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SNK(株式会社 エス・エヌ・ケイ)是一家日本游戏公司(1978年-2001年),SNK缘起自日文新日本企画的罗马拼音:Shin Nihon Kikaku的三个字首 ,英译为New Japan Project。制作发行过许多著名的格斗游戏,在2001年10月30日宣布破产,所有知识产权转入PLAYMORE(已更名为SNK PLAYMORE,本条目作SNK Playmore)公司之下。

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SNK曾推出过的电子游戏机硬件(推出日期)编辑本段回目录

MVS(1990)
MVS(Multi Video System)是KFC所推出的街机机版(下板),它和同是KFC产品家用游戏机NEOGEO有着深切的关系,当年,街机和家用机的性能有着很大的差别,街机的性能往往比家用机出色,要在家内玩到素质如街机般的游戏是很难的。SNK于1990年4月SNK推出了“NEOGEO SYSTEM”(即AES,其口号是“将厉害的游戏带到家里玩”,这是由于MVS和NEOGEO在规格上完全一样。于是就能完全移植街机游戏为此一目标。

此外,NEOGEO SYSTEM另一特点是使用采用记忆卡作记忆,这和SEGA的VMS系统相同。

HYPER NEOGEO 64(1997)
家庭用游戏机
NEOGEO(1990年4月26日)
NEOGEO CD(1994年9月9日)
NEOGEO CD Z(1996年12月29日)
便携式游戏机
NEOGEO POCKET(1998年10月28日)
NEOGEO POCKET COLOR(1999年3月19日)
主要游戏作品(软件)
《饿狼传说》系列
《龙虎之拳》(ART OF FIGHTING)系列
龙虎之拳系列总共有3个作品,分别是龙虎之拳(1992)、龙虎之拳2(1994)和龙虎之拳外传(1996)。在知名的游戏讨论区FightClub,曾有网友把它列入四大格斗游戏(系列)之一(其余3个系列分别是CAPCOM的《街头霸王》系列、SNK的《拳皇》系列和SEGA的3D格斗游戏《VIRTUA FIGHTERS》系列。)。》(资料来源:KOF的由来-第110页,2197#及电玩人物身世大揭秘-格斗游戏角色篇6分39秒)

龙虎之拳作为四大格斗游戏系列是当之无愧,这是因为它的出现对后世格斗游戏系统方面有深远的影响。首先是《龙虎之拳》是历史上第一个引入超必杀技概念的格斗游戏。如当主角RYO的血槽见血而气力槽又蓄满之下,输入特定指令便可发出防御不能的超必杀技“龙虎乱舞”。此外又可以在奖分游戏中学习新招式“霸王翔吼拳”,或是修练成功增加生命力和能量槽的长度。

此外画面有Zone-In和Zone-Out的功能,于是能做出放大缩小,对战双方拉近时人物可以放得很巨大,加上储气系统、引人入胜的故事、故事挑衅和爆衫等等。凡此种种的系统都为日后的格斗Game所用。到《龙虎之拳外传》,制作人员大胆采用了当时只在立体格斗游戏才用的“动态捕捉”技术,使角色动作都更传神。

此外,《龙虎之拳》亦是史上第一只突破100m的游戏。

《侍魂》系列
《拳皇》系列
《风云默示录》系列
《月华剑士》系列
《武力》
《SNK V.S.CAPCOM》系列
《合金弹头》系列
最初由Nazca在1996年推出一代的动作射击游戏,游戏中大量引入的滑稽搞笑元素在当时属于首创,1997年SNK收购Nazca后游戏制作转入SNK旗下,并接连推出续作。

SNK历史编辑本段回目录


SNK历史
1978年7月,一家以股份制形式成立的新的游戏公司在日本大阪成立了,它就是SNK公司的前身新日本企画公司。公司成立之初便开始了电子游戏的开发和制作,不久,公司的第一款游戏《大和战舰》就在日本上市。这是一款射击游戏,这是这所新公司的处女作,所以应该得到了当时电子游戏市场的强烈关注。在新开张的初期,它主要制作一些射击游戏,也有一些动作过关游戏,随着发展的迅速,在1979年只推出了2款射击游戏,1980年就已经有7款之多。直到1981年,新日本企画才慢慢地被日本玩家所注意,成为较受欢迎的几家公司之一。

在1982年以后,新日本企画开始了稳步的发展,公司开始了发展和壮大。在八十年代后期,公司为了改变其开发的游戏类型单一的现象,又开始了开发其他类型游戏的尝试,其中不乏我们熟悉的作品,比如说当年我们在某些大型商场里面的光枪射击游戏,其中就有它的作品。

1986年4月,新日本企画正式更名为我们熟悉的“SNK”公司。S、N、K三个字母分别代表创立公司的三个主要领导者的名字的开头字母。从此,SNK这个名字标志着格斗爱好者的图腾。


1986年,SNK冒着破产的危险推出了一款当时震惊日本的街机游戏《雅典娜》(ATHENA)。《雅典娜》是一款动作过关游戏,玩家要操纵手持长剑的智慧女神雅典娜斩妖除魔。当时,SNK高层冒着极大的风险,在游戏的基板中加入了一种自行研制的当时还没有同类产品的声音芯片,用来播放由当时日本知名的一位偶像派女歌手演唱的游戏主题曲。同年,另一款游戏也较引人注意,那就是《怒》(IKARI WARRIORS)。这也是一款平面横向过关的动作游戏,讲述了佣兵组织打倒邪恶势力的故事。其中1P主人公是克拉克(CLAKR STEEL),2P主人公是拉尔夫(RALF JONES),而幕后的指挥官是哈迪兰(HEIDERN)。这些人后来都重聚在《格斗之王》中。还有一部不得不提的作品《古巴英雄》。《古巴英雄》(CUBA HEROES)相信年龄在25岁左右的朋友小时候都在机厅里见过。本作讲述的是老一代革命家切·格瓦拉(GUEVARA)和卡斯特罗(CASTRO)就是现在的古巴领导人一起打败独裁者建立社会主义国家的故事!游戏过程火暴无比,而且第一次在游戏中引入了“乘物”系统,玩家可以搭乘坦克来攻击敌人,甚至可以利用上下坦克的“无敌时间”来保命!这一切都在后来的传世经典《合金弹头》(METAL SLUG)中得到重现!可能有人认为为什么SNK可以做出那么好的射击游戏《合金弹头》来?可能那是因为SNK公司本来就是凭借制作射击游戏起家的!

1987年,具有大人气的《雅典娜》发售了续作,同样大受欢迎。1988年是SNK丰收的一年,共有10款作品上市,其中不乏经典名作。比如《脱狱(PRISONERS OF WARS)相信大家小时候都玩过他的FC版吧!并且,这10款游戏中,有5款是动作类,可以说是在试验。


1989年,SNK又重归动作游戏的本行来。当年的11款游戏有一半是动作类的。

1990年夏天的AOU(ARCADE OF UNIVERSAL)万国街机博览会上,SNK公司展出了他们的名为“NEO GEO”的“符合多线路视频系统”(简称MVS基板)。这就是陪伴SNK度过辉煌时期的主力街机基板。

1991年7月,在“把街机带回家”为口号的卡带式家用游戏主机“NEO GEO”正式发售!期间,为配合主机的发售,SNK在日本的12个地区举办了以“NEO GEO”游戏为内容的游戏大赛,参赛者因此深刻地体会到了“把街机带回家”的效果!但因主机及卡带过于昂贵,且游戏类型过于单一,“NEO GEO”的销量不甚理想。11月,SNK格斗游戏的第一弹《饿狼传说》初代发售。《饿狼传说》(FETAL FURY)是SNK格斗游戏的代表作。但是当时濒临倒闭的CAPCOM公司推出的原祖格斗游戏--《街头霸王》(STREET FIGHTERS)初代在日本引起了很大的反响,所以SNK公司临时决定将游戏类型改为格斗类。这可以从游戏的标题界面看出来,因为上面不仅有1PLAYER和2PLAYERS动作游戏的标准选项,更有“双人协力模式”,也就是两人一起打电脑。从此SNK开始制作大量格斗游戏!

