动漫文化
动漫文化是人们喜闻乐见的一种视觉文化样式,动漫文化包括动画、漫画、卡通电影以及与动漫形象相关的服装、玩具、文具、电子游戏等衍生产品的生产和经营活动。动漫不仅具有放松身心的作用,在生动的动漫影像背后还隐藏着丰富的教育资源,能对观众的世界观、人生观和价值观产生潜移默化的影响。
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于中西方的文化,无论是文学,艺术,建筑,军事还是宗教等我都没有太深入的了解,唯一能在文化层面有所僭越的就是动漫,从接触动漫开始已经有十五年了,当同龄的人们都开始认为那是小朋友看的东西时,我渐渐发现动漫作为一种文化,也有其吸引各个年龄段人的魅力,并能使我为之着迷。
本想像大家一样随便在网上找一些文章随便拼凑成一篇论文的,但想及欣赏并评价了动漫这么多年,也应该是总结一下其在我心中文化层面所代表的内容并重新认识它的时候了。
动漫,是动画和漫画的合称。两者之间存在密切的联系,中文里一般均把两者在一起称呼为动漫。
那么动漫的魅力究竟何在呢?这还要从它的起源说起。有人认为,动漫的渊源要上溯到大约900年前。12世纪前后创作的一幅日本绘画被认为是最早的漫画,在长达11米多的绘画上描绘了一群动物在山野中嬉戏的情景。情景活灵活现,全被赋予拟人化的色彩,看起来十分生动传神。而在现实生活中,动物的行为举止像人一样根本是不存在的,这种场景完全是作者丰富的想像凝聚而成的。
漫画一词在欧美更多地被写为cartoon,指连环漫画和连环讽刺画,或指动画片。而comic一词则多被日本应用。
西方漫画起源于欧洲而兴盛于美国。早在史前,与漫画相似的创作手法已广泛应用于先民的岩画艺术,漫画表达由此可算一种比较古老的绘画方式,不过,“漫画的名称和创立在16世纪末才出现。
文艺复兴时期欧洲漫画已经处于形成的过程之中。许多有名的画家曾经为漫画的发展做出了贡献。达·芬奇就画了大量肖像漫画性质的怪诞速写头像。弗兰德斯画派的画家,从题材和风格方面,对古典主义绘画进行了较大突破,在油画和版画中运用了幽默风趣和虚构遐想的手法。他的作品所具有的讽刺性以及他的写实主义绘画风格,对后世的漫画都具有影响。也许这就是一直沿袭到今天的欧美漫画的重要风格:对人物形象的细微刻画,对背景的着意描绘,以及对构图的精心安排。
英国杰出的油画家、版画家和艺术理论家威廉·贺加斯以油画形式创作的一组漫画作品叫《文明结婚》,是贺加斯的代表作,发表于1745年,这标志着西方漫画的形成。开创了西方漫画的写实主义,后来成为西方漫画的传统。19世纪,漫画的中心在法国。漫画仍然为政治服务。
漫画的流行很快从法国传遍了整个欧洲,漫画的中心也由法国转移到了英国。英国漫画经过漫长的发展历程,已经趋于成熟。
谈到现代的动漫,就要说到日本。日本动漫总是引领着世界动漫业的发展。日本人除了拥有一个奇幻优美的自然世界以外,还拥有一个充满了奇思异想、美丽、荒诞而且永远令人惊奇的动漫世界。在这里,日本人突破了拘束的岛国的地域限制,神飞天外,驰骋着自己的情思和想象,创造出一个令世人耳晕目眩的奇幻世界。看日本的动漫,你不得不惊讶于它的动画之精致,创意之高明,情节之曲折,作品之丰富,这些都使得日本的动漫赢得了全世界特别是东亚的掌声,也成为现代日本文化中令人瞩目的一隅。
日本动画片无论是在质量还是数量上都具有很大的优势。特别是近些年来,很多日本制作的动画片还获得了奥斯卡奖。日本动画片陪伴中国的几代人度过了童年和少年,我们在长大以后依然喜欢看,并且入迷程度丝毫不减当年。不仅在中国,在世界其他国家,日本动画片也很有市场。日本动画大师宫崎峻的动画巨片《千与千寻》不仅在2002年成为有史以来最卖座的影片,这部艺术商业双丰收的影片也使日本动画片在国际上的知名度大大提高。日本的三大社也不得不提,就是集英社,小学馆和讲谈社。在一定的方面它们代表了日本连载动漫的主流,现下流行的火影,OP,柯南等便出自它们之手。
从日本动画的发展来看,其成功在于它恰到好处地发挥了动画的长处,这也体现了日本人良好的借鉴能力和在别人的成果上进行发挥的天赋。较之电影,动画有它独特的优点。它不受实物的限制,造型可以极度夸张,比电影更富于表现力。因此,动画在超现实主义题材的发挥上有着其他艺术形式无可比拟的优势。而日本动画把握住了这一点,时至今日,大多数日本动画都多多少少地包含着一点科幻或魔幻元素。但一部超现实主义题材的作品,如果不能把握住和现实的距离的话,往往容易因情节过于荒诞而让观众产生隔阂感。但日式动画在超现实和现实这个自相矛盾的结合上处理得很好。日式动画注重精神层面的特点也是其大受欢迎的一个重要原因。
日本高水平的动画创作和制作队伍是日本动画片成功的基础。日本动画大师级人物地位丝毫不亚于其他艺术家。大力推销也对日本动画片的发展与推广起到很大作用。日益壮大的观众队伍也是日本动画片发展的关键。
现代欧美的动漫虽然不能代表世界的主流,但也在不同方面反应了动漫产业的一种需求,欧美漫画的分类包括主流漫画,其中包括政治讽刺类,超级英雄类。 还有就是非主流漫画基本是以单幅或少幅漫画为主,多用在杂志的封面上。画面夸张,形式怪诞,反传统,反现实,一种黑色的幽默。
