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暴雪秘笈编辑本段回目录

  《魔兽世界》、《星际争霸》等游戏让暴雪取得了巨大的成功。这些游戏是怎么开发出来的?在社交游戏时代,暴雪的成功还能否延续下去?

  文|CBN记者 谢灵宁

  在位于洛杉矶尔湾市的暴雪娱乐(Blizzard Entertainment)公司总部,二号办公楼的一层大厅里摆放着一台“街头霸王”游戏机。它是一台老式的双人摇杆街机,至少有超过10年的历史。

  摆这么一台别人的游戏机是这家全世界最受欢迎的游戏公司的一个传统。午饭或者其它闲暇时段,不时有三三两两的员工,来到这里打发时光。因为《魔兽世界》、《星际争霸》等一系列作品,暴雪现在称得上炙手可热。不过看起来,他们也并不隐藏对来自其它公司的好产品的喜爱。

  暴雪《星际争霸2》设计总监Dustin Browder说,自己项目组的员工曾经把《街头霸王》中将近20位人物在游戏过程中的画面全部“拆开”,就像逐格分解一部动画片一样,从中找到这款来自日本的著名格斗游戏在游戏设定上的规律和原理。

  在暴雪娱乐进行招聘时,《街头霸王》有时候也会派上用场。在暴雪的联合创始人之一、现任CEO和总裁Mike Morhaime面前,如果一个应聘者说自己最喜欢的是《街头霸王》,那么他就必须要说出最喜欢的游戏人物的格斗招数,甚至是操作方法。

  这是为了找到那些真正热爱游戏的人。1991年,Morhaime向祖母借了1.5万美元,其中1万美元成了公司的当年注册资本,余下的5000美元则存入自己的个人账户中—在后来差不多两年的时间里,这成为他几乎全部的经济支柱。当Morhaime与曾经同为暴雪重要领导者的Bill Roper面试那些为应聘而来的求职者时,发现的情况是很多人甚至包括一些游戏设计师居然不玩游戏。这让他难以容忍,他决定“刁难”这些人。

  接下来,那些认为可以通过提前几天大量阅读最新游戏杂志的人发现自己遇上了麻烦,因为Morhaime和Roper除了提问他们最喜欢的游戏以外,还要进行更多的讨论。

  在一些人看来,他们过于挑剔了。不过在暴雪为公司成立20周年拍摄的视频短片中,Roper这样回应:如果即便一个美工也可以真正去思考他们的工作在游戏环境中的表现,那么这绝对是价值无法衡量的财富。

  Mike Morhaime很容易让人联想到《魔兽世界》或者《指环王》中的矮人,他喜欢穿T恤衫,并且不吝于展现笑容。办公室里超过一半的空间被用来摆放暴雪游戏的周边产品:玩具、模型以及各种招贴画。每天夜里差不多有两个小时的时间,他会在暴雪Battle.Net(战网)服务器上,加入《星际争霸》玩家的行列。

  这位游戏迷、同时也是全美德州扑克比赛第二名的获得者,坚持相信自己的一套理论。对于人才保持较高的准入门槛,这可以保证团队的水准;而与此同时,公司尽可能设立让员工的那些优秀的创意得到实践的制度,这可以保证产品的活力。

  每个星期三,都是暴雪公司的“午间会议日”。这天除了需要特殊保密的项目以外,公司所有产品项目都会对所有产品部门的员工开放,员工可以参与不属于自己日常工作范围内的产品会议,并被鼓励提出见解。

  《魔兽世界》游戏设计总监Tom Chilton说,每隔三周到一个月,开发部门任何一个职位的员工,还可以在资源足够的情况下,在选定的项目中尝试自己的创意。当它被证明足够好的时候,就会被正式采纳。对于《魔兽世界》这款在2004年就已经出现的游戏而言,新鲜创意的不断加入—特定的宠物、特定的活动等—是维持活力的关键。

  Morhaime知道“创意”意味着什么。奠定了暴雪历史性声誉的《魔兽争霸》,其实并非他们的百分之百的原创产品。在世界观设定、关卡设计等方面,《魔兽争霸》都有着同一年代红极一时的《沙丘II》的影子,后者来自当时更为著名的Westwood公司。但是暴雪仍然在产品中努力留下了自己的烙印:联网对战模式、随机地图生成器、大量快捷键设定等,后来出现的“战争迷雾”设定,长期以来也被众多同类游戏所模仿。在这种设定中,玩家必须在探索了区域之后才能知道“敌人”的兵力情况,极大增强了游戏的刺激性。