1992年1月,因为SNK的家用主机“NEO GEO”及其卡带的昂贵价格,SNK开始在全国各地开展主机和卡带的出租业务,受到广泛好评!9月,作为历史上第一个达到100M容量的电子游戏--《龙虎之拳》发售。10月,“NEO GEO”主机获得通产省颁发的优秀设计奖。11月,“NEO GEO”主题公园在大阪(OSAKA)开张。12月《饿狼传说2》发售!


《龙虎之拳》(ART OF FIGHTING)是历史上第一个引如超必杀技概念的格斗游戏。当玩家所选的角色在血槽下方的能量槽蓄满的情况下,输入特定指令即可发出超必杀技。由于本作的人物形象巨大,加上画面有放大缩小功能,爽快感满点,因此本作大受欢迎。

在大人气的续作《饿狼传说2》中,格斗游戏史上第一次出现了前冲和疾退的指令。只要快速同方向输入两次指令就能实现快速移动。这指令已经已经成为了格斗游戏的标准指令。1993年4月,SNK与日本广播电台合作推出了有关SNK公司及其游戏的相关专题报道节目。7月,《侍魂》发售!《饿狼传说2》推出了动画版。9月,《饿狼传说特别版》(SPECIAL EDITION)发售。 《侍魂》(SAMURAI SPIRITS)是历史上第一部以武士持刀对决为主题的游戏,游戏虽然没有超必杀技,但是怒槽的引入和极具魄力的大斩让人热血沸腾!!这又是一个传说的开始!1994年3月,《龙虎之拳2》发售。8月,《格斗之王’94》发售!!!9月,“NEO GEO”CD版主机发售!10月,《真·侍魂--霸王丸地狱变》发售!

《拳王94》(THE KING OF FIGHTERS’94,简称KOF)及其后的系列作品是SNK的一个不可磨灭的经典,很多玩家都是从此作及其续作KOF95开始接触SNK的游戏的。它将它旗下各个时期的经典作品的经典人物重新聚集在一起,加上原创的主人公,并独创3对3组队战系统,创造出来的新类型格斗游戏!SNK又在系统中第一次引入了原地侧闪系统和蓄气系统和大跳方式,使对战更加激烈!本作一经推出,引起极大轰动。《真·侍魂霸王丸地狱变》是对战平衡性极高的杰作,但是,让人意外的是,这样一款名作竟然是由当年集体从CAPCOM跳槽过来的原《街霸2》小组制作的。

1995年3月,《饿狼传说3》发售。3月至4月,全日本“NEO GEO”巡回演唱会成功举行。4月,《风云默视录》发售。7月,《拳王’95》发售。11月《侍魂--斩红郎无双剑》发售。12月,《REAL BOUT饿狼传说》发售。“NEO GEO”主题公园开始建设。

1996年3月,采用真人影象的《龙虎之拳外传》发售。7月《拳王’96》发售。9月,《风云:SUPER TAG BATTLE》发售。10月《侍魂--天草降临》发售!12月,SNK的虚拟角色乐队“斗士们”成立!全日本“SNK支持者联盟”也在SNK的大力协助下成立。在《拳王’96》中,SNK再次创新,将前作中已经成熟的系统删除,而加入了紧急回避系统、受身系统、多重跳跃系统、防御崩坏系统(GUARD CRUSH)以及破招系统(COUNTER),而在血红气满的情况下,更可以发出MAX超必杀技。由此作开始,SNK的格斗游戏走上了CAPCOM完全不同的风格。

1997年1月,SNK的64位基板“HYPER NEO GEO 64”正式推出。同月,经典的《拳王’97》发售。同月,SNK的亚洲五大城市巡回展示会。举行,。期间SNK的便携式主机NEG GEO POCKET以及它的后续机种NEO GEO POCKET COLOR发表。之后的经典相继发售,本来KOF在97就没有再做下去的意思,但是而禁不住FANS的强烈要求和请愿,SNK还是迅速打造了全新的KOF,并决定把KOF继续下去。

SNK在家用机的市场上也没有放过,在SS和PS上均有街机作品的移植版本。在SNK自行研制的主机“NEO GEO”上,基本上SNK在街机上推出的游戏都有卡带版,但是价格极为昂贵。后来,SNK推出了CD版的NEO GEO,把软件的价格降了下来,但是,读取的速度却大大下降了。之后2倍转速的CD版NEO GEO上市,但速度仍然不能让人满意。值得一提的是,SNK的NEO GEO专用摇杆被公认为史上手感最好的摇杆! 除了自家的NEO GEO,SNK先后推出了自行研制的便携式主机NGP和NGPC,在上面推出了大量游戏。作为第三方软件商,SNK在这一方面也非常活跃。PS和SS上都可以见到KOF的家用机版本。特别是DC上的KOF98和KOF99,在原创游戏方面,SNK曾经在PS上推出过AVG游戏《拳王--京》(THE KING OF FIGHTERS--KYO)和《雅典娜--AWAKEN FROM ORDINARY LIFE》,结果却是差强人意。提起SNK自制的游戏就不过不得不提到当年在PS、SS、NEO GEO三大主机上均推出过的《真说侍魂武士列传》。

90年代,由于家用机市场旺盛,日本的街机市场进入了前所未有的萧条期,许多街机名厂或消失在业界,或陷入低谷。盗版和模拟器的出现,使得SNK的日子开始艰难起来。由于得不到第三方软件商的支持以及只有格斗游戏太品种过于单一,掌机NGP和NGPC造成了巨大的灾难。加之公司过高估计自身的实力事隔,仅6个月就迫不及待地在NGP后推出NGPC,进军3D游戏界,大办娱乐场所等与游戏无关的产业,,SNK惊现巨额赤字。不过,在这个时候,KOF2000还是推出了。

通常SNK在每年的夏天引爆新一轮的格斗热潮,但是这一次,KOF2000迟到了!直到冬天,《拳王2000》才出现。KOF2000是SNK的正宗KOF系列的最后一部作品,也是拳王御用人设师森气楼的最后一部作品。似乎是想好了要向FANS告别,KOF00里尽是熟悉的身影,出色的画面让人不敢相信这仍然是用了十几年的16位基板的作品。

2000年底,SNK的债务已达380亿日圆。为了在业界生存,SNK迫不得已让日本著名的柏青哥业巨头ARUZE公司以50亿日圆收购了51%的股份,成为ARUZE的子会社。但是,街机市场仍然一片萧条,SNK的发展又处处受到ARUZE的限制。终于,SNK决定不再坐以待毙。2001年4月,SNK向大阪地方法院申请“再次注册”,希望以“SNK”这个名字重新注册一家独立的新公司,以此彻底摆脱ARUZE的阴影。但令人遗憾的是,大阪地方法院却驳回了SNK的申请。此时SNK的处境相当尴尬:ARUZE高层震怒不已!SNK随即又向大阪地方法院申请“民事再生手续”,也就是破产保护了。如果成功的话,各债主将暂时不能向SNK讨债,这样公司可以得到喘息之机。但是,2001年10月1日,大坂地方法院无情地再次驳回了SNK的申请。“SNK正式宣告破产,立即变卖所有库存货物和其名下的所有娱乐场所以偿还债务。”SNK从此退出了历史舞台。森大师最后一次为SNK作画,名字就是KOF FOREVER。