迪斯尼的动画,人们一说起好莱坞的动画片,就会想起“迪斯尼”。可以说,20世纪80年代以前的好莱坞动画长片的历史就是迪斯尼动画长片的历史。从最早的《白雪公主》(1937年)到眼下的《超人总动员》,迪斯尼开创了美国的动画神话。 明治时期,欧美的讽刺漫画传到日本,经过40多年的发展,日本漫画已经发展成为一种强势文化,远远赶超了欧美漫画。即使如此我们还是可以轻而易举的在曰本漫画中找到欧美漫画的影子。
中国的动漫事业,并不发达,这与我国长期以来的社会环境有一定的关系,但更重要的是另外一些问题,是它们让我们觉醒之后仍然不能发展起来。
第一,在制作的时候,我们经常为经费发愁,原因很简单,缺少投资,国内市场对动画毫不重视,或者说对他的商业价值认识不足。 第二,很多剧情无法制作,其实这个时代的动话制作者,自己大多也在看日漫,网络小说。其实大家都清楚,那些受欢迎的剧情,不是不能做,而是不敢做。因为做了全是浪费掉,根本不能通过审批。第三,美工问题。完全不缺少动漫美工人才,日本的众多动漫,有很多都是中国人在制作底层美工,甚至有不少这样的公司。比如高达 SEED(某著名动漫),几乎美工几乎全是在中国制作。因此真给我们足够的资金,目标是做一部日本风格的动画,那实在太简单了。可惜,做的不是日本风格,而中国的风格,老实说,行内乃至所有中国动漫爱好者至尽没摸索到头绪。第四,剧本重视不足,或者说动画的灵魂,漫画,在中国完全没有发展起来,原创动画剧本,很遗憾的说,中国没有专门从事这个行业的人。其实不然,中国的古代文化博大精深,古代传奇神话更是浩如烟海。三国,封神等被别人屡屡拿来使用,可以我们自己却忽视其中价值。
看到总是说中国动画工作者技术上比不上国外。或许3D技术上,中国还不成熟,但在2D上,我可以肯定,我们完全不落后旁人。25钟的动画,日本、分镜稿大约有3-7万张以上。我们呢,以十除吧!制作人员有多少,我们以20除吧!经费上,估计快要以百除了。日本一部OVA(动画短片)大约都是4千万人民币左右的制作成本。我们呢,给50万烧高香了。
种种因素制约了中国动漫的发展,当我看着国外漫画时,却在为中国没有自己的优秀动漫而痛心疾首,迪斯尼和日本漫画那么受欢迎,难道是动漫产业没有市场吗?网上那么多论坛网友讨论动漫的剧情,画面,难道是其中没有文化吗? 在1999年风靡全国的日本动画《灌蓝高手》中樱本花道可以说不算一个正面人物,然而他对蓝球的热情以及他为了成为蓝球高手而努力的精神,难道没有值得我们学习地方? 这些都深深触动了我的心灵。
看着国外动漫,想着中国动漫,我们不要拿上世纪的《大闹天宫》《哪吒闹海》来安慰自己,也不要那《蓝猫淘气三千问》那种动漫来忽悠观众,我们需要自己的动漫,也许我们没有手冢治虫,大友克洋,宫崎骏这种大师,也没有迪斯尼,集英社这种大公司,但我相信如果我们能集中优势,摒除弊端,真正的拿出我们中国人应有的毅力,一定能走。
中国动漫文化的主流化之路 任重而道远编辑本段回目录
国内的动漫文化更像是一种圈子文化,从内容制造到渠道拓展,一直到消费者的选择,都是如此。这种缺乏主流思路的运作,使我们难以在社会产生大的共同声音,也为国外动漫输入创造了良机。最近,国外不少内容商都开始针对中国市场制定了完善的市场战略和投资策略,迪士尼、MARVEL(奇迹)、BANDAI(万代)等国际动漫内容巨头们开始思索韩国网络游戏进入中国市场的模式,文化内容随着产业资本的输出马上汹涌而至,而这,简直就是十几年前国外品牌产品和制造资本输出的完全复制。
从历史来看,舶来的动漫内容对于本土动漫内容生产和渠道建立,曾经起到了非常好的示范和推动作用。然而,在动漫文化的传播过程中,文化的教化功能逐渐显示出其强大的感化能力。它使受众倾向于外来动漫文化的风格、故事和设定。同时,由于国内投资环境和动漫行业自身曲折发展的问题,特别是低幼年龄层的市场定位,使得这一矛盾逐渐开始上升到一个相当的高度。
今天,我们的动漫商品除了在儿童市场还能够通过渠道的影响,占有较大市场外,在稍高一点的年龄层中,其影响力已经几乎损失殆尽。而由于运营者们的思路单一化、同质化明显,这条危险的年龄线,还在不断往更低龄的趋势发展。
创作者们面临的一大难题是,对于国外动漫内容究竟要一种什么样的心态去面对。从故事到设计,从线条到色彩,从绘制到商品化,“学我者生,像我者死”,于是我们小心地借鉴,然而很多习惯了国外动漫产品的消费者却依旧不以为然,他们会说“抄袭、临摹”,却没有对其进行必要的考证和并缺乏对“国外动漫形象之间借鉴是很平常的事情”这一基本事实的认知。而创作者倘若完全走自己的风格,扛起民族主义的大旗,这个风险又太大——从传统小人书的落败,到中国传统动画在动画市场化的大潮中的崩盘,很多先例证明了这种一厢情愿的动漫商品确实很难获得消费者的认可。
