科技: 人物 企业 技术 IT业 TMT
科普: 自然 科学 科幻 宇宙 科学家
通信: 历史 技术 手机 词典 3G馆
索引: 分类 推荐 专题 热点 排行榜
互联网: 广告 营销 政务 游戏 google
新媒体: 社交 博客 学者 人物 传播学
新思想: 网站 新书 新知 新词 思想家
图书馆: 文化 商业 管理 经济 期刊
网络文化: 社会 红人 黑客 治理 亚文化
创业百科: VC 词典 指南 案例 创业史
前沿科技: 清洁 绿色 纳米 生物 环保
知识产权: 盗版 共享 学人 法规 著作
用户名: 密码: 注册 忘记密码?
    创建新词条
科技百科
  • 人气指数: 10995 次
  • 编辑次数: 2 次 历史版本
  • 更新时间: 2009-10-10
admin
admin
发短消息
方兴东
方兴东
发短消息
相关词条
日本H动漫
日本H动漫
机器人动画
机器人动画
H漫画
H漫画
OVA
OVA
卡通
卡通
漫画
漫画
ACG
ACG
动漫刊物
动漫刊物
妖怪文化
妖怪文化
动漫文化
动漫文化
推荐词条
希拉里二度竞选
希拉里二度竞选
《互联网百科系列》
《互联网百科系列》
《黑客百科》
《黑客百科》
《网络舆情百科》
《网络舆情百科》
《网络治理百科》
《网络治理百科》
《硅谷百科》
《硅谷百科》
2017年特斯拉
2017年特斯拉
MIT黑客全纪录
MIT黑客全纪录
桑达尔·皮查伊
桑达尔·皮查伊
阿里双十一成交额
阿里双十一成交额
最新词条

热门标签

微博侠 数字营销2011年度总结 政务微博元年 2011微博十大事件 美国十大创业孵化器 盘点美国导师型创业孵化器 盘点导师型创业孵化器 TechStars 智能电视大战前夜 竞争型国企 公益型国企 2011央视经济年度人物 Rhianna Pratchett 莱恩娜·普莱契 Zynga与Facebook关系 Zynga盈利危机 2010年手机社交游戏行业分析报告 游戏奖励 主流手机游戏公司运营表现 主流手机游戏公司运营对比数据 创建游戏原型 正反馈现象 易用性设计增强游戏体验 易用性设计 《The Sims Social》社交亮 心理生理学与游戏 Kixeye Storm8 Storm8公司 女性玩家营销策略 休闲游戏的创新性 游戏运营的数据分析 社交游戏分析学常见术语 游戏运营数据解析 iPad风行美国校园 iPad终结传统教科书 游戏平衡性 成长类型及情感元素 鸿蒙国际 云骗钱 2011年政务微博报告 《2011年政务微博报告》 方正产业图谱 方正改制考 通信企业属公益型国企 善用玩家作弊行为 手机游戏传播 每用户平均收入 ARPU值 ARPU 游戏授权三面观 游戏设计所运用的化学原理 iOS应用人性化界面设计原则 硬核游戏 硬核社交游戏 生物测量法研究玩家 全球移动用户 用户研究三部曲 Tagged转型故事 Tagged Instagram火爆的3大原因 全球第四大社交网络Badoo Badoo 2011年最迅猛的20大创业公司 病毒式传播功能支持的游戏设计 病毒式传播功能 美国社交游戏虚拟商品收益 Flipboard改变阅读 盘点10大最难iPhone游戏 移动应用设计7大主流趋势 成功的设计文件十个要点 游戏设计文件 应用内置付费功能 内置付费功能 IAP功能 IAP IAP模式 游戏易用性测试 生理心理游戏评估 游戏化游戏 全美社交游戏规模 美国社交游戏市场 全球平板电脑出货量 Facebook虚拟商品收益 Facebook全球广告营收 Facebook广告营收 失败游戏设计的数宗罪名 休闲游戏设计要点 玩游戏可提高认知能力 玩游戏与认知能力 全球游戏广告 独立开发者提高工作效率的100个要点 Facebook亚洲用户 免费游戏的10种创收模式 人类大脑可下载 2012年最值得期待的20位硅谷企业家 做空中概股的幕后黑手 做空中概股幕后黑手 苹果2013营收 Playfish社交游戏架构

目录

[显示全部]