如今,我们看到SNK这个名字出现的机会越来越少了,在2004年未,我们再一次看到十年前它的命根《拳王94》的复刻之作。却是早已卖身给PLAYMORE的物是人非,进入画面游戏的时候,不禁黯然神伤。

重生


从被ARUZE收购到破产,不少玩家对此唏嘘不已,可是,当时没有人想到,这只是SNK的川崎社长的一个“阴谋”的开始。

在向ARUZE“投怀送抱”后不久,SNK提出向韩国投资,由于ARUZE高层对SNK的信赖,批准了这一请求,SNK在韩国秘密组建了一家小公司(即为后来的SNK
NEOGEO KOREA),担当公司总裁的正是SNK营业部负责人长野,SNK还将所有游戏版权以及角色肖像权还有“NEOGEO”的商标权转移到这家公司。川崎的“阴谋”第二步完成。

2001年4月,SNK向大阪法院提出“民事再生”,未果,于10月宣告破产。消息传来,街机玩家一片唏嘘。但是,川崎在破产前又想到了钻法律空子的办法。

2001年7月,由川崎投资,以ARUZE当初委托SNK在韩国投资的资本,以及将《拳皇2001、2002》外包给韩国的著名街机厂商EOLITH而获得的资金作为启动资金,PLAYMORE公司正式成立,并从破产的,已经转让了所有人物和游戏版权的原SNK手中将SNK的办公大楼买回。而三座SNK的主题公园,也成为PLAYMORE旗下的Sun Amusement的产业。(这里我们不难看出,SNK的所谓“变卖资产”不过是川崎将这些资产从左手转到右手)原SNK主要职工纷纷回到川崎帐下。复活计划第一步骤“金蝉脱壳”正式完成。数百亿日元的债务,则被尽数抛给了ARUZE。

在这里,我要提一下,由于SNK在重生过程中与多家韩国公司发生了莫大的关系,加上国内很多媒体的错误报导以讹传讹,以及后面将要提到的原因,使得很多不明真相的人错误地以为PLAYMORE是韩国公司,并对其制作的游戏产生了排斥心理。

《拳皇2001》是倒闭前夕的SNK发行,EOLITH公司制作的游戏,曾令玩家们一片哗然,EOLITH对MVS的机能并不熟悉,游戏的画面变得粗糙无比,颜色发黄,音乐制作毛糙,不堪入耳,同时由于森气楼的离去,新的画师的风格又与以前大不相同,KOF2001的人设变得怪里怪气,丑陋无比。系统上,组队战又发生了变化,由前两作的固定三人上场一人援护变为自由决定几人上场几人援护。游戏质量很低,不少玩家均对EOLITH感到反感,KOF2001成了系列中最差一作。

次年3月,第一款打着PLAYMORE名号的游戏《钢铁虫师4》发售,由曾参与制作《战国传承3》的PLAYMORE旗下的Noise Factory和韩国的Mega Enterprise共同制作,PLAYMORE冠名发行。游戏制作水准同样低劣不堪。和被誉为系列最高作的前作产生巨大落差。就因为如此,玩家们普遍对PLAYMORE表示了不满。

2002年秋,在总结令人作呕的KOF2001的经验教训后,PLAYMORE和EOLITH把《拳皇2002》带到了玩家眼前。游戏取消了广为玩家所诟病的援护系统,回归了过去3对3的战斗模式,令人感觉回到了KOF'98的时代。而且情节上也和'98一样是没有故事的大乱斗,因此本作中可以看到大蛇八杰集与NESTS的库拉、K9999等人上演“关公战秦琼”的好戏。制作者把SUPER CANCEL系统发扬光大,从而使某些角色形成了更多更凶猛的连续技(最大受益者当属草剃京了)。新增了在血减到四分之一及拥有两条以上气槽就可发动的“隐藏超杀”,威力巨大,可惜大部分人的都是鸡肋。最大缺点就是画面依然不佳,发灰。音乐听起来也是一股浓浓的塑料味。尽管如此,KOF2002还是在中国和日本都大受好评,也总算为KOF系列自1999年以来每况愈下的尴尬局面挽回了些面子。

同年,PLAYMORE还从大群龙公司(Technos)和ATLUS公司手中买进版权复活了两款经典:《双截龙格斗版》的续作《龙吼》(Rage Of The Dragons)和《新豪血寺一族·斗婚》。

平心而论,这两作的素质并不是很高,虽然在Noise Factory的努力下,画面又变得华丽无比,可以说把MVS的机能发挥到了极限。但是由于失败的系统(两个游戏的系统、画面风格完全一样,《斗婚》中甚至还有四个《龙吼》的人物来客串隐藏人物),除了华丽的画面和漂亮的人设外一无是处,也因此沦落为机厅里的常年空机。

2003年,PLAYMORE又发表了几款年度的重头戏——《SNK vs Capcom SVC Chaos》(新大地对嘉富康真·大乱斗)、《侍魂·零》(Samurai Shodown V a.k.a. Samurai Spirits Zero)、《钢铁虫师5》(Metal Slug 5)分别于当年的7月、9月、11月发售。而整个上半年,PLAYMORE做足了《SNK vs Capcom SVC Chaos》的宣传攻势。
《SNK vs Capcom SVC Chaos》,以SNK和CAPCOM两家街机2D格斗大厂的人物之间的乱斗为卖点,由于上半年的宣传,(PLAYMORE在那一年的美国E3大展上便以此为宣传重点,已经显得很过时的16位水准2D画面在一堆CG影像的展台中很是扎眼)玩家们曾对其抱有很大希望,可到头来还是失望了,这是个与KOF截然不同的格斗游戏,其重新设计的战斗系统也并不是很成功,没有分段跳、没有闪避、只有类似KOF2002的隐藏超杀的“EXCEED”。游戏的水准只能说是一般。

2003年6月,PLAYMORE突然把其旗下的SUN Amusements公司更名为“SNK NeoGeo”(以下简称SNKN),在玩家中引起轩然大波,一时谣言四起,不少玩家以为这就是原来的SNK回来了,一度出现“重生的SNK将从PLAYMORE手中收回版权,KOF2003将是韩国人做的最后一款KOF”的谣传。事实上PLAYMORE并非韩国公司,与EOLITH的合作也在KOF2002后就终止了,突然宣布中止和另一家韩国公司Unotac的合作,令《拳皇网络版》胎死腹中,则标志着PLAYMORE与韩国人彻底断绝关系。

7月,PLAYMORE改名为“SNK Playmore”(以下简称SNKP),标志着川崎的计划的第二步“还魂”完成,至此,SNK正式完成复活计划。

新生


《侍魂·零》(Samurai Spirits Zero),美版称《侍魂5》(Samurai Shodown V)是SNK复活后第一个打着SNKP旗号的游戏,YUKI公司也参与了制作,中断多年的《侍魂》又回来了!!!其人设则是鼎鼎大名的著名漫画《浪客剑心》的作者和月伸宏。(个人感觉他的风格不太适合《侍魂》而更适合《月华剑士》)可惜,再次变革的系统同样令玩家不满,游戏取消了“修罗”、“罗刹”剑质的设定,把霸王丸、娜可露露、风间火月、风间苍月四个角色的罗刹版作为独立角色出场,新加入剑气、无之境地、冥想等要素,但是,失败的系统毁了游戏,《侍魂·零》没能取得成功。

