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《银河英雄传说》历代游戏回顾 发表评论(0) 编辑词条

《银河英雄传说》历代游戏回顾

 《银河英雄传说》的小说是何时在国内开始逐渐为人所关注和喜爱的,这点似乎已经是很难再考证的了。但是如果说到游戏的话,相信大家应该是不会忘记1995年《大众软件》刊登的一篇《银河英雄传说III SP》的攻略介绍,包括本文作者在内的很多爱好者正是从那篇文章开始,才逐渐的开始接触和了解《银英传》。之后的日子里,又陆陆续续的有《银河英雄传说IV EX》、《银河英雄传说V》和1999年推出的《银河英雄传说VI》上市。下面我想对Bothtec公司的《银英传》系列游戏做一个回顾与比较,也算是一种特别的纪念……因为我写下这篇文字的日子,正是6月1日,那个“魔术师,一去不回”的日子。 

  ??最早接触的是《银河英雄传说III SP》,我也就先从它开始回顾好了。这一代的《银英传》,从大体而言其实还是属于传统意义上的战略游戏:手下有一批将领,每个将领有一大堆说明其能力的数值(呵呵);有一批可以用来生产的经济基础单位(星球);游戏的方式是发展经济——发动战争的标准模式。即便再加上个人介绍,这些也都不是足以使这个游戏被人们记住的特点。因为之前已经有太多成功的战略游戏是这么做的了。但是不能不提到的是,《银英传》所开创的独特战术模式。

  ??在进入战场前,《银河英雄传说III SP》都只不过是一个平凡的战略游戏,但是进入战术模式,就成为一个特异的存在。基于“点”的移动,相对于其他的基于“格”的游戏,可以说更接近于真实的战场(当然是指原著中的“真实”)而非接近于战棋。而且,舰队的阵型变化,回转,正面侧面背面作战的不同,以及舰队的视野这些都已经在这代中基本得以体现。战术阶段分为移动阶段和战斗阶段,所有的舰队都在同时移动,在战斗阶段根据指挥官的能力先后开火也是《银英传》系列游戏的又一个特点。

  ??到了《银河英雄传说IV EX》中,这种战术模式中的特点是更加的得到的完善和突出。舰队的移动的整体感和阵型的保持更加的完美,而舰队的回转已经是可以自由的选择角度和方向,不像III代中还略显一点笨拙。到了Windows版的时候,还增加了舰队的后退能力,更是完全体现了舰队在行动上的选择。同时还增加了一些为数不多但是增加了战术可能性的方法,比如占领中的“突袭”和行动中“通信干扰”等等。

  ??这代的《银英传》中,最为吸引人的还是战术的丰富多变。既可以像杨舰队那样利用舰队的机动性和敌人的大军进行游击战,将敌人玩弄于股掌之上;也可以采用“黄金狮子”最喜欢的那样,确立战略上的优势,以压倒性的优势兵力击碎敌军的防守。

 ??而且,无论是大军之间的会战,还是小部队的骚扰战,都可以得到很好的体现,完全取决于游戏者对自己手下舰队的控制。另外,这一代中,不同兵种的特点也得到了更好的体现,战舰的攻防俱佳,高速战舰的强大机动力,巡洋舰的厚重防壁,驱逐舰的“价廉物美”,航母的制空能力,和修复舰,补给舰,突袭登陆艇都有其独特的用处和用法。即使是同种舰艇,同盟和帝国的也有不同的属性和特点。这点都会对战况和战争的胜负产生影响。通过对战力和阵型的不同配置,是可以做出适应不同情况和不同特点指挥官的舰队战的。

  ??《银河英雄传说IV EX》被后来成为“经典”,并且至今人被很多的银英爱好者所喜爱,不仅仅是因为其成熟的战术模式,同时也是因为它战略模式的独特之处。首先,它采取的是一种类似于“角色扮演”的模式,游戏者是扮演一个少将级别以上的军官,所能做主的不过是手头上权限所能处理的事情,其它的事情想要过问就只能通过提出“提案”来实现,但是也有可能会被长官给驳回。

  ??当然,随着功绩的提升,游戏者所扮演的人物的影响力也会越来越大,提案通过的可能性也会越来越大。这在当时可以说是一个创新,同时也是原著特点的很好体现。而在战场中,游戏者也是只能指挥手下的舰队,即使身为总指挥官,也只能大致设定其它舰队的任务,不能完全加以干涉。这样子就增加了战争的变数,因为同僚和敌人的行动都不会在你的掌控之中。有时候会让你深刻的体会到“……我的前面是聪明的敌人,后面是无能的同伴,我必须同时与这两者博斗。而且,我自己也不是众望所归的目标。”的含义。

