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家用机即时战略游戏发展史 发表评论(0) 编辑词条

家用机即时战略游戏发展史

提起即时战略类游戏,大家第一时间会想到的,大都会是电脑上的一些代表性作品。沙丘,魔兽争霸,星际争霸,命令与征服,帝国时代,横扫千军,家园,战锤等等。这些游戏都是战争题材,玩家都需要在游戏里完成收集--建造--战争这样的游戏模式。类似的要素在策略游戏,“上帝模式”游戏中也存在,但即时战略游戏对于这样的模式的强调是独一无二的,而且,也是把“即时”的感觉表现得最强烈的,游戏的节奏感最为明显。即时战略游戏还在促进游戏竞技的诞生和发展上起到了举足轻重的作用。联网对战的要素更加充分的体现了即时战略游戏的乐趣和价值。恐怕大多数的男性学生,都有过在寝室或者网吧通宵,和朋友们一起奋战这个类型游戏的经历。

然而如此精彩的即时战略游戏,在游戏主机上却非常的罕见。无论是数量还是质量,游戏主机上的即时战略游戏都不能和电脑上的相提并论。即使是像星际争霸或者命令与征服这样的电脑即时战略大作,移植到游戏主机上也无法取得等量的成功。游戏机上原创的即时战略游戏则往往更加的难以复制电脑上同类游戏的体验。作为一个普通的电脑游戏玩家,你都可以随口报出一串即时战略游戏的名字,那怕你不是个中高手。但要让一个普通的电视游戏玩家随口说出几个游戏机平台上的即时战略游戏代表,恐怕会让人为难不已。那么,是什么环节出了问题?是这个游戏门类天生的无法和游戏机兼容?是游戏机硬件伺候不了这种游戏?是即时战略游戏的开发商忽视了主机?还是游戏机的玩家没有对这类游戏表现出足够的兴趣?

 

Herzog Zwei,其实即时战略从这里起源

回顾一下历史,游戏机的玩家其实应该感到自豪。即时战略这个游戏门类的发源地,是游戏机,而不是电脑。1989年诞生于世嘉MD(Genesis)上的Herzog Zwei被大多数人公认为即时战略游戏的鼻祖。这个游戏的名字是德语里“Duke Two”的意思。系列的第一作是MSX家用电脑上的一个一款游戏,但那个和即时战略的概念没有什么联系。这个游戏的开发商也是一个日本游戏厂商,TechnoSoft,想想现在的即时战略游戏,大多都出自欧美厂商之手。当然,TechnoSoft也没有在这个系列上继续作什么文章。Herzog Zwei在诞生之初除了给人新奇之感外,并没有立刻获得很高的评价。人们抱怨游戏过于复杂和硬派了(这样的抱怨对于之后所有的即时战略游戏总是一般意义上成立的。)游戏在当时的EGM上得到了4/10的评分,这个分数可以算是相当的差了。然而金子总会发出光彩,现在的Herzog Zwei在几乎所有主流游戏媒体的“经典游戏排行榜”,“大话游戏历史”之类的文章中都会占据一席之地,EGM自己也重新把这个游戏列入了他们评选的“有史以来前100名游戏”列表之中。

游戏的目的和现在的主流即时战略游戏一样,是要建造单位,控制建筑,消灭敌人。当然在这个游戏里你不是在建造,而是在购买单位,你可以从基地购买坦克,防空火炮,步兵,装甲车,战船等等单位,准备好的单位需要从基地里提取。虽然有许多种单位,但游戏并没有区分兵营,研究所和工厂这样不同建筑,所有的单位购买都是通过弹出的策略菜单完成。在打开这个菜单的时候,你可以看到小地图上敌军的行动依然在同步进行着。游戏也提供了单位的行动策略这个概念。不过和现在大多数游戏不同,这些策略不能被简单的下达,而是和购买单位本身一样,需要购买:它们在游戏的世界里实际上等于是购买这些单位的AI模块。通过这些单位的能量需求和AI模块购买的费用的压力,游戏迫使玩家不得不仔细思考出战的单位组合和战斗策略。游戏的资源从被玩家占领的基地里自动产生,并不需要额外的收集过程,基地可以被入侵和占据。游戏提供了多张地图,引入了不同地形对作战单位的不同要求的概念。在这些方面,Herzog Zwei都已经非常类似(至少在概念上)现代的即时战略游戏了。

