科技: 人物 企业 技术 IT业 TMT
科普: 自然 科学 科幻 宇宙 科学家
通信: 历史 技术 手机 词典 3G馆
索引: 分类 推荐 专题 热点 排行榜
互联网: 广告 营销 政务 游戏 google
新媒体: 社交 博客 学者 人物 传播学
新思想: 网站 新书 新知 新词 思想家
图书馆: 文化 商业 管理 经济 期刊
网络文化: 社会 红人 黑客 治理 亚文化
创业百科: VC 词典 指南 案例 创业史
前沿科技: 清洁 绿色 纳米 生物 环保
知识产权: 盗版 共享 学人 法规 著作
用户名: 密码: 注册 忘记密码?
    创建新词条
科技百科
  • 人气指数: 5823 次
  • 编辑次数: 1 次 历史版本
  • 更新时间: 2009-10-03
方兴东
方兴东
发短消息
相关词条
《俄罗斯方块》诞生30周年
《俄罗斯方块》诞生30周年
电子游戏设计史
电子游戏设计史
独立游戏革命
独立游戏革命
PS2停产
PS2停产
Pong四十周年
Pong四十周年
第一款家用电子游戏
第一款家用电子游戏
PlayStation诞生记
PlayStation诞生记
2012年E3游戏展
2012年E3游戏展
Google+引进游戏
Google+引进游戏
暴雪公司名称来历
暴雪公司名称来历
推荐词条
希拉里二度竞选
希拉里二度竞选
《互联网百科系列》
《互联网百科系列》
《黑客百科》
《黑客百科》
《网络舆情百科》
《网络舆情百科》
《网络治理百科》
《网络治理百科》
《硅谷百科》
《硅谷百科》
2017年特斯拉
2017年特斯拉
MIT黑客全纪录
MIT黑客全纪录
桑达尔·皮查伊
桑达尔·皮查伊
阿里双十一成交额
阿里双十一成交额
最新词条

热门标签

微博侠 数字营销2011年度总结 政务微博元年 2011微博十大事件 美国十大创业孵化器 盘点美国导师型创业孵化器 盘点导师型创业孵化器 TechStars 智能电视大战前夜 竞争型国企 公益型国企 2011央视经济年度人物 Rhianna Pratchett 莱恩娜·普莱契 Zynga与Facebook关系 Zynga盈利危机 2010年手机社交游戏行业分析报告 游戏奖励 主流手机游戏公司运营表现 主流手机游戏公司运营对比数据 创建游戏原型 正反馈现象 易用性设计增强游戏体验 易用性设计 《The Sims Social》社交亮 心理生理学与游戏 Kixeye Storm8 Storm8公司 女性玩家营销策略 休闲游戏的创新性 游戏运营的数据分析 社交游戏分析学常见术语 游戏运营数据解析 iPad风行美国校园 iPad终结传统教科书 游戏平衡性 成长类型及情感元素 鸿蒙国际 云骗钱 2011年政务微博报告 《2011年政务微博报告》 方正产业图谱 方正改制考 通信企业属公益型国企 善用玩家作弊行为 手机游戏传播 每用户平均收入 ARPU值 ARPU 游戏授权三面观 游戏设计所运用的化学原理 iOS应用人性化界面设计原则 硬核游戏 硬核社交游戏 生物测量法研究玩家 全球移动用户 用户研究三部曲 Tagged转型故事 Tagged Instagram火爆的3大原因 全球第四大社交网络Badoo Badoo 2011年最迅猛的20大创业公司 病毒式传播功能支持的游戏设计 病毒式传播功能 美国社交游戏虚拟商品收益 Flipboard改变阅读 盘点10大最难iPhone游戏 移动应用设计7大主流趋势 成功的设计文件十个要点 游戏设计文件 应用内置付费功能 内置付费功能 IAP功能 IAP IAP模式 游戏易用性测试 生理心理游戏评估 游戏化游戏 全美社交游戏规模 美国社交游戏市场 全球平板电脑出货量 Facebook虚拟商品收益 Facebook全球广告营收 Facebook广告营收 失败游戏设计的数宗罪名 休闲游戏设计要点 玩游戏可提高认知能力 玩游戏与认知能力 全球游戏广告 独立开发者提高工作效率的100个要点 Facebook亚洲用户 免费游戏的10种创收模式 人类大脑可下载 2012年最值得期待的20位硅谷企业家 做空中概股的幕后黑手 做空中概股幕后黑手 苹果2013营收 Playfish社交游戏架构

次世代大战 发表评论(0) 编辑词条

目录

次世代大战编辑本段回目录

 “次世代”是电子游戏业界的一个专用名词。这个词源自日语,基本含义是“新一代”或“下一代”。

  一般说来,业内将20世纪90年代中期以后推出的,装备32位(或以上)中央处理器(CPU)的家用游戏机称为“次世代游戏机”。主要包括世嘉土星(SEGA SATURN:SS)、索尼游戏工作站(SONY PlayStation:PS)、任天堂N64(Nintend064)、世嘉梦工场(Dream Cast:DC)、索尼游戏工作站2(SONY PlayStation 2:PS2)、微软XBOX(Microsoft XBOX)以及任天堂玩具盒(NintendoGAME CUBE:NGC)等。

  与先前的家用游戏机相比,次世代游戏机有着更为卓越的游戏性能,并向家电化、网络化的方向发展。次世代游戏机的出现极大地改变了家用游戏机市场的竞争态势,各大电玩厂商间的商业博弈也日趋复杂化。随之而来的是,市场基本格局由“诸侯并立”转向“三国争雄”。

  任天堂SFC的面世,宣告了16位游戏机市场争夺战的终结,同时也拉开了次世代游戏机发展的序幕。但出人意料的是,最先叩开“次世代”大门的却是一家来自美国的公司——3D0。