  ??另外,战略中,不再是主要靠如何先发展经济,进行大量的生产,再通过部队数量上的优势“压倒”敌人。而是侧重于如何利用好手中已有的兵力和生产力,有效地进行配置和使用,这样来战胜敌人。也就是说,可以摆脱传统的模式,而将精力放在思考行动的效果之上,而非不停的花掉预算以生产出更多的预算上。因为,在《银英传》的世界中,相对于所统治的疆域而言,手下的兵力是稀缺和不足的,因此,“效率”才会成为重点。再有一点就是,补给的重要性。因为整个地图的特点,是很容易造成过长的战线的,而战线中各个星球的生产力又不可能供给得了大舰队,这时保证补给线的通常就成为重要的任务。一旦失去战争物资的补充,再强大的军团也会失去战斗力,重现“亚姆利扎”的悲剧,“在到达战场之前左右胜负的是补给”。

  ??同时,作为对于原著的忠实再现,游戏中也加入了相当多的剧情,包括帝国和同盟的内乱,要塞对要塞,甚至还有刺杀和地球教出现,政变和流亡的选择。这点也使得爱好者更能产生一种参与原著的历史发展的感觉。
 ??到了Windows时代,《银河英雄传说V》作为银英系列第一款原创于Windows系统下的游戏上市了。但是令广大爱好者深感意外的是,《银河英雄传说V》这次放弃了战略的部分,成为了一款完全的战术模拟游戏。或许Bothtec公司是希望大家可以全新的投入到对于战争的指挥之中吧。战场改为了45度斜角,同时也添加了恒星、黑洞、空雷、等离子星云这些地形要素,在地形的利用上,创造了更多的可能。

  ??然而,对于舰队而言,删除了自由配置阵型的设定,改为只能在六种基本阵型里面选择。虽然每种阵型都有其独到的特点,但是却因此欠缺了一定的灵活性,不能不说是一个遗憾吧。虽然增加了舰队的“态势”属性,但是这四种态势在实战中的用途,也实在是差强人意,反而还给舰队的操作增加了一些麻烦。

  ??然后,舰队的兵种配置,由于失去了战略阶段的支持,是不可能完全符合自己的要求的,即使是进入星球重新整编,也是费神费力还不一定讨好的一件事情。运输舰也作为重要的补给力量出现在战场上,游戏者的舰队也是又多了一个需要保护的对象。当然这些还都是其次,关键的问题在于,整个战斗基本已经只剩下一种“正统话”的作战方法,即集结优势兵力进行正面攻击,已取得足够多的“胜利点数”——这个从这一代中引入的设定,基本上是通过计算双方战力的损失,再以行星的损失加以修正而得到的数值。在回合数的限制之下,也只有奋战一途了。虽然也有一些通过行星的补给再出动的小技巧,但是并不是足以改变战况的战术。因此,虽然Bothtec公司是希望可以更加的突出战术层面,但是从整个游戏而言,反而是失去了原来IV代中战术的灵气。

  ??V代中,最为人所称赞的,可能就是它所原创的剧情了。每一场战役的胜败,并不是会直接带给游戏者“Game Over”的结局,而是会对历史的进程产生影响。从而产生出丰富的剧情,而其中有相当的一部分是游戏公司所原创的而非原著中所有的。但是即使是这样,这些原创的剧情也不会让人感到突兀,而只是会产生“的确历史也有可能会这样啊”的感觉。这大概也是最大的亮点了,虽然可能大家不一定会有耐心打出来这些剧情……

  ??然后就是现在的VI代了。到了这一代,可以说是走到了战术模拟的一个极限了。在V代,《银河英雄传说》的游戏放弃了战略部分;到了这一代,又放弃了连续的剧情。然后整个游戏的目的就是让游戏者充分享受一场战役的战术层面。每次游戏就是围绕一张地图进行指挥。虽然这样,但整个游戏的创新之处还是可圈可点的。
  ??首先,游戏首次将原来“点”移动模式改成了六角形的标准战棋模式。这样子就使得原来完全自由的舰队移动和转动已经成为不可能的事了,舰队必须在格子里面移动,转动也只有六个方向可以选。这样子当然会让一直以来的忠实拥护者感到不太习惯,但是却可以因此争取很多原来因为“点”移动模式的新意和掌握的难度而却步的游戏爱好者。而且,这个模式,老实的说确实也减少了操作的难度。