但和后来的大量电脑即时战略游戏不同,Herzog Zwei中,玩家并不是以一个虚拟的“鼠标指针”的形式存在的。玩家在游戏中是一个可以变形的机器人,可以以飞机的形态运送作战单位,可以以机器人的形态直接参与战斗。这种设计在后来的电脑即时战略游戏中几乎完全被抛弃了,但是,在游戏机平台的即时战略游戏里却得到了继承,一个明显的例子就是Pikmin。电脑即时战略游戏和游戏机即时战略游戏对于这种控制方式的取舍,是和两种平台下游戏操作方式的不同密切相关的。没有了鼠标,快速而准确地选定对于游戏手柄而言是难如登天,就是学会并习惯这种手柄操作的过程,都可能把很多潜在的游戏机即时战略游戏玩家吓走。游戏机玩家更为习惯的,是动作类游戏,控制一个实实在在的个体在屏幕上移动。Herzog Zwei引入变形战机恰好照顾了游戏机玩家的这种习惯,同时又可以用这个单位来实现对别的单位的“战略部署”。当然这样的方案在效率上是不如鼠标的,打个比方,就好比古代的快马送信和现代的卫星传输一样。

Herzog Zwei的操作方式如下:
在游戏环境:
方向键:控制机器人移动
A:抓起/放下单位,附近没有单位的时候变形
B:射击
C:菜单

在菜单环境:
方向键:选择单位,选择策略,选择雷达比例(上下方向选择项目,左右方向选择项目里的内容。)
A,B:确定
C:返回游戏环境。

 

很直观,很简单,完全没有现在把电脑上的即时战略游戏移植回游戏机上遇到的按键不足的问题。实际上,这个游戏连MD的六键手柄都没有对应。

 

游戏主机的天然缺陷

然而在这之后,游戏机上的即时战略游戏却上从来没有发展壮大过。倒是晚了两三年的沙丘II在电脑上真正的开启了即时战略游戏的纪元。等到关心电视游戏的人们重新开始审视在游戏机上开发即时战略游戏这个问题的时候,即时战略游戏已经在电脑上走了很远很远,有了自己的游戏理念,有了自己特色的界面布局,有了属于电脑的操作方式,有了和电脑紧密相连的游戏品牌和忠实的玩家群体,以至于在要想把这个游戏门类移植回来,几乎成了不可能的任务。

即时战略类游戏的信息量非常的大,为了让玩家更好地了解游戏世界里发生的事情,越多的信息能被一次性的展示在屏幕上就越好。电脑在分辨率方面一直在飞速的进步,而游戏机则是多少年来一直停留在电视机扫描线的水平上。一直以来在游戏机上诞生的即时战略游戏,同屏幕单位的数量以及系统的复杂度相比正统的电脑即时战略游戏都要低。

当然,表现不出来只是一个方面,另一个重要的问题是,即使你表现出来了也难以操作。用手柄来复制电脑上的操作有两个巨大的差距,首先是摇杆的指向怎么也不如鼠标来的快捷方便,其次是手柄的按键数量怎么组合也赶不上键盘的可能性来得多。如果不改变电脑即时战略游戏的操作方式,而是简单的只想着用手柄去一一对应鼠标加键盘的控制方式的话,这样的努力几乎是必然失败的。即便在似乎解决了鼠标模拟问题的任天堂最新的Wii主机上,对键盘控制的一一对应也是做不到的,甚至它的可选择的键位比传统手柄更少。

这样一来在游戏机上,要实现和电脑上相同的操作,如果不改变操作模式,那就要迫使玩家做出更多的按键次数。比如对一个3X3的方格里的9种功能(可能是建筑选择,兵种选择,策略选择等等),在键盘上可以简单的对应到9个字母,但在游戏机上,一般常见的解决方案,是把光标放在中间,然后用方向键走到要选择地方,再按下确定键。

操作上的困难带来的另一个麻烦是,微操对于游戏机平台的即时战略游戏而言就更难了。更早一些时候,想从电视机低分辨率的屏幕上看清单一的单位都是困难的。何况还要用蹩脚的摇杆去选定。而微操意味着对于屏幕上密密麻麻的一堆单位里的每一个个体都快速准确的下达指令,用手柄来实现这一点实在勉为其难。不能做到细致而微的操作的话,即时战略游戏就容易落入这样的一个困境:战果决定于参战部队的特性和规模而不是战斗过程。对于那些不提倡人海战术,而是依赖于小集团、个体能力的即时战略游戏,这样困难就可能是对游戏性致命的打击。