  3D0公司成立于1992年,著名电子游戏软件开发商电子艺界(EA)的创始人特里普•霍金斯出任总裁。公司最初名为“SMSG”。翌年,更名为“3D0”。

  1993年10月7日,3D0公司在北美市场上以每台699美元的售价推出了世界上首款次世代游戏机:Real一3D0…,打响了“次世代游戏机大战”的第一枪。1994年3月20日,3D0游戏机登陆日本,首批售价定为78000日元。

  3D0游戏机采用当时最先进的摩托罗拉Power PC 602型中央处理器(CPU),主频66MHz;显示分辨率高达640x480像素,拥有绚丽逼真的视觉效果。一时间,游戏界掀起了一股3D0飓风。除了3DO公司的主要合作伙伴日本松下以外,美国电话电报公司(AT&T)、日本三洋(SANYO)公司也获得了3D0兼容机的生产授权,另有数百家软件公司取得了3D0的游戏开发授权。

  为什么在任天堂、世嘉、NEC等日系企业呼风唤雨的家用游戏机市场上,来自美国的3D0公司能够在“次世代大战”中拔得头筹呢?答案是,尽管3DO在美国注册,但在他背后却站着日本的家电巨头松下(Panasonic)公司。

  与索尼公司一样,松下公司对利润丰厚的家用游戏机市场也早有所图。1992年,日本松下电器总公司联合美国电话电报公司、时代华纳、美国环球影业公司(MCA)、电子艺界等共同出资成立了3D0公司,迈出进军家用游戏机市场的第一步。此后,3D0游戏机的研制开发一直在松下公司的主导下进行,具体负责实施的是松下公司所属的交互式媒体事业部,也称“3D0事业部”。

  在经历了短暂辉煌之后,迅速崛起的3D0游戏机以同样惊人的速度从市场上消失了。而这一切恰恰是对3D0游戏机寄予厚望的松下公司一手造成的。作为一家世界级的家电生产商,松下公司的“惯性思维”极大地干扰了3D0游戏机的市场策略。最突出的一点就是3D0游戏机上市时超乎寻常的高价位。3D0游戏机的售价不但比同时期市场上销售的任天堂SFC和世嘉MD都高出数倍,甚至在同等水平的次世代游戏机中也是最高的。这可以说是典型的家电营销理念:卖出一台就要收回一台的成本和利润。但电子游戏机毕竟是一种消费型的计算机产品,最基本的一条定律就是靠丰富的软件而非硬件本身来挣钱。3D0游戏机忽视了这一基本原则,岂有不败之理?

  至于说到软件开发,3D0游戏机的表现就更令人失望了。正如任天堂社长山内溥所言:“没有消费者为了硬件而购买游戏机,都是想玩软件才买的。”可松下的关注点却不在这上面,在他们看来:“3D0的计算、绘图速度是现在16位机的五十倍,游戏动画更加流畅、真实,这就是‘Real’这一名称的由来。”因而,3D0游戏机的软件设计团队总是热衷于把《侏罗纪公园》之类的影视大片改编成游戏软件,以彰显3D0的“多媒体扩张性”。只可惜,这些游戏软件除了在上市之初引发过些许“轰动效应”以外,从未真正赢得过玩家的信赖与好评。

  面X寸3D0游戏机的颓势,松下也开始寻求“第三方”独立游戏软件开发商的支援,甚至为此开出了“负担全部开发设计费用”的优厚条件。可是,既然有人愿意为游戏软件的市场风险全额埋单,游戏软件开发商自身的危机感和进取心也就打了对折。再加上任天堂严密的控制体系,阻挡了大牌游戏软件开发商的介入。到头来,“靼三方”为3D0游戏机提供的都是些不温不火的游戏软件。以至于“绝对不能与3D0的软件沾上一点关系”后来竞成为了业界的某种共识!

  当ss与PS游戏机相继上市之后,3D0游戏机最后的希望也破灭了。松下交互式媒体事业部开始着手研制3D0的后续机种:M2游戏机。由于研制进度迟缓,松下最终放弃了M2计划,交互式媒体事业部也随之撤销。

  在美国,特里普•霍金斯于1993年将3D0公司改组为3DODelaware公司,并在纽约纳斯达克(NASDAQ)证券交易市场挂牌上市。借助“新经济浪潮”的推动,3D0股票价格一度达到每股47美元的高位。

  然而,随着3D0游戏机淡出市场,美国3D0公司的日子也变得艰难起来。到了1996年,3D0公司痛下决心,裁员150人并在年内卖掉了几乎所有硬件相关部门,转型为纯粹的软件开发商。同年,3DO公司更名为“3D0工作室”(3DO Studios),并斥资1300万美元收购了以开发电脑游戏《魔法门》系列而声名大噪的新世界计算(NWC)公司。从此以后,《魔法门》系列也成为3D0最重要的利润增长点。

  进入21世纪,在全球IT业全面衰退的大背景下,3D0公司也未能幸免。由于接连几款新游戏的发行失败,3D0公司陷入债务危机当中。

  2003年5月28日,3D0公司依照美国《破产保护法》第十一条之规定,向加利福尼亚(California)北区联邦法院申请破产保护,并表示将出售资产。2005年8月14日,3D0公司的主要资产及所拥有的电子游戏产品版权被拍卖(其中《魔法门》系列的版权被法国育碧公司以130万美元购得)。为电子游戏业打开“次世代之门”的3D0公司就此作古!

