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汤姆·查特菲尔德 发表评论(0) 编辑词条

汤姆·查特菲尔德(Tom Chatfield) ,英国作家,科技文化评论者,游戏写手, 偶尔的思想家,业余钢琴家。在他所著的《Fun Inc.》一书中,他认为,由于玩家在拟真情景中的探寻体验以及精心设计的虚拟奖品给与玩家的满足感,游戏已经成为了解决现实问题的参考。理解了电脑游戏中的激励设置中所包含的心理学理论,不仅能更好地了解玩家,并能进而改善世界。可以说,这本书是为电脑游戏正名之作。英国独立报Pat Kane曾这样评价《Fun Inc.》:“汤姆的《Fun Inc.》是一部关于电脑游戏的社会角色的上乘之作,为研究游戏提供了非常有用的纲要。”

Tom Chatfield (born in 1980) is a British author, and game and technology theorist.

Chatfield took a doctorate and taught at St John's College, Oxford, and has subsequently written for publications including The Independent, The Observer, The Times Literary Supplement, The Sunday Times, the New Statesman, the Evening Standard, and Wired magazine.

His book on the culture of video games Fun Inc was published worldwide in 2010. He is a lead writer at Prospect magazine, and Fellow at The School of Life.

A frequent speaker and consultant on games and new media, he spoke at TED Global 2010 on "7 ways games reward the brain", is a lead content designer and writer on Preloaded's forthcoming game The End, and appears regularly in the British and international media as a commentator.

Italian think tank LSDP named him among its 100 top global thinkers in 2010 for his work on games.

电脑游戏中激励大脑的七种方式

为什么人们愿意将大量时间和金钱投入游戏,在虚拟世界中追求虚拟的宝藏?在TEDGlobal 2010大会上,汤姆给出了他的答案:游戏中的激励机制。这也对如何让人们自发并积极地参与某种活动提供了启示。

聊起网游,很多网友称“你不玩《魔兽世界》就不好意思出门”!由此可见网络游戏在时下年轻人生活中的重要位置。大概我们都有过乐此不疲地在游戏中寻找极品装备的经历,也曾在空闲的时候通过“偷菜”和朋友加深交情。

网络游戏有引发社会问题的元素,比如暴力画面。但那只占游戏的一小部分。从游戏中可以学到很多现实社会中面临的问题,例如如何集中众人的力量在相当长的一段时间内完成一件听起来不可思议的事情。《星战前夜OnLine》中一艘泰坦级的宇宙飞船,花费了200个游戏玩家56天的时间完成,这还不包括前期上千个小时的准备工作。假如能通过相同的机制激励人们去完成一件有益人类的大事,那该多么令人振奋!

汤姆自己玩《魔兽世界》,也研究《虚拟农场》、《星战前夜Online》等网络游戏中的关卡奖励设置,从这些神经学和心理学在网络游戏中的研究中发现了七种激励方式:

1, 用经验值条来度量进程。网络游戏中你会发现人物级别的经验值进度,人在不断肯定自我的过程中有更大的前进动力;
2, 把任务分割成可计量的短期和长期目标,玩家可以同时进行这些任务,并且和个人的获利挂钩,这是一个保持人们持续参与的常用方式;
3, 奖励成就,不惩罚失败。一个个小的奖励能最大化地满足人们的自尊心;
4, 及时的反馈。在网络游戏中当你完成一个任务、学习到一种新的技能时,你能马上去施展这项技能,这种反馈让人们更加确信奖励;
5, 不确定因素,或者叫惊喜,并有保证惊喜不会贬值的措施。极品装备的魅力就在此;
6, 合作,集体的归属感;
7, 充分的自由度。游戏玩家拥有更多的自由度,便可以爆发更大的力量。

汤姆认为,把这些机制付诸实施到商业、环保、教育等事关人类的大问题上,也许会有惊人的成就。通过观察游戏和玩家体验,我们可以学习到如何提高个人和集体对某项活动或事业的参与度,将这些经验付诸于游戏之外,将会产生革命性的影响。

目录

找寻玩家沉迷电子游戏的原因编辑本段回目录

一个典型的美国人在其21岁的时候就已经花费了近10000小时用于玩电脑游戏,并坚持着花费相对短暂的时间去接受关于这种不良习惯的令人厌烦的说教。专家们悲叹,为何如此多人愿在虚拟世界中为解决无意义的谜题而浪费生命呢?