电脑即时战略游戏在发展的过程中建立起了一个重要的游戏性要素:联网对战。现在想要回头让大家接受只有纯粹单机或者分屏对战的即时战略游戏已经是不可能了。但恰恰游戏机在联网方面长期落后于电脑平台,这样一来,无论是开发者还是玩家,都把电脑当成了即时战略游戏理所当然的平台。

随着技术的进步,硬件上的限制慢慢地得到了解决,网络在新的主机上也不再是问题。但系统的优化还是要通过游戏设计者的努力慢慢解决。虽然游戏主机上的即时战略游戏一直在低潮徘徊,但还是偶尔会诞生一些不错的作品。它们可能都无法和同时期的电脑即时战略游戏相比,但都在不同的方面为即时战略游戏重返游戏机作出了各自的贡献。

 

宝贵的探索

暴雪在电脑上为大家带来了星际争霸这样完美的即时战略游戏,游戏也曾经被移植到N64上。不得不说暴雪确实是一个天才的公司,面对着这样一个困难重重的移植任务,暴雪还是下了很大的功夫,用自己的一些巧妙的想法,让游戏机手柄也能应付得来星际争霸这样复杂的操作。

SC64做出的最大的系统改动,就是设计了集中化的命令界面。用组合键Z+R可以在游戏的任何时候呼出建造菜单,然后选择要建设的类别:建筑,研究,或者士兵,机械,空中单位等等。PC版本的星际争霸并没有这样的功能,玩家需要首先选择具体的建筑物,然后再建造这个建筑物所负责的单位。SC64的做法有些类似最初的Herzog Zwei的呼出策略界面,只不过那个时候的主机和显示设备比起MD时代又要好出不少,不需要完全关闭游戏界面了,只需要在屏幕的一角显示这个弹出菜单就可以了。这样的做法倒不一定节约了按键的次数,关键是,节约了玩家“痛苦”的选择过程。你要造小兵,任何时候都可以通过这个集中的命令界面让兵营开始建造,而不需要先去找到那个兵营,并选中它。

<比较PC/TV版本的界面布局>
 
N64版
PC版

SC64的另一个解决手柄按键数目不足的方法,是使用内容敏感的按键定义。根据选定的单位和单位所处的状态不同,按键被赋予不同的意义。比如小摇杆的四个方向就被根据单位或者建筑的不同,被赋予了不同的功能,可以是向单位下达命令,也可以是向单位布置策略,或者是建筑物的功能。SC64还为单位设定了更多的自动功能,从而减少玩家操作压力。比如在这个主机版本中,SCV是会自动采矿的。

然而SC64在单位的选择上并没有作出什么根本性的改动,而是依然要求玩家用摇杆准确地指向,拉框来选择单位。当然,还是可以通过组合键一次性选择所有同类单位的。

 

Armymen RTS的主机版本使用了新的选择方式。在光标指向一个地方,按下选择键之后,选择圈会逐步放大,按键决定了选择圈的大小,这样就不用担心是否能准确地指向哪些单位了。这样的选择方式对于手柄控制而言也是很自然而然的,就像你拿起鼠标就会有拉框的冲动一样。不过这种方式也有它的缺陷,选择圈的精确性还是比不上逐个点击,如果单位种类复杂,在队伍中混编的话,这种对压力敏感的选择圈方案就无能为力了。值得一提的是,Armymen RTS主机版本的游戏界面和建造界面再次被分开了。在没有进入高清显示时代之前,主机即时战略游戏在界面的布局上始终显得束手束脚,没有办法像它们的电脑同胞那样很好的统一在一个屏幕里。