2003年9月,SNKP带着走过快十个春秋的《拳皇》参加了2003年秋季TGS(东京电玩展),SNK的展台并不大,但却是所有展台中最火爆的一个,不少玩家纷纷表示“是以前的SNK的感觉了。”在这次TGS上,SNKP正式发表了《拳皇2003》,并重新启动“拳皇3D化”计划,但这次不是Hyper NeoGeo 64基板,而是将在2004年夏在PS2上推出《拳皇3D》(暂定名,後来易名为KOF Maximum Impact),并展示了一段游戏的CG预告。同时,SAMMY也宣布SNKP参与其与CAPCOM的三方合作,SNK将于2004年春在SAMMY的Atomiswave基板上推出KOF的新作。据称将利用AW-NET,一个连接在Atomiswave上的网络服务,允许游戏者收到一些不同的礼物--如自定义角色颜色,加入网上的得分排名、下载壁纸到手机等。笔者认为这将是一款纪念性质的KOF,以纪念拳皇十周年。

进入2003年冬季,11月发售了《钢铁虫师5》,虽不能说十全十美,但总算给了玩家一个还算满意的交待,大部分玩家玩过之后都表示“比四代强多了”由于1-3代的原班人马的离去,新的制作组在经验欠缺的情况下也弄出了一些缺点:如BUG巨多、流程过短、宝物设置不够合理等等。

12月,收回制作权的《拳皇2003》在万众瞩目下正式登场,在日本很有人气的插画画家Falcoon担当人设。系统没有恢复援护,但又有了一个类似《龙吼》的换人系统,并可在换人过程中实施耗费一条气槽的“交换攻击”,使对手出现长时间的硬直状态而使下一个入场的角色继续攻击,其间可以形成连续技,但由于对换人的时机有限制,不能随意换人,避免了出现无限连。战斗模式也由过去的回合制变为车轮战--在第一位角色被打败后不会有调整第二位马上上场继续战斗。还有一个“队长”的设定,每队可由玩家指定一个队长,可以使用作为队长时才会有的“队长超杀”。取消CD超重击、必杀技出招简化。此外还有“弹墙”的设定,在角色被撞上版边时会弹回来,这也可以形成连续技。说到KOF2003的新主角ASH,真想不通为什么要设计成这么一个人妖般的家伙!(其他角色中,还有两个不男不女的,其中居然还有卢卡尔的儿子!)(自身按:从不认为他们俩是怒加的儿子,除非官方确认!)

本作还第一次出现了多结局的设定,如果用普通技打败草剃京的克隆体(也名为草剃 a.k.a. 草剃京零号),那么接下来面对的就是卢卡尔的儿子(自身按:不要胡说!)Adelheid,招式和怒加相同。这个BOSS相对较弱,但比起以前几个BOSS的来也够强了;如果用必杀技打败草剃,那么要面对的是神乐姐妹,打败她们后才是真正的最终BOSS--无界,是个比之前堪称系列No.1强大的KOF2001的最终BOSS

Igniz还要恐怖得多的家伙,打败他后才是最终结局。(要实现这点实在太难了!)

当初发布KOF2003的系统时,曾引起激烈的讨论,有人断言肯定又是一部烂作,有人持观望态度。事实证明,这个系统还算成功,笔者个人认为,如果再作一些改良,这套系统很有潜力。

到了2003年,MVS基板已经使用了13年,早已创下了游戏硬件使用时间最长时间的记录,但SNK为了节省成本,依然继续使用着这块早已大大落后于时代的陈旧基板,(北京的小西天万事吉分店曾把VF4和KOF2002并排摆在一起,两个出品时间相差不大的游戏一对比令人有如同隔世的感觉)但是为了防止盗版,SNK又一次对MVS采取了新的加密方式,这是从1998年以来MVS的第三次改良。

过去的老式MVS都是专用卡座上插一盘NEOGEO家用机卡带的结构,但是从SVC开始,变为了卡座和卡带一体化的新结构,并增加了两块图象芯片,这样,我们看到的SVC和KOF2003的正版街机,血槽都是以高速闪烁的方式形成了半透明的效果,但由于盗版商还无法破解这种加密,所以我们在盗版街机和模拟器上都无法看到这种效果,而且,攻击判定的部分也成为了无法破解的内容,不少没玩过KOF2003正版街机的人都评价“KOF2003手感太差,判定模糊,像在玩MUGEN的游戏一样。”其实,这正是无法破解造成的,盗版商和ROM的Dumper们都只能根据自己的感觉重新编写攻击判定的部分,造成了乱七八糟的攻击判定。

MVS毕竟太老了,总这么不停加密也不是办法(之前听说这样的加密也被某模拟小组破解了,残念……-_-,不过还好他们会严守三年准则,三年内不会放出完全破解版)而SNK宣布这快基板至少还要用到2005年。唯一的解释是:虽然SNK经过一番周折重生了,但日子仍然不好过,以目前情况,游戏成本的低廉比什么都重要。这一点,从SNK移植家用机的动作以及《钢铁虫师 Advance》(Metal Slug Advance)的命途多舛也看得出来。

从2002年开始,PLAYMORE恢复了向家用机移植游戏,但这次不再是PS、SS,而是DC、PS2。《拳皇2000》等SNK时代就没能移植到家用机上的作品纷纷“疯狂”地向PS2上移植,可是除了《拳皇2001》增强了画面效果、《钢铁虫师3》追加了两个小游戏外,其它的作品无一例外地与NEOGEO家用机版没有丝毫变化——画面几乎毫无改良、没有任何原创模式。可以说是很对不起PS2的强大机能。《FAMI通》也无一例外地给这些作品纷纷打上二十几分的超低分。(满分40分)都算作了垃圾级的游戏。前段时间听说为开拓欧美市场,《拳皇2002》、《钢铁虫师3》等将向XBOX移植,如果是真的,估计又是浪费XBOX机能的东西。

GBA上的《钢铁虫师 Advance》,2002年就放出了消息,起初定于2003年夏发售,然后就是一再地跳票,推迟、推迟、再推迟,2003年夏,官方终于放出了海报和一些截图,正当FANS们翘首期盼时,却传来再次跳票的消息,延迟至2004年一月,不久又宣布无限期延迟发售时间。SNK的捉襟见肘,可见一二。

PLAYMORE在成立之初就是以柏青哥(我们俗称的“小钢珠”)厂商的面目示人的,也许是在ARUZE的时候受了影响,也许是看到了曾经的柏青哥界大腕级厂商,如今靠一个《罪恶工具》在电子游戏市场风头正劲的SAMMY的牛×,SNK深知靠已经江河日下的街机产业和一块十多年的老旧街机基板,是无法长久支撑下去的,于是,2004年1月13日,公司宣布他们将在继续着在游戏业发展的同时,将业务重点转移至弹珠房这一竞争极其激烈、利润极其丰厚的产业上来,并发布了一款以《钢铁虫师》为主题的老虎机。依笔者分析,SNK此举是为了能站稳脚跟,待靠这一支柱羽翼丰满后,再杀回游戏市场以夺回曾经的与CAPCOM、NAMCO等大牌厂商平起平坐的地位。究竟是不是这样呢?我们拭目以待。

除了一些依然认为PLAYMORE是韩国公司的人外,还有不少人以为,SNKP就是原来那个SNK。其实不然,SNKP只是其中的一部分而已,还有SNKN、Noise Factory、SNK NEOGEO的香港、韩国、美国分公司。其中SNKP只拥有游戏和人物的版权,本身并没有开发游戏的能力;SNKN和Noise Factory担负着游戏的制作;SNKN还拥有原SNK的三座主题公园的所有权;Noise Factory担负着周边产品的开发销售和游戏的宣传,SNKN的三家分公司担负向所在地及周边地区进行市场推广。这些加起来,才“约等于”原来的SNK——在重生过程中,还是有一些比较核心的职员没能召回。

好了,最后让我们一起回味一下SNK那句还没有一起复活的口号:
THE FUTURE IS NOW!