Now some other experts — ones who have actually played these games — are asking more interesting questions. Why are these virtual worlds so much more absorbing than school and work? How could these gamers’ labors be used to solve real-world puzzles? Why can’t life be more like a video game?

今天另外的一些专家——那些曾经去玩过这些游戏的——提出了更令人感兴趣的问题。为什么虚拟世界远比学校与工作更吸引人?如何能使这些玩家的努力用于解决现实世界的难题?为何人生就不能像电子游戏一样?

“Gamers are engaged, focused, and happy,” says Edward Castronova, a professor of telecommunications at Indiana University who has studied and designed online games. “How many employers wish they could say that about even a tenth of their work force?

“玩家精力集中,并感到愉快,”研究并设计过网络游戏的印第安纳大学电信学教授Edward Castronova说,“雇主们多么希望他们的职工,哪怕是其中的十分之一能视工作如游戏一般。”

“Many activities in games are not very different from work activities. Look at information on a screen, discern immediate objectives, choose what to click and drag.”

“工作与游戏中的许多行为相差并不大。观察屏幕上的信息,立刻对目标进行分辨,单击并拖动所需的东西。”

Jane McGonigal, a game designer and researcher at the Institute for the Future, sums up the new argument in her coming book, “Reality Is Broken: Why Games Make Us Better and How They Can Change the World.” It’s a manifesto urging designers to aim high — why not a Nobel Prize? — with games that solve scientific problems and promote happiness in daily life.

Jane McGonigal,未来研究所的游戏设计者及研究员,在她即将发行的书中总结了新的论据:“破碎的现实:游戏如何改变世界并使人感觉更好。”这是一个鼓励游戏设计师去追求更高的目标的宣言——为什么不去追求诺贝尔奖?——通过游戏解决科学难题并促进幸福的日常生活。

In the past, puzzles and games were sometimes considered useful instructional tools. The emperor Charlemagne hired a scholar to compile “Problems to Sharpen the Young,” a collection of puzzles like the old one about ferrying animals across a river (without leaving the hungry fox on the same bank as the defenseless goat). The British credited their victory over Napoleon to the games played on the fields of Eton.

在过去,有时候谜题与游戏曾被看做有用的教育工具。查理曼大帝曾雇佣一个学者去编制“磨练年轻人的习题”,就如动物渡河(不使饥饿的狐狸与无助的山羊留在岸的同一边)这种老问题的谜题集。英国人将其对抗拿破仑的胜利归功于伊顿公学里玩的游戏。

But once puzzles and gaming went digital, once the industry’s revenues rivaled Hollywood’s, once children and adults became so absorbed that they forsook even television, then the activity was routinely denounced as “escapism” and an “addiction.” Meanwhile, a few researchers were more interested in understanding why players were becoming so absorbed and focused. They seemed to be achieving the state of “flow” that psychologists had used to describe master musicians and champion athletes, but the gamers were getting there right away instead of having to train for years.

但是,一旦谜题与游戏被数字化、工业界与好莱坞在收益上冲突、成人和儿童着迷得甚至放弃了电视,这种游戏行为就常被指责为“逃避现实”和“上瘾”。同时,令一些研究员更为感兴趣的是为什么游戏者如此沉迷。他们看起来像是进入了心理学家们用来描绘音乐大师和冠军运动员的“沉浸状态”,只是游戏者能立刻进入这种状态而不需要进行多年的训练。

One game-design consultant, Nicole Lazzaro, the president of XEODesign, recorded the facial expressions of players and interviewed them along with their friends and relatives to identify the crucial ingredients of a good game. One ingredient is “hard fun,” which Ms. Lazzaro defines as overcoming obstacles in pursuit of a goal. That’s the same appeal of old-fashioned puzzles, but the video games provide something new: instantaneous feedback and continual encouragement, both from the computer and from the other players.