<比较PC/TV版本的界面布局>
 
PS2
PC版
 

AvP:E又是一个款比较有意义的主机即时战略游戏。这个游戏也使用了选择圈的方式。但更有意义的是,这个游戏是主机即时战略简化系统的一个代表:游戏放弃了主动资源收集。人类通过屠杀敌人和维护Atmo的运行来获得金钱。铁血战士一方则通过杀敌和收集敌人骷髅来获得他们的货币。异形一方的货币是所谓的“感染点数”,而杀敌和寄生宿主都可以获得这样的点数。AvP:E的做法削弱了即时战略游戏的一个重要的方面:资源采集,把游戏的内容更多的集中在战斗上。

goblin commander又是一个精彩的主机即时战略游戏的例子。Ctrl+数字给单位编队是电脑即时战略游戏里重要的控制手段,这个策略乍一看在手柄上根本是无法复制的。但goblin commander勉强的实现了这个功能,当然也付出了代价,那就是队伍是预设的,数量是固定的而且很有限。游戏中,PS2手柄的叉,方框,圆圈都被和一个固定的部落像关联。对着空地按下这三个按键的任何一个,就是它所关联的那个部落往点击处移动,对准敌人的建筑按下,就是它所关联的那个部落去攻击相应的建筑,如果对准自己的建筑按下,则是召唤关联的部落来保卫这个建筑。这是一个巧妙的设定,解决了编队的问题。但是随之而来的限制是,编队只能有三个,三角还要空出来作为内容敏感的行动按钮。这个游戏里一次最多就只能控制三个部落,每个部落最多10个单位。而且这样的操作和常规的游戏主机玩家对于手柄按键功能的理解是违背的。圈确定叉放弃或者A确定B放弃是几乎所有主机游戏定义手柄按键功能的默认方式,goblin commander的设置则把这个规矩完全打破了,让玩家必须重新建立起三个按键在功能上是一样的这个概念。游戏里的两种资源,灵魂和金钱都可以通过战争自动获得,杀死敌人得到灵魂,摧毁建筑得到金钱,和AvP:E一样,资源采集部分被整合到了游戏战斗过程中被动的进行。这个游戏还设计了泰坦单位的存在,可以带领部落单位作战。你可以用左摇杆直接控制泰坦的行动,用右摇杆直接控制泰坦的视角,为这个即时战略游戏增加了一些游戏主机玩家所熟悉的动作游戏要素。

 

成功的范例

Pikmin:过优化--团体动作游戏

说主机上的即时战略游戏不能不提任天堂的这个Pikmin系列。游戏无论在系统上还是控制方式上都对游戏主机作了最大限度的优化。游戏有现实的领导单位--领航员,玩家直接控制的是他,而不是鼠标指针。游戏中的单位被很大程度的简化--用颜色来清晰的区分,X键还可以直接把这些小东西按照各自的颜色分开,方面选择。游戏使用了压力敏感的选择圈方案--按下B键的口哨声范围可以逐步扩大。A键是内容敏感的按键--当没有pikmin跟着领航员的时候A键是攻击,站在pikmin种子边上可以收获pikmin,或者带着pikmin队伍的时候可以把队伍里的pikmin一个一个抛出去。游戏用十字键的左右来选择要抛出去pikmin的颜色,而pikmin又必然是逐一被抛出去的,这样一来就完全化解了精确选择的问题。C小摇杆可以用来单独控制pikmin群体的移动,和动作游戏里面一样。Pikmin也适当的简化了资源采集和生产过程,只要给那些葱不停的提供养料,新的pikmin种子就会产生,自动的在地里孵化成pikmin,等你收获。这里可以看出,pikmin几乎用全了上面各个游戏分别用到的各种优化手段,那么,pikmin,如果从一个即时战略游戏的角度来看,质量如何呢?

Pikmin本身是优秀的,但它的游戏乐趣已经和经典的即时战略游戏偏题太远了。Pikmin的最大的乐趣,不在于经典的电脑即时战略游戏的采集-建设-征服这样的规则,而是在于游戏的动作性和迷题的破解上(同出自任天堂门下的银河战士在GC上也是一样的性质,第一人称射击的外表,骨子里却是动作和解迷。)。如果可以的话,我到想把这种游戏称作团体动作游戏。Pikmin系统的重点和即时战略已经不一样了,把那些五颜六色的小东西换成士兵坦克或者飞机恐怕也无法体验出纯粹的即时战略游戏的乐趣。而且pikmin大大的简化了队伍的构成--虽然玩家肯定希望主机版的,比如说未来的星际争霸2 ,有着简单易懂的操作,但如果代价是主机板本只有电脑版本一半的兵种数量,恐怕谁也不能接受。Pikmin为开创主机所特有的另类即时战略游戏打开了一个光明的方向,但在如何把电脑的主流即时战略游戏移植到主机这个问题上,却没有提供多少创新的思路。

