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暴雪20年反思 发表评论(0) 编辑词条

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暴雪20年反思编辑本段回目录

  对于这样一个“20周年”,最主流的纪念方式就是回顾一下这这20年来的风风雨雨,然而今天我们要纪念的却是暴雪,是几乎每年都要被各种游戏媒体来回顾一次的暴雪,若这里再从开始的默默无闻讲到现在的雄霸一方,恐怕你我都有些审美疲劳了。所以,我们来讲一些只属于暴雪的东西。

  影响整个业界的公司

  2011年4月,PC Gamer曾放出了这样一副如神经细胞般错综复杂的关系图。虽然看起来很高级的样子,其实这张图片的主题很简单,就是暴雪前员工对整个游戏业的影响。我们 可以看到这样惊人的一幕,从暴雪走出来的知名或不知名的人物,已经渗透到各种大大小小的游戏公司里 -- 黑岛、麻辣马、旗舰工作室……还有那些我们虽叫不出具体名字,但很眼熟的公司,都有着暴雪前人的影子。从这幅图中我们就可以窥出暴雪这家公司对整个游戏业 界有着怎样的影响,然而,仅凭这个还不够。

  对玩家来说,最有意义的不是你人事变动,也不是股票跌涨,而是游戏究竟好不好玩。暴雪对游戏的影响不仅体现在业界上,其有限的产品对游戏类型有着深远的影响,甚至说暴雪重新定义了一些游戏类型也无可厚非,比如:

  竞技化的RTS

  虽然在创立之初的头3个年头里,名为“硅与神经键”的暴雪在家用机平台也不乏优秀作品,但客观上讲,当年的大部分玩家对这家公司的第一印象只能最早追溯到1994年“暴雪”这个正式名称确定之后开发的《魔兽争 霸:人类与兽人》(Warcraft:Orcs & Humans),甚至更晚的《魔兽争霸2:黑潮》(Warcraft 2:Tides of Darkness,1995年发售)。我还在小学的时候就曾在学校机房的DOS系统上玩过2代,至今仍对当时苦工背金子的画面记忆犹新。当然,我之所以有 这样的记忆,是因为当时这款游戏只有人类和兽人两个种族,采矿方式如出一辙(人类与兽人即使在《魔兽争霸3》里也是最相近的两个种族)。当时两个种族的设定被玩家批评为过分相似,如今我们可以认为正这是这样的批评,为之后的3种族设定埋下了伏笔。

不止是精品!暴雪带给整个游戏圈的反思
初代的《魔兽争霸》在设定上非常普通,只能算一款“模仿得很好”的作品

  在《魔兽争霸2》里,兽人和人类的设定是平行的。人类的每一个战斗单位往往都能从兽人中找到相对应的单位,反之兽人的每个战斗单位往往也能从人 类的阵营中找到其替代者,他们的科技树也很相似。那个年代的RTS大都如此,这样的设定也算是中规中矩。但暴雪比其它游戏公司更早地打破了这种常规设 定,1998年的《星际争霸》融合了3个截然不同的种族,各自有着独特的战斗单位与科技树,换一种种族给人的感受不亚于换一款游戏。另类的设定使得《星际 争霸》迅速从同期的RTS里脱颖而出,而更为难能可贵的是,在这样巨大的种族差异下,暴雪仍然让游戏保持了相当高的平衡性,对当时的RTS设计理念是一个 巨大的冲击,更为之后的竞技化铺平了道路。

不止是精品!暴雪带给整个游戏圈的反思
到了《魔兽争霸2》中,暴雪开始加入一些自己的想法

  我们就不说《星际争霸》回炉重做,《魔兽争霸3》一再跳票这种老掉牙的轶事了,这里只讨论暴雪的这两大系列为RTS的竞技化做了哪些贡献,这时肯定会有电子竞技爱好者出来大喊:“平衡性!”诚然,这是竞技不可或缺的一环,但暴雪做的远不止于此。