  另外,这次的最大创新是在于将一支大舰队分为了若干支小的分舰队,这个创意使得原来很多的战法终于成为可行,比如包围作战,中央突破,半包围的凹型阵,舰队的运动和阵型可以更加的随心所欲,也就更可以发挥游戏者的想象力了。可以说这一代是最能体现原著作战思想和方式的了,这句话绝对不过分。

  ??唯一有所微词的就是虽然有“行军”的命令,但是行军会对阵型造成很大的影响,这使得本来用来减少麻烦的这个命令反而成了麻烦的制造者。而旗舰部队的出现,使得保护主将的任务更加的重要了。因为只要旗舰部队收到攻击,将领就有受伤的可能。而旗舰部队全灭的话甚至会造成主将的战死。这虽然是增加了一些麻烦,但是也更加真实了,毕竟不是每个人都像缪拉那样子是不死之身啊,呵呵。

  ??另外,将领增加了“积极性”和性格的属性。这样子,知人善用和掌握使用的时机又成为新的乐趣了,因为将领的能力可是会根据积极性增减的。另外,将领的“控制范围”虽然总是让我想起《兰古利萨》中将领的结界,但是确实一项不错的创意。因为这样的话,控制手下不要冲的太远,同时引诱敌人跑出来,就成为一件很有意思的事了。然后,《银河英雄传说VI》首次引入了网络对战的功能,这也充分体现了“享受战术”的特点,终于可以让银英爱好者如愿以偿的厮杀一番了,“真是不可救药的一群人啊”。

  ??总之,这一代的所有设定都是围绕着“战术”而展开的,因此,整个游戏的主题还是非常鲜明的。而且,虽然放弃了整体的剧情,但是各个战场上的剧情还是很丰富的。而且游戏公司原创的“架空剧本”又一次让大家尝到了“改变历史”的乐趣。这次的原创剧情也是既符合原著又具有独创性的。

  ??以上是比较回顾了游戏的模式,从整个游戏系列而言,音乐是一直保持着使用古典音乐,一首首世界名曲伴随着两军的激烈战斗。到了VI代甚至以交响乐团的演奏作为音轨。作者的一位喜好古典音乐的同学甚至还找作者要银英VI的光盘当音乐CD来听,可见音乐做得多么的精致。而从战斗画面而言,从III和IV代的拿几张图片做出的动画,到V代的略嫌粗糙的3D动画,到VI代的精美的3D动画,也是让人越来越无法挑剔的。


  ??到了这一代的银英传,可以说已经到达了战术模拟的一个顶峰吧。但是并非就不能再发展了。首先,我觉得其实可以将IV代和VI代的模式结合起来,就好像《星级争霸》一样,虽然有过关的剧情模式,但是也有令其获得成功的联网和单关模式。这样的话,是可以同时满足战略和战术爱好者的需求的。另外就是游戏的AI还是要加以改进,从IV代的八支舰队被我一支舰队戏弄,V代的电脑只会通过作弊来获得对战的平衡,而VI代的电脑也是非常容易的就陷入包围圈。这种程度的智能实在是让人无法体会到对手名将和无能者之间的区别。

  ??再就是对于战场的表现,曾经听过有爱好者建议将其改为《家园》类的3D宇宙战争模式。关于这点,我觉得是可以加以尝试,毕竟在3D的空间才是银英的战场。但是,3D的战场势必会给操作带来相当的困难,这点是需要游戏开发者注意的,如何在真实性和易操作性之间取得平衡,并不是一件容易的事。希望《银英传》的下一个版本可以让更多的爱好者满意。

  ??“……银河的历史,又翻过了一页……”,《银英传》系列游戏的历史,也再次翻过了一页,下一页上面会写上什么呢,应该是更加辉煌和完美的记录吧,“这个不能算是预期,而是希望啊……”

《银河英雄传说》 
长篇小说《银河英雄传说》是20世纪80年代中叶由曰本作家田中芳树所著的一部以浩瀚银河为舞台展现的壮丽英雄史诗。作品于1982年开始以单卷本形式陆续发行,至1987年完成,并且一举摘得1988年度的曰本科幻文学大奖——“星云赏”。