XEODesign的总裁兼游戏设计顾问,Nicole Lazzaro,记录下玩家的面部表情并连同他们的亲戚朋友一起交谈,用以确定组成一个好游戏的至关重要的部分。一个重要的要素是“困难的乐趣”,即追求一个目标的过程中要克服困难。这与老式的谜题有着同样的吸引力,但电子游戏有着新鲜要素:来自电脑以及其他玩家的即时反馈以及不间断的奖励。

Players get steady rewards for little achievements as they amass points and progress to higher levels, with the challenges becoming harder as their skill increases.

玩家在取得一些小成就时能得到稳定的奖励,从而积累等级或分数以升级更高的级别。在他们技能提升的同时,面临的挑战也变得更困难。

Even though they fail over and over, they remain motivated to keep going until they succeed and experience what game researchers call “fiero.” The term (Italian for “proud”) describes the feeling that makes a gamer lift both arms above the head in triumph.

尽管反复地遭遇失败,他们还是保持着动力尝试去取得成功。游戏研究者把当他们取得成功时的感觉称为“fiero”(表示自豪,意大利语),用来描述玩家举高双手耀武扬威的激情。

It’s not a gesture you see often in classrooms or offices or on the street, but game designers like Dr. McGonigal are working on that. She has designed Cruel 2 B Kind, a game in which players advance by being nice to strangers in public places, and which has been played in more than 50 cities on four continents.

这种动作在教室、办公室以及街道上可不常见,但像McGonigal博士这样的游戏设计师正在努力向这种程度发展。她设计了游戏《Cruel 2 B Kind》,在游戏里玩家通过对待公共场所的陌生人表现友好而获得升级。该游戏已流行于四大洲里超过50个城市。

She and her husband are among the avid players of Chorewars, an online game in which they earn real rewards (like the privilege of choosing the music for their next car ride) by doing chores at their apartment in San Francisco. Cleaning the bathroom is worth so many points that she has sometimes hid the toilet brush to prevent him from getting too far ahead.

她和丈夫都是网络游戏《Chorewars》的热衷玩家,在这个游戏里玩家通过做家庭杂务能够获得实质性奖励(例如选择下一次驾车时的音乐的权利)。由于清洁洗手间能获得较多的积分,有时候她为了阻止丈夫领先太多,把厕所刷藏了起来。

Other people, working through a “microvolunteering” Web site called Sparked, are using a smartphone app undertake quests for nonprofit groups like First Aid Corps, which is compiling a worldwide map of the locations of defibrillators available for cardiac emergencies. Instead of looking for magical healing potions in virtual worlds, these players scour buildings for defibrillators that haven’t been cataloged yet. If that defibrillator later helps save someone’s life, the player’s online glory increases (along with the sense of fiero).

另外一些人们,选择在“微志愿”网站Sparked上工作。他们使用智能手机上的软件来接受一些如First Aid Corps这种非牟利组织的请求。First Aid Corps还编制了一个地图,上面标有世界各地可用的去纤颤器的地点以应付心脏病突发。这些玩家搜索建筑以寻找未被登记的去纤颤器,而不是在虚拟世界中搜寻具有魔力的治疗药膏。如果寻找到的去纤颤器以后帮助拯救了某人的生命,该玩家的在线荣誉将会增加(同时感觉到fiero)。

To properly apply gaming techniques to school and work and other institutions, there are certain core principles to keep in mind, says Tom Chatfield, a British journalist and the author of “Fun Inc.: Why Gaming Will Dominate the Twenty-First Century.” These include using an “experience system” (like an avatar or a profile that levels up), creating a variety of short-term and long-term goals, and rewarding effort continually while also providing occasional unexpected rewards.

为了合理地应用游戏技巧于学校及工作等地方,有一些核心原则需要记住,英国新闻记者以及《Fun Inc.: Why Gaming Will Dominate the Twenty-First Century》的作者Tom Chatfield说道。这需要使用到一个“经验系统”(就像能够升级的虚拟角色),提供多种短期和长期目标,并不断地对他们的努力进行回报,同时偶尔提供意外的奖励。

“One of the most profound transformations we can learn from games,” he says, “is how to turn the sense that someone has ‘failed’ into the sense that they ‘haven’t succeeded yet.’”