  1.联网对战:通常初代的《魔兽争霸》被认为是第一款将联机模式带入RTS的游戏。诸如“竞技游戏的发端”、“与人斗其乐无穷”并不能概括由此产生的巨大影响,这里就不再赘述了,玩过RTS的都懂。

  2.战争迷雾:这个概念是由暴雪首次引入RTS当中的(《魔兽争霸 2》),大大增加了RTS的战略性,玩家受视野所限,只能看到己方单位附近的地图,部队离开的地方会很快被战争迷雾笼罩,埋伏、偷袭等战术都可以运用在这 个系统之下,这让兵海战术变成了斗智斗勇,使得RTS变为了真正的“即时战略”游戏。这个简单而又不失真实度的设定被之后的大量RTS所借鉴,直到成为 RTS的通用标准。此外RTS的随机地图生成器也是首先出现在《魔兽争霸》里的,同样成为之后的一种主流功能。

不止是精品!暴雪带给整个游戏圈的反思
战争迷雾的加入成为了RTS的一个重大拐点

  3.录像回放:2001年的《星际争霸》1.08版加入了录像功 能,极大的促进了竞技爱好者之间的观摩与交流。次年《魔兽争霸:混乱之治》也不出意料地附带了这个功能,暴雪对竞技性的重视程度可见一斑。作为反例,我们 可以回顾一下曾经在发售前呼声很高的《半神》,也是主打竞技向。游戏本来支持录像功能,却不知何故在发售前砍掉,不得已还要玩家开发民间录像工具来撑场 面,结果自然是人气迅速流失。

  4.快捷键:快捷键在RTS中的应用或许并非暴雪首创,但暴雪在初 代的《魔兽争霸》里就十分重视快捷键,几乎所有的操作都有对应的快捷键。在之后的比赛中,飞舞在键盘和鼠标上的双手催生了一个新的名词 -- APM(Actions per minute)。这是高手与菜鸟最直观的差距,也诠释了人们形容暴雪的那句“易于上手,难于精通”的名言 -- 你大可做一名休闲玩家,悠闲地用鼠标完成所有操作。也可以追求效率,双手并用,创造出一个个让人惊叹的极限操作。

不止是精品!暴雪带给整个游戏圈的反思
你们抱怨两个种族太少?那好,我们给你4个种族

  5.英雄: 《魔兽争霸3》首次将“英雄”在RTS的位置上升到了一个无以复加的高度。关于英雄的设定,暴雪的初衷是为了避免常规RTS游戏那冗长无聊的前期发展阶 段,玩家一开始就可以控制英雄投入到战斗,又不耽误基地的发展。同时英雄的技能与等级也一直在影响着战术。但现在回过头来看,对于竞技性来说,英雄是把双 刃剑。因为英雄的存在,《魔兽争霸3》在比赛时更加重视微观的操作,在宏观战术上就远逊于《星际争霸》。

  在竞技生命力上,《星际争霸》直到续作发售才退出比赛,《魔兽争霸3》还没等来续作就已经被本届BlizzCon抛弃。然而也正是由于英雄的存 在,让这款游戏的生命力异常地顽强,甚至成为了暴雪推广RTS新作的最大障碍。几年来《魔兽争霸3》各种MOD地图层出不穷,没有英雄,何来DotA?

不止是精品!暴雪带给整个游戏圈的反思
以游戏命名的游戏类型

  无论是我们,还是国外的游戏媒体,在介绍45°俯视视角的ARPG时总会说:“这是一款Diablo Like游戏(‘暗黑向’游戏)”。这个词很能说明问题,你可曾听过“这是一款星际向游戏”或“这是一款WoW Like游戏”?尽管模仿《魔兽世界》的游戏并不算少数,甚至比模仿“暗黑”的还要多。但给予那个时期聊无新意的美式RPG一道曙光的,唯有《暗黑破坏神》。