SNK作品列表(部分)编辑本段回目录

  饿狼传说1·宿命之战
  街机版发售日:MVS——1991年11月25日
  其他平台发售日:
  NEOGEO——1991年12月20日
  NGCD——1994年9月9日
  SFC——1992年11月27日
  MD——1994年6月24日
  PS2——2006年7月20日
  特惠版 2008年5月29日
  游戏介绍
  作为SNK格斗游戏原点的“饿狼传说”,控制八个方向和以拳、脚、摔三个按键构成的游戏操作。并有2人协力对战CPU角色的游戏模式,以及远近双线的移动方式等崭新的游戏系统被追加。和其他的格斗游戏一样,一个角色拥有好几个必杀技。不过在游戏的起初,只能看到一个必杀技的指令提示。在之后不断在战胜其他场地的对手,就能逐渐告知其他必杀技的指令了。由于这部游戏里充满个性的人物和背景故事的戏剧性展开,慢慢地被更多的玩家所接受。
  饿狼传说2·新的战斗
  街机版发售日
  MVS——1992年12月10日
  其他平台发售日
  NEOGEO——1993年3月5日
  NGCD——1994年9月9日
  SFC——1993年11月26日
  MD——1994年6月24日
  PCE——1994年3月12日
  PS2——2006年7月20日 特惠版 2008年5月29日
  游戏介绍
  做为100M容量的第二部作品,在画面与操作性上大幅提高的“饿狼传说2”。为了能够使从自己处在的线而能反击到对手的,进化后的多线系统。以及在己方体力低于一定状态时可以使用的超大威力的“超必杀技”等新系统被追加到游戏里面。
  饿狼传说SPECIAL
  街机版发售日
  MVS——1993年9月16日
  其他平台发售日
  NEOGEO——1993年12月22日
  NGCD——1994年9月9日
  SFC——1994年7月29日
  MD——1995年3月31日
  PCE——1994年12日2日
  PS2——2006年7月20日 特惠版 2008年5月29日
  游戏介绍
  以“饿狼传说2”为基础,将游戏速度的提高和连续技系统的导入,并加以调整过后这个POWER UP版本。可使用的角色除了原“饿狼传说2”的8位角色外,以前的3位CPU专用角色克劳撒等也变得可以使用。再是来自初代的达克·金、唐福禄、吉斯·霍华德的加入,总计15人可以进行使用。另外,来自“龙虎之拳”的坂崎良做为乱入的隐藏角色登场。
  饿狼传说3·通往最终胜利之路
  街机版发售日
  MVS——1995年3月27日
  其他平台发售日
  NEOGEO——1995年4月21日
  NGCD——1995年4月28日
  SS——1996年6月28日
  PC——2004年6月18日 特惠版 2005年9月22日
  PS2——2006年7月20日 特惠版 2008年5月29日
  游戏介绍
  饿狼传说系列的第四部,延续前几部作品的风格,并对游戏角色和系统进行大幅地增加与改善。作为系列特征的线系统做了改变,外线切入的导入,使得在线移动之后贴近对手变得更为便利而快捷,如果能善加利用的话必定能感受到的战斗时的速度感的提升。另外,根据连续输入相同或者不同的普通技按键来达到成为连续技的Combination-Arts系统登场了,如能很好的运用这一新系统的话必定能在进攻当中起到不错的效果。
  REAL BOUT·饿狼传说
  街机版发售日
  MVS——1995年12月21日
  其他平台发售日
  NEOGEO——1996年1月26日
  NGCD——1996年2月23日
  PS——1997年1月10日 特惠版 1998年7月23日
  SS——1996年9月20日
  PS2——2007年2月22日 特惠版 2008年5月29日
  游戏介绍
  作为饿狼传说系列的第5部作品,本作收录了以往熟悉的角色和前作中做为CPU专用角色,总计16人可使用。不过拳、脚、重攻击被统一成3个按键,而线移动则独立划分为D一个键,使得操作更为简便。Combination-Arts也能依次按下A·B·C这样的简单指令而在角色身上成立。体力槽也划分两条,有一条可以作为发动超必杀技的专用槽来使用。另外,在防御中消耗一定能量以特定必杀技进行取消从而反击对手的GUARD CANCEL系统被加入到游戏中。
  RB·饿狼传说SPECIAL
  街机版发售日
  MVS——1997年1月28日
  其他平台发售日:
  NEOGEO——1997年2月28日
  NGCD——1997年3月30日
  PS——1998年6月25日 特惠版 2000年1月27日
  SS——1997年12月25日
  游戏介绍
  作为“饿狼传说”的第六部作品。外线切入系统的改变,双线系统的再次回归。增加了在饿狼传说SPECIAL中受欢迎的老角色,并且让部分角色拥有里角色可供选择。使得这是一部将以往的作品的特色加以重绘的特别作品。
  RB·饿狼传说2 新来者
  街机版发售日
  MVS——1998年3月20日
  其他平台发售日
  NEOGEO——1998年4月29日
  NGCD——1998年7月23日
  PS2——2007年2月22日 特惠版 2008年5月29日
  游戏介绍
  简称是RB2,在赛局开始时的示威对白和胜利动作被省去,使得对战的速度加快。系统的完善度比较高。部分指令的输入方式被变更,而输入的简便化也有部分玩家抱以不好的评价。在饿狼传说2、饿狼传说SPECIAL中的单线场地被复活。这次的人物设定由白井影二担当。MVS的容量为539M。
  饿狼传说·狼之印记
  街机版发售日
  MVS——1999年11月26日
  其他平台发售日
  NEOGEO——2000年2月25日
  DC——2001年9月27日 特惠版 2002年5月23日
  PS2——2005年6月30日 限定版 2005年6月30日 特惠版 2007年6月21日
  游戏介绍
  SNK的人气格斗游戏“饿狼传说”的新篇章。名为“饿狼 MARK OF THE WOLVES”。新主人公是当初被特瑞抚养长大的吉斯的遗子洛克·霍华德。为了寻求已故母亲的真相,而参加了“超重量级格斗大会”。此外,传说之狼·特瑞、跆拳道高手金家藩的两个儿子金东焕与金在勋等12名个性的角色参战!究竟,洛克能够从母亲真相的困惑中走出来吗?
  龙虎之拳
  街机版发售日
  MVS——1992年9月24日
  其他平台发售日
  NEOGEO——1993年1月1日
  NGCD——1994年9月9日
  MD——1994年1月11日
  SFC——1993年10月29日
  PCE——1993年3月13日
  PS2——2006年5月11日 特惠版 2007年6月21日
  游戏介绍
  “100M容量”系列第一作。拥有了新的战术的气力系统,重视故事性的CPU战,超必杀技的导入等多数崭新的尝试。此外,在游戏奖励关卡和场地演员化方面,打破了当时格斗游戏的常规,给以后的格斗游戏带了很大的影响。
  龙虎之拳2
  街机版发售日
  MVS——1994年2月3日
  其他平台发售日
  NEOGEO——1994年3月18日
  NGCD——1994年9月9日
  SFC——1994年12月21日
  PS2——2006年5月11日 特惠版 2007年6月21日
  游戏介绍