“其中一个从游戏中学到的最深刻的转变,”他说,“就是如何使某人的观念从‘失败’转化成‘尚未成功’”。

Some schools are starting to borrow gamers’ system of quests and rewards, and the principles could be applied to lots of enterprises, especially colossal collaborations online. By one estimate, Dr. McGonigal notes, creating Wikipedia took eight years and 100 million hours of work, but that’s only half the number of hours spent in a single week by people playing World of Warcraft.

一些学校开始借鉴电子游戏中探索与奖励的系统,这个原理同时还能应用于很多企业,特别是那些与互联网有着大量结合的公司。据估计,McGonigal博士解释道,维基百科的创建用了8年上亿小时的工作,但那仅仅是一周里人们玩《魔兽世界》所用掉的时间。

“Whoever figures out how to effectively engage them first for real work is going to reap enormous benefits,” Dr. McGonigal predicts.

McGonigal同时预测,“谁想出了能使人们有效地集中精力到现实工作中的方法,将能获得巨大的收益。”

Researchers like Dr. Castronova have already benefited by tracking the economic transactions and social behavior in online games. Now that Facebook and smartphones have enabled virtual communities to be created fairly cheaply, Dr. Castronova is hoping to build a prototype that could be adapted by researchers studying a variety of real-world problems.

像Castronova博士一样的研究员已经通过跟踪网络游戏里的经济运作和社会性行为得到了收益。既然Facebook与智能手机能使得虚拟社区低廉地创建了起来,Castronova博士希望建造一个能被研究员调整用于研究各种现实问题的蓝本。

“Social media like video games are the only research tool we’ve ever had that lets us do controlled experiments on large-scale problems like global warming, terrorism and pandemics,” Dr. Castronova says. “Not everything in virtual environments maps onto real behavior, but a heck of a lot does. Rules like ‘buy low, sell high’ and ‘tall people are sexier’ play out exactly the same way, whether the environment is virtual or real.”

“电子游戏这种社会传媒是我们可用于进行对诸如全球变暖、恐怖主义行为、大流行病等大型问题唯一的研究工具,”Castronova博士说道。“尽管并不是所有虚拟环境中的事情在现实中都有着对应的真实行为,但相当多的一些行为却存在这种情况。像‘低价买入高价卖出’和‘个子高的人更性感’这些规则有着一样的含义,不管所在环境是真实的还是虚拟的。”

Dr. Castronova envisions creating financial games to study how bubbles and panics occur, or virtual cities to see how they respond to disasters.

Castronova博士设想通过开发金融游戏来研究金融泡沫及危机的出现,并创建虚拟城市来观察人们如何对灾祸产生回应。

“One reason that policy keeps screwing up — think Katrina — is because it never gets tested,” he says. “In the real world, you can’t create five versions of New Orleans and throw five hurricanes at them to test different logistics. But you can do that in virtual environments.”

“政策总是把事情搞糟的一个原因——思考一下‘卡特里娜’飓风事件——是因为它从未得到测试,”他说。“在现实世界里,你不可能制作五个版本的新奥尔良城市并分别对其发动五个飓风袭击来测试各种后勤能力。然而,在虚拟世界中这是可能的。”

Well, you can do it as long as there enough players in that virtual New Orleans who are having enough fun to keep serving as unpaid lab rats. Researchers will need the skills exhibited by Tom Sawyer when he persuaded his friends it would be a joyous privilege to whitewash a fence.

只是,你要做到这样必须使得虚拟新奥尔良城市里有足够的玩家,要令他们作为实验室小白鼠的同时玩得高兴。研究员们需要Tom Sawyer展示出的技巧,那种可用来说服朋友们粉刷一堵围墙是个令人快乐的特权的技巧。

Tom discovered, as Twain explained, “that Work consists of whatever a body is obliged to do, and that Play consists of whatever a body is not obliged to do.” The ultimate challenge, when trying to extract work from the World of Warcraft questers and other players, will be persuading them that it’s still just a game.