动画解释:编辑本段回目录

动画: animation, cartoon, animated cartoon, cameracature

(图)动画动画


  动画的英文Animation源自于拉丁文字根的anima,意思为灵魂,动词animare是赋予生命,引申为使某物活起来的意思,所以animation可以解释为经由创作者的安排,使原本不具生命的东西像获得生命一般地活动。
  广义而言,把一些原先不活动的东西,经过影片的制作与放映,变成会活动的影像,即为动画。“动画”的中文叫法应该说是源自日本。第二次世界大战前后,日本称一线条描绘的漫画作品为“动画”。
  动画是通过连续播放一系列画面,给视觉造成连续变化的图画。它的基本原理与电影、电视一样,都是视觉原理。医学已证明,人类具有“视觉暂留”的特性,就是说人的眼睛看到一幅画或一个物体后,在1/24秒内不会消失。利用这一原理,在一幅画还没有消失前播放出下一幅画,就会给人造成一种流畅的视觉变化效果。因此,电影采用了每秒24幅画面的速度拍摄播放,电视采用了每秒25幅(PAL制)(中央电视台的动画就是PAL制)或30幅(NSTC制)画面的速度拍摄播放。如果以每秒低于24幅画面的速度拍摄播放,就会出现停顿现象。
  定义动画的方法,不在于使用的材质或创作的方式,而是作品是否符合动画的本质。时至今日,动画媒体已经包含了各种形式,但不论何种形式,它们具体有一些共同点:其影像是以电影胶片、录像带或数字信息的方式逐格记录的;另外,影像的“动作”是被创造出来的幻觉,而不是原本就存在的。
  动画的分类没有一定之规。从制作技术和手段看,动画可分为以手工绘制为主的传统动画和以计算机为主的电脑动画。按动作的的表现形式来区分,动画大致分为接近自然动作的“完善动画”(动画电视)和采用简化、夸张的“局限动画”(幻灯片动画)。如果从空间的视觉效果上看,又可分为平面动画(《小虎还乡》)和三维动画(《最终幻想》)。从播放效果上看,还可以分为顺序动画(连续动作)和交互式动画(反复动作)。从每秒放的幅数来讲,还有全动画(每秒24幅)(迪斯尼动画)和半动画(少于24幅)(三流动画)之分,中国的动画公司为了节省资金往往用半动画做电视片。

动画所指的是由许多静止的画面连续播放时的过程。 无论其静止画面是由电子计算机制作还是手绘,抑或只是粘土模型每次轻微的改变,然后再拍摄,当所拍摄的单帧画面串连在一起,并且以每秒16帧或以上去播放,使眼睛对连续的动作产生错觉(因为视觉残像所造成)。通常这些的影片是由大量密集和乏味的劳动产生,就算在电子计算机动画科技得到长足进步和发展的现在也是如此。

中国动画编辑本段回目录

动画
动画
动画片在中国又叫美术片。 中国美术电影始于二十年代初,"万氏兄弟"(万籁鸣,万古蟾,万超尘)在上海拍摄了中国最早一批动画片。《大闹画室》(1926年,10分钟)描写了在画室里有一个纸人和主人制服纸人的故事。长片《铁扇公主》(1041年,90分钟)不仅在国内广受欢迎,就连垃圾桶著名的动画家手冢治虫,也是因为看了这部电影之后才走上动画之路的。万氏兄弟为了让《铁扇公主》中的火焰山放出红光,在电影放映时手持红色玻璃纸挡住镜头,使原本黑白的电影有了色彩。由于战争和无人投资,美术电影于1942年后中断了。四十年代初,钱家骏等在重庆拍摄动画片《农家乐》,但也未获发展。
 
新中国美术
新中国美术电影于1947年开始摄制,在东北解放区兴山镇先后产生了新中国第一部木偶《皇帝梦》和动画片《翁中捉鳖》。 人民艺术家陈波儿和垃圾桶动画专家方明(持永只仁)等为此作出了很大的贡献。虽然他们在人员不足,设备简陋的条件下完成摄制工作,但难得可贵,为新中国的美术电影的发展揭开了序幕。
1922~1945年是萌芽和探索时期。1918年《从墨水瓶里跳出来》美国动画片陆续在上海登陆,使处于半殖民地半封建社会的中国人对神奇的动画片着迷。抱着创造中国人自己的动画片的信念,以万籁鸣万古蟾万超尘为代表的第一代中国动画人应运而生,成为中国动画片的开山祖。经过他们艰苦的探索与研制,1922年摄制了中国第一部广告动画片《舒振东华文打字机》。之后,1924年中华影片公司摄制了动画片《狗请客》、上海烟草公司摄制了动画片《过年》。这两部影片是中国最早的动画片。但它们都没有产生影响,产生影响的是万氏兄弟于1926年绘制的《大闹画室》。1935年,万氏兄弟推出了中国第一部有声动画片《骆驼献舞》,1941年又推出中国第一部长动画片《铁扇公主》。

计算机动画编辑本段回目录

动画
动画
所谓动画也就使一幅图像“活”起来的过程。使用动画可以清楚的表现出一个事件的过程,或是展现一个活灵活现的画面。动画是一门通过在连续多格的胶片上拍摄一系列单个画面,从而产生动态视觉的技术和艺术,这种视觉是通过将胶片以一定的数率放映体现出来的。