  自VR Boy发售失败后,任天堂遭遇了前所未有的信任危机。与此同时,随着SS、Ps等次世代游戏机的攻势渐猛,在技术上已显落伍的任天堂SFC开始溃败,面临出局的窘境。

  但即使如此,任天堂在游戏界的根基依然稳固。二十年间,在电子游戏业叱咤风云的任天堂积攒起了雄厚的家底,仅流动资金一项就高达4700亿日元,就算单凭这些资金的银行利息,任天堂也能维持基本的公司运营。于是,问题的实质就变成了任天堂能否重振昔日“电玩霸主”的雄风。

  1996年6月23日,任天堂与美国硅图公司(SGI)联合研制的次世代家用游戏机——任天堂64(Nintend064:N64)推出。而就在一个月之前,索尼对外宣布Ps游戏机的销量突破500万台大关。

  新款N64游戏机的体积为260x190x73mm3。采用64位R4300型中央处理器(CPU),主频93.75MHz;采用当时世界上最先进的RAMBUSD—RAM内存,容量为36M;显示色数1677万色,最大解析度640x480像素。附件包括游戏手柄、AV连接线、专用AC变压器。出人意料的是,N64游戏机并没有采用次世代游戏机普遍使用的CD—ROM,仍然沿用传统的半导体卡带作为游戏软件载体。

  在众多评论家和业内人士眼中,坚持使用卡带代表着任天堂的固执与傲慢,象征着任天堂仍然要坚持保守的市场管制政策。但换个角度,任天堂采取如此保守的技术策略,恐怕也是情非得已。在电子信息业中,市场分为上、中、下三个层次。上游是技术开发,中游是产品开发,下游是市场开发。任天堂是一个典型的中下游企业,业务集中于产品开发和市场开发的层面。因而,不掌握核心技术是任天堂最大的软肋。

  每当任天堂面临产品升级换代之时,它首先要做的就是寻找上游合作伙伴,难免会受制于人。而当实力雄厚、同时又手握核心技术的上游厂商(如索尼、松下等)决心进入中下游市场之时,任天堂的处境就极为被动,市场主导权的丧失几乎是不可避免的。从这方面来说,VR Boy超越传统的前卫设计其实是任天堂力图掌握核心技术,突破自身发展瓶颈的一种尝试。但VR Boy的全面失败把任天堂又逼回到了先前的老路上。当“收集、追加、通信、对战”被确立为未来游戏业的四原则之后,任天堂要在电子游戏市场上继续寻求生存,除了坚持以往的“成功做法”之外,已是别无选择。

  然而,时过境迁。面对cD—ROM在技术上占有绝对优势的现实,任天堂继续坚持卡带策略显得是如此的不合时宜,以至于Microprose游戏公司总裁史蒂夫•雷斯(Steve Race)就曾尖锐地指出:“卡带是80年代的模式,不会长久。”

  没有软件就没有硬件,这是电子游戏业界的基本常识。相比于任天堂以往游戏机产品一呼百应的风光景象,N64推出时的软件配套情况却不容乐观。除了任天堂自己开发的《马里奥64》等少数几款大作之外,几乎就没有可以吸引玩家眼球的游戏软件。

  为了吸引更多的独立游戏软件开发商来给N64设计制作游戏软件,任天堂提出了所谓“第二方”计划,即从原来的“第三方”里挑选实力雄厚、与任天堂有长期合作关系的软件开发商组成“第二方”,给予他们更多的优惠和自主权。同时,任天堂还对外宣称,将尽快开发“比CD—ROM更适合用来玩游戏”的64DD存储系统,作为N64的扩展附件推向市场。

  其实,早在“权利金”体系创建之初,独立游戏软件开发商就已经按照“投效”任天堂阵营的先后顺序被划分为三六九等。现在,任天堂推出“第二方”政策,不过是对原有的体制进行了某些细部改良。“第三方”真正想要得到的是与任天堂完全平等、互利双赢的伙伴关系。但是,任天堂的所作所为却无疑是想靠制造新的歧视来消除歧视,只能是缘木求鱼。

  至于说至IJ64DD,从当时任天堂披露的技术材料上看,其正式名称为“Nintend064 DISK DRIVE”存储器,采用磁化双面记录方式,最大容量为64M,只相当于普通CD—ROM的十分之一,但数据传输速度却是CD—ROM的5.4倍。由此可见,作为一种磁盘类存储设备,64DD的优势在于读取速度。事实上,此前玩家对于游戏机用CD—ROM设备最大的不满也正在这方面。

  由于技术上的局限,较早配备CD—ROM的游戏机,如世嘉MEGA CD等,经常会出现游戏运行延迟,甚至死机的现象。尽管在ss和Ps游戏机上类似现象已经很少出现,但也并未完全杜绝。而这种问题在64DD上是根本不存在的,玩家可以从头到尾、完整流畅地享受N64的游戏乐趣。

  不过,64DD的缺点跟它的优点一样显而易见——它的容量实在是太小了。在CG动画和3D绘图这些需要大容量存储介质的技术已经成为游戏软件设计的主流之时,64DD的容量已经不能满足独立游戏软件开发商的实际需要。尽管任天堂再三保证他们会向开发商提供具有竞争力的压缩工具软件来保证游戏的品质,但仍不能在软件开发商中赢得广泛支持。更为重要的是,64DD是任天堂的独有技术,使用64DD就意味着要承认和接受任天堂的领导和控制。而随着家用游戏机市场日趋多元化,以及CD—ROM作为一项通用技术的不断改进和完善——“通用技术比专有技术更具竞争力”,这是电子信息业内的另一条定律——独立游戏软件开发商用“脚”和用手投票的能力都得到了增强。当时几乎所有的大牌游戏软件开发商都以“正忙于为Ss、PS的游戏软件制作”或“N64不具备竞争力”为由,拒绝为N64开发新的游戏软件。任天堂力图通过重组权利结构来复兴霸业的图谋彻底破产。

  万般无奈之下,任天堂只剩下最后一招——价格战!任天堂原打算以249美元的价格推出N64,使其成为“强大而便宜”的家用游戏机,为此任天堂不得不放弃了许多高端配置,同时采用降低某些技术指标的激烈方式来压缩成本。终于,任天堂达到了自己的愿望。N64以249美元的低价上市。但就在N64上市后不久,索尼和世嘉就先后宣布调低PS、SS游戏机的市场零售价格。PS游戏机由原来的299美元调整到199美元,ss也由最高时的399美元下调到199美元。尽管任天堂一再宣称不会跟风,但迫于巨大的市场压力,也只好将N64的售价调整至199美元。跟PS、ss这些已经具备相当市场规模的游戏机相比,刚刚上市的N64女n此之快地就宣布降价,几乎等同于自杀。一味的价格战始终不是办法,难道任天堂和N64就真的已经到了穷途末路了吗?