  对于最后一句,可以这么来解释,据说美式RPG曾经先后面临过3次衰退的威胁,分别被《巫术》《魔法门》和《暗黑破坏神》所拯救,而“暗黑“就 是最后一次把美式RPG从同质化的竞争中拉出来的(至于另外两次,那就是另一篇文章了)。在那个年代,玩家在RPG里遇到敌人通常要切换到另外一个界面去 进行战斗,像《暗黑破坏神》这样遇敌直接战斗,不拖泥带水,动作快感十足的游戏类型几乎没有出现过。玩家惊讶地发现,原来RPG还有这样一种玩法,可以像 动作游戏那样考验玩家的操作。而随机性更是让未知性和神秘感充斥游戏整个流程 -- 随机创建的地图,随机的装备爆率,以颜色/词缀来区分的装备属性,可自助加点选择的3系技能发展方向等,都让当时的玩家眼前一亮。

  所以,在接下来这十几年里,我们看到很多游戏一窝蜂地模仿“暗黑”也就不足为奇了。对于文中所提到的模仿者们,这里就不多做介绍了。

  一般来说,由于《暗黑破坏神》开创了当前很多ARPG流行元素之先河,人们把这款游戏看做现代网游的雏形。而暴雪的另一个作品,则重新定义了网游的一个分支。

  MMORPG的巅峰

  你知道我说的是什么游戏,没错,就是被国内玩家称为“山口山”的《魔兽世界》(以下简称WoW)。WoW在2001年9月就开始宣布开发了,此 时连《魔兽争霸3》都没有正式发售。一直到2004年11月正式发售,这3年对与暴雪来说是阵痛的3年,混杂着《魔兽争霸3》成功带来的喜悦与东家财政压 力带来的苦涩。如今我们很难WoW的辉煌后面看出这款游戏的诞生是多么的艰难。但也可以从一些只言片语中来窥得当时的一幕 -- 在回忆暴雪开发WOW最艰难的日子时,当时的暴雪副总裁Bill Roper感慨道:“当时让我们在工作室坚持下去的唯一动力,就是要制作一个伟大的游戏作品。”

  Bill Roper最终没有坚持下来,在WoW发售的一年前带着北方暴雪的3位高层离开了暴雪。可以想象这样的动荡给暴雪带来了多大的影响,好在当时主要受影响是的《暗黑破坏神3》的开发,时隔一年,WoW终于可以“顺利”出现在玩家的面前。

  关于这款游戏的给网游界带来了怎样的冲击,相信每一位对网游稍微耳闻的玩家都会切身地感受到。在这7年间,关于WoW的故事、话题、争议、赞美 从来没有间断过。一个正常接受日常资讯的人可能没有玩过任何一款网游,但他绝对听说过《魔兽世界》。7年,足够一名学生从高中一直上到大学毕业。一款游戏 整整影响了一代人,此前从来不曾发生过。就连暴雪自己,都未必可以保证下一款Titan可以达到相同的高度。

  WoW堪称暴雪融合各家所长之典范,他将史诗般的背景剧情,大规模团队合作,庞大的技能/天赋系统融合在一款游戏里带给玩家,这都不是暴雪独 创,融合起来却给玩家带来了深深的震撼。这是暴雪的第一款网游,但富有特色的职业设定与完善的平衡性,显示出暴雪在技能系统上的深厚造诣 -- 虽然现在看来,早期的WoW并不能算平衡,但在同期多职业设定的网游里显然是最平衡的。

  于是,和“暗黑”类似,WoW难免要面对其它网游的模仿,更有不少网游以模仿得像WoW为荣。一时间,WoW仿佛就成了标杆。一切来自WoW的 设定都是标准的,副本、天赋这些自不必说,连任务NPC头上的惊叹号,打怪时的施法条都要做得惟妙惟肖。仿佛不做成这样,玩家就不容易接受似的。

不止是精品!暴雪带给整个游戏圈的反思
任务NPC头顶一个感叹号的设定随着《魔兽世界》的走红而迅速流行

  这里暂且不讨论大量同质化的模仿对网游的发展是利是弊,但为何这些年来涌现了这么多的mmorpg,其中也不乏制作精良雄心壮志的,为什么都无法真正超越WoW呢?这恐怕不是一句“暴雪出品,必属精品”就能解释的。