实验证明:动画和电影的画面刷新率为24帧/s,即每秒放映24幅画面,则人眼看到的是连续的画面效果。
计算机动画是指采用图形与图像的处理技术,借助于编程或动画制作软件生成一系列的景物画面,其中当前帧是前一帧的部分修改。计算机动画是采用连续播放静止图像的方法产生物体运动的效果。
 
如今电脑动画的应用十分广泛,无论是让应用程序更加生动,增添多媒体的感官效果;还应用于游戏的开发,电视动画制作,创作吸引人的广告电影特技制作,生产过程及科研的模拟等等。计算机动画的关键技术体现在计算机动画制作软件及硬件上。
计算机动画分:二维动画和三维动画。

二维动画编辑本段回目录

动画
动画
平面上的画面。纸张、照片或计算机屏幕显示,无论画面的立体感多强,终究是二维空间上模拟真实三维空间效果。
二维动画中计算机的作用:
输入和编辑关键帧,计算和生成中间帧,定义和显示运动路径,交互给画面上色,产生特技效果,实现画面与声音同步,控制运动系列的记录等。
常用二维动画软件:
AnimatorStudio-----基于Windows系统下的一种集动画制作图像处理音乐编辑音乐合成等多种功能为一体的二维动画制作软件。
Flash----交互动画制作工具,在网页制作多媒体课程中应用。
Retas——日本生产的一种计算机二维动画软件。
Pegs——法国生产的一种计算机二维动画软件。
 

三维动画编辑本段回目录

动画
动画
画中的景物有正面、侧面和反面,调整三维空间的视点,能够看到不同的内容。
三维动画的制作:计算机三维动画是根据数据在计算机内部生成的,而不是简单的外部输入。制作三维动画首先要创建物体模型,然后让这些物体在空间动起来,如移动、旋转、变形、变色。再通过打灯光等生成栩栩如生的画面。
 
创作一个三维动画的过程:造型、动画、绘图。
又称3D动画,是近年来随着计算机软硬件技术的发展而产生的一新兴技术。三维动画软件在计算机中首先建立一个虚拟的世界,设计师在这个虚拟的三维世界中按照要表现的对象的形状尺寸建立模型以及场景,再根据要求设定模型的运动轨迹、虚拟摄影机的运动和其它动画参数,最后按要求为模型赋上特定的材质,并打上灯光。当这一切完成后就可以让计算机自动运算,生成最后的画面。
 三维动画技术模拟真实物体的方式使其成为一个有用的工具。由于其精确性、真实性和无限的可操作性,目前被广泛应用于医学教育军事娱乐等诸多领域。在影视广告制作方面,这项新技术能够给人耳目一新的感觉,因此受到了众多客户的欢迎。三维动画可以用于广告和电影电视剧特效制作(如爆炸、烟雾、下雨、光效等)、特技(撞车、变形、虚幻场景或角色等)、广告产品展示、片头飞字等等。
应用领域
动画片制作
广告、电影特技
教学演示
训练模拟
作战演习
产品模拟试验
电子游戏

作品里程碑编辑本段回目录

92年,北方工大CAD中心,电影《相似》(SGI工作站,用C语言编写),93年北京科教厂优秀电影特别奖,93年广电部科技进步二等奖。儿童寓言电视片《咪咪钓鱼》(386上,C语言编写),10分钟,5人10个月。浙江大学,中科院计算所,数学所等。电视片头。
动画
动画
“Mr.ComputerImageABC”,(计算机产生的人物动画,1962)
《旅行者二号》 (JPL实验室,70年代后期)
“TRON”,(Disney公司,1982)
《星舰速舰记Ⅱ》 (过程模型的动画,1983-84)
“Bio-Sensor”,(大阪大学与ToyoLinks公司,1984)(早期的形体和带细粒状表面模型)
“Growth”,(过程技术与水下生物的生成,85-86)
“暴风雨数字模型的研究”,(模拟自然现象,1989,美)
“Don’tTouch”,(运用运动捕获技术的人物动画,1989,美)
《终结者Ⅱ》 (杰出变形效果与逼真自然人运动模拟,1991,美)
《蝙蝠侠回归》 (群组动画,1992,美)
《侏罗纪公园》 (逆向运动学与计算机图像技术的完美结合)ILM(IndustrialLight&Magic)实验室
刚果(Congo):6000万美元,主角大猩猩埃美,演员模仿,拍摄后处理,更逼真。
《阿甘正传》,反越战大规模示威,成千上万人;与美国总统握手
《狮子王》,角马奔窜惊逃,两分半钟,五人小组两年半时间:模仿角马的行为;角马运动。用SGI,softImage,粒子系统。
《玩具总动员》,77分钟