  危急时刻,任天堂旗下的一员“老将”杀将出来,成为擎天救驾的功臣。它就是任天堂的掌上游戏机Game Boy(GB)。作为世界上第一款可更换卡带的便携式游戏机,GB自1989年上市以来一直支撑着任天堂的掌机市场。虽然时有劲敌挑战,但GB凭借其稳定的表现始终占据着市场的主导地位。然而,进入20世纪90年代中后期,电子信息业的发展日新月异,GB却因其自身的技术老化而面临着市场饱和的困境。

 1996年2月26日,改变GB和任天堂命运的一款游戏软件《口袋妖怪》悄然问世。在此之前,任天堂的预定发售表上只剩下五款GB游戏软件了。

  上市之初,《口袋妖怪》并没有引发市场轰动,呈现出一种不温不火的状态。但当1996年“圣诞黄金期”到来的时候,《口袋妖怪》一跃成为销售量排行第五的畅销软件。这也是第一款销量冲人前五名的掌机游戏软件。连带促使GB的销量随之攀升。

  《口袋妖怪》的意外成功让困境中的任天堂看到了希望。为了保持《口袋妖怪》的强劲销售势头,任天堂加大了市场拓展力度,开始授权合作伙伴开发周边产品。一时间,市场上涌现出上千种不同类型的《口袋妖怪》商品。任天堂还为《口袋妖怪》制作了动画片,在电视台及电影院公开放映。在为公司带来滚滚财源的同时,进一步拓展了《口袋妖怪》的知名度。

  1997年,乘掌机市场大获全胜的东风,任天堂在N64上推出了《口袋妖怪竞技场l》,首开掌机与家用游戏机连动的先河。借由N64强大的游戏性能,“口袋妖怪”们的战斗在电视屏幕上得以淋漓尽致地展现。沉寂了将近一年的N64游戏机也凭借这股“口袋妖怪旋风”强势反弹,一举甩开了ss的纠缠;销量突破300万台大关,坐稳了日本家用游戏机市场的亚军宝座。自此以后,掌机与家用游戏机连动就成了任天堂最行之有效的市场策略。

  1998年10月21 H,任天堂推出了GB的升级产品:Game BoyCo10r(GBC)掌上游戏机。这也是GB游戏机系列化后,首款配置彩色LCD液晶显示屏的产品。GBC的体积为78x133.5x27.4mm3。采用Z80型中央处理器(CPU),主频2.2MHz;显示色数为512色,解析度160x144像素。

  GBC的上市时机颇值得玩味。此前的9月21日,任天堂推出了《口袋妖怪》系列的最新作品:《口袋妖怪——皮卡丘》。之后的11月21日,又推出了号称“任天堂看家游戏”的《赛尔达传说》系列最新续作《赛尔达传说——时之笛》(The Legend ofZelda:The Ocarina of Time),而且是在GBC和N64平台上同时推出。而就在一年前,任天堂的软件流通体系也在悄无声息中迈出了改革的步伐。任天堂开始通过特许经营的形式允许玩家通过遍及全日本各地的便利店获得SFC等旧款任天堂游戏机的正版游戏拷贝,从而让本以“老朽”的SFC再次焕发生机。凡此种种,似乎宣告了任天堂正在放弃自VR Boy失利后的保守化策略,转守为攻的意图非常明显。

  2001年3月21日,任天堂推出了最新款Game BoyAdvance(GBA)掌上游戏机。GBA的体积为82x144.5x24.5mm3,重140克(含电池)。采用全新设计的32位中央处理器(CPU),内存容量近lM;配置最新款反射型T丌真彩色液晶显示屏,解析度为2402160像素,显示色数则高达32000色。除自身所具备的高性能之外,GBA还具备良好的向下兼容性,可运行GB和GBC游戏卡带。同时,GBA具有联机对战功能。针对追求轻巧简单的上班一族以及女性消费者的喜好,GBA还推出了可折叠的GBA SP游戏机。

  从GB到GBC,再至qGBA,其间的过渡痕迹非常明显。可见,任天堂充分吸取了VR Boy急功冒进导致失利的教训,在对GB这款“金矿”产品进行升级换代的过程中遵循了循序渐进的原则。事实证明,这是一套行之有效的市场策略。以至于先前与任天堂关系紧张的众多独立游戏软件开发商在看至IGB系列不断向好的发展势头后,纷纷向任天堂表示出和解的愿望。GB系列在自身不断发展的同时,也拉动了任天堂整个游戏机产品线的全面复苏和增长。

  2001年9月14日,任天堂向市场推出了内部代号“海豚”的新一代家用游戏机产品——任天堂玩具盒(Nintendo GAME CUBE:NGC),正式宣告“王者归来”。

  全新设计的NGC,体积为150x161 x110ram3。采用128位IBM’Power PC Gekko(月光)型中央处理器(CPU),主频达至1]485MHz,是继索尼PS2之后第二款搭载128位CPU的高性能游戏机。同时,选用LSI Flipper型图像处理器,大大提高了NGC的图像处理能力和画面表现力。标准附件包括游戏手柄、AV连接线、专用AC变压器等。可选附件则有记忆卡、专用D端子、SD卡、SD转接座、GBA连接线、V9056Kbps Modem、无线摇杆、无线接收器、网络适配器等。最引人注目的是,NGC搭载了由松下公司开发的8cm DVD—ROM光驱。这也使得NGC成为任天堂家族中首款应用光电存储设备的家用游戏机。更令人意想不到的是,如此高性能的游戏机产品,上市时竟然只售199美元,其竞争力可想而知。