Tom了解到,正如Twain所解释的,“工作令人感到不得不做,而游戏却不是这样。”当尝试把玩家从《魔兽世界》或者其他游戏中移出来工作时,最大的挑战是如何说服他们这仍只是一个游戏。

虚拟血汗工厂编辑本段回目录

本人是桌游迷,但我知道,由于网络游戏《魔兽世界》(World of Warcraft)去年12月发布了一个新版本——《大灾变》(Cataclysm),圣诞节期间有几百万人在忙着探索瓦斯琪尔(Vashj’ir)水底世界。

忠实的读者想必明白经济学家为什么觉得这类游戏有趣:它们是虚拟的世界,几百万人在这个世界里花上几个钟头互动,打造其他玩家所看重的经验和装备,甚至花真金白银购买虚拟物品。(疯狂吗?并不比花钱看电影疯狂。)

Facebook应用软件如FarmVille(译者注:类似于国内的“开心农场”)等的用户要多得多。但能够让用户长久沉迷其中的却是大型网络角色扮演游戏,因为它们在模糊虚拟生活与真实生活之界线这方面做得更出色。而最大的网络角色扮演游戏莫过于《魔兽世界》,这款游戏的包月用户多达1200万。

这类游戏的一个显著特征是“打金”:有时间没钱的玩家执行游戏内枯燥的任务——“苦修”——然后将所得卖给有钱没时间的玩家。《玩钱》(Play Money)一书的作者朱利安·迪贝尔(Julian Dibbell)曾花了一年时间,尝试仅靠在虚拟世界里获得的收入维持生活——他后来一个月能挣3000至4000美元。

打金者或者出售虚拟金币,或者选择一个低级别“角色”,然后花上几个小时练级,在升为高级别角色后转手卖出,这大致就相当于为买家从小角色打到高级别角色。

“虚拟血汗工厂”紧接着出现可谓顺理成章。《魔兽世界》由此成为全球化的一条管道,尽管它并非有意如此。中国和印度有成千上万——甚至几十万——玩家就靠“打金”谋生,代替那些没时间、但又不想在朋友圈子里掉队的西方人完成游戏里的“苦差事”。

《魔兽世界》的所有者——暴雪娱乐(Blizzard Entertainment)试图遏制打金活动。但迪贝尔表示,“他们其实从打金者身上得到好处,打金者的存在,让他们的很大一部分用户在游戏中能够玩得有意思。所以,他们和打金者之间存在一种模糊的道义关系。”

目前的事态很有意思。《Fun Inc.》的作者汤姆·查特菲尔德(Tom Chatfield)满怀激情地说,新推出的《大灾变》让《魔兽世界》变得更有趣,苦差事有所减少,而探索和互动有所增多。结果可想而知:打金者的活儿要减少了。一家电脑游戏公司一下子就能让成千上万穷人失业。这可以吗?打金者是否拥有权利?

卓越博客“波音波音”(Boing Boing)的联席主编科利•多克托罗(Cory Doctorow)认为有。但他指出,暴雪对打金者的看法与路易威登(Louis Vuitton)对伪造者的看法相同:他们就像专搞破坏的寄生虫……当然,不是所有人都这么认为,毕竟打金者也有客户,而且很多人也愿意买冒牌手袋。

如果《大灾变》仅仅是这款游戏的升级版,那么,你不能阻止人家改进。但是,打金者也是人——多克托罗和迪贝尔更坚称他们也是玩家,是真正的游戏拥趸,而游戏为他们提供了一条谋生之路。

很难想象暴雪有朝一日会像其它公司——比如耐克(Nike)——那样遭遇劳动者维权运动,原因之一是打金者并非暴雪雇员,但最主要的原因在于总体形势过于不可思议,很难说清楚。

但谁知道呢。多克托罗的小说《For the Win》讲述了一帮年轻的打金者为组织工会、反抗血汗工厂老板压迫而斗争的故事。网络工会甚至成为组织跨越国界的、更传统工会的一条途径。(该书同时也是一本很棒的经济学入门书,可消解自由市场方面的烂书对人的毒害。)

当然,这只是一部小说——只是一款游戏。但血汗工厂是真实存在的,而且里面涉及的钱也是真金白银。至于虚拟经济对政治、社会和商业来说可能具有什么意义,我们目前只领悟到了皮毛。

译者/杨远

相关链接编辑本段回目录

参考文献编辑本段回目录

http://en.wikipedia.org/wiki/Tom_Chatfield
http://article.yeeyan.org/view/182067/156850
http://www.ftchinese.com/story/001036479

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标签: 汤姆·查特菲尔德 Tom Chatfield

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