动画历史 编辑本段回目录

 动画的发展历史很长,法国考古学家普度欧马在1962年的研究报告中指出,二万五千年前石器时代洞穴画上就有系列的野牛奔跑分析土,这是人类试图用笔(或石块)来扑捉动作的尝试。其他如埃及墓画、希腊古瓶上的连续动作分解图画,也是同类性的例子。达•芬奇有名的黄金比例人体几何图上的四只胳膊,就边式双手上下摆动的动作。16实际西方还首次出现了手翻书的雏形,这和动化的概念也有相通之处。 
在中国的绘画史上,艺术家一向有赋予静态绘画以生命的传统,如《六法论》中主张的气韵生动,《聊斋》的《画中仙》中任务走出卷轴与人交往等,但这些大体上是以想象力来弥补实际操作的。真正使图画动起来的点睛工夫,还是从西方世界一步步发展出来的。 
动化的故事(也是所有电影的)开始于17世纪阿塔纳斯珂雪发明的"魔术幻灯"。所谓"魔术幻灯"是个铁箱,里面放盏灯,在箱的以便开一个小洞,洞上覆盖透镜。将一片绘有图案的玻璃放在透镜后面,经由灯光通过玻璃和透镜,图案会投射在墙上。魔术幻灯流传、演变到今天,已经变成了一种放映工具----投影机。经过不断改良,到17世纪末,钟和斯桑落站了魔术幻灯的装置,把许多玻璃画片放在旋转盘上,在墙上出现了一种运动的幻象。18世纪末,魔术幻灯在法国风行起来,戏法越变越多,因为灯光的关系,影子可以互相融合,加上一些小道具,调整透镜就可以弄的满室阴气森森,鬼影憧憧。 
到了19世纪,魔术幻灯的魅力不衰,在欧美等地大受欢迎。音乐厅、杂耍戏院、综艺场中,魔术幻灯表演仍是大家爱看的娱乐节目。由于大家爱看,便要加强娱乐性,于是出现了"活动画景"、透视画、印象强烈的巨画等。这种说故事的方式,犹如中国的皮影戏,其丰富的趣味长久地吸引着大家的注意力。 
中国唐朝发明的皮影戏,是一种由幕后投射光源的影子戏,与魔术幻灯系列发明从幕前投射光源的方法、技术虽然有别,却反映出东西方不同国度对操纵光影有着相同的痴迷。皮影戏在17世纪,被引入到欧洲巡回演出,也曾经风靡一时,起影象的清晰度和精致感,不亚于同时期的魔术幻灯。 
在进一步说明魔术幻灯和动画发展的关系之前,必须提到1824年彼得•马克•罗杰出版的一本谈眼球构造的小书《移动物体的视觉暂留现象》。书中提出如下观点:形象刺激在最初显露后,能在视网膜上停留若干时间。当多个刺激相当迅速地连续显现时,在视网膜上的刺激信号会重叠起来,形象就成为连续进行的了。 
动画
动画
 
