日,Xbox 360全球销量达到320万台,其中美国180万台,欧洲110万台,亚洲30万台.

2006年5月8日,索尼宣布PS3全球首发,时间为日本11月11日,欧美11月17日.数量为首发200万台,年底400万台,2007年3月31日达到600万台.

2006年6月30日,Xbox 360全球销量达到500万台,其中美国330万台,欧洲130万台,亚洲40万台.

2006年9月6日,索尼宣布PS3全球首发改为日美首发,数量为首发50万台(其中日本10万台,美国40万台),年底200万台,2007年3月31日达到600万台.

2006年9月30日,Xbox 360全球销量达到600万台,其中美国360万台,欧洲170万台,亚洲70万台.

2006年10月30日,日经社报道PS3日本首发数量由10万台降低至8万台.

2006年10月31日,Xbox 360已有6款游戏全球销量突破百万,均为第三方游戏.其中丧尸围城(Capcom)和黑道圣徒(THQ)是Xbox 360独占游戏.使命召唤2(Activision),幽灵行动(Ubi),上古卷轴4(Take 2),疯狂橄榄球2007(EA)为一段时间的次时代主机独占游戏(timed next-gen console exclusives) 

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