  游戏画面表现大幅度提升,“龙虎之拳”系列的第二作。气力系统也为了能够进行更加白热化的对战而进行了调整,而因为最终BOSS“吉斯·霍华德”的出场,也就使这部作品和当时另一个当家花旦“饿狼传说”两者的故事所联系起来。
  龙虎之拳外传
  街机版发售日
  MVS——1996年3月12日
  其他平台发售日
  NEOGEO——1996年4月26日
  NGCD——1996年6月14日 限定版 1996年6月14日
  PS2——2006年5月11日 特惠版 2007年6月21日
  游戏介绍
  本作以该系列主人公的好友罗伯特·加西亚作为主人公登场。在系统方面,为使人物动作更加自然,以动态捕捉技术加以制作。此外,新加入的快速连携攻击与Ultimate K.O.系统,使得这是一部和前两作风格所划清界限的作品。
  侍魂
  街机版发售日
  MVS——1993年7月7日
  其他平台发售日
  NEOGEO——1993年8月11日
  NGCD——1994年9月9日
  PS——1998年3月26日
  PS2——2008年7月24日
  游戏介绍
  1993年,以拳、脚为基本的格斗游戏繁盛时期。侍魂作为让角色手持武器进行战斗的“武器类格斗游戏”登场。重视一击的破坏力的游戏平衡性,以及武士、忍者等独特的世界观,受到了当时就算对格斗游戏没有兴趣的人的绝大数支持。
  真侍魂·霸王丸地狱变
  街机版发售日
  MVS——1994年10月28日
  其他平台发售日
  NEOGEO——1994年12月2日
  NGCD——1994年12月15日
  PS2——2008年7月24日
  游戏介绍
  追加了武器破坏技,增加新登场人物,使得游戏角色数达到了15人。此外,新角色“查姆查姆”的广播剧声优启用了“游戏明星偶像”千叶丽子担任配音。而在NEOGEOCD版的电视宣传广告中由千叶丽子扮演娜可露露,地井武男扮演柳生十兵卫的演出的武剧在当时成为传诵的话题。
  侍魂·斩红郎无双剑
  街机版发售日
  MVS——1995年11月15日
  其他平台发售日
  NEOGEO——1995年12月1日
  NGCD——1995年12月29日
  PS——1996年8月30日 特惠版 1997年3月20日
  SS——1996年11月8日
  PS one Books——2003年4月24日
  PS2——2008年7月24日
  游戏介绍
  1995年发售,“侍魂”系列的第三作。从“斩红郎无双剑”开始,这游戏的系统和按键设定被大幅的改变。登场角色分为“修罗”和“罗刹”两种类型。同时,从“剑客”(初级)、“剑豪”(中级)、“剑圣”(上级)三种剑质中选择一种作为角色在游戏进行时的状态的等级系统被采用。
  侍魂·天草降临
  街机版发售日
  MVS——1996年10月25日
  其他平台发售日
  NEOGEO——1996年11月29日
  NGCD——1996年12月27日
  PS——1997年12月25日
  SS——1997年10月2日
  PS one Books——2003年4月24日
  PS2——2008年7月24日
  游戏介绍
  以“斩红郎无双剑”为基础,并追加了十四连斩和倒地追击、自杀等新系统,并且时间限制要素和登场人物以及造型被重新追加。此外,如果选择的人物在时间限制外打倒天草或斩红郎的话,结局会变为BAD ENDING的游戏设定。
  侍魂·零
  街机版发售日
  MVS——2003年10月10日
  其他平台发售日
  NEOGEO——2003年12月11日
  PS2——2004年7月29日
  游戏介绍
  侍魂系列,时隔7年再度登场。德川庆寅、真镜名弥娜等总计24人参战!新增“剑气槽”、“无之境地”系统。剑剧格斗“侍魂·零”,来一决胜负吧!
  侍魂·零SPECIAL
  街机版发售日
  MVS——2004年7月22日
  其他平台发售日
  NEOGEO——2004年7月15日
  游戏介绍
  天草四郎时贞、罗将神水姬、壬无月斩红郎、凶国日轮守我旺历代BOSS参战,总计28位剑客集聚一堂。“怒气爆发”、“剑气槽”、“无之境地”系统依然存在。作为NEOGEO上最终盛宴——侍魂梦之竞演,请尽情享受该游戏带来的乐趣。
  合金弹头
  街机版发售日
  MVS——1996年4月18日
  其他平台发售日
  NEOGEO——1995年11月17日
  NGCD——1995年12月8日
  SS——1997年4月4日
  PS——1997年8月7日 特惠版 1999年9月9日
  PS one Books——2003年7月24日
  游戏介绍
  在街机得到绝大多数支持的合金弹头系列纪念第一作!可以操纵游戏角色,使用射击、跳跃、手榴弹。将敌人的据点进行功略的横版动作射击闯关游戏。把关卡地图上各处被敌军所捕获的“俘虏”救出,以获得对战斗有利的道具,使得武器威力大增,还有从敌人手中夺回的万能战车“合金弹头”进行操纵成为功略据点的关键所在。
  合金弹头2
  街机版发售日
  MVS——1998年2月23日
  其他平台发售日
  NEOGEO——1998年4月2日
  NGCD——1998年6月25日
  游戏介绍
  将基本操作感进行“常规的进化”,继而推出的系列第二作。
  游戏角色除了马克、塔玛外,新增英里、菲奥两名女性角色,使得总人数达到了4人。可以操纵的乘坐物除了合金弹头外,骆驼型射击炮登场!!此外,还有角色可以进行木乃伊变身的形态的等要素。
  合金弹头X
  街机版发售日
  MVS——1999年3月19日
  其他平台发售日
  NEOGEO——1999年5月27日
  PS——2001年1月25日 特惠版 2002年7月25日
  游戏介绍
  以合金弹头2为基础,并追加多种要素的“合金弹头X”。增加了“格林机关炮”等2种敌军新的兵装。在武器种类方面进行了丰富的进化。关底的BOSS和敌方角色的配置进行了大的调整。这次是以与前作比较容易通关相反的,需要集中精力攻关的关卡而展开。本作还追加了“游戏角色变身”的新要素,通过吃食物类的道具,就能变成胖子的设定。
  合金弹头3
  街机版发售日
  MVS——2000年5月25日
  其他平台发售日
  NEOGEO——2000年6月1日
  PS2——2003年6月19日 特惠版 2004年11月18日
  XBOX——2004年6月24日
  游戏介绍
  在游戏中可以进行路线选择,分歧关卡。即使通关一次也能拥有在宏大的游戏地图关卡上等待玩家畅游。
  乘坐物、道具、敌方角色大幅增加。可以说是集之前“合金系列”之大成的作品。在日本以及海外游戏杂志得到昔日最高评价,也是因为其“细致的画面”的存在!
  合金弹头4
  街机版发售日
  MVS——2002年3月27日
  其他平台发售日
  NEOGEO——2002年6月13日
  PS2——2004年9月22日 特惠版 2005年11月23日
  XBOX——2005年2005年2月24日
  游戏介绍
  合金弹头系列第五作!游戏角色为马克、菲奥,以及新加入的娜迪亚、泰佛。将游戏中出现的新道具“勋章”加以获取的“积分系统”。由伤害攻击开始进行计算,从0开始的角色获得的分数以勋章和颜色表示,在关卡通过后得分奖励进行加算的新系统加入。使得游戏最高得分得到了大幅的提升!
  合金弹头5
  街机版发售日
  MVS——2003年11月13日
  其他平台发售日
  NEOGEO——2004年2月19日