上述观念,就是作为动画基石的视觉暂留现象。而罗杰的书引起了一阵实验热,很多人针对潜在的欧洲和美国市场做了一堆动画短片,并利用视觉暂留发明了"哲学式"器物,如"幻透镜"与"西洋镜"(回转式画筒),在纸卷上画上一系列连续的素描绘画,然后通过细缝看到活动的形象。还有"实用镜"、"魔术画片"、"手翻书",也都利用了旋转画盘和视觉暂留原理,得到了赏心悦目的戏剧效果。 
后来,爱德华•穆布里治不断从事动作捕捉方面的实验,并有了具体的成果。自1873年开始,他拍摄了一套马在飞奔的微型立体幻影;1877年至1879年间,他更将马在奔跑中的连续照片翻直成回转式画筒的长条尺寸,将之搬上"幻灯镜"演出。他还尝试改良艾米尔•雷纳德的"实用镜",大胆地将魔术的幻光影、西洋镜和摄影融于一体。 
他发明的"变焦实用镜",被称为"第一架动态影象放映机"。后来爱迪生在发明相关器材时,也受到了穆布里治的不少启发。而穆布里治拍摄的连续照片,后来被收集成两套摄影集《运动中的动物》(1899年)《运动中的人体》(1901年),成为后人的参考典范。1884年至1885年间艺术家汤玛斯•艾金斯亦假如他的行列,他们所建立的动作分析方式一直沿用与今日的生物学及人体学研究上。 
早在1882年,发明"实用镜"的艾米尔•雷纳德就开始手绘故事图片,起先是绘制于长条的纸片上,后来改画于赛璐璐胶片上。他于1892年在巴黎蜡像馆开设"光学剧场"放映"影片",现场伴有音乐与音效,引起相当大的轰动。虽然在1895年电影发明之后,"光学剧场"号召力每况愈下,但是就直接涂绘胶片这项技法而言,艾米尔•雷纳德可说是动画始祖。虽然他的"影片"如今都已经失传,他的历史地位亦颇受争议,但是他对后来"直接动画"技法的启示,却是不容否定的。 
1888年,一部连续画片的记录仪器诞生于爱迪生的实验室。原本爱迪生只是想为他新发明的留声机配上画面,但他并不是用投影的方式,而是将图象先在卡片上处理好,然后显现在"妙透镜"上。妙透镜可是说是机器化的"手翻书",爱迪生以一套手摇杆和机械轴心,使图象或影象得到延伸,产生了丰富的视觉效果。 
1895年,卢米埃尔兄弟受次公开放映电影,一群人能在同一时间看到一组事先拍好的影象。卢米埃尔兄弟发明的"电影机",放映了著名的《火车进站》、《海水浴》等片,将电影带入了新的纪元。 
在这里需要澄清的是,动画与电影的发展,虽然在技法和机械层面上有所交叉,即两者一样经过底片曝光,并且通常是投射在银幕上,但是动画的美学观与电影不同,甚至更为激进。 
事实上,动画创作同时汲取了纯绘画的精致艺术以及漫画卡通通俗文化的精神。这种包含前卫精神与通俗文化的两极特性,一直都是动画吸引人的地方。
20世纪初,补莱克顿到爱迪生的实验市工作,他用粉笔素描雪茄和瓶子,拍了额称为"把戏电影"的《奇幻的图画》,内容是画家本人表演速写的题材。1906年是他对动画做出最大贡献的一年,他在黑板上做了《滑稽脸上的幽默相》,被公认是世上第一部动画影片。一开场是画家的才艺表演,接下来上一活动起来的画,并使用了"剪纸"的手法,将人的身躯和手臂分开处理,以节省逐格重画的时间。后来他又陆续做了几部短片,包括1907年公映的《鬼神出没的旅馆》,不仅使用当时流行的融叠、重复曝光的技巧,更将动画技巧运用到影片啊行,造成了轰动。但他后来把大部分精力投入在"维它公司"的经营事业上,没有时间推动动画的发展,因此直到他去世也没有人认识到他作品的重要性。 
科尔早年曾经师从政治漫画家安德列•基尔,受基尔自由色彩的影响以及与基尔交往的绘画界朋友的启迪,而发展出学院派的,反理性、反中产的"不连贯"美学特质。科尔后来进入法国高蒙片厂工作,在编剧之余,制作出一张手绘的"幻影集"。1912年,科尔受邀前往美国加入"伊克莱尔"公司,展开另一阶段的动画制作。在公司的安排下,他将当时知名的通俗漫画家麦克•马努思的漫画画成动画。在1908年到1921年,科尔共完成250部左右的动画短片。他的动画不重故事和清洁,而倾向用视觉语言来开发动画的可能性,如图象和图象之间的"变形"和转场效果。他所秉持的创作理念是使动化成为自由发展的图象 ,并坚持个人创作的路线。此外,他也是利用遮幕摄影结合动化和真人动作的先驱者,因而被奉为当代动画片之父,他于1938年1月20日趋势,享年81岁。 