  到今天,这家公司已经形成这样一种架构:每一个项目组设立两位最高负责人,分别是设计总监(总设计师)和制作总监,前者负责游戏的总体架构的设定,包括世界观、关卡以及人物设计;而后者负责将之制作成游戏。Morhaime决定授予研发团队最大的自主权。作为总裁和CEO,他将不再具体负责某一款产品,除非他们的确需要Morhaime作出决定。

  没有人会因为延期推出产品或者产品遭遇否决而受到惩罚,公司也不会给团队造成谁的产品卖得好谁就收入高的印象。在Morhaime看来,这是尽可能减少不良产品的第一道防火墙。2006年,就有一款名为《星际争霸:幽灵》的游戏,尽管经过了4年的研发,但由于上市时机、游戏体系不合理等问题,最终终止了上市销售的计划。

  这套做法,暴雪已经坚持了20年,并取得了巨大的成功。

  《星际争霸2》于2010年下半年最先在美国市场推出,首日玩家数量就突破了50万;此后不久,便在欧洲以及包括中国在内的亚洲市场投入运营。由于出色的游戏平衡性,现在,它已经成为WCG(世界电子竞技大赛)、CPL(职业电子竞技联盟)等国际顶级职业游戏比赛的比赛项目。在被爱好者们广为传播的比赛视频中,那些职业高手们会告诉你,在第几分甚至第几秒决定的战术,会改变游戏的形势,甚至左右最后的结局,它有着不会重复的游戏乐趣。

  但是现在,行业趋势正在发生变化。当Facebook的崛起带动起社交游戏的浪潮、苹果iOS和谷歌Android操作系统把更多“轻游戏”带入手机、PS3和Xbox360等家用游戏机成为畅销电子产品的时候,对于暴雪的真正考验,或许已经悄悄来临。

  暴雪坚持花费数年甚至十年时间打磨那些大型PC单机游戏的作法,在当下多少显得有些特立独行。与之相比,昔日的主要竞争对手EA和法国育碧,已经在相对更易于研发、潜在用户数量更为巨大的手机和移动终端游戏上进行了诸多布局。

  而Morhaime似乎仍然不紧不慢。“不需要单纯只是迎合玩家的需求。”接受《第一财经周刊》采访时,他说。在创办这家公司20年之后,他的产品哲学是—想清楚用户为什么会有这样的需求,之后按照自己的节奏、自己对于这些需求的理解推出产品。

  《星际争霸2》对于游戏平衡性的控制—无论玩家选择什么种族或者战术都有其长处和不足—即得益于此,比如可以设定交战双方对打、并统计不同情况下的胜率对比的软件。Dustin Browder和他的团队还会从普通玩家、职业比赛玩家中收集信息,跟踪最流行的战术和玩法,根据这些反馈数据,不断地对游戏设定进行调整,以在玩家群体中保持新鲜感。

  类似的做法,在暴雪的研发体系中被广泛采用。Mike Morhaime说,对于一款游戏平衡性等方面的检测清单,最高可以达到上万项,这些检测项目涵盖了各个方面,包括人物的着装以及所使用的装备。

  当《暗黑破坏神3》总设计师Jay Wilson在2006年加入暴雪的时候,他发现这家公司并没有大多数游戏公司的传统模式:先选定目标平台,继而再针对这一平台开发产品。从一开始,它就提倡“首先考虑的是开发一个好游戏”,把平台丢在了一边。Wilson还无法对两种方式的优劣作出最后的结论。不过他认为,“暴雪的方式更有助于游戏制作者集中自己的注意力。”

  《暗黑破坏神3》将是2011和2012年暴雪的重要产品。5月份,它再次神秘地公布了一批设定资料以及游戏测试画面,然而对于上市日期仍然语焉不详—当然,还没有办法确定上市日期也是另外一种可能。

  这种态度曾经导致了暴雪历史上著名的几次产品“跳票”(IT业界指厂商不能按期推出产品,宣布延期)事件,并且看起来还会继续发生。而玩家们似乎也早已习惯了它们的这种做派。

  迄今为止对于暴雪影响最深远的跳票事件,发生在1997年。这一年因为《暗黑破坏神》大卖,Morhaime决定将《星际争霸》趁势推出。然而,在一次展会上公布视频时,第一版《星际争霸》遭遇了市场的冷嘲热讽,玩家认为它只不过是把游戏背景换到了太空的《魔兽争霸》而已—《魔兽争霸》是1994年暴雪推出的第一款大获成功的产品,奠定了暴雪的口碑。