  从各项技术指标上看,NGC都是以索尼最新款的PS2游戏机为“假想敌”设计的。而且,由于得到松下和IBM这两家大公司的鼎力协助,使NGC获得了稳定而坚实的技术支持。再加上NGC和GBA的连动策略,人们完全有理由相信,NGC会有良好的市场表现。唯一的不确定因素就是NGc能否争取到足够的软件支持。这似乎是个老生常谈的话题,却也是电子游戏业“永恒的话题”。

  2002年6月,为任天堂殚精竭虑五十余载的老社长山内溥宣布退休。在此前的两年时问里,受到全球IT业疲软以及日本经济长期低迷的影响,任天堂损失了近六成的市值。古稀之年,人称“游戏教父”的山内溥选择了急流勇退,从而宣告了一个时代的终结。原任天堂经营企划部部长,时年42岁的岩田聪(Satoru1wata)成为继任者。至于岩田聪这位“少帅”能否带领任天堂这家百年老店重振昔日雄风,全世界都将拭目以待!

  毫无疑问,SS是世嘉公司历史上最成功的一款家用游戏机——但也仅此而已。面对索尼PS和任天堂N64的前后夹击,经历了发售初期的短暂辉煌之后,“土星”的光环不再明亮。相比于SS的星光暗淡,更让世嘉感到忧心忡忡的是,随着人们娱乐方式的转变,曾经令世嘉引以为豪的业务机市场也出现了萎缩的迹象。1996年,世嘉位于欧洲和北美地区的分公司先后出现巨额亏损,总计达4.4亿美元。

  为扭转不利局面,世嘉开始寻找战略合作伙伴。1996年9月17日,世嘉公司社长中山隼雄与日本最大的专业玩具生产商万代(BANDAI)株式会社的山科诚社长,在日本东京六本木的饭店里共进晚餐。席间,中山隼雄向山科诚提出将世嘉与万代合并组建新公司的设想。山科诚立刻表示赞同。于是,两家大公司间的“热恋”开始了。

  1997年1月,世嘉与万代正式向外界披露两家公司即将合并的消息。3月18日,双方正式确定,合并后的新公司将命名为“世嘉万代株式会社”,成立13期定于1997年10月1日。原万代社长山科诚出任世嘉万代的社长,原世嘉社长中山隼雄任会长兼副社长,原世嘉副社长人交昭一郎任副社长。一时间,媒体惊呼:一个涵盖电子游戏、玩具制造、影视动漫、主题公园、卡拉OK、音乐制作、有线电视等多个业务领域的“东方迪士尼”即将诞生。

 然而,到了5月27日,万代方面突然宣布合并事宜取消。之后,世嘉也证实了这一消息。世嘉与万代的合并计划宣告失败。

  据说,导致两家公司合并失败的主要原因是万代的管理层担心,由世嘉主导的这次合并会令万代被世嘉并吞、融解,而新公司成立后自己现有的职位也将不保,索性就对合并采取了消极抵制的态度。更为重要的是,对于万代这样一间家族色彩浓厚的老牌日本公司来说,此次合并很大程度上是社长山科诚个人意志的体现,事前并没有征得公司内元老级人物的同意和支持。最后,甚至连山科诚的父亲山科直治都加入到了反对者的行列。

  无论如何,合并的失败让两家公司都深受打击。山科诚为表示“对合并失败负责”而辞去了万代株式会社社长职务,转任礼仪和象征性的会长一职。数月后,日本世嘉公司社长中山隼雄也宣布辞职,由原世嘉副社长入交昭一郎继任。

  经历了“合并风波”之后,世嘉开始把主要精力集中在SS游戏机换代机型的研制上面。1997年10月,世嘉公司与世界电脑软件业巨头美国微软(Microsoft)公司签署协议,启动代号为“龙计划”(Dragon Project)的世嘉新一代家用游戏机系统软件设计开发工作。由微软公司负责将其掌握的Windows CE操作系统移植到世嘉游戏机平台上。世嘉同时还宣布了新游戏机将采用日立(Hitachi)公司生产的“128位处理器(CPU)”和NEC公司的Power VR型3D图像处理器。游戏性能将较现有的家用游戏机产品有大幅度的提升,“甚至比街机的性能更棒”。

  1998年1月15日,世嘉美国分公司SOA召开新闻发布会,正式对外宣布:世嘉土星(Ss)游戏机的后继机种将于1999年初上市。但会上并没有披露新款游戏机的准确名称。此前曾一度有传言称,世嘉新游戏机的名称将会是“黑带”(Black Belt)或“坚硬”(Dural)。在日本方面,则传出新游戏机将被命名为“Katana”,意为武士刀。而就在公布新款游戏机上市时间的同时,世嘉也开始在全球范围内对SS游戏机进行清仓处理,为新机型的发售扫清障碍。

  5月21日,世嘉公司正式向外界公布了新款游戏机的详细情况。世嘉的新一代家用游戏机产品被命名为“梦工场”(Dream Cast:DC)。DC游戏机的体积为190×195.8x75.5mm3,重2千克。采用32位日立SH一4型中央处理器(CPU),内建128位图形处理器,主频200MHz;内存16M;配置NEC Power VR2型3D图像处理器,显示色数为1677万色;光驱为12倍速CD—ROM。操作系统则采用微软Windows CE专用版。附件包括游戏手柄、AV连接线、专用AC变压器。可选配附件有记忆卡、大型摇杆、键盘鼠标连接器、飞行摇杆、方向盘、麦克风等。DC还是首款将调制解调器(Modem)作为标准配件提供给游戏玩家的家用游戏机,体现出了世嘉公司对互联网和网络游戏功能的重视。

  11月27日,DC赶在“圣诞黄金期”之前上市,比预计发售时间早了许多。发售当天,世嘉的游戏爱好者们连夜排起了长队。而正式发售仅一个小时后,首批投放市场的7.5万台DC游戏机就被抢购一空。加上此前通过网络、电话预订等形式预售的产品,DC首发的出货量高达15万台。