另一位早期的伟大动画家是温瑟•马凯。马凯不是发明动画的人,但是却是第一个注意到动画的艺术潜能的人。他于1871年9月26日生于美国密西根,早年曾为马戏团、通俗剧团画海报,后来进入报社当记者和画插图。并成为知名的漫画专栏画家。他最著名的《小尼摩游梦土》首刊于1905年,其中对生活的细微关、幽默的趣味表现、丰富的 想象力和气派的空间调度,树立了作品的特殊风格。他从事动画的原由实出突然,他的儿子把每个星期天的连载漫画剪下做成指翻书,这个游戏启发了他,而且之前他也看国布莱克顿和科尔的动画短片。1911年,马凯作除了生平第一部动画影片,内容取自"小尼摩"漫画中人物的逗趣动作及其经历的怪事。他亲手一格格着色,动画从此有了颜色,五彩缤纷。此外,马凯更擅长在平面动画中营造三度空间的流畅动作,观众甚至以为他参照了真人演出的影片。1912年1月,马凯又完成了《蚊子的故事》,除了表现角色动作外,还具备了故事的结构。 
1914年,马凯推出电影史上著名的代表作《恐龙葛蒂》。他把故事、角色和真人表演安排成互动式的情节,一开始恐龙葛蒂随从马凯指示,从洞穴中爬出向观众鞠躬,表演时顽皮地吃掉身边的树,马凯像个驯兽师,鞭子一挥,葛蒂就按照命令表演,结束时银幕上还出现动画的马凯骑上恐龙背,让葛蒂载着慢慢走远。 
这部动画史上的里程碑式的电影,用墨水和纸张所画的画超过5000张,整体感流畅,时间换算精确,显示了马凯不凡的透视力。 
马凯对戏剧效果的掌握也有充分的认识。在创造了《恐龙葛蒂》之后,他接着做了电影史上第一部长达20分钟的动画记录片《路斯坦尼雅号之沉没》(1918年7月)。它是根据一个真实的战时的悲剧故事创作的,英国路斯坦尼雅号被一艘的国潜水艇撞沉,1198名乘客葬身海底。他 将当时悲剧性的新闻事件,在舞台上逐格呈现,特别是穿将沉入海中,几千人坠入海里小时在波涛中的画面,用动画表现,让观众十分震撼。为了重现当时的情景,他画了奖金25000张的素描,这在当时可说是创举。 
总言之,在发展多重角色的塑造,结合故事结构和通俗趣味,以及暗示三度空间的画面美学风格上,马凯的努力是不可忽视;同时,他也是第一个发展全动画观念的人。而他以一个漫画家专业的素养为动画开辟的路线,也预告了一个美式卡通时代的来临。
大概也是此时,美国和欧洲动画的发展开始分道扬镳。 
在美国,由于布莱克顿和温瑟•马凯的成功,动画片厂逐渐兴起。1913年,第一家动画公司在纽约设立。拉奥尔•巴利是加拿大籍法国画家和动画家(1874年1月29日生于蒙特利尔),发明了在画纸上打定位孔的方法,避免了桢幅转换时产生的跳动,从而形成了序列桢在序列桢中,一套北京只画一次。在前后两桢之间为角色的运动留出空间,插入纸张在此空间 中画出中间动作。这样,就可以逐步在纸上画出角色在不同时刻的运动形态。巴利发明的这种方法,解决了从开始就困扰着动画师们的一个问题:如何使处于某一特定环境下的角色运动起来,却不用每次都把角色和背景重新画一遍。1915年,巴利制作了动画《牢骚满腹的追赶者》。约翰•伦道夫•布雷(1879年~1978年10月10日),生于芝加哥。20实际20年代末,布雷发行了《托马斯猫的初演》,这是第一部彩色动画影片(注:精确地讲,这是第一部使用彩色胶片拍摄的动画影片。因为在电影业发展初期,许多彩色电影是通过手工来上色、吸收和改色的)。正如片名所告诉我们的,这部电影的主角是一只小猫,首次表演追逐老鼠,但却在面对一直大老鼠的时候发现了自己的危险处境。这部电影很成功,但它所采用的技术(双色双底着色)的成本被认为过于昂贵。这种电影胶片极易受到刮划和磨损,因此无人再重复此类试验,直到十多年后才有人再次尝试制作彩色动画影片。其他影片方面,布雷工作室的主角是戏剧人物《上校希撒•莱尔》。早期有许多卡通是把流行连环漫画搬上银幕,譬如《马特和杰夫》、《疯狂的猫》,原本就是观众喜爱的卡通人物,现在动了起来,宛如真人,更增添了他的魅力。 
1915年厄尔•赫的发现了塞璐璐胶片,取代了以往的动画纸,画家不用每一格的背景都重画,将人物单独化在塞璐璐上而把衬底背景垫在下面相叠拍摄,建立了动画片的基本拍摄方法。 
这一年,在巴瑞公司工作的麦克斯•弗雷希尔(1883年~1972年)发明了"转描机",这个装置允许动作实况连续场景转换为桢桢相连的绘画。他的合作这是他的兄弟乔•弗雷希尔和达夫•弗雷希尔。可将真人电影中的动作,一五一十的转描在塞璐璐片或纸上。他在1916年~1929年创作的《墨水瓶人》和《小丑可可》,就是利用转描机和动画技巧制作出来的。1921年弗雷希尔兄弟建立了自己的工作室,一直到1942年这个工作室在美国和全世界是仅次于迪斯尼的第一个工作室。 
1919年,加菲猫在派特•萨利文(1887年~1933年2月3日)公司的奥托•麦斯莫(1892年8月16日~1983年)的孕育下,在《猫的闹剧》中首次登台。加菲猫是米奇老鼠出现前美国动画中最重要的角色。受欢迎的程度足可以和后来的迪斯尼公司的卡通人物媲美,特别是在知识分子的观众群中也广为流传。 