《银河英雄传说》是20世纪80年代日本作家田中芳树所著的以浩瀚银河为舞台的壮丽英雄史诗。1988年曾获日本科幻文学大奖“星云赏”。《银河英雄传说》是一部以浩瀚银河为舞台的壮丽英雄史诗,全书共十卷,200余万字,跨越近1500年银河历史,前后有200多位巨星一样的人物闪耀登场,一出版即引起强烈轰动,一时洛阳纸贵,出版20余年来,一代又一代的读者为其痴迷和陶醉,被誉淡20世纪“架空历史小说”最完美的杰作,“太空版的《三国演义》  ”,仅在日本已经销售达1512万册,平均每8个日本人就拥有一册,堪称世界出版史上的奇迹。
太空版“三国”故事从公元2129年“地球统一政府”成立,人类迈向浩瀚的宇宙开始。2801年,迁至行星德奥里亚的地球人发表了银河联邦创立宣言,改纪元为宇宙历元年。经过若干年,专制独裁的银河帝国和崇尚自由的自由行星同盟,及以靠经济、情报生存的费沙自治领在整个宇宙形成了三足鼎立之势。此时,诞生了银河史上两个伟大的英雄———莱茵哈特与杨威利。两个气质性格迥然不同的英雄在数次较量对决中,将银河历史演绎到极致。

 

 
《银河英雄传说》 
众多乱世英雄就在这样的时代中横空出世,演绎出他们或爱,或恨,或悲,或喜,或幸福,或沉重,或执著,或矛盾,或可泣,或可歌的人生故事,同时又以自身的光芒辉映了历史,共同谱写出一首雄壮璀璨的银河史诗。

作为一部带有科幻色彩的“架空历史小说”,《银河英雄传说》虽然将故事的时间设定在了遥远的未来,但是并没有过份渲染先进武器的作用,也没有出现各种机器人。虽然空间和时间都改变了,主导历史的依然是人类,而作品叙述的也依然是人类社会的历史和人性的故事。作品中融入了历史,社会,哲学,神话等诸多因子,不仅仅是一部战争史诗,同时也可视为一部高度浓缩的人类文明史。

 
《银河英雄传说》 
另一方面,从1984年到1989年,包括四部长篇(《击碎星辰的人》《尤利安的伊谢尔伦日记》《千亿的星辰,千亿的光芒》《螺旋迷宫》)和四部短篇(《达贡星域会战记》《白银之谷》《污名》《朝之梦、夜之歌》)在内的“银河英雄传说外传”小说也陆续推出,它们和十卷本正传结合起来,为“传说”完成了真正的总结。

《银河英雄传说》早在创作过程中就引起了同人画界的热烈反响,涌现出众多以此为题材的同人画作。不过,得到官方正式认可的漫画作品只有由道原香津美绘制的正传前两卷故事、漫画原创《黄金之翼》,以及由鸭下幸久绘制的外传作品《白银之谷》几部而已。

 

《银河英雄传说》正传封笔后的第二年,即1988年,根据外传小说《击碎星辰的人》部份章节改编制作的动画剧场版《我的征途是星之大海》拉开了银英史诗动画化的序幕。现在看来,这部作品其实是为了预备推出的银英正传动画版所做的宣传和市场调查。剧场版推出的次年,《银河英雄传说》正传动画版的发行为银河史诗又添新辉,继第一辑推出大受好评之后,又相继推出了第二、三、四辑,直到1997年才完成全部110集的制作,后来发行的55张VCD也是这一版本,而2001年发行的DVD版则以此为基础又对部份内容进行了重新绘画和制作。

截止2001年为止问世的银英动画外传总计十部录象版和两部剧场版,其中除根据小说和漫画改编的作品之外,还包括三部动画原创作品,分别是《决斗者》《叛乱者》和《夺还者》,也就是国内俗称的“三者”。

特别值得一提的是,银英正传动画作为日本德间书店推出的首部周刊式动画录像,在制作中汇集了当时日本的众多著名声优,以致这部动画又被人们戏称为“银河声优传说”。时至近日,《银河英雄传说》已经发展成为一个覆盖文学、漫画、电视、电影、游戏、同人创作、模型等诸多内涵的庞大文化集成体。
 
《银河英雄传说》 
1988银河英雄伝说我的征途是星辰大海(FC)
 
是最早的一款银英官方游戏,八十年代以前出生的人对当时的电脑水平和电脑游戏或许还有印象,透过银英游戏的进化我们也可以看到电脑技术在二十世纪最后十几年中的进步。 
 
《银河英雄传说》 

1989银河英雄伝说I(PC)
 
《银河英雄传说》 
 
 
1991银河英雄伝说IIDX(PC)
 
 
《银河英雄传说》 
 
1992银河英雄伝说(SFC) 
 
《银河英雄传说》  
 
1993银河英雄伝说IIISP(PC)
三维动画的技术有了明显进步
 
《银河英雄传说》 
1995银河英雄伝说IVEX(PC)
《银河英雄传说IVEX》被后来成为“经典”,并且至今人被很多的银英爱好者所喜爱,不仅仅是因为其成熟的战术模式,同时也是因为它战略模式的独特之处。首先,它采取的是一种类似于“角色扮演”的模式,游戏者是扮演一个少将级别以上的军官,所能做主的不过是手头上权限所能处理的事情,其它的事情想要过问就只能通过提出“提案”来实现,但是也有可能会被长官给驳回。