在商业运营上,经营者们也有一大堆苦水要倒,例如电视台对动画片的收购价格过低、网络P2P和免费的国外漫画冲击、无法建立类似国外的分散风险的投资体系等等,然而他们却依旧忽略了文化商品本质的属性,即在社会所有文化中的主流地位和话语权。
笔者认为,文化就是继承和教化。动漫这种有地域属性的文化商业模式的建立来源于三个支柱,一是文明传承的精神,二是文化交流的意识,三是商业贸易的发达。我们的动漫文化也许只有到了美国那种题材可以成为好莱坞制片公司的票房救世主的程度,或者像日本满大街都是ACG(英文动画Animation、漫画Comic、游戏Game的缩写)产品的印痕,动漫行业才真正可以站起腰来。
动漫文化走出小圈子的窠臼,才有可能真正成长为一种在社会中掷地有声的主流文化,才会培养出重视自己的消费者,才不会出现在我们的各种动漫节中动漫迷COSPLAY的几乎全部是国外角色的窘境,才不会出现日本动漫资讯和八卦信息占领了所有中国动漫媒体的头版头条的情形。
肯·贝尔森和布赖恩·布雷姆在其著作《凯蒂猫的商业奇迹》中指出,动漫商品化的本质是和享乐主义挂钩的,再说的纯粹点,是通过情感认知刺激消费从而缓解生产过剩带来的危机,或者说是“创造垃圾消费”。也许,动漫从业人员们从感情上无法认同这个说法,然而这种理论似乎又将动漫文化商品化进行了彻底的盖棺定论。
在中国,动漫文化迈向主流文化的征途,依旧任重而道远。
日本借助“动漫文化”扩大国际影响力 编辑本段回目录
对于现在多数国家的年轻人来说,提起日本最先想到的人物形象并非忍者武士或舞女艺妓,而是从铁臂阿童木到机器猫等一系列动画片或漫画作品中的主人公。的确,一股发自于日本的动漫热正在席卷全球,而日本政府则巧妙地抓住这一机会,积极向各国推广漫画和动画片文化,以此扩大日本的国际影响力。
3月19日,一场特殊的大使任命仪式在日本外务省大楼内举行。在一面日本国旗和多幅漫画前,日本外务大臣高村正彦郑重地用双手捧着一份镶框的任命状,而接过任命状的则是憨态可掬的卡通形象机器猫“哆啦A梦”。然后,高村外相发表正式讲话称,希望机器猫“哆啦A梦”作为日本的动漫文化大使环游世界,向各地的人们介绍日本是一个怎样的地方。刚刚被任命为大使的“哆啦A梦”也在镜头前发表了就任感言,表示要努力向大家传达普通的日本人在思考什么、想创造什么样的未来。最后,高村外相与“哆啦A梦”以及“哆啦A梦”的主人康夫一起合影留念,整场任命仪式一点不比日本外相任命其他大使简单。
任命“动漫文化大使”的想法是日本前外相麻生太郎在任期间提出的。作为日本政界头号的漫画迷,麻生在就任外相之后一直希望能够让日本发达的动漫文化服务于外交,借普及动漫文化提高日本的软实力。2006年11月9日,麻生设置的咨询机关“海外交流审议会”提交了一份报告书,建议通过日本创作的动画片以及漫画等流行文化向全世界宣传日本。报告书中还提出了任命“动漫文化大使”以及设立“国际漫画奖”等具体措施。“动漫文化大使”将从动画片中的角色、动画片剧本的作者或者是演唱动画片主题曲的歌手当中选择,将来派遣他们到世界各地进行演讲,介绍日本的流行文化。“国际漫画奖”则面向各国的年轻漫画家举办,意在寻找优秀的漫画作品并且培养有前途的漫画人才。
由于有麻生这位每周要看十几本漫画书的外相的大力支持,日本的动漫外交迅速得以启动。2007年7月,第一届国际漫画奖在日本举办。来自亚洲和欧美等26个国家和地区的146部作品参选,中国香港的漫画家李志清的作品《孙子攻略》获得首届最优秀奖。麻生亲自接见了李志清等获奖者,并表示希望通过这项活动使漫画成为沟通世界的桥梁。目前,由日本外务省举办的第二届国际漫画奖正在面向全球征集作品。
尽管麻生本人已于2007年8月不再担任外相的职务,但利用动漫文化宣传日本的思路得到了延续。去年底,日本财务省在制定2008年度的预算时,正式把外务省向海外介绍动漫等日本流行文化的项目纳入政府预算。日本外务省今年一共拥有1.5亿日元(约合人民币976万元)的经费用以向东欧等地的国家派遣教日语以及介绍动漫文化的人员。而此次高村外相任命机器猫“哆啦A梦”为“动漫文化大使”也仅仅是个开始,今后可能会有更多的动画片中的主人公领到同样的任命状。在日本政府的大力支持下,越来越多的“动漫文化大使”出现在世界各地也必将大大提高日本的国际影响力。
从动漫冲击到文化渗透--中国应如何应对编辑本段回目录
在文化领域,与日本打着对华投资的旗号,明目彰胆地对中国经济侵略相比,日本对华的文化渗透也由来已久。二战在华占领期间,日本将文化侵略作为战争的一个组成部分,即利用文化手段为军事侵略服务,为长期占领并奴役中国人民服务。日本一些反动文人受纳粹德国战争理论影响,提出了“思想战”、“宣传战”的概念。利用新闻媒介,肆意颠倒“日本侵华”与“中国抗日”两者之间的因果关系。而且,为了长期统治中国,日本有计划有步骤地在中国推行奴化教育,要求按照“皇化教育”的理念实施教学,试图通过日语学习来培养中国人的“亲日”情感。