  PS2——2005年4月28日 特惠版 2006年3月29日
  XBOX——2005年7月28日
  游戏介绍
  在与摩登军的战斗结束以后,新的强敌出现,将合金弹头的机密光盘夺走了。马克、塔玛、菲奥、英里四名正规军士兵将一起等待接受残酷的考验!此外,本作新登场的系列最强的弹种“火山加农”,必能见到其惊人的火力与破坏力!
  拳皇94
  街机版发售日
  MVS——1994年8月25日(196M容量)
  其他平台发售日
  NEOGEO——1994年10月1日
  NGCD——1994年11月2日
  PS2——2004年12月28日 限定版 2004年12月28日
  游戏介绍
  SNK看家作品“拳皇”的第一作。不仅有来自“饿狼传说”、“龙虎之拳”的角色,还有“超能力战士”、“怒”等SNK历代作品里面的部分角色参战。确实可以说是一场梦幻般祭典的赛事。
  拳皇95
  街机版发售日
  MVS——1995年7月25日(250M容量)
  其他平台发售日
  NEOGEO——1995年9月1日
  NGCD——1995年9月29日
  SS——1996年3月28日 特惠版:1998年10月1日
  PS——1996年6月28日
  游戏介绍
  作为KOF系列的第二作,先是导入了可以随意选择游戏角色的“队伍编辑”系统,然后新增各种各样的新的要素。而作为草剃京宿敌登场的八神庵使得角色人气得以升温。
  拳皇97
  街机版发售日
  MVS——1997年的7月28日(460M容量)
  其他平台发售日
  NEOGEO——1997年9月25日
  NGCD——1997年10月30日
  SS——1998年3月26日 特惠版 1998年10月1日
  PS——1998年5月28日
  游戏介绍
  ADVANCED(以KOF96为基础)、EXTRA(以KOF94、95为基础)的双模式被采用。并且根据FANS们的投票选择新增出场角色的制作方案,使得作品气氛得到了空前的高涨。另外,作为“OROCHI”篇三部曲的完结篇,玩家们对于故事剧情的关注度也相当的高。
  拳皇98
  街机版发售日
  MVS——1997年7月22日(683M容量)
  其他平台发售日
  NEOGEO——1999年9月23日
  NGCD——1999年12月23日
  PS——1999年3月25日
  DC——1999年6月24日
  游戏介绍
  到KOF94~KOF97为止的集大成之作。过去的作品中多数人物均有参战,用“梦幻战斗”来作为副标题是最合适不过的了。有EXTRA·ADVANCED的二个模式,以KOF97为基础做相应调整,使得游戏平衡性得到很大提高。
  拳皇99
  街机版发售日
  1999年7月22日(673M容量)
  其他平台发售日
  NEOGEO——1999年9月23日
  NGCD——1999年12月2日
  PS——2000年3月23日 特惠版 2001年3月29日
  DC——2000年3月30日 特惠版 2001年10月25日
  游戏介绍
  重新评估「KOF98」的游戏系统,追加了援护人物、计点评分方式等新的要素的“KOF99”。而新的“NESTS篇”故事也进入眼帘,主人公从草剃京变成新登场人物“K”而引来了玩家们的话题。
  拳皇2000
  街机版发售日
  MVS——2000年7月26日(682M容量)
  其他平台发售日
  NEOGEO——2000年12月21日
  DC——2000年8月8日
  PS2——2000年11月28日
  游戏介绍
  以“KOF99”为基础,将游戏进行了改良,导入更加主动化的援护系统,使得援护战术能够得以更好的展现。而且过去的SNK游戏作品中的多数角色作为援护人物登场,让这部作品不得不说是集历代之大成的完美体现。
  拳皇2001
  街机版发售日
  MVS——2001年11月15日
  其他平台发售日
  NEOGEO——2002年3月14日
  PS2——2003年10月23日
  DC——2002年12月26日
  游戏介绍
  NESTS篇的完结篇。将以前的援护系统进行调整,导入了更加自由化的“4V4队伍自由编组系统”,可以对出场配制进行自我调整,这一KOF从未有过的新系统。此外,新增的可以进行追击的“Wire Damage”系统,让KOF持续新的进化中……
  拳皇2002
  街机版发售日
  MVS——2002年10月10日
  其他平台发售日
  NEOGEO——2002年12月19日
  DC——2003年6月19日
  PS2——2004年3月25日 特惠版 2005年11月23日
  游戏介绍
  作为KOF原点的“3 on 3”战斗系统复活!新引入的“攻击取消紧急回避”“POWMAX发动”,作为KOF独创的新紧急回避和MAX发动系统,使得更多情况下的连携变为可能。向着以系列“最好的KOF”为目标而进发的作品。
  拳皇2003
  街机版发售日
  MVS——2003年12月12日
  其他平台发售日:
  NEOGEO——2004年3月18日
  PS2——2004年10月28日 特惠版 2006年3月9日
  游戏介绍
  将队伍之中能力优秀的人担任队长的“队长编制系统”、能够在3 on 3战斗中更加自由地与队友进行交替的“选手交替”的新系统导入。由于能够自由的交换队伍中的选手出场,使得游戏的对战速度提到进一步的提升。此外,继“OROCHI篇”、“NESTS篇”后,以“ASH”为主人公的新的故事篇章登场了……
  幕末浪漫·月华剑士
  街机版发售日
  MVS——1997年12月5日
  其他平台发售日
  NEOGEO——1998年1月29日
  NGCD——1998年3月26日
  PS——1999年2月25日
  PS2——2006年1月12日 特惠版 2007年6月21日
  游戏介绍
  生与死之境的“地狱门”。守护着这个地方四人的守护神“四神”。因四人之中的一人的暴走,空前未有的天灾、混乱,以及“魔人的复活”。而游戏所描绘的就是面对这动乱而涉及到的那些人的宿命,互相交织着被系在一条强大的命运之绳上的故事。
  以幕末动乱为舞台,展现正史所未诉说过的那段雄壮战斗的,剑剧格斗游戏“月华剑士”。纷繁的场景、浓重氛围的故事舞台,综合以上诸多要素所带入月华的世界。究竟,在战斗的尽头等待我们的是什么呢?
  幕末浪漫第二幕·月华剑士 ~月中芳华,散落月下~
  街机版发售日
  MVS——1998年11月25日
  其他平台发售日
  NEOGEO——1999年1月28日
  NGCD——1999年2月27日
  DC——2000年12月21日 特惠版 2002年5月23日
  PS2——2006年1月12日 特惠版 2007年6月21日
  游戏介绍
  “幕末浪漫·月华剑士”的续篇。以幕末动乱为舞台,展现正史所未诉说过的那段雄壮战斗的,剑剧格斗游戏系列第二作。
  围绕着“地狱门”的故事,也在续篇中迎来了顶点。以古代神话为基础构筑的世界观中,被这动乱所涉及到的人的宿命,互相交织在命运之绳上。引人入胜的背景、高涨的历史氛围,种种要素融入的“月华的世界”,也被一些游戏爱好者、历史爱好者所支持着
  SNK目前官方网站
  www.snkplaymore.co.jp
  game.snkplaymore.co.jp
  {SNK_骷髅王——DOTA英雄}