  此时距离Morhaime原定的上市计划只有不到一年的时间,在此之前,这款产品已经研发了将近3年。Morhaime最后决定除了种族设定以外,一切推倒重来。当全新的《星际争霸》重新上架,发行首月就成为欧美游戏软件销售排行榜上最畅销的产品。当然这次跳票也最终促成暴雪完善了自己的研发体系。

  成立20年以来,除了早期替任天堂等公司开发的产品,暴雪自主研发的产品仅仅只有8款。这样的产品数量不仅远远不及美国EA(电子艺界)等竞争对手,即便在中国,这样的数字也是很多公司在三四年之内就能完成的目标。

  当然暴雪并没有无视社交游戏的趋势。业界相信,暴雪内部被神秘地称为“泰坦”的项目,将是继《魔兽世界》之后第二款网络游戏产品。Morhaime没有透露任何计划,他只是表示,“社交化将是网络游戏的大趋势。”他时常登陆自己的Facebook账号,从中找出值得借鉴的经验。

  然而历时超过5年、大费周章的《暗黑破坏神3》的研发过程显示出,这家公司相信PC单机游戏仍然是一个坚实的市场,而前提是它必须不断改进游戏系统,以抵御日益强大的社交化游戏的进攻。在《星际争霸2》中,玩家必须首先注册账号才能进行游戏,包括单机任务。这样的设置使玩家从一开始就被“捆绑”在了暴雪的用户社区中。Morhaime确认,在《暗黑破坏神3》中,这样的体系会继续沿用。

  1997年最先在《暗黑破坏神》中推出的战网系统,使全世界玩家集结在了一个或者几个服务器中,进行单机版产品的“集体游戏”—这已经有了“网络游戏”的影子。在那个年代,其它产品的玩家如果需要多人游戏,必须自己手动输入IP地址进行互联,而暴雪率先提供了一个现成的平台。

  这个平台也经历了一次跳票。在1996年的E3大展上,暴雪公布了推出战网系统的消息,并宣称将在1996年的圣诞节档期推出。玩家们翘首以待,而等来的却是冰冷的货架。

  最终,为成功搭建这个现在看来具有前瞻意识的平台,《暗黑破坏神》延期了一年才正式发售。在那个宽带还没有普及、大量用户凭借Modem拨号上网的时代,它保证了用户的基本体验。

  这个最初只是“比别人多想一步”的创意,现在有可能演变为暴雪一个新的大生意。暴雪首席运营官Paul Sams透露,在时机成熟的时候,不排除在战网上推出虚拟装备交易市场的功能。这会使它更接近一个社交网络。

  对于现在的暴雪来说,它将面临一个至关重要的转折点—继续保持现有的产品形态,或者寻找改变的可能。尽管很多玩家相信《暗黑破坏神》将出现在家用游戏机市场上,但它始终没有获得Morhaime的证实。

  对于那些已经习惯了暴雪的种种—挑剔、喜欢跳票、坚守单机游戏,以及特立独行的研发风格的粉丝而言,谁又能说得上,未来那些可能的改变会是好事还是坏事呢?

  暴雪主要游戏产品

  网络游戏

  魔兽世界

  大型多人在线角色扮演游戏(MMORPG),2004年底正式发行,已推出三款资料片,分别是燃烧的远征、巫妖王之怒和大地的裂变。2011年3月的全球同时在线人数为1140万人,在全球MMORPG市场中的占有率一度超过60%。

  单机游戏

  魔兽争霸

  即时战略游戏,暴雪最早赖以奠定声誉的产品,最早版本于1994年发布,其中的众多设定为众多同类游戏模仿。最新版本为2003年7月1日发行的《魔兽争霸3:冰封王座》,在其发行的两周内就卖出了550万套。

  星际争霸

  即时战略类游戏,1998年正式发行。由于游戏本身所具备的对抗性、观赏性和平衡性,在一些地区成为一种职业化的比赛项目。2010年7月27日《星际争霸Ⅱ》发售,48小时内即销售150万张,刷新战略类游戏销售最快纪录。

  暗黑破坏神

  动作类角色扮演(RPG)游戏,1996年推出,最先推出战网系统,可进行多人联网合作或对战。2000年《暗黑破坏神2》上市,不久就卖出250万套;战网达到875万注册用户。《暗黑破坏神3》目前尚未发行。

独家对话暴雪CEO编辑本段回目录

右侧为暴雪总裁兼CEO麦克-莫汉(Mike Morhaime),左侧为暴雪执行副总裁Frank Pierce。两人均为暴雪创始人,而且很少同时现身与媒体沟通。(新浪科技 孟鸿 摄于美国加州暴雪总部)  右侧为暴雪总裁兼CEO麦克-莫汉(Mike Morhaime),左侧为暴雪执行副总裁Frank Pierce。两人均为暴雪创始人,而且很少同时现身与媒体沟通。(新浪科技 孟鸿 摄于美国加州暴雪总部)