  世嘉公司显然对如此巨大的市场需求缺乏思想准备,导致后续供货严重不足。据说在首发日之后的一个星期内,市场上都找不到DC的影子,这无疑是世嘉的一个重大失误。当DC的身影重新在市场上出现的时候,已经失去耐心的消费者大都放弃了购买DC的计划,有的干脆选购了其他公司的产品。由于世嘉自身的失误,使得原本前途一片光明的DC游戏机反而落了个出师不利的下场。世嘉公司此前宣称新款游戏机(DC)将采用“128位CPU”,但后来实际使用的日立SH4据技术分析极有可能仅是一款32位CPU产品,只是其中集成了一个128倚的图形处弹器.因此.DC并不是一款真正意义的“128位游戏机”。

  从某种意义上说,DC是世嘉在家用游戏机市场上最后的希望。可是,连续几年的亏损让世嘉备感压力,使得世嘉对DCflJ支持力度也大打折扣。到了1999年秋,世嘉对DC进行了大幅度的降价。在日本市场上,DC的售价降至19800 日元,而且世嘉还承诺为购买DC的玩家再垫付300013元,实际售价只有16800日元,堪称当时性价比最高的家用游戏机产品。不过,除了降价后第一周销量突破7万台之外,其余时间DC的单周销量都在3万台左右徘徊。只是在年末几款游戏大作的拉动下,DCf19销量才有了近10%的增长。

  2000年,世嘉公司开始大打“网络牌”。先是世嘉美国分公司SOA宣布成立DC专属网络事业部“Sega.coin”,并注册“SegaNet”品牌。2000年9月7 日,SegaNet正式开通,开始提供在线游戏服务。为了提高注册用户数量,SOA还进一步提出,只要交纳SegaNet两年的服务费,就赠送价值200美元的“全新DC游戏机+专用键盘”。已经购买了DC游戏机的用户则可以得至11200美元的兑换券。

  在日本,2000年1月21 Et至30日,世嘉举办了《电脑战机2》DC网络对战大赛,共吸引了万余名选手参加。此外,世嘉还以“普及网络教育”的名义向日本境内的十所中小学校捐献了3000台DC,借以展现DC强大的网络性能。随后推出的《梦幻之星Online》更是当时首屈一指的在线游戏精品。

  客观地说,网络游戏是电子游戏业发展的大趋势,世嘉很早就能够注意到这一点并体现在家用游戏机产品的开发设计上,实属难得。但事实证明,个人电脑比专用游戏机更适合作为网络游戏的平台。从这方面来说,DC与网络游戏之间存在着天然的矛盾。当人称“游戏业界贵公子”的世嘉公司将全部赌注都压在DC和网络上的时候,再度落败的命运也就难以避免了。

  2001年1月,在全球IT业不景气的大背景下,世嘉公司对外宣布将停止生产DC。而且,会在此后彻底退出家用游戏机市场,转型为纯粹的软件开发商。这意味着,印有“SEGA”标志的世嘉游戏机将从人们的视野中永远消失。感慨之余,人们也不难从中体味出,“次世代大战”的残酷与悲壮!

  “SEGA”走了,“Microsofl”来了!

  与世嘉公司的悄然退出形成鲜明对比的是,向来在个人电脑市场上呼风唤雨的“软件巨人”美国微软公司,在普遍不被看好的情况下,高调进军家用游戏机市场。而且,大有后来居上的势头。2000年3月9日,微软公司在美国和日本两地同时向全世界公布了其拓展家用游戏机市场的计划,并宣布该公司最新研制的专用游戏机XBOX将于2001年秋天上市。至此,传闻已久微软涉足家用游戏机领域的消息得到了证实。
  “初恋”,是一种挥之不去的情结。作为“史上最成功的程序员”,微软总裁比尔•盖茨(Bi11 Gates)一定也深陷这个情结当中,所以才会有XBOX这种东西。这显然是个非常浪漫的解释,但却并非事实——至少不是事实的全部。

  在计算机软件领域,一般把软件分为系统软件和应用软件两大类。而系统软件的核心就是操作系统。微软公司凭借其开发的MS—DOS和MS—WindowsP9大系列的操作系统软件,在个人电脑软件市场上建立起了无与伦比的市场优势。这种优势又逐渐转移到应用软件领域,以至于有人总结出“微软进入,明星陨落”的定律。说的就是,无论是哪一家应用软件公司在某一个或某几个领域里拥有怎样的技术优势,一旦微软公司有意进入这个领域,并推出了相关产品,那么该领域中原来的“明星”公司或早或晚都会被淘汰出局。从早年间的制表软件10tus 1—2—3、字处理软件Word Pr0至l|后来的网络浏览器Netscape,无不印证然而,就在微软走向“大一统”的“王者宝座”之时,有关他“滥用垄断优势,打压竞争对手”的抱怨开始在业内流传,最后甚至引来了美国及欧盟的司法调查,公司一度面临被分拆的危机。这些都迫使微软改变以往的扩张I生策略,转而向其他领域寻求新的市场和利润增长点。联想到微软公司于1999年前后在中国市场上热炒的“电视互联网机顶盒”(维纳斯计划)概念,不难看出,微软力图依靠自身在软件方面的强大实力,牢牢地掌握住未来“信息家电”产业的发展方向和主导权。XBOX显然是这一大战略的重要组成部分。

  2001年11月8日,微软XBOX游戏机以299美元的价格开始在市场上公开发售。XBOX采用Intel PentiumⅢ型中央处理器(CPU),主频733MHz;内存为64M DDR—SDRAM;图形处理器则使用NVIDIA公司专门为XBOX开发的X—GPU处理器。此外,XBOX还装备了10G容量的硬盘,5倍速DVD—ROM驱动器。附件包括游戏手柄、AV连接线、专用AC变压器等。尤其引人关注的是,在XBOX的硬盘、光驱、电源等关键部件上,都醒目地印有“Made in China”的字样,足见“中国制造”在世界电子信息产业中举足轻重的地位。