抗日战争胜利以后,虽然已经没有大规模的文化侵略行为发生,但日本对中国乃至全世界的长期文化渗透不容忽视。中国的年轻一代,尤其是80年代以后的这一代人,几乎就是看日本动漫、玩日本电玩长大的,樱桃小丸子、蜡笔小新等卡通形象深入课堂与家庭,同学之间经常谈论的就是日本动画明星、青春偶像。近些年来,“哈日”甚至成了相当一部分年轻人的行为方式。以动漫、音乐、美食、时装、广告等为代表的日本流行文化在中国日渐风行,并以强大的影响力成为中国城市流行文化的热点。港台歌手翻唱日本歌曲,电视节目克隆日本电视剧风格,《瑞丽伊人风尚》等时尚杂志销量处于中国时尚杂志前列,……,如此等等,中国俨然成为了日本流行文化的最大受众。
不仅如此,日本还将中国文化加以包装,使之以日本文化的风格在世界各地登堂入室。“女子十二乐坊”签约日本PLATIA公司迅速蹿红后,演奏着日本当下最流行的曲目“杀”回中国大陆及港台,并不断开拓世界市场。肆意抢注中国四大名著商标,将《三国演义》、《西游记》等经典名著改编成五花八门的电玩、漫画向全球倾销。在大力发展动漫产业的同时,日本不忘将这种颇具穿透力的动漫文化向中国乃至全世界推广。从某种意义上说,日本动漫是“文化侵略”一种潜在手段。因为在进行动漫制作时,日本总会有意无意地将其价值观念和政治、文化思维混于其中。于是日本动漫的消费者便不可避免地会受到“日本意志”的渗透与腐蚀。 虽然如日本学者加藤周所言,日本文化是“杂种文化”。习惯吸取泊来文化的特点,决定了日本没有民族特有的文明气质。有人说,日本是东方国家中最“西方”的,也是西方国家中最“东方”的。在文化领域,日本不是古代学习中国,就是近代模仿欧美。但是不可否认的是,日本具有天生的文化接收与融合能力,不断吸收和消化着异域文化,这为日本成为文化超级大国提供了可能性。事实上,日本文化的影响力已经超过了20世纪80年代作为经济超级大国时的影响力。
在日本等动漫强国的冲击之下,中国的动漫行业有无出头之日?
日本、欧美等国动漫对中国动漫行业同时有引导作用。即便是初期的模仿也是一种学习,而且认识到他们与中国行业的差距,就会有改进的方向,这比自己摸索要强。中国动漫近年来发展得很快,国家越来越重视动漫行业,并不断出台相关保护措施,制作、运营人才不断在增加,作品进步很大,民众对漫画的认同越来越强,市场空间也充足,所以我们对中国动漫的未来是充满信心的.
有专家认为,动漫及衍生产品的巨大产值及其迅猛的发展速度,日益受到世界各国的普遍关注。周边产品,包括以游戏文化、动漫为特色的服装、游戏仿真玩具、食品、饰品、装饰品等实物产品,同时,也包括音乐、图片、书籍等文化产品。发达国家的经验表明,在整个动漫游戏这个庞大的产业链中,有70%至80%的利润是靠衍生产品来实现的。
看到如此之大的动漫衍生品市场,国产动漫企业再也坐不住了,决定开始市场突围。曾有动漫业内的分析人士说:“在中国的动漫以及衍生品市场上,迪斯尼有些尴尬,它努力实现本土化并不顺利。”而这一尴尬来自于中国广电总局的一则规定。规定中明确,各地电视台及其频道,黄金时段必须播出国产动画片,从而限制迪斯尼动画等在中国市场的普及。
这对本土动漫产业来说,无疑是一种重大利好,可以使国产动漫形象更加深入人心。那么,如何将利好化为胜势,则是本土企业应该考虑的问题。
建设有特色的动漫文化编辑本段回目录
在政策启动、动画播出平台搭建之后,动漫产业的热潮迅速波及到全国各地,很多地方政府都为当地的动漫产业制定了专门的扶持政策,建立了大大小小的动画基地,甚至把其作为地方经济的突破点来抓,有关动漫产业的展会活动频频,其影响力远非单纯娱乐性质的动漫展可比;并且,新媒体被看作动漫的一片新天地,中国移动联合多家企业高调进入手机动漫领域;一时间,启动了10余年的中国新漫画也有了些许亮色。
2004年,全国动画片产量已达到4万多分钟,创造了历史最高纪录,是前5年来平均量的两倍,各个动画企业都在向四面八方寻找适合中国国情的动漫产业盈利模式。
2005年广电总局批准建立了第二批共6个国家动画产业基地,国家新闻总署规划的4个网游动漫产业基地挂牌成立。是动漫在中国活跃的一年,也是富有变化的一年。
2006年2月28日,第二届中国国际动漫节新闻发布会在北京钓鱼台国宾馆隆重举行。国家广电总局副局长胡占凡,国家广电总局副总编金德龙,中共浙江省委副书记夏宝龙,中共浙江省委常委、宣传部长陈敏尔,杭州市市长孙忠焕,中共杭州市委副书记叶明,中共杭州市委常委、宣传部长张鸿建以及浙江省广电局局长林吕建,浙江广电集团总编程蔚东等领导出席了新闻发布会。来自全国各地及在京的20余位动漫专业人士、有关院校的著名专家学者,30余家动漫设计制作企业的负责人以及50余家80多位海内外新闻媒体记者等应邀参加了新闻发布会。新闻发布会由叶明副书记主持。
第二届中国国际动漫节将于2006年4月28日在杭州开幕。“动漫节”根据国家广电总局的要求,在总结首届成功经验的基础上,以国际知名动漫会展为参照,充分考虑中国动漫产业的发展现状,突出专业化,增强参与度,进一步明确目标、提高水平、创新机制、打造品牌,使“动漫节”更大气、更丰富、更有成效,真正把第二届“动漫节”办成“国家级、国际性、专业化、产业化”的世界动漫盛会。
动漫的未来,前景开阔!
