Dungeon Keeper
游戏名称: Dungeon Keeper |
类型: ACT+SLG |
开发商: Bullfrog |
发行商: EA |
出版时间:1999年 |
平台: Windows |
封 面 |
在经历了Peter Molyneux的离职,Gene Wars与Theme Hospital的不温不火,以及新作开发的反复延期之后,Bullfrog终于带着Dungeon Keeper回来了。在这款直观而又富有挑战性、新颖精致而又内容丰富的策略游戏中,玩家扮演一个坏蛋,保卫自己好不容易得到的金银财宝。你的对手不仅有敌对的地下城主,更有所谓的“好人”。
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开场动画中的本方生物(左)与 好人英雄(右) |
好在你手头有丰富的工具可用来阻止敌人的入侵,并让自己的怪物军团过得愉快,你可以为他们修建居住的巢穴,接受喂养的孵化池,磨练技艺的训练房。更高级的场所——比如图书馆、车间、监狱以及墓地——还有助于吸引新的奴仆,并研究/建造新的建筑,最好是能让敌人们在你新建的灾难宫殿里迷失方向,不知所措。
天下所有的企业,都想寻找那种既能干活,又毫无怨言的员工,却怎么也找不到这样的人。地下城里也一样,术士们擅长研究新魔法,可容易对工作心生厌倦;龙是具有奇幻风格的战斗者和研究者,可你不付工钱,它们就会生气。而对付人类的最大利器——Horned Reaper——要取悦他们也相当不容易。
你的任务就是将这个可爱的世界变得黑暗
要让你手下的怪物愉快地工作,有效地抗击敌人,而非互相争斗,是游戏中最吃力的部分。只有最聪明、最有耐心的城主,才有胜利的机会。DK最了不起的地方就在于:它将所有这些难题,以一种很独特、很娱乐的方式呈现在你面前
和之前的X-Com或Civilization类似,随着游戏的继续进行,总有值得期许的更多魔法、更多怪物来维持你对游戏的兴趣。由于关卡会越变越难(敌人越来越强、能修建的房间越来越少,可开采的资源越来越少),游戏根本就不会有任何停顿。
用放大镜看地图
多种不同的角色动画,也加强了游戏人性的一面。当你把一名术士和一只愤怒的怪物分别扔进受刑室里,他们的反应完全不同。不同类型的玩家可以从任何视点来进行游戏,其中甚至包括某只具体怪物的第一人称主视角。
Dk当然也存在问题:战斗太过简单,只要将一群怪物拎起来,然后扔到敌人面前就OK了!——这可让那些战术大师们很是失望。
和“疯狂医院”中的雇员一样,你的怪物们也会无缘无故地生气,而且很难让他们保持快乐状态(到了后期可进入圣殿时,情况才有所改善)。最后,联网作战会拖慢战斗节奏,除非每名玩家都将画面调到低分辨率模式。当然,仅仅这些问题,还不足以阻挡DK成为当年年度最佳游戏。
看到右下角的小鬼吗?那可是你的主要劳力哦
无论是RTS饭,或是经典奇幻RPG迷,甚至是FPS支持者,都会在游戏中找到自己想要的。从此,DK取代Populous成为Bullfrog新的代言人。
Dungeon Keeper II
游戏名称: Dungeon Keeper II |
类型: ACT+SLG |
开发商: Bullfrog |
发行商: EA |
出版时间:1999年 |
平台: Windows |
封 面 |
Bullfrog向来以原创游戏见长,Populous、Syndicate、Theme Park都是明证,而Bullfrog做起续作来,就有些让人心里没底了!
这不,DK1才展现了Bullfrog一些近几年来的最佳创意,但总存在这样那样的小问题,于是,DK2的出现,不过是为了进一步完善尚未至尽善尽美的一代!
因此很明显,Bullfrog最大的毛病就在于(如果这也算毛病的话):对续作的开发明显野心不足,于是导致续作与原作太过相似,跨度不大,当然这也怪不得Bullfrog,只能说她的原创游戏实在起点太高,因此续作的提升空间本就不大,只能作些修修补补的工作。
2代中的地牢
DK2在视觉设计上继承了一代半荒诞、半恐怖的风格,但画面效果比一代冒险精致了很多。本来,这种黑暗的地下城设定,往往会使游戏画面有枯燥压抑的感觉,但DK2却成功地将地下回廊的幽闭感变得鲜活漂亮起来,这都要感谢那些不易察觉、却又恰到好处的光影效果,感觉整个目的都有了生气(!)
