??最早接触的是《银河英雄传说III SP》,我也就先从它开始回顾好了。这一代的《银英传》,从大体而言其实还是属于传统意义上的战略游戏:手下有一批将领,每个将领有一大堆说明其能力的数值(呵呵);有一批可以用来生产的经济基础单位(星球);游戏的方式是发展经济——发动战争的标准模式。即便再加上个人介绍,这些也都不是足以使这个游戏被人们记住的特点。因为之前已经有太多成功的战略游戏是这么做的了。但是不能不提到的是,《银英传》所开创的独特战术模式。
??在进入战场前,《银河英雄传说III SP》都只不过是一个平凡的战略游戏,但是进入战术模式,就成为一个特异的存在。基于“点”的移动,相对于其他的基于“格”的游戏,可以说更接近于真实的战场(当然是指原著中的“真实”)而非接近于战棋。而且,舰队的阵型变化,回转,正面侧面背面作战的不同,以及舰队的视野这些都已经在这代中基本得以体现。战术阶段分为移动阶段和战斗阶段,所有的舰队都在同时移动,在战斗阶段根据指挥官的能力先后开火也是《银英传》系列游戏的又一个特点。
??到了《银河英雄传说IV EX》中,这种战术模式中的特点是更加的得到的完善和突出。舰队的移动的整体感和阵型的保持更加的完美,而舰队的回转已经是可以自由的选择角度和方向,不像III代中还略显一点笨拙。到了Windows版的时候,还增加了舰队的后退能力,更是完全体现了舰队在行动上的选择。同时还增加了一些为数不多但是增加了战术可能性的方法,比如占领中的“突袭”和行动中“通信干扰”等等。
??这代的《银英传》中,最为吸引人的还是战术的丰富多变。既可以像杨舰队那样利用舰队的机动性和敌人的大军进行游击战,将敌人玩弄于股掌之上;也可以采用“黄金狮子”最喜欢的那样,确立战略上的优势,以压倒性的优势兵力击碎敌军的防守。
??《银河英雄传说IV EX》被后来成为“经典”,并且至今人被很多的银英爱好者所喜爱,不仅仅是因为其成熟的战术模式,同时也是因为它战略模式的独特之处。首先,它采取的是一种类似于“角色扮演”的模式,游戏者是扮演一个少将级别以上的军官,所能做主的不过是手头上权限所能处理的事情,其它的事情想要过问就只能通过提出“提案”来实现,但是也有可能会被长官给驳回。
??当然,随着功绩的提升,游戏者所扮演的人物的影响力也会越来越大,提案通过的可能性也会越来越大。这在当时可以说是一个创新,同时也是原著特点的很好体现。而在战场中,游戏者也是只能指挥手下的舰队,即使身为总指挥官,也只能大致设定其它舰队的任务,不能完全加以干涉。这样子就增加了战争的变数,因为同僚和敌人的行动都不会在你的掌控之中。有时候会让你深刻的体会到“……我的前面是聪明的敌人,后面是无能的同伴,我必须同时与这两者博斗。而且,我自己也不是众望所归的目标。”的含义。
??另外,战略中,不再是主要靠如何先发展经济,进行大量的生产,再通过部队数量上的优势“压倒”敌人。而是侧重于如何利用好手中已有的兵力和生产力,有效地进行配置和使用,这样来战胜敌人。也就是说,可以摆脱传统的模式,而将精力放在思考行动的效果之上,而非不停的花掉预算以生产出更多的预算上。因为,在《银英传》的世界中,相对于所统治的疆域而言,手下的兵力是稀缺和不足的,因此,“效率”才会成为重点。再有一点就是,补给的重要性。因为整个地图的特点,是很容易造成过长的战线的,而战线中各个星球的生产力又不可能供给得了大舰队,这时保证补给线的通常就成为重要的任务。一旦失去战争物资的补充,再强大的军团也会失去战斗力,重现“亚姆利扎”的悲剧,“在到达战场之前左右胜负的是补给”。
??同时,作为对于原著的忠实再现,游戏中也加入了相当多的剧情,包括帝国和同盟的内乱,要塞对要塞,甚至还有刺杀和地球教出现,政变和流亡的选择。这点也使得爱好者更能产生一种参与原著的历史发展的感觉。
??然而,对于舰队而言,删除了自由配置阵型的设定,改为只能在六种基本阵型里面选择。虽然每种阵型都有其独到的特点,但是却因此欠缺了一定的灵活性,不能不说是一个遗憾吧。虽然增加了舰队的“态势”属性,但是这四种态势在实战中的用途,也实在是差强人意,反而还给舰队的操作增加了一些麻烦。