时势呼唤“英雄”
确实每一种流行文化在发展过程中,总免不了被主流文化视作异类:初期阶段的动漫总是伴随着批判在边缘上起舞,不论是在50年代的美国、日本还是在70年代的中国。
确实只有符合大众需求、贴近现实生活的事物才具有旺盛的生命力:早期的动漫并没有因为那些压制、偏见而消声匿迹,反而在时代变迁的洪流中逐渐发展、成熟起来,无论是动漫文化意识还是动漫产业结构。
近几年来,我国政府十分重视动漫产业的发展,先后出台了一系列的扶持政策。在政策的刺激下,我国动漫产业逐渐繁荣,取得了令人瞩目的成绩。在大环境这样良好的氛围下,漫友文化抓住机遇,为了达到向广大读者展现立体的日本漫画以及“师夷长技”的目的,决定于2006年5月初推出《彩色图解动漫百科Ⅰ•日本漫画卷》。
日本动漫值得借鉴
纵观当今世界,日本动漫成了惟一能抗衡美国动漫的强劲对手,相较美国动漫,它的清新动人更令人喜爱,也更适合东方人的口味。较鲜为人知的是,仅从漫画来说,就连时尚之都中国香港,它的漫画从战后至今的发展,都一直受到日本漫画不同程度的影响。由此看来,日本动漫确实是时尚文化不折不扣的代表。
当时光进入二十一世纪,日本动漫大有登堂入室、迈入主流文化之趋势,它的火爆不断刺激着文娱市场。而日本动漫产业的特点就是以漫画来推动整个动漫产业。这是因为除了漫画与动画本身就有很强的联系外,日本还是一个漫画大国,选择从漫画入手最符合日本的国情。日本动漫产业的一般流程是:漫画杂志连载——漫画单行本——电视动画——剧场版动画、授权衍生。所以我们完全有必要了解日本漫画。
漫话日本漫画
要认识日本漫画必须先认识漫画。漫画家石森章太郎曾这样描述漫画:“漫画就是‘万画’包含全部事物万象的表现。万画是万人嗜好之媒体。万画是从一到无限大的狂想演出。万画是无限可能的媒介。”由此可以知道现代漫画不在局限于传统漫画的教育、讽刺、幽默功能,而可以成为任何信息的载体,通过各种艺术手段来折射现实生活原色。
其中日本漫画包括故事连环画和四幅一组的组画,它是画面组合作品的总称,也兼指刊载这类作品的杂志和单行本。它的分类比较细致,而且有不同的分类标准,如按照读者群的年龄和性别分类、按照故事内容分类等等。内地读者对日本漫画的熟悉可能是近十几年的事,但实际上日本漫画的发展经历了一个漫长的时期,最早可以追溯到十二世纪日本僧侣绘制的“鸟兽戏画”。不过,真正现代意义上的日本漫画诞生于“二战”后。
活跃于斯的日本“漫画之神”手冢治虫赋予漫画以新的含义。他吸收传统艺术特色,并尝试将各种能给人以深刻印象绘画技巧运用于漫画创作。他成功地将日本漫画带入一个全新的领域,并使其有了鲜明的自我风格,为日本飞速发展的漫画产业奠定了基础。
原创是生命线,创新是灵魂
在《彩色图解动漫百科Ⅰ•日本漫画卷》中,通过介绍日本漫画向读者所表达的一个重要观点是发展本土漫画才是我国动漫产业的根本。即原创是生命线。编者从纵向和横向全方位地对日本漫画进行了深入的解剖,描述了日本漫画从产生到发展乃至现在成熟的一体化结构。从这些漫画家、漫画作品、漫画期刊、漫画院校和漫画场馆等等之中我们可以看到,它们全部根植于浓厚的日本特色文化之中。例如,漫画家们汲取本土文化的养分,用不同的笔触描述飞鸟佛迹、奈良诸寺、平安京内外以及镰仓和室町的充满日本味道的故事,表达了带有浓郁的大和民族气息的各种思想感情。所以,编者通过这本书传递着发展动漫产业首先要发展本土原创这一重要信息。当然,发展本土漫画并不是要拒绝一切外来文化,而是应该有吸收他国、他民族文化的有益的地方,为自己所用。
同时,《彩色图解动漫百科Ⅰ•日本漫画卷》,也隐含着这样一个观点:创新是动漫产业的灵魂,要和实际相结合铸造有特色的动漫基地。书中介绍了近400位漫画家、350余部作品,同一位漫画家的人气作品可以有多部,同一类型的故事也可以有多个,但是为什么它们同样可以拥有那么多的拥护者、那么高的发行量?其中的关键就在于此:创新。因为不同的视角、不同的取向、不同的创意才可以写出璀璨的日本漫画史。编者对日本漫画横向的展示和纵向的挖掘,无时无刻不在论证这一观点。
它们深情地呼唤着读者的共鸣!