地下城里的不同场所(从满是纸片的图书馆、闪闪发光的宝藏、到阴冷的墓地,复杂的受刑室)非常容易辨认,而且华丽到每一个细节里:你可以将游戏默认的斜45度视角,任意放大,以便近距离欣赏这些细节。
居住在地下城中的邪恶居民,是DK2中真正的明星。每一个都是由3D多边形构成,他们形态各异:或瘦弱的骷髅、小鬼;或邪恶幽雅的吸血鬼、黑暗天使。这些生物各有不同的喜好,行为方式,休闲方式,战斗方式。而这一切,也正是DK2独特的乐趣所在
好多金子
不仅是画面,DK2的声音也比一代的奇幻风格更加出色。事实上,真正使DK2充满乐趣的,正是它的音效:吸血鬼总是自言自语地怪叫,无赖听起来就不像是做好事的。食人魔的言语比他的长相更2。每一个房间都充满了独有的环境噪音,当你滚动鼠标,查看自己的杰作时,这些声音能够很好地融入你的行动。
当你的军队与正义之师遭遇时,会适时地响起一首虽然动听,却不太合时宜的泰克诺音乐,一个充满邪恶感嗓音的画外音会向你发出警告。
不过,DK的声音设计很难给满分,它的画面给人的第一印象更深,但总有审美疲劳的时候,这时就休息一下双眼,让耳朵来享受享受吧
不过,再美妙的音乐同样也有听腻的时候,这时DK2游戏性变化不大的弱点就暴露出来了,它原没有人们想象的那样灵活开放;房间的修建方式和一代差不多,要让怪物们提高工作效率就要不断殴打他们。除此,你会很快发现剩下的已没多少新意!这是因为DK2存在与1代同样的问题,游戏的主要乐趣在于建设与发展,几乎所有的任务(无论单人还是多人)到了该见真章的战斗部分时,却让人扫了兴,你只用将麾下的怪物们扔到敌人面前,然后在心里默默祈祷就行!
不过老实说,DK2的战斗部分理应获得更多的赞誉。为了解决原作存在的战斗机械重复的毛病,设计师还是花了些心思的:当你把怪物扔摔在地面的那一刻,他们会产生眩晕,此时也最容易遭受攻击伤害!
哇,这正是我想要的
同样地,某些怪物在面对数量超过自己的敌人时,会畏缩逃跑。当然也有毫无畏惧的。有些生物属于支援性角色,需要保护。一代的保留特色——附体在某只生物身上,并从他的视角展开战斗的FPS要素——依然健在,而且这只被占据的生物在力量与耐力方面都会强化。你还可以安装各种精心伪装的死亡陷阱。当这些陷阱连环通过连环组合,发挥出更大破坏力时,你定能体会到Bullfrog那伟大的创意。
即便如此,DK2的战斗还是显得过于匆忙了。让人混乱的还有游戏界面,虽然调出方便,清晰易辨,但并没有你希望的那样易懂好用。至少一代中的每一场战斗还有图标式的描述界面(显有参战人员的标识),而2代在这一点上反而不如一代,只要战斗还没有完全结束,你根本就分辨不出谁在和谁作战。总之,DK2中的战斗和其它部分相比不那么有趣。
大概开发者自己也认识到了建造地下城比保卫地下城更有趣,于是干脆提供了一个没有任何敌人威胁的纯建设模式,只要你本人不触发敌人进攻,你想安心发展建设多长时间都没问题。
DK2还充满了各种各样的小秘密,这些秘密很值得挖掘,因为它们常常触发一些巧妙的隐藏关卡,或者可以加强手下的能力。
赌一把
在战役关卡之间,还穿插有由各种角色参演的简短影片,光是欣赏这些影片,就足以吸引你继续玩下去了。
战役的流程很长,画外音也棒极了,任务种类丰富多样(在游戏整体设计存在局限的情况下,能有这样的表现,已属难得)。你既可以与水平各异的电脑对手打遭遇战,也可以轻松连上互联网来一把多人团战。
无论如何,你总能在DK2中找到你想要的。它聪明狡黠、好看好玩、界面简单、将教程信息很好地融入到关卡任务中,实在是一款足以让其他开发者妒忌的好游戏。
但是,它还不够复杂,没有加入更多新怪物、新特性。尽管在技术的运用上比前作更为纯熟,但对画面美学的过分关注,到头来却造成了游戏性的缺失,着实让人失望。
资料来源:http://www.gamespot.com/
http://www.yxbns.com/ldj2/dungeonkeeper/2pk.htm