加菲猫的影片包含了很多表现动画特性的视觉趣味,梅斯麦沿袭了马凯创造葛蒂的诀窍,赋予加菲猫独特的个性,并设计了好几款的表情和姿势,使得加菲猫在众多动画角色中脱颖而出,成为美国连续10年最受欢迎的卡通角色,加菲猫玩具、加菲猫唱片、加菲猫贴纸以及琳琅满目的商品,一个以儿童为对象的新市场,一套有创意的电影销售模式,也因此建立起来。 
这段时间卡通动画可说是人才济济,出现了许多响亮的名字,如麦克斯和戴夫•弗莱雪、保罗•泰利、华尔德•兰兹(1900年4月27日~1994年3月22日),兰兹曾制作了系列剧《小傻瓜》和《幸运兔奥斯华》等。而20世级20年代到30年代创造出来的动画人物,如大力水手波派、乌乌啄木鸟,即使在今日仍然脍炙人口。 
在二次大战期间,美国的卡通动画不但成为年轻艺术家钟爱的行业,更是最受大众欢迎的娱乐形式。而卡通明星贝蒂布鲁在原画家的精心设计和修饰下,在1932年成为观众心目中的性感象征,声势不亚于好莱坞巨星。 
这段时间,欧洲动画家的景况和美国大相径庭。除了偶尔零星的活动外,很少能像美国一样发展成动画工业模式。而从美国输入到欧洲的卡通动画片,又使费用较为高昂的本地动画片相形失色。 
斯坎德纳维亚半岛的动画家维克多•柏格大于1915年曾拍过一部9分钟的动画片《Trolldrycken》,是关于酒精作用的故事。这部影片的评价和票房都不错,但它所引发的热潮,在瑞典也只是维持了几年而已,到了1920年就逐渐冷却了。1926年,华尔泽•罗特曼与洛特•蕾妮洁合作制作了世界最早和欧洲最早的动画故事片之一的《阿克麦德王子历险记》,使用的拍摄技术涉及到一种特殊种类的剪纸动画片(那些剪影是从黑色的纸上剪下来的),也叫"中国皮影戏",影片获得了巨大的成功。 
贺国的社会变迁,虽然刺激了真人实物拍摄的电影,进入电影主流的地位,但同样的环境并没有惠及卡通动画。再说俄国的电影工业也是从20年代中期才开始,这是也才出现了一些动画工作者及表现优异的作品。包括亚历山大•巴斯克金、亚历山大•伊凡诺夫、布拉姆帕格姊妹和伊凡诺夫•瓦诺。布拉姆帕格姊妹在1925年完成《中国烽火》后,就保持每年一部创作,这种情况一直持续了很久。而过的动画家很快就发现它们国家丰富的文化遗产,包括寓言、神话和传统木偶剧,都是非常宝贵的创作素材。 
20世纪20年代战后的欧洲,各种思潮云涌。电影创作者关心的是如何重塑电影的形式。他们尝试引进新的美学观念更甚于技术的开发。抽象艺术运动的旋风;写实主义电影和印象主义电影分道扬镳;蒙太奇理论的发展;重叠、溶接的运用;以及对于非平衡式构图的去向,这些都对视觉艺术造成了很大的影响,包括对动画电影的制作。 
这个运动也受包豪斯设计学院理念的影响,其主旨在改变和统一艺术的规则,包括设计、建筑、戏剧和电影。抽象的前卫动画在此运动下相应而生。这次运动的先锋,包括芬兰的花架舍维吉、瑞典的维京•伊果林及德国的奥斯卡•菲斯辛格、汉斯•瑞希特、华特•鲁特曼等,都是运用动画追求形式的画家。 
同步声音的发明给欧洲和美国的动画发展带来显著的区别。在美国声音主要用来改进角色的特征和个性。而在欧洲,声音却是用来做实验的原始素材,影片中的音乐、动作的影像和因校之间的关系被探索到极致。如奥斯卡•菲斯辛格以勃拉姆斯的《匈牙利舞曲》(1931年)为主旋律表现的抽象动态图案,和音乐中的特定元素产生同步对位的效果。 
当欧洲的动画往前卫的方向发展时,一个完全不同的运动却在美国崛起了。早期动画在性格塑造和技巧方面的实验开花结果,进入了所谓的"美国卡通的黄金时代"。 
20世纪30年代最显著的特色是从文化和知识的伪装下解放,不故作玄虚,一切的目标都为追求快乐,发展个人在视觉表现上的才能。无疑,这段时间最著名的动画片厂是沃尔特•迪斯尼片厂。迪斯尼片厂崛起成为国际知名的卡通动画中心,同时也意味着它将成为未来许多年轻有潜能的艺术家的摇篮。此时,沃尔特•迪斯尼的名字,以及他所创造的卡通角色,特别是领先的米老鼠,几乎家喻户晓。当然,这都要归功于动画媒介本身。
从1920年以来,迪斯尼片厂就开始致力于发展大众化的卡通动画。由于天时地利人呵,动画艺术家有充足的时间、足够的空间作绘画训练、体裁讨论、大众娱乐电影分析。大量的付出和努力,产生了举世公认的成效和影响。现代动画所使用的每一项技术,大多是那是发明出来或想出来的。 