附件1•简介
《彩色图解动漫百科Ⅰ•日本漫画卷》内容介绍:
本书一共分为九个部分,包括总论、漫画家、漫画作品、漫画术语、漫画期刊、漫画院校、漫画场馆、官方网址和漫画赏。深入、系统地彻底解析日本漫画产业,给读者一个立体的日本漫画。
总论部分由解析日本漫画入手,从日本漫画具体的分类到日本漫画发展简史来综合探讨日本漫画的过去、现在和未来。从宏观上给读者一部完整的日本漫画物语。
漫画家部分是本书的重点之一,其中词条近400项,占全书比重的三分之一还多。把现代日本的人气漫画家一网打尽,按照个人数据、个人简介、出道作品、代表作品、主要作品的方式介绍,内容客观、准确、详实;并且搭配以精美的漫画家照片、自画像和1-2部代表作品封面。而且为了方便读者查阅,漫画家的排列顺序是和词典类图书保持一致,按照他们中文名字汉语拼音的顺序排列。此外还对于以前的词条进行了大幅修订和增补,如把长期被漫迷们念错的日本漫画家“物”领冬实,更正为正确名称“惣”领冬实,并加入该漫画家近年的最新动向和作品简介等。
漫画作品部分包含350余部人气作品。这一部分的体例是按照作品数据资料、内容简介和资料补充的形式构成,文字内容准确、评价中肯;搭配的图片是单行本封面和作品插图。为了给读者原汁原味的感觉。
漫画术语部分包括漫画家、漫画编辑和漫迷所需要的所有关于漫画的术语,这些术语来源于日文资料的标准翻译,把专业性很强的术语解释得浅显易懂,并且为了让读者更容易理解搭配有精准的资料图片。此外,该部分还增补了“首办”、“OTAKU”、“萌”等近年来新兴的流行动漫词汇,紧跟上了时代潮流。
漫画期刊的内容按照社会约定俗成的少年漫画期刊、青年漫画期刊、少女漫画期刊、女性漫画期刊和漫画资讯期刊的类别分类,详细叙述了发行出版社、创刊时间、发售日、单价等数据资料,并对期刊的定位、读者群、刊登作品的画风和长期在此发表作品的漫画家进行了表述。并且配有该期刊的封面。
漫画院校、漫画场馆、官方网址和漫画赏部分也同样采用精确的内容资料配以精美的图片资料……
尤其,记住三个公式:
400位权威漫画名家+350部经典佳作=日本漫画200年的浓缩历史
日本漫画发展简史+漫画术语+漫画院校+漫画场馆+漫画期刊+漫画家、漫画作品、漫画出版社官方网址+漫画奖项=全方位漫画资料集合
大量专业实用词条+全面精准图片=一部畅销不衰的动漫百科全书
附件2•特点+优点+亮点
《彩色图解动漫百科Ⅰ•日本漫画卷》,打破了国内以往漫画研究单纯地以“漫画家”或“漫画作品”为惟一对象的传统,改变了旧有的把漫画家、漫画作品、漫画术语等分门别类说明的严格界限,确立了把日本漫画作为一个有机整体的立体性研究方法和叙述体系,以开阔的视野纵横捭阖地论述立体的日本漫画。就像书名所表示的那样,它是《彩色图解动漫百科》的日本漫画卷而不是某一个或几个漫画家、某一部或几部作品机械组合而成,是整个日本漫画的百科全书;它不是枯燥的文字无意义地堆砌或者寥落的图片没有秩序地展示,而是全彩色的、文图相得益彰的有机整合。它以文字主导、说明图片含义,用图片描绘、解释文字内容,文和图浑然一体共同勾勒出日本漫画的全貌。
《彩色图解动漫百科Ⅰ•日本漫画卷》2002年面世以来,先后以精装版和平装版推出,一直深受广大读者的欢迎,图书一再加印。随着时间的推移,日本漫画也在发生着变化,短短的四年间日本漫画界新人、新作品层出不穷,在业界进行了大动作的洗牌。特点之一就是插画家和漫画家的边缘相较与以前更加模糊、漫画家所涉及的领域越来越广阔。要使之适应市场的需要、和现实挂钩起来才能更好地为广大读者服务,为中国动漫产业的发展服务。漫友文化根据最新的市场信息和权威资料,组织专业编辑对全书内容进行了新的修订。
经过修订而成的《彩色图解动漫百科Ⅰ•日本漫画卷》,全书收入条目1000条,辅以3000幅配图。其中90%以上的词条均经过重新修整,更新增词条200余条,将百科全书的综合实用性与专业词典的权威性共冶一炉。并且经过对为数众多的读者的调查研究,改变了原来袖珍型的64开规格,成为便于阅读和收藏的32开本,更具有趣味性、专业型和观赏性。而且,该书本次修订再版的定位是:结构清晰明了,文字简明扼要,图文互见贯通,表格系统科学,附录简明实用,装帧精美考究。它是漫友文化为动漫爱好者以及专业工作者量身定做的一份贴心礼物。
中国动漫文化10年记编辑本段回目录
有相当长的一个时期,孩子们的首选读物是64开横版的“小人书”。就连手冢治虫的《阿童木》《森林大帝》,藤子.F.不二雄的《机器猫》等漫画在最初引进的时候,都曾经被重新誊画成连环画的形式。
但是这种图文对照的静态形式,已经不属于当下在影视文化中成长的一代了。所以,它悄然而逝,只在收藏家眼中它有着独特的价值。
随着连环画的没落,一种新的艺术形式开始崛起。
那就是新动漫。
“画王”时代
此前,虽然一些出版社有选择地出版过《机器猫》《银河铁道999》等一些名作,但是都没有形成气候。到了1990年,海南摄影美术出版社先后编译出版了《圣斗士》《七龙珠》两套当红漫画,顿时好像在充满杰服粒子的空间投进了火花,瞬间形成了爆炸性的力量。