??然后,舰队的兵种配置,由于失去了战略阶段的支持,是不可能完全符合自己的要求的,即使是进入星球重新整编,也是费神费力还不一定讨好的一件事情。运输舰也作为重要的补给力量出现在战场上,游戏者的舰队也是又多了一个需要保护的对象。当然这些还都是其次,关键的问题在于,整个战斗基本已经只剩下一种“正统话”的作战方法,即集结优势兵力进行正面攻击,已取得足够多的“胜利点数”——这个从这一代中引入的设定,基本上是通过计算双方战力的损失,再以行星的损失加以修正而得到的数值。在回合数的限制之下,也只有奋战一途了。虽然也有一些通过行星的补给再出动的小技巧,但是并不是足以改变战况的战术。因此,虽然Bothtec公司是希望可以更加的突出战术层面,但是从整个游戏而言,反而是失去了原来IV代中战术的灵气。
??V代中,最为人所称赞的,可能就是它所原创的剧情了。每一场战役的胜败,并不是会直接带给游戏者“Game Over”的结局,而是会对历史的进程产生影响。从而产生出丰富的剧情,而其中有相当的一部分是游戏公司所原创的而非原著中所有的。但是即使是这样,这些原创的剧情也不会让人感到突兀,而只是会产生“的确历史也有可能会这样啊”的感觉。这大概也是最大的亮点了,虽然可能大家不一定会有耐心打出来这些剧情……
??然后就是现在的VI代了。到了这一代,可以说是走到了战术模拟的一个极限了。在V代,《银河英雄传说》的游戏放弃了战略部分;到了这一代,又放弃了连续的剧情。然后整个游戏的目的就是让游戏者充分享受一场战役的战术层面。每次游戏就是围绕一张地图进行指挥。虽然这样,但整个游戏的创新之处还是可圈可点的。
另外,这次的最大创新是在于将一支大舰队分为了若干支小的分舰队,这个创意使得原来很多的战法终于成为可行,比如包围作战,中央突破,半包围的凹型阵,舰队的运动和阵型可以更加的随心所欲,也就更可以发挥游戏者的想象力了。可以说这一代是最能体现原著作战思想和方式的了,这句话绝对不过分。
??唯一有所微词的就是虽然有“行军”的命令,但是行军会对阵型造成很大的影响,这使得本来用来减少麻烦的这个命令反而成了麻烦的制造者。而旗舰部队的出现,使得保护主将的任务更加的重要了。因为只要旗舰部队收到攻击,将领就有受伤的可能。而旗舰部队全灭的话甚至会造成主将的战死。这虽然是增加了一些麻烦,但是也更加真实了,毕竟不是每个人都像缪拉那样子是不死之身啊,呵呵。
??另外,将领增加了“积极性”和性格的属性。这样子,知人善用和掌握使用的时机又成为新的乐趣了,因为将领的能力可是会根据积极性增减的。另外,将领的“控制范围”虽然总是让我想起《兰古利萨》中将领的结界,但是确实一项不错的创意。因为这样的话,控制手下不要冲的太远,同时引诱敌人跑出来,就成为一件很有意思的事了。然后,《银河英雄传说VI》首次引入了网络对战的功能,这也充分体现了“享受战术”的特点,终于可以让银英爱好者如愿以偿的厮杀一番了,“真是不可救药的一群人啊”。
??总之,这一代的所有设定都是围绕着“战术”而展开的,因此,整个游戏的主题还是非常鲜明的。而且,虽然放弃了整体的剧情,但是各个战场上的剧情还是很丰富的。而且游戏公司原创的“架空剧本”又一次让大家尝到了“改变历史”的乐趣。这次的原创剧情也是既符合原著又具有独创性的。
??以上是比较回顾了游戏的模式,从整个游戏系列而言,音乐是一直保持着使用古典音乐,一首首世界名曲伴随着两军的激烈战斗。到了VI代甚至以交响乐团的演奏作为音轨。作者的一位喜好古典音乐的同学甚至还找作者要银英VI的光盘当音乐CD来听,可见音乐做得多么的精致。而从战斗画面而言,从III和IV代的拿几张图片做出的动画,到V代的略嫌粗糙的3D动画,到VI代的精美的3D动画,也是让人越来越无法挑剔的。
??到了这一代的银英传,可以说已经到达了战术模拟的一个顶峰吧。但是并非就不能再发展了。首先,我觉得其实可以将IV代和VI代的模式结合起来,就好像《星级争霸》一样,虽然有过关的剧情模式,但是也有令其获得成功的联网和单关模式。这样的话,是可以同时满足战略和战术爱好者的需求的。另外就是游戏的AI还是要加以改进,从IV代的八支舰队被我一支舰队戏弄,V代的电脑只会通过作弊来获得对战的平衡,而VI代的电脑也是非常容易的就陷入包围圈。这种程度的智能实在是让人无法体会到对手名将和无能者之间的区别。
??再就是对于战场的表现,曾经听过有爱好者建议将其改为《家园》类的3D宇宙战争模式。关于这点,我觉得是可以加以尝试,毕竟在3D的空间才是银英的战场。但是,3D的战场势必会给操作带来相当的困难,这点是需要游戏开发者注意的,如何在真实性和易操作性之间取得平衡,并不是一件容易的事。希望《银英传》的下一个版本可以让更多的爱好者满意。
??“……银河的历史,又翻过了一页……”,《银英传》系列游戏的历史,也再次翻过了一页,下一页上面会写上什么呢,应该是更加辉煌和完美的记录吧,“这个不能算是预期,而是希望啊……”