C&C3:主机习惯和经典即时战略游戏规则的相互妥协

C&C3则是一个较为成功的将经典意义的即时战略游戏移植到主机上的例子。在按键排布上,A键作为内容敏感的万能确定键存在,B键则是取消,右扳机键打开菜单,方向键在菜单里导航。菜单被安排成两级十字交错的形势,第一个层次上选择编组,能力,步兵,车辆,飞机,建筑,支持等,第二的层次上选择这些项目下的具体内容。这样的控制方式既照顾到了主机手柄操作的习惯,又可以容纳下即时战略游戏中大量的单位的信息。XO版本的这个游戏的界面比起PC版本还是简化了很多的,而且当具体的选择内容很多的时候,用方向键选择无论如何还是不可能和PC上直接用鼠标点击或者快捷键的方便程度来比较的。C&C3在单位选择上没有什么特别之处,游戏尽量的用组合键的方式来实现不同层次上的选择,按A是选择指向的单位,LT+A则是选择屏幕的所有单位,LT+A+A选择全部部队,LB+A是选择加入,RB+A则是选择同样类型的屏幕上的单位,RB+A+A选择整个战场的同类型单位,这样熟悉了之后还是挺方便的。C&C这个系列对于个别单位的操作需求从来就不是很大,所以没有精确的个别单位选择手段也不是什么大问题。事实上,你也不可能选择单个的某些单位,最小的可选择团体都有好几个单位组成。XO上还有一个机制和C&C3差不多的魔戒:中土之战。那里面,甚至是几十个士兵被作为一组来选择。这两个游戏都没有为了适应手柄控制而去刻意削弱即时战略游戏的任何要素。

<比较PC/TV版本的界面布局>
 
PC版
 
Xbox360版

以XO为代表的高清、网络化的主机把电脑即时战略游戏移植主机平台的关键技术障碍克服了。但操作方案和街面布局方面依然需要许多的努力。EA洛杉矶的创造性发展副总裁Louis Castle在一次访谈中说,对于XO上的中土战争,他要求团队不能把这个游戏看作是同名游戏的电脑版本的移植,而是要从头开始,把即时战略游戏当成一个新的游戏门类,从来没有在电脑上出现过。这样的话,我们会怎么办?让我们假装从来没有见过鼠标,我们只有游戏主机,那么,这类型的游戏应该怎么设计?用他的话来说,这不是一次移植,而是一次“以和主机手柄天然的配合的方式,把电脑游戏的核心要点重现。”当然,在访谈中,他也特别提到了主机版本的层叠界面,HDTV的意义,以及Xbox Live对于维护即时战略游戏的游戏气氛的重要作用。正如他所说的,即时战略游戏如果想在游戏机平台上取得成功,就要忘记鼠标键盘和电脑的超高分辨率这些因素。完全的复制是不可能的,但变化也许恰恰会是让这个游戏门类能够在主机平台上取得自己的独立地位的基础。说不定,游戏机与生俱来的操作简化和动作化倾向,能为这个从诞生那一天起就被人们抱怨过于复杂的游戏门类迎来新的,更广泛的玩家群体。

离题:即时战略游戏,第一人称射击游戏,模拟类游戏和美式角色扮演游戏可以说是电脑游戏长期以来对电视游戏占据绝对优势的四个游戏门类。由于开发商的倾向,电脑和游戏主机的天然差别这两个主要的原因,这四个门类一直难以在游戏主机的平台上有所发挥。然而随着几年前微软和XBOX的强势介入,这样的形势得到了扭转。作为一个有着深厚电脑业背景,植根于美国文化中的厂商,微软的XBOX系列游戏机上,比以往任何时候都更多的出现了即时战略,第一人称射击和美式角色扮演着三个门类的游戏。其中的第一人称射击类游戏甚至成为XBOX系列游戏机成功的最重要的原因之一。为了让这三个门类的游戏登陆主机平台,至少有三个方面做出了努力:第一,微软的战略定位方面的决心,恐怕之前的主机厂商不会把这些游戏当成自己游戏机的突破口来认真对待。第二,微软在主机硬件设计上对这三类游戏的需求的迁就,给游戏提供了更加类似于电脑的环境。第三,游戏开发商对这三类游戏机制,尤其是操作机制的改动,来主动适应游戏主机。这也算是微软于游戏业的发展做出的贡献吧,也是XBOX系列游戏机的成功的一个“纯游戏性”方面的原因。

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