这两套书卖了多少册?恐怕没有人能说得清。令人耳目一新的剧情,富有动感的画面,吸引了无数读者的眼球。这两部少年漫画,从一开始就把读者群的定位提了上去,从而掀起了日式漫画的阅读高潮。
在接下来的两三年中,中国的动漫市场处在相当混乱的阶段:书商纷纷跟风盗印日本漫画(中国加入《世界版权公约》是1992年的事情),甚至有意将作者张冠李戴;缺乏辨别能力的漫迷们饥不择食,一些大师级的作品反而因为读者有眼不识泰山而遭到冷落。
1993年,是中国动漫史上的一个重要时期。这一年夏天,一本叫做《画书大王》的半月刊杂志创刊了。它有一个和当时流行的彩电品牌一样的简称:“画王”。
“画王”借鉴国外连载的形式,选取若干部漫画同期连载。为了节省成本,采用四拼一的方式。它在第一期就推出了原创漫画《蟠桃会》等作品。这些作品作为由连环画到漫画的“转型”之作,几乎就是新漫画技法的教学实例。这本杂志在不长的生命中,一直坚持培养国内的原创力量。颜开、姚非拉、赵佳……这些中国的第一代漫画人,都是从《画书大王》起步的。
回首过往,“画王”在中国动漫的时空坐标上,留下了许多重要的瞬间:
确定以“漫画”这一名称,作为对现代连环漫画的指代。
正式确立“新漫画”的概念。
首先对国内外名家名作进行介绍。
首先连载漫画教程。
首先介绍网纸等漫画工具。
首先举办原创漫画大赛。
推动中国第一代原创漫画作者诞生。
所以,真正属于中国的动漫文化,可以说是从1993年开始的。
这,正好是十年之前。那个时候我们充满希望,因为终于可以看到中国人原创的漫画,自己的作品也终于有发表的地方,我们憧憬着我们自己的《少年跳跃》,也渴望能够成为真正的漫画家。
这样的未来似乎就在眼前。然而“画王”的辉煌仅仅持续了一年,便因为违规操作而没能迎来她的第一个诞辰纪念。在“画王”的墓碑之上,一批僭冒它的名号的非法出版物如蝼蚁般出现,又如尘埃般消失。
有关方面决心用正规漫画出版物来填补这一空缺。1995年,中宣部和新闻出版署推出了“中国动画出版工程”,即“5155”工程。该工程力争在两三年内建立5个漫画出版基地;重点出版15套大型漫画图书;创立了《北京卡通》、《少年漫画》、《中国卡通》、《漫画大王》、《卡通先锋》杂志。
然而,它们从一开始就是政策的产物而非由市场催生。他们的确培养出了一批年轻的漫画作者,并开始形成自己的风格。但是,这些作品远远不能满足读者的需要。越来越多的读者依旧通过各种途径,享受着日本漫画带来的乐趣。
潜流汹涌
在原创动漫低迷不振的同时,日本动漫的精品仍旧层出不穷。人们渴望了解它们,在这种情况下,动漫资讯志应运而生。
最早的《MAGIC地带》和《梦幻总动员》虽然不算是资讯“志”,却以丰富的内容、深刻的评论和详尽的分析,为以介绍和评论为主的资讯志打开了一扇门。当时的撰稿人都是圈内的著名人物,其不凡的见解和流畅的文字征服了每一个读者。通过他们,漫迷们了解到了许多经典:高达的历代变迁,五星的磅礴与浪漫,银英的理想与矛盾……接触到了一位位大师:宫崎骏、大友克洋、安达充……漫迷们绞尽脑汁琢磨EVA的细节,感悟声优们的抑扬顿挫,如饥似渴地听Cowboy Bebop的音乐集。
它们和后来的《动漫时代》《漫画无限》《漫友》等许多资讯志一起,引领读者们体会到动漫的精妙,促成了以80一代为主流的新生代的成熟。
80一代这一代在影视的耳濡目染下长大,早已习惯了电影式的分镜和叙事技巧,几乎是立刻就接受了动漫的一切表现形式—光影的变幻、气氛的渲染,内心活动的刻画……最重要的,动漫不是小孩子的玩意,而是涵盖了儿童、少年、青年、成人等各个年龄层,成为流行文化的一部分。
平面创造了影视艺术的临场感,让读者完全投入到它所营造出来的世界。
感受那样的世界,已经成了漫迷们不可缺少的经历。没有一流的作者,却有一流的fans。他们会为了探索它的奥秘而阅读专门的解惑书,会为它建立网站,会自己来讲述那里发生的同人故事。是的,他们是动漫Otaku。
我,Otaku
在旁人眼中,他们是一群怪人:他们引用动漫作品里的台词,模仿其中人物的举动;他们不知道离家最近的运动场在哪里,却能告诉你银河另一端某个星球的位置;他们可以不记得女朋友的生日,却不会忘记女主角的生日……似乎他们对架空世界的兴趣,远远大于现实。
这就是Otaku,日语“御宅族”的音译,指的是狂热的爱好者。Otaku并不是一个褒义词—但是作为蔑视世俗的新人类,fans们反而挑战般地把这个称号接收下来:我就是otaku,那又怎样?
所以,他们会抱着日本史不放;会把《五星》当《红楼梦》解读,会到处查资料列式子来计算伊谢尔伦回廊的半径……
当初看动漫的目的究竟是什么?当然不是为了成为历史学家、军事家、政治家;不是为了从中学到了不起的知识;不是为了证明自己懂得多么深奥的哲学—是为了快乐。
所以,只要从中获得乐趣,是不是otaku又有什么关系?