SNK破产真相编辑本段回目录

  鉴于目前还有很多人对snk究竟死没死,01,02是不是韩国人做的这些问题依旧不清楚,而且长篇大论的发表错误观点,诸如因为kof97太火,98以后不受欢迎,所以snk破产之类的无聊言论,把以前自己写的这篇东西放上来。本来不打算贴出来,不过现在看来错误观点似乎越来越严重,所以知还贴出来。我写的时候参考了巴哈姆特snk专区的一些资料,还翻译了部分日文资料,基本上是比较正确和详细地反映了snk究竟如何暗渡陈仓,获得重生的过程,或者说它根本就没死。当然也可能有一些小的错误,欢迎指正

  对于snk破产及其连锁事件进程发展进行的再整理

  97年,snk投入大量资金开发hyper neogeo64主板,3d影像的霸王丸和娜可露露引起轰动,并有意将kof 3d化

  98年,hyper ng 64第一作侍魂64发售,毁誉参半,kof 3d化的构想基本破灭

  99-2000年,3d侍魂再一作阿斯拉斩魔传几乎彻底失败,饿狼3d作品wild ambition被评价为"连初代的饿狼传说还不如",武力由于无敌之龙坂崎良的登场,号称龙虎之拳3,尽管画面和操作性上有所进步,但太过另类的系统和操作方式使得武力基本也失败.自此,hyper ng 64主板彻底失败,snk自95年以后良好的财政状况开始恶化.同期,由高堂力主开发手掌机的方案开始进行,很快,ngp发售,接着彩色版ngp相继发售,sega象征性的在ngp上制作了sonic等作品,主力作品依旧是snk系的格斗游戏,可惜由于掌机无法把kof,饿狼的真正魅力表现出来,很快ngp和ngpc陷入困境.至此,尽管snk在arc(kof99,饿狼mow)和dc上(kofdm1999,kof99evo)的几个作品取得了较好的评价和销售,但依旧难以抵挡hyper ng 64和ngp系列造成的巨大财政亏损.

  2000年初,snk亏损380亿日元.同时snk向法院提出债务免除申请.aruze为摆脱局限于柏青哥嫂的局面,有意收购snk,而snk正有意借助一个渠道暗渡陈仓,双方一拍即合,aruze出资50亿元收购snk.由于aruze拥有snk的51%股权,snk债务得以缓慢偿还,snk股票也上涨,此时aruze是snk的380亿债务的担保人,双方的合作比较顺利.

  可惜终不愿久居人下的snk此后的行动却是aruze所没有想到的

  snk提出向韩国投资并进行发展的请求,aruze准许,这其实是snk准备自立的一个步骤

  2001年4月,snk向大阪法院提出"民事再生"方案,其实质是以韩国公司(其他员工名义所设立)法人的名义申请snk为新公司,如果法院通过申请,snk可以完全免除380亿的债务,而且snk也不会消失.这虽然对于玩家来说一个好事,但却是不道德的行为,因为aruze是380亿元的担保者,这笔债务将由aruze偿还,同时snk还等于欺诈aruze的50亿收购资产.可惜法院并未通过snk的再生申请,但对于snk来说,并没有实质性的影响.snk利用了日本法律的一些空缺,为自己开了一条生路.snk尽管已经不能再存在,但还拥有游戏的各种版权等等的无形资产,而拥有优先购买这些无形资产权的是原snk的员工,而不是aruze,同时,aruze依旧要偿还snk的380亿债务.

  随后snk宣布破产,网站也停止更新.此时aruze由于要偿还snk原本负债的380亿元,尽管原snk各种有形资产价值100亿元,但aruze依旧亏损280亿日元,这还不包括aruze收购snk的50亿日元和替snk在韩国投资所注入的资金.

 而原snk员工已经分散到日本和韩国各个相关公司之中,包括

eolith,megaking,brezza,sun,sammy,playmore等等.snk尽管丧失了以前的有形资产,但开发人员和各种版权这些无形资产却依旧在掌握中,所以为snk的再生创造了关键的条件.由于380亿的债务全部转移到aruze的帐上,再加上aruze曾经为snk在韩国进行的投资,snk也有了必要的资金进行重生.

  brezza的ceo为原snk营业部负责人长野,snk通过brezza进行了重组.同时,和snk有千丝万缕联系的playmore得到了大部分原snk的游戏版权,包括neogeo的使用权.期间各公司进行了人员流动,但归根到底依旧是原snk的员工与高层,也是原snk的延续.为了不使招牌系列kof在2001年断档,snk将部分kof版权卖给韩国eolith,但也仅限于01和02两部作品,而且eolith也仅仅是通过kof的知名度为自己的企业进行宣传,整个游戏依旧是原snk员工(主要是kof开发小组,饿狼mow也有部分开发人员参与)进行开发与制作,eolith仅仅是在财政上进行支持,当然还有在游戏opening中让eolith字样露一下脸.可以说kof2001原snk并未进行太大的财政支持,而韩国公司花钱买知名度也是自愿,所以也就能够进行合作.

  经过00,01年的变数,使得原snk的高层和员工野心小了很多,重新开始踏踏实实的在mvs上制作游戏.这里要说一点,snk从98年财政开始恶化到01年破产,盗版mvs和模拟器在其中起的作用并不大,自身研制的硬体hyper ng 64和ngp,ngpc的彻底失败才是snk财政急剧恶化的主要原因.kof01大卡限量500套发售只是英文版,日本发售首周依旧是几千套,想想几年以前kof95首周量也就2万多,再考虑到2d-fig早已不是业界焦点这一因素,kof01的发售量还是不错的.正所谓snk铁杆fans不会因为rom的出现而不买大卡.至于盗版大卡,在日本几乎也没有市场,所以snk并未受到盗版太多的影响.主力市场在日美欧的mvs街机,盗版现象也不多,至于国内泛滥的盗版mvs,就如同其他各种软件一样,都不是该公司的主要市场所在,所以影响也就不大.
  snk从财政恶化到最终破产是当年snk决策层野心过大和不自量力的表现,snk这样资产的中等公司,经不起连续的失败.如果当时能够踏实的制作mvs游戏,也不会有今天的结果.但在处理snk破产以后出路的问题上,snk走了一条不太道德的途径,aruze成了替罪羊,原因也是野心过大,一心想往其他方面发展,才会收购snk,而snk当时正想找一个依托,所以aruze成了背负380亿债务的对象.snk走了一条假破产,真欺诈的路子,尽管成功的借尸还魂,但其中的手段也令人不齿.但是正所谓胜者为王,败者为寇,如果snk的游戏自此也彻底消失,恐怕玩家会更加的不愿接受.

  playmore在2002年会有连续的大手笔,mvs游戏会连续推出,对于snk的固定用户和玩家毕竟是一个好消息,拥有广大的固定用户尽管也会限制公司的一些策略和发展,但只要能踏实的制作,也不会沦落到找替罪羊还债的地步.尽管snk没有沦落到data east,human等等的地步,但如果今后neogeo想法依旧很多,有很多不切实际的梦的话,难保不再次出现2001年的情况.

  不必为了snk的破产而悲伤,也不必为了snk的重生而欢呼雀跃,都是商业性的游戏公司,盈利才是他们的根本目的,真正的去玩自己感兴趣的游戏才是最重要的.

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