迪斯尼作品最引人入胜的地方在于精密周详的前期作业,特别是故事版的企划。迪斯尼的短篇大约7分钟至10分钟,情节紧密,而且画面细腻,远超过竞争对手的产品。自1928年推出以米老鼠为主角的卡通动画《威廉号汽艇》(也是第一部因画同步的有声卡通片)获得成功后,1932年又推出第一部综艺彩色卡通片《花与树》,这也是第一步获得奥斯卡动画短片奖的影片;1937年的《老磨坊》,则是受不用多层是摄影机营造视觉深度的影片。这一年之作的《白雪公主》,除了是第一部彩色卡通长篇剧情片外,也令迪斯尼的经营方针由短片转至制作长片。接着1940年的《木偶奇遇记》与《幻想曲》则被视为迪斯尼最优秀的长片。当时,迪斯尼影片的标准成为其他片厂衡量卡通影片出品的标准,但是,其他片厂生产的动画人物很少像迪斯尼公司出品的米老鼠、明妮、普拉托、古菲和唐老鸭那样国际扬名。 
谈到迪斯尼,不能不提他的合作搭档,主要原画师乌伯•伊瓦克斯。迪斯尼本人是个高明得说故事专家和寓言家,伊瓦克斯则是杰出的艺术家、动画家和技术专家。迪斯尼在1928年推出米老鼠,其造型就是出自乌伯•伊瓦克斯之手。米老鼠结合早期卡通人物的特征,圆大的黑色耳朵、细长如软管的四肢,像奥斯华,也像加菲猫。此外,伊瓦克斯曾灾937年发展出多层摄影的技术,而在后来的《幻想曲》中,将此项技术运用到极致。伊瓦克斯在1930年曾经离开迪斯尼,可能是觉得缺少认同感,但10年后,他再度成为迪斯尼片厂重要的合伙人之一。 
迪斯尼片厂以艺术的号召为最初成立的目标,但随着片厂制度的建立,经过初期的研究和发展阶段,这个曾经是充满挑战的片厂变的定型化,逐渐走向以观众品位为主的趣味写实风格。到了20世纪50年代初期,更因此发生了及其内部艺术家叛离事件,最著名的是约翰•胡布理离开,并成立稍后甚具影响力的"美国联合制片公司"。 
另一方面,迪斯尼片厂本身也面临了激烈的竞争。新型的卡通市场,使许多卡通公司如雨后春笋般纷纷成立,好莱坞遂成为动画工业的中心。如1930年成立的凡伯伦制片厂,网罗了一批优秀的年轻动画家,如比尔•利托约翰、约瑟•巴贝拉和杰克•然德,该公司于1937年推出的《汤姆和杰瑞》大获成功。此外,华纳制片公司则在1934年成立动画部,迎合大众需要以生产戏剧卡通为主。在里昂•雪利辛格主导下,由恰克•琼斯、泰克斯•艾佛利、鲍伯•克莱皮特和亚博•雷夫托夫负责艺术创作,推出了《快乐旋律》、《疯狂曲调》、《猪豆子》、《达菲鸭》、《邦尼兔》等系列作品。 
此时,东华成为了一项专门的职业,直到今天,随着科技的发展,变得越来越有活力。动画家或许貌不出众,甚至害羞内向,可一旦拿起笔来就成了创造之神,随着他们的想象刻画出精彩的角色和场景,而动画艺术的精髓,往往就在于操纵笔下人物的功力。 
这些动画家中的传奇人物,当首推泰克斯•艾佛利,他在20世纪30年代初期原为华特兰兹写故事和笑话,后来进入华纳公司担任导演和动画指导,创造出波奇猪、达菲鸭和邦尼兔等动画角色。他的动画身长发挥幽默的荒谬性及营造特殊的视觉效果,他成功地赋予角色夸张的动作,大胆尝试超越其极限。到了50年代中期,他更加随心所欲地延展、塑造角色,使他们的动作超越常规,成功地改变了动画的面貌。特别是他那狂野的笑话,快速的节奏,让观众永远沉浸在紧张状态中。他的主体多半和生存、社会、地位、性有关,很快就得到了观众的认同和青睐。 
美国的卡通共话获得世界声誉后,欧洲的动画家无法也不愿去复制他们的风格。他们极少批判人类的失败、社会状况,或是心理的纠葛,有关世界大势留给政治家和作家去处理。这些电影只要跟着大众流行走,形势和内容无需太复杂,电影中的道德观很单纯,善良必战胜邪恶。在二次世界大战之前,美国的卡通片厂也把这套价值标准推广到世界各地。 
许多才华洋溢的卡通画家界突入战争宣传影片,如鲍伯•克雷皮特、泰克斯•艾佛利和年轻的弗列兹•弗列朗。而迪斯尼片厂经过人员的裁减,倾全力为政府制作宣传片和海军的简介片,在有限的经费条件下,要完成简短兼具战争讯息、意识形态的影片,并不是一件容易的事。但是即使在这种情况之下,迪斯尼片厂还是推出了长片卡通动画《空军的胜利》,成功地宣传了美国的道德意识。 
二次大战摧毁了动画卡通的商业发行和制作渠道,但是世界市场的分列确有另外一番意义,既不同的国家地区开始有机会发展自己的动画形式。

相关词语编辑本段回目录

 
 
 
 
 

相关链接编辑本段回目录

动画制作  http://www.3dppt.com/
 

→如果您认为本词条还有待完善,请 编辑词条

词条内容仅供参考,如果您需要解决具体问题
(尤其在法律、医学等领域),建议您咨询相关领域专业人士。
0

标签: 动画

收藏到: Favorites  

同义词: animation,animated cartoon,cameracature

关于本词条的评论 (共0条)发表评论>>

对词条发表评论

评论长度最大为200个字符。