  就XBOX的配置而言,几乎就是一台简化了的Pc机。但它又是一台彻底的家用游戏机。这种“合而不同”的设计理念,充分显示出微软希望缩小电脑游戏(PC Game)与电视游戏(TV Game)之间的差距,试图创造出真正的跨平台电子游戏。尽管类似的设计理念在电子游戏业已经不算新鲜,但由微软这样一家世界级的大型企业推动,成功的可能性自然要大很多。

  不过,XBOX毕竟是以家用游戏机的面貌推向市场的,并以成为“最受欢迎的游戏机”为目标,所以它就必须遵守家用游戏机市场的游戏规则。能否做出“令人从心底里想玩的游戏”,仍然是XBOX成败与否的关键。在这方面,微软有自己的考虑。XBOX从一开始就强调其在网络游戏和“方便PC游戏移植”方面的特点。很明显,微软公司是想在电子游戏业现存的利益格局之外另辟蹊径。

  可实际效果却并不理想。由于文化上的差异,在美日欧这三个全球最重要的电玩市场上,玩家对游戏软件的消费需求呈现出截然不同的价值取向。相对来说,欧美玩家的口味比较接近,市场拓展的难度较低。而在有电子游戏业“核心中的核心”之称的日本市场上,XBOX的表现始终不能尽如人意。这主要是由于日本玩家更喜欢日本本土软件公司开发的日式游戏,而其他国家,特别是欧美游戏软件公司开发的产品(日本玩家常称其为“洋片”)无论在国际市场上怎样受欢迎,都很难赢得日本玩家的青睐。有趣的是,这种情况并不存在于日本游戏软件开发商的身上,那些在日本受到欢迎的游戏软件,在国际市场上的表现往往也很出色。于是,便有了“日本(游戏软件)赢得世界,但世界(其他国家的游戏软件)无法打动日本”的说法。

  不过,既然微软公司推出XBOX的目的在于改变电子游戏业的现有格局,那么日本市场就是微软XBOX的必争之地。为此,微软也只能回到寻求“第三方”支持的老路上来。

  事实上,由于微软将PC领域“自由开发”的理念带进了游戏业界,为XBOX开发游戏软件不需要缴纳任何形式的“权利金”,这对于众多中小游戏软件开发商来说无疑是个福音。但对于那些大牌游戏软件开发商来说,“权利金”象征的是一种“风险共担,收益共享”的理念,因而即使是像索尼这样的大型跨国公司,仍然要向PS游戏软件开发商收取一定数额的“权利金”,并利用自己的营销网络出售游戏软件。

  所以说,微软要赢得大牌游戏软件开发商的支持,首先要做的就是让他们建立起9寸XBOX前景的信心。同时,还要尽快帮助他们熟悉XBOX的游戏开发平台。

  总之,微软要做的事情还有很多,XBOX离真正的成功也还有很长的一段路要走。

  在硝烟弥漫的“次世代大战”中,索尼无疑是最大的赢家。自1994年12月3日PS原型机1000型上市之后,又相继推出了普及版SCPH一3000型(1995年7月21日)、双手柄设计的SCPH一3500型(Fighting BOX,1996年3月28日)、增加3针AV端子的SCPH5000型(1996年6月22日)、添加AV多功能导线的SCPH一5500型(1996年11月15日)、配置新型振动手柄和增力[ISound Scope功能的SCPH一7000型(1997年10月24日)、作为7000型简化版的SCPH一9000型(1999年5月3113)以及迷你版PSone型(2000年7月713),再加上1999年1月23日发售的便携式掌上游戏机PocketStation,索尼在短短五年的时间里就建成了全系列的游戏机产品线,成为继任天堂之后电子游戏业的新霸主。有消息说:截止至2004年,索尼PS游戏机的全球销量突破1亿台大关,成为有史以来最畅销的家用游戏机。

  不过,索尼最大的对手可能就是索尼自己。这一点透过索尼总公司与索尼电脑娱乐公司(SCEI)围绕着PS后续产品设计原则的争执反映得最为充分。简而言之,争执的焦点是把Ps的后续产品设计成“游戏机”还是“多媒体终端”。其实,类似的分歧早在“SFC兼容机”时代就已经存在,索尼在当时的基本构想就是要用“PSl”吸引超任玩家,再把他们培养成多媒体设备“PS2”的顾客。准确地说,那时的“PS2”俨然就是一台多功能家用计算机,希望以此来占领“信息家电”市场的前沿。显然,索尼是想用类似的思路来规划PlayStation游戏机的未来。

 但是,具体负责PlayStation游戏机项目开发和运营的索尼电脑娱乐公司却表现出了与索尼整体战略相异的倾向。人称“PS之父”、时任索尼电脑娱乐公司副社长的久多良木健认为:“半导体平均三年进行一次升级换代,而家用游戏机的寿命一般有五至六年。要想使后续机种取得成功,PS必须自我否定,同时还要投入3000亿日元的资金(相当于PS研发投入的十倍)。”由此可知,索尼电脑娱乐公司想要的是一种更好、更强大的游戏机,而非什么“多媒体终端”。1999年9月13日,索尼电脑娱乐公司在日本东京举行新闻发布会,正式向外界披露了索尼新一代家用游戏机产品的详细情况。新产品被正式命名为“游戏工作站2”(PlayStation 2),简称“PS2”。售价为39800日元,与当年PS游戏机发售时的价格相当。预计发售时间为2000年3月4日,即日本历平成12年3月4日,这一“1、2、3、4”的数字排列可谓独具匠心。此外,PS2还沿用了Ps的振动手柄、记忆卡、PDA等设备,同时还具有对PS的“向下兼容性”,即为PS开发的游戏软件原则上也可以在PS2上使用,这使得PS2在上市之初就能拥有丰富的软件资源。