  前段时间WoW的首席系统设计师Greg Street都承认WoW遇到了发展瓶颈,开发团队迷失方向,但即便如此,在未来的几年也不会有网游能够超越WoW的成绩。之所以这样说,原因有三。

  1.细节:WoW的太“完善”了,这并不是说WoW真的完美无缺。 而是经过7年不断修修补补,WoW已经变得无懈可击。竞争对手们很难找出WoW的破绽去打败它,反而会因为细节问题而陷入被动。WoW的很多细节都经过仔 细雕琢,玩的时候可能并不会察觉,但一旦上手其它游戏,不适感就会很明显。光一个“跳跃”,就让很多挑剔的WoW玩家无法适应其它网游。什么,《激战》居 然没跳跃?《永恒之塔》那轻飘飘的跳跃是怎么回事?我们总会听到类似这样的抱怨。“习惯”和“先入为主”是其它网游首先要攻克的难题。

不止是精品!暴雪带给整个游戏圈的反思
来自“暗黑”与“魔兽争霸”系列的经验让暴雪在技能系统上无出其右

  2.资源:资源和财力无关,和底蕴有关。很少有游戏能像WoW这 样,在游戏正式发售前就有已经发展完善了10年的历史背景和世界架构。“世界观”是很多竞争对手想做却又无力去做的东西。当然,像《指环王Online》 《星球大战Online》这样的游戏拥有比WoW更完善的世界观。但毕竟从书籍与影视作品延伸而来的世界观在认同感上是没办法和原生的游戏比的,甚至还会 因为违和感而失去一部分玩家。WoW利用“魔兽争霸”系列长期的影响获得了忠实的老玩家,他们对“魔兽”的历史津津乐道,对着竞争者们轻蔑地说:“我们要 史诗般的背景剧情,你们有么?”而之后的MMORPG却处于一个很尴尬的位置上。哪怕自己耗费大量资源去构建整个世界,却缺少这一类忠实用户,只落得孤芳 自赏的窘境。

  3.品牌崇拜:这里无意冒犯暴雪粉丝,但所谓无知产生愚昧,愚昧产 生崇拜。并不是每个游戏玩家都对游戏业界了如指掌。可能有很多玩家一辈子没玩过几款游戏,只在朋友的推介之下玩了几款游戏,又恰好都是暴雪出品,于是大呼 神作,暴雪便成了神。君不见每一款与WoW正面交锋的mmorpg都会遭遇这样的洗礼 -- 和WoW比起来就是XX。这样的玩家是各大游戏论坛里避之不及 -- 我说的又不是你,你生什么气?

  Battle.net

  多年来暴雪始终在持续改进的产品,不是“暗黑”,也不是“魔兽”,而是战网。作为当前游戏产业最成功、最具吸金能力的网络游戏平台之一,这个产 品在诞生之际,很多游戏公司还在讨论,建立自己的联机官方服务器有无必要。结果暴雪战网推出后不到一年,自1997年第三季度起,即已依靠广告收入实现了 盈亏平衡。而当大家好不容易达成共识,暴雪又先人一步,颇具前瞻意识的在Battle.net中引入了大量社交内容,并将整个产品线融入其中。

不止是精品!暴雪带给整个游戏圈的反思
战网极大地延长了《暗黑破坏神2》的寿命

  或许你还在为暴雪取消《星际争霸2》 和《暗黑破坏神3》的局域网联机功能而耿耿于怀。但不可否认的是,对游戏厂商而言,这的确是利大于弊(至少眼下来说是如此)。此举不仅有助于暴雪打击盗 版,更将战网整合成为暴雪的娱乐平台,当这个平台足够大时,甚至可以将《暗黑破坏神3》等其他游戏资源整合在战网上,绕过与之合作的运营商,直接参与利益 分配,暴雪也将有机会由从前单纯的游戏研发者转变为一个庞大的游戏娱乐互动平台。