正如爱有许多方式一样,除了考据、恋声等等之外,创作同人作品也是不少fans的爱好。
先要纠正一个概念,所谓的同人志,和“同志”是两回事。它只不过是fans使用已有作品中的人物和背景自己创作的业余作品。严格来说,这些人物的版权都属于原作者和出版公司,他人无权使用。有的作者如田中芳树也明确表示不喜欢别人用自己的人物进行“二次创作”。但是,同人志作为一种特殊存在,已经被大众承认。日本每年都会有大量的同人志出版,在漫画展上和fans之间销售,但必须是非赢利性的。
从同人界也走出了不少职业水准的名家。看看这一长串从同人志晋升职业漫画家的作者:CLAMP,高口里纯,尾崎南,森永爱……在摆脱了前人的框架之后,自己的才能也显露了出来。
在边缘上起舞
似乎每一种流行文化在发展过程中,总免不了被主流文化视作异类。
从前人们对动漫抱有一种偏见:认为漫画是给小孩子看的东西。因此对于青少年迷恋动漫,总是难以理解;由不理解进而怀疑:里面是不是有什么鸦片,所以才那样吸引人?
不仅我们的父母师长有过这种忧虑,在五十年代的美国,有一位Wertham博士,专门写了一本名为《诱惑无辜》(Seduction of the Innocent)的书,对漫画口诛笔伐,导致了对漫画的限制令;就连漫画之国的日本,当年对漫画的禁令也不在他人之下,甚至因为手冢治虫的某个画面里出现了露出大腿的女性,就宣布该作品为“恶书”,尽管多数动漫并不比公开播放的电影和电视更加出格。
动漫并没有因为这些压制而消逝。美国和日本的动漫文化依旧在压力下各自向前发展着,随着时代的变迁,禁忌一个个被打破,读者们看到的作品逐渐摆脱了虚假的矫饰,终于越来越贴近现实。
只有真实的东西才具有生命力。
因为缺乏直面现实的作品,没有合适的东西看,这种需求反而大大繁荣了盗版市场。动漫成为了一种边缘文化。漫迷们抱怨得不到理解,事实证明,对于文化的传播,靠“堵”是不能禁绝的,而且往往适得其反。只有适当的予以引导,才能形成真正属于自己的文化。
人们终于醒悟,不再把动漫看作坏东西,并开始针对新一代的口味创作动画。媒体对动漫有了正面报导。一个个漫展在各地纷纷开幕……尽管还存在种种缺陷,可至少动漫已经开始为越来越多的人所了解,正在从亚文化走向大众文化。
无穷.无尽.无限
“漫画就是‘万画’,包含全部事物万象的表现。万画是万人嗜好之媒体。万画是从一到无限大的狂想演出。万画是无限可能的媒介。”漫画家石森章太郎的这段“万画宣言”,向世人宣告,现代漫画已经不再限于传统漫画的教育、讽刺、幽默功能,而可以成为任何信息的载体。
它可以是寥寥几笔的勾勒,也可以是浓墨重彩的渲染;它可以简单到几个画格,也可以洋洋洒洒上百卷书,连载数十年;它可以是异世界的浪漫冒险,银河中的宇宙战争,校园里的青春日记,球场上的拼搏较量,战火中的生死豪情,商海中的风云变幻,历史上的末代王朝,现实中的侦破推理……它能够涵盖人类想象的任何领域。
动漫作为一种通俗艺术,实际上是原色现实的另一种表现。不错,动漫的确创造了许多奇幻世界。它给了我们做梦的机会。然而它不仅仅是梦幻,也是一段段真实的经历和体验。尽管其中的人物会有各种夸张的动作表情,有现实生活中不存在的奇遇,但真正的好作品,有一点必然是相同的是对人性的认识与刻画。
无论是幻想还是现实,这一点永远不变,也正是这一点超越国界,超越文化差异,同读者产生了共鸣。
在动漫舞台上,包含了整个世界,甚至还要更加丰富。那里的人,同样有着喜怒哀乐,有着他们自己的人生。热血、梦想、奋斗、求存、忠诚、背叛、选择、妥协、迷茫、反思、爱与恨……在这里,上演着无数的离合悲欢。
如果这是梦,就让它一直不要醒来,永远,永远……
世纪末数不清的灾难和科幻动漫以“外星入侵”“核子战争”为题材,以至于有人开玩笑的排出了东京毁灭时间表,尤其是当年那个“大预言”传说,搞得人人都把世纪末作为人类性命攸关的时刻。
顺应所谓的“世纪末现象”,诞生了不少大气磅礴的作品。环境、战争、历史、未来,人与人……它们从各个角度,对人类自身进行了反思。
毁灭性的冲击并没有到来。我们已经从上一个千年的终结来到了这一个千年的开始。在这短短的十年里,我们意识到,围绕着动漫,新的潮流正在诞生。
动漫不是一种孤立的文化,它同游戏、网络一道,以立体态势占据了80一代的生活。
日本漫画大师手冢治虫曾把现代动漫分为几个渐进的时代。他认为80年代中期以后,动漫进入所谓的“记号时代”,漫画成为青少年之间相互沟通的记号。凭着对动漫的了解与爱好,他们总能找到与自己有着共同语言的人。
虽然就整体而言,中国的动漫文化远未达到这一水平,但是在我们这一代人之中,动漫却已经成了第二语言,成为我们的身份证。我们并不都能成为画家,编剧,导演,制作人,但是我们都在关心着动漫。我们没有过去的包袱,我们了解外面的现实,我们知道中国动漫文化还有很长很长的路要走。这条路由我们开创,也必然通向我们的未来。我们爱她。这份爱已经经过了许多的磨难,所以我们更加不会放弃。
新的世纪,在我们眼前展开……