  最不可思议的是,PS2既不像是“多媒体终端”,也很难说是一台彻底的游戏机。DVD—ROM驱动器、USB接口、标准PCMCIA卡插槽、Link IEEE 1394插口这些令人炫目的高端配置,反倒让PS2更像是一台个人电脑。就连它所采用的操作系统也是在个人电脑和网络服务器上常见的Linux。而是否具备“向下兼容性”一直被看作是个人电脑与游戏机之间的重要区别。

  其实,所有这一切都可以看作是索尼电脑娱乐公司与总公司间在新一代游戏机设计理念上的某种妥协。配置DVD光驱,符合当时索尼在全球范围内推广DVD技术的总体战略;“向下兼容性”则保证了对Ps现有游戏资源的充分利用,而且就当时索尼对外公布的主要技术指标来看,PS2卓越的游戏。toil是当时市面上任何一款产品都无可比拟的。

  2000年3月4日,PS2jII约而至。新游戏机的体积为301x178x78mm3,重2.1千克。采用128位Emotion Engine型中央处理器(CPU),主频294.9MHz;内存为32M Direct RDRAM;装备GraphicsSynthesizer型图形处理器;4倍速DVD—ROM。同时配有两个USB接口、一个PCMCIA卡插槽和一个IEEE 1394接口。附件包括索尼振动手柄、8M记忆卡、AV连接线、专用AC变压器等。与PS2同时上市的还有十二款对应软件,其中包括《铁拳》等名作的续集。

  PS2的成功推出巩固了索尼在家用游戏机市场的优势地位。到2004年底,索尼PS2的全球总出货量达到7000万台,将所有的竞争对手都远远地甩在身后。从而,宣告了“索尼王朝”时代的到来。尽管人们常常把索尼称为“技术的索尼”,但对索尼来说,真正具有挑战性的却来自技术之外。“中古软件风波”就是其中一例。

  “中古”是日语,意为二手旧货。所谓“中古软件”,也就是二手游戏软件。通常情况下,玩家在购买了正版索rgps游戏软件之后的一段时间,会3惯性地把原有的游戏软件当作二手货再出售,以便能购买新的游戏软件。本来这只是玩家的个人行为,但当游戏专卖店看到其中有利可图的时候,便开始主动从玩家手中回收二手软件,再以底价出售。这种“中古软件”的大量流通严重冲击了索尼的软件营销体系,极大地抑制了玩家购买新游戏软件的热情,索尼因而蒙受了巨额损失。为此,索尼决定,对游戏专卖店收购和贩卖“中古软件”的行为进行限制。但游戏专卖店认为,收购和转卖“中古软件”是他们的经营自由,索尼无权干预。双方各执一词,最后只得对簿公堂。

  自1998年开始,到日本最高法院做出终审判决,“中古软件风波”前后共历时四年之久。2002年1月,法院最终裁定,驳回索尼及游戏软件开发商方面的上诉请求,认定游戏专卖店收购和转卖“中古软件”的行为并不违反著作权法原则,即“(软件开发商对软件产品的)发布权利中包括的让渡权利是会消失的”。这一裁决事实上宣告了“中古软件”流通的合法性。虽然索尼和各大软件开发商对终审结果表示“非常遗憾”,但他们同时也表示,“现在已经是对软件流通体系进行改革的时候了!”

  2003年,索尼发布了一款将DVD光盘录像机和PS2游戏机融为一体的新产品:PSX。这被看作是索尼对“多媒体终端”和“信息家电”理念的回归。

  2004年12月12日,索尼在日本市场上推出了其最新款PlayStation Portable(PsP)便携式掌上游戏机。PsP的体积为170x74x23mm3,重量为260克。采用最新式的16:9液晶显示屏。同时还配置32M内存和1.8G大容量存储器。无论是在游戏功能上,还是在外形设计上,绝对称得上是一款跨时代的“超Cool”掌机。

  相比之下,同在这一天发售的任天堂Nintendo Dual Screen(NDS)掌上游戏机,在声势上就落了下风。有分析指出,NDS只是任天堂GBA至i]其换代产品GBA2之间的过渡。很大程度上是任天堂为了应付PSP上市而实行的“阻击战略”。至于效果如何,也只能交由市场来决定了。

  有消息称,PS2的后继产品PS3将于2006年底上市。此前索尼有可能推出某种PS2的升级产品,即所谓“PS2.5”,正式名称有可能是PS2SE。其CPU主频将tzEPS2速度提升一倍,达至I]600MHz,另外还有其他多处重要改进。

  然而,随着微软于2005年5月12日正式发布装备3枚IBM PowerPC型中央处理器(CPU)、主频高达3GHz的XBOX360型“超级游戏机”,索尼的升级换代计划被迫提前。五天之后,5月17日,索尼正式发布PS3游戏机,比原计划提前了一年。从公布的资料上看,PS3装备3.2GHzIBM C日1型中央处理器(CPU),并使用索尼最新的“蓝光光盘”(Blu—ray Disc)技术。同时,PS3还将向下兼容PS、PS2系列游戏软件。

  至于“技术的索尼”能否凭借PS3继续自己的王者之路,仍旧取决于PS3能在多大程度上给游戏业界带来革命性的创新。

  尽管面临着诸多挑战,但是专用游戏机仍然会在未来相当长的一段时间里占据电子游戏产业发展的主导地位。而这一领域内的激烈搏杀,也仍然会继续在世界级的“豪门”公司间上演。但可以预见的是,这场“大战”的最终结果,必然是使普通大众能够享受到更廉价、更精彩的数字娱乐新生活!

参考文献编辑本段回目录

→如果您认为本词条还有待完善,请 编辑词条

词条内容仅供参考,如果您需要解决具体问题
(尤其在法律、医学等领域),建议您咨询相关领域专业人士。
0

标签: 次世代大战

收藏到: Favorites  

同义词: 暂无同义词

关于本词条的评论 (共0条)发表评论>>

对词条发表评论

评论长度最大为200个字符。