  仔细想想,可怕极了。

  业界应该向暴雪学习什么

  暴雪不仅前员工遍布业界,这样一家成功而又独特的公司显然也值得其它游戏公司学习,所谓的“对品质的不懈追求”就不说了,大家都有追求,有心无力是另一回事,只有特定的企业文化和资本结构才能支撑暴雪这么做下去。而除了精品理念,暴雪给我们启发还有很多。

  恰到好处的模仿

  尽管暴雪在很多人眼中是一个先行者的角色,但事实上暴雪首创的游戏元素屈指可数。暴雪只是将某种元素首次带入某种游戏类型,比如战争迷雾这个概 念最早诞生于桌游,但暴雪将它带入了RTS并获得了出色的效果。像联网对战、录像回放、英雄等设定,真要追究起来,都不能说是暴雪首创,但暴雪开始将它们 加入自己的游戏中,便产生了独特的魅力。

不止是精品!暴雪带给整个游戏圈的反思
《火炬之光》因为再现了当年“暗黑3”宣传视频里的野蛮人,引得无数“暗黑”爱好者趋之若鹜

  在很多时候,暴雪甚至秉承拿来主意,直接将同类游戏的元素优化之后为己所用,并且总能将其发扬光大。比如“副本”这个设定在更早的《无尽的任 务》就曾出现过,但只有在《魔兽世界》之后,副本才成为了一个网游的标准设定。游戏界本来不缺乏绝妙的创意和构思,暴雪总能恰到好处地拿来借鉴并进行优 化,然后深深打上自己的烙印。以至于后来大部分人认为“副本”WoW所创,也就顺理成章了。

  关于暴雪的模仿,其实在最初的《魔兽争霸》就已经声名远扬。Westwood公司的创始人Louis Castle曾感叹道:“《魔兽争霸》对我们产品镜像般的模仿让我大吃一惊。在那个时候,我怀疑他们已经成为了业界的无冕之王。

  对自身定位的清晰认识

  暴雪几乎是一经成名就辉煌到现在,而当初那些叱咤风云的游戏公司,有很多已经早早凋零。他们缺乏什么?他们什么都不缺乏,但他们不知道“不该做 什么”。难怪有这么一种说法 -- 在瞬息万变的游戏产业里,暴雪能够不断铸造精品的秘密不在于他做了什么,而在于它没去做什么。PC并不是一个主流的游戏市场,当3DO涉足家用机市场而落 马的时候,暴雪还在PC平台不紧不慢地耕耘收获。

  当Westwood迫于投资方的压力而仓促退出续作时,暴雪仍在酝酿下一次的爆发。在PS2时代,暴雪没有被家用机巨大的市场份额冲昏头脑而冒 进。虽打算在家用机平台推出《星际争霸:幽灵》,却最终因为游戏质量难以达到期望而无限搁置。在单机不景气的时候,暴雪推出了《魔兽世界》,一举成为业界 巨头。也许,他们没有做到的,就是像暴雪一样,在游戏产业变迁的几个关键节点上踩准步子。

不止是精品!暴雪带给整个游戏圈的反思
在《虫群之心》中,暴雪仍然坚持竞技道路不动摇

  然而想要踩准步子又谈何容易?大家身在红海,随波逐流,身不由己,能坚持自己的一贯风格是暴雪最为可贵的精神。曾经的维旺迪是一家管理平庸、财 务状况糟糕的公司,在那些年中,暴雪一如既往地保持着“为了产品质量而一再延期”的风格。新的Activision Blizzard拥有一个控制欲很强,领导风格强势的老板,但暴雪同样争取到了自主的权限。暴雪与母公司的博弈值得游戏产业的同行们学习,因为太多的天才 游戏制作室,都在重复着“小群体被大文化吞噬掉”的轨迹。

  做一家有情怀的公司

  这并不是一家游戏公司成功的必备条件,但这会让一家公司变得富有魅力,而不只是冷冰冰地销售产品。在这里我们用比较有发言权的苹果来举个例 子:iPad 2发售不久,有一名男子购买后迫于妻子的压力而选择退货,寄还的iPad 2上,该男子附了一张纸条,上面写着“老婆不让”(Wife sad no)。苹果的两名副总裁听说之后,便把这台iPad 2送给这位男子,并附言:“苹果让”(Apple sad yes)。这个新闻被广为流传,苹果不用花费一分钱便为自己做了个绝妙的广告。暴雪在游戏领域的地位有些类似于当前的苹果,同样不缺这种让媒体竞相免费打 广告的事迹,甚至更加温情一些。