  新浪科技讯 4月28日凌晨消息,暴雪总裁兼CEO、联合创始人麦克-莫汉(Mike Morhaime)昨日在暴雪总部与新浪科技独家对话时表示,希望将下一代MMO(大型多人在线网游)做成社交网络。莫汉强调在社交游戏提升自身娱乐性的同时,暴雪也正尝试融入更多社交元素。

  1991年,来自UCLA(加州大学洛杉矶分校)的三个毕业生决定创建一家游戏公司,并将之命名为:硅与神经键。二十年后,这家公司最终以暴雪之名享誉天下。

  在Mike Morhaime的回忆中,最艰难的时刻既不是起步之时,也不是金融危机的影响。而是2004年,网络游戏《魔兽世界》推出之后。“当时我们没有准备好,没预料到会有那么多人来玩”,Morhaime说暴雪花了一整年的时间在软硬件方面进行提升。

  一个广为流传的故事是,当年暴雪创始人曾在内部放言《魔兽世界》会有超过100万玩家在线,而他得到的回应只是同事们的哈哈大笑。

  财报显示,动视暴雪(动视和暴雪合并而成的上市公司,但两家仍分开运营)去年在MMO业务上的收入较2009年略微下降。不过Morhaime并不认为暴雪在MMO方面发展放缓,毕竟去年《巫妖王之怒》终于在华推出,而他也急切盼望魔兽下一个资料片的放行。

  实际上,暴雪对所谓行业发展瓶颈多少有些不屑一顾。“我们相信,永远有足够大的市场空间留给好的游戏”,暴雪执行副总裁、联合创始人Frank Pierc说,瓶颈存在与否取决于游戏的质量和体验,而好游戏也能推动行业的发展。

  暴雪已经开始准备推动行业再次发展,所依仗的,将是下一代MMO。

  “我们在运营《魔兽世界》的几年中,看到了一些新的趋势”,Morhaime在与新浪科技的交流中,将此进一步具体为互联性、社交性、移动性的增强。“你不要去跟随传统的MMO形式”,他指出MMO不一定是RPG的游戏,现在已经到了重新创造和定义的时候。

  不可忽视的是,伴随Facebook等SNS服务的发展,社交和休闲游戏的玩家正在不断增加。在短短几年之内,社交游戏公司Zynga就成为仅次于动视暴雪的第二大游戏公司。

  “这个巨大趋势才刚刚开始”,Morhaime认为在现阶段,很多游戏企业还没有尽全力做到最好。他认为未来的趋势是,暴雪将在保持娱乐性的同时加入更多的社交元素,而社交游戏公司则会在自身基础上加入更多娱乐性的内容。

  Morhaime透露,暴雪希望把下一代MMO做成社交网络。

  暴雪已经开始行动了。据悉在《大地的裂变》中,会引入升级的工会系统和成就,鼓励玩家形成朋友圈。另一方面,暴雪也希望给游戏更大的灵活性、有足够的玩家适应性。即在吸引非常专业的骨灰级玩家的同时,也能留住休闲游戏的爱好者。(孟鸿)

  以下是新浪科技与暴雪高管对话的文字实录:

  新浪科技:暴雪是全球最为知名的游戏公司。很多游戏公司都把暴雪以及暴雪旗下的游戏当作榜样。从单机到网游,暴雪一直保持领先。在二十周年这样一个值得纪念的时刻,能不能具体地谈谈暴雪成功的重要因素会是哪些?

  Frank Pierce(暴雪执行副总裁,联合创始人):在我们总部楼下的铜像脚下,刻着暴雪的八个核心价值观:精益求精(commit to quality)、趣味第一(gameplay first)、集思广意(every voice matters)、诚信为本(play nice play fair)、立足全球(think globally)、王者风范(lead Responsibly)、学无止境(learn and grow)、拥抱真我(Embrace Your Inner Geek)。

  这是我认为最重要的因素,也真的对我们业绩增长做出了实际的贡献。比如我们非常在意也非常注重自己游戏的质量,给玩家一种引人入胜、身临其境的体验。同时我们也非常重视听取来自社区、玩家的声音,在开发的过程中,我们的各个部门、体验过游戏的员工,也会给开发团队有效的建议。

  Mike Morhaime(暴雪总裁兼CEO,联合创始人):我觉得最重要因素归纳到最后,就是我们对游戏的热情和专注。比如,我们是非常鼓励员工拥抱真我,就是说员工要在内心真正热爱游戏、热爱产品,我们相信,只要我们给用户提供一种非常好、非常优秀的体验,或者说一个游戏我们玩起来是真的热爱,用户也就会爱上这个游戏。

  新浪科技:暴雪一路也有起伏,在二十年间,您认为最艰难的是什么时候?刚刚起步的日子,还是2008那一年?那时候最大的威胁来源于什么?