 
《银河英雄传说》 
 

1997银河英雄伝说PLUS(SS)
距今大约10年前的家用机版,影音效果和现在已经差得不远了。1998年推出了同样的PS版。
 
《银河英雄传说》 
 
1998银河英雄伝说V(PC)
《银河英雄传说V》这次放弃了战略的部分,成为了一款完全的战术模拟游戏。或许Bothtec公司是希望大家可以全新的投入到对于战争的指挥之中吧。战场改为了45度斜角,同时也添加了恒星、黑洞、空雷、等离子星云这些地形要素,在地形的利用上,创造了更多的可能。
 
《银河英雄传说》 
英文名:GingaEiyudensetsuVI
中文名:银河英雄传说VI
开发制作:日本Bothtec公司
代理发行:上海育碧软件公司
上市时间:2001年5月21日
游戏类型:RTS(即时战略游戏)
【银河英雄传说VI】最大的特点,就在于多人游戏。就这方面而言,本游戏与以往系列相比较之下,增加了不少乐趣。玩家可指挥一支或更多的舰队,并可通过专用服务器与其它玩家对战。还有就是本游戏中虽然只有10个剧本,但所有剧本均可由2~6人对战。
一般而言,网络的对战游戏大多将所有玩者区分为敌对的阵营进行交战,不过本游戏也提供同一阵营的其它玩家进行协同作战的玩法。由于所有舰队司令官均可决定由哪位玩家担任指挥,因此少数人进行游戏时,便可体验指挥多支舰队的大规模舰队战;多人进行游戏时,则可扮演各舰队司令官的角色。
 
《银河英雄传说》 
银河英雄传说VS
(C)2002 田中芳樹·TKKW(C)2002
BOTHTECORIGINALMECHANICDESIGN 加藤直之
《银河英雄传说VS》,在这一作中,玩家不再扮演运筹帷幄、决胜千里的指挥官型的角色,而是作为一位战斗机或舰艇的驾驶操作员出现在游戏中,游戏以模拟飞行和射击为形式,有按照原作展开的剧情模式,也有网络多人的对战模式。但是这个游戏在操作性、画面、音乐方面都存在着不少的缺憾,视角甚至很容易让玩家产生头晕的感觉。
 
《银河英雄传说》 
 
2003年作为中国盛大网络同日本BOTHTEC公司联合研发制作的心血结晶,《银河英雄传说》系列游戏的第7代,同时也是承载了所有银英迷们最热切期待的——《银河英雄传说online》
但由于盛大网络海外投资计划的改变和BOTHTEC与德间书店在网络游戏版权上的纠纷而胎死腹中。
 
《银河英雄传说》 
 
2008年,取得了银英游戏开发权的日本Namco Bandai Games公司在2008年10月16日发售了新《银河英雄传说》第一作。此作是为纪念银英20周年而出。运用了大量最新的技术,游戏将承袭原作设定,收录活跃于帝国与同盟两阵营的众多角色,包括牵动银河势力消长的两大传奇角色-帝国常胜天才莱茵哈特?冯?罗严克拉姆与同盟不败魔术师杨威利,以及吉尔菲艾斯、罗严塔尔、米达麦亚、亚典波罗、比克古等70名以上的提督。
游戏将完整收录帝国与同盟两阵营登场的各种战舰与武装,以及特定提督所搭乘的专用旗舰,在战斗等各式各样的游戏场面中出现依循原作内容的提督特写与名言演出。
    
《银河英雄传说》 
游戏採用即时战略模拟玩法,让玩家指挥上万艘舰艇的大规模宇宙舰队,进行以银河霸权为赌注的大战。玩家必须视战况需求来正确安排不同类型舰艇组成舰队,并于战斗中掌握时机变换阵型与战法,透过缜密的战略与战术决策来取得优势,成功兼灭敌军。
游戏将收录3种游玩模式,包括以莱茵哈特或是杨威利的观点来体验原作故事剧情与战役的「战役模式」,自由选择提督与战场来进行单场战役的「单场游戏模式」,以及透过GamesforWindows-LIVE连线来进行4人对4人连线对战的「线上对战模式」。
 

目录

参考文献编辑本段回目录

http://www.luntv.com/jiemu/index.php?edition-view-6652-1.html
http://game.china.com/zh_cn/introduce/culture/10001742/20020301/10216992_3.html

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