不止是精品!暴雪带给整个游戏圈的反思
永不离线的凯莉·达克穿着蓝绿混合的装备,和他的宠物永远地站在沙塔斯城里

  WoW玩家大概还能记得在沙塔斯城有这样一名猎人NPC, 穿着刚到70级的玩家装备,和自己心爱的宠物站在那里。这就是著名的永不离线的凯莉·达克。她来源于暴雪与玩家的一个感人事迹:凯莉的真名叫Dak Krause,是WoW美服的一名普通暗夜精灵猎人,2007年8月22日不幸因白血病去世。早在一年前,他就已经得知了自己的病情,并写了一首小诗存放 到角色信箱里。这是他写给自己心爱的角色凯莉的诗,因为他知道,当他离开人世后,“她”也将消失在游戏里,他是多么多么希望人们能够记住“她”。

  由于Dak Krause在游戏里的为人不错,他在这个服务器里的朋友自发地为他举行了一场葬礼。这本是服务器里的一个小故事,却引起了暴雪的高度重视,于是在一个版 本更新里,Dak Krause生前的角色暗夜精灵猎人作为NPC出现在沙塔斯城里,暴雪还特意围绕那首小诗做了一条任务链,一时传为佳话。

不止是精品!暴雪带给整个游戏圈的反思
知错就改的暴雪专门设立了“蛮锤真理检验者”NPC

  在去年暴雪嘉年华上,曾有一位勇敢而腼腆的红衣小伙在众目睽睽之下向暴雪发出挑战,成功指出游戏与小说之间存在剧情冲突,着实让暴雪副总裁 Chris Metzen及《魔兽世界》环境设计师Alex Afrasiabi尴尬尴尬了一阵子。然而暴雪很快修正了这个错误,并在游戏中将这位红衣小伙制作成一位名叫“蛮锤真理检验者”的NPC以励其举。在这次 的BlizzCon中,暴雪主动开设了剧情问答区,对于众多像红衣小伙一样对于剧情留有疑问的玩家进行接待与解答。很少有游戏公司可以让玩家在游戏之外萌 生敬意,但暴雪做到了。

不止是精品!暴雪带给整个游戏圈的反思
暴雪的慈善拍卖广告,不过这些服务器似乎都经过了特殊处理,买回去只有收藏和观赏的作用

  除此以外,暴雪还热衷于慈善事业,《魔兽世界》成为了他的公益平台。在2011年,暴雪花费为“许愿基金会”捐赠了270万美元,用于帮助重症 儿童完成心愿。而暴雪与“许愿基金会”的首次合作的起因就源自于一名罹患恶性脑瘤,同时喜爱《魔兽世界》的10岁儿童Ezra Chatterton的许愿,希望在治疗期间参观暴雪总部。在本次BlizzCon上,暴雪将旧的《魔兽世界》刀片服务器拍卖,所得款项将全部捐赠与圣犹 达儿童医院。受限于篇幅,类似的事迹就不再介绍了。当你心爱的游戏被那些卫道士认定为洪水猛兽的时候,这是将最好的反击武器。

  跳票?

  不不,这可不是一个好习惯,大家不要学。虽然按照暴雪爱好者的说法,跳票是为了保证游戏质量不得已而为之,但就连暴雪自己都很少跳票了,虽然也 有股东的的压力在里面 -- 是的,股东,在资本越来越青睐网页游戏与休闲游戏的当前,暴雪能否保持自己一贯的风格,继续为我们献上精彩的大作呢?

  让我们拭目以待。

不止是精品!暴雪带给整个游戏圈的反思
下一款开发代号为Titan的网游到底是什么,难道真的是传说中的休闲游戏么?

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标签: 暴雪20年反思

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