  Mike Morhaime:我们非常幸运,即使在经济危机的时候,暴雪(而不是动视暴雪)还是看到非常强的增长。实际上,那一年是暴雪增速最快的一年。

  至于说最困难的时候,我觉得是《魔兽世界》刚刚发布的时候。当时我们没有准备好,没预料到会有那么多人来玩《魔兽世界》。为了保证用户体验,在那一整年里头,我们花了一整年去提升基础的硬件设施,招募更多人以扩充我们研发团队和整个公司的实力。

  新浪科技:在中国最主要的游戏公司都依靠MMO起家,去年开始他们的发展陷入瓶颈,同质化等被归结为原因之一。与此同时,我们注意到动视暴雪的财报中也显示,MMO类型的游戏增速也有放缓的迹象。从行业发展的角度看,MMO疲软的症结何在?

  Mike Morhaime:对于暴雪全球和在华业务而言,2010是创纪录的一年,我们非常兴奋的看到,中国终于推出了《巫妖王之怒》。在未来一段时间,我们也非常急切的希望推出《大地的裂变》,这个资料片一旦推出,对于暴雪在中国的发展是个很强的催化剂。

  Frank Pierce:MMO瓶颈最主要取决于游戏的质量和带给玩家体验的质量。我们相信,永远有足够大的市场空间留给好的游戏。而且好的游戏推出,也能给行业带来非常有利的影响。比如说,未来要推出的下一代MMO,相信就能给行业带来好的影响,帮助整个行业成长。

  新浪科技:在暴雪成立十周年的时候,Morhaime曾经就游戏未来的发展做过准确的预测,而所谓下一代MMO至少在一年前已经开始提及。刚才也提及了下一代MMO,站在二十周年的节点上,能不能再次描绘下一代的游戏会是什么样子?

  Mike Morhaime:实际上,我们在运营《魔兽世界》的几年中,看到了一些新的趋势。我们希望把学到的经验,运用到下一代MMO中。其中就包括社交方面,也就是说用户在和朋友在一起玩。非常重要的是,我们希望把MMO做成社交的网络。有些玩过的内容可以重现是是非常重要的。纵观全球重要的MMO类型,其实我们的感觉是,你不要去跟随传统的MMO形式。也就是说MMO不一定是个RPG的游戏,可以给玩家创造不同的体验,重新创造内容,重新去定义MMO的游戏。

  Frank Pierce:还有很重要的一点,游戏必须有非常大的灵活性,给玩家足够的适用性。不单能够吸引非常专业的骨灰级玩家,而且休闲游戏的用户也会觉得非常好玩。例如,《魔兽世界》就适用这一点,其中包括骨灰级玩家,体验团队副本的乐趣;还会看到休闲的玩家,玩游戏是可以和家人或者是和不常见面的朋友,一起享受其中的乐趣。非常有意思的一点是,在《魔兽世界》里面,我们推出新游戏给骨灰级的玩家,但很快休闲的玩家就会要求被关注。

  新浪科技:刚才恰巧说到社交的话题。我们看到,Zynga在短短几年的时间里,其估值就已经超过EA、在游戏公司中仅次于动视暴雪。反观这种休闲游戏可能是动视暴雪的短板。您怎么看社交和休闲游戏的快速发展,尤其在Facebook风头不减的背景下?

  Mike Morhaime:Facebook确实最近非常流行,全世界的人基本都有一个主页,都希望与别人更多的互动交流。Zynga是找准了市场空白点,并做了一些和Facebook相关的事情。大家可以借此和自己的家人朋友,去分享乐趣。

  其实这个巨大的趋势是,游戏的体验互联性、社交型、移动性变得更强,玩家之间可以随时进行交流,也让这种交流和分享更简单、更容易、更自由。这个市场的准入门槛非常低。不过我觉得,这个巨大趋势才刚刚开始,这个阶段,很多公司还没有尽全力做到最好。

  总体来讲,暴雪在这个趋势上更集中于娱乐性这头,而Facebook和Zynga更偏重于社交性。他们会在自身基础上加入更多的娱乐性内容,而暴雪则会多注入社交性的元素。

参考文献编辑本段回目录

http://tech.sina.com.cn/i/2011-04-28/04475459404.shtml

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