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动漫的定义 发表评论(0) 编辑词条

简介 动漫是动画和漫画的合称与缩写,在其他语言相当少用。随着现代传媒技术的发展,动画(animation或anime)和漫画(comics,manga;特别是故事性漫画)之间联系日趋紧密,两者常被合而为一称为“动漫”。惯用说法有“动漫爱好者”、“动漫展览会”、“动漫产业”等等。中国大陆还有以“动漫志”为名的杂志,把这个新生词推广到整个社会,尤其在青少年中甚为常用。在日本、大中华等许多地方,日本动漫十分流行,并逐渐成为了一种文化时尚,故以中文提及“动漫”时多指日本动漫或日式动漫。Manga为日语“漫画”的英语译音,现在manga本身也涵盖漫画产业的意思。另外,英文词cartoon的中文音译“卡通”,也是漫画与动画的合称,但有时常被用来特指美国动画等等。
  “动漫”一词在1998年以前在中国大陆并没有出现这个统一的概念,2者是分立而互有联系。此词的出现和推广,源于在98年全中国第一家首先拔地而起的动漫资讯杂志《动漫时代(ANIME COMIC TIME)》,因此“动漫”一词才得以出现并慢慢深入人心成为全中国动漫迷常用的词汇和动画与漫画的总称。
  动漫是通过制作,使一些有或无生命的东西拟人化、夸张化,赋予其人类的一切感情、动作。
  其中漫画对于我们来说是怎样存在的呢?漫画通常是以书刊形式与大家见面,它轻松幽默、易阅读、读者年龄广,是在各式出版品中商业性最强的,因着漫画衍生而出的的产品,其中之利润更是令人眼红。而动画,顾名思义便是可以活动的连环画剧。其实正是漫画奠定了动画的基础。漫画与动画作为美术的一部分,从艺术的一个角度展示人类的文化与文明,反映人类的精神,而当今世界也形成了以美国和日本为首的局面,其中日本尤为突出,日本动漫已成为日本民族的象征。但美国作为世界文化的象征,聚集世界各地才华横溢的艺术家,以迪斯尼为首,创造着雅致的画廊。面向儿童的,就该纯真;面向成人的,就该美妙。动漫画也是心灵的艺术,也就应该有超越思维的永恒……

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动漫定义详解编辑本段回目录

动漫,是动画和漫画的合称。两者之间存在密切的联系,中文里一般均把两者在一起称呼为动漫。
动画(animation或anime)或者卡通(cartoon)所指的是由许多帧静止的画面连续播放时的过程,虽然两者常被争论有何不同,不过基本上都是一样的。无论其静止画面是由电脑制作还是手绘,抑或只是黏土模型每次轻微的改变,然后再拍摄,当所拍摄的单帧画面串连在一起,并且以每秒16帧或以上去播放,使眼睛对连续的动作产生错觉(因为视觉残像所造成)。通常这些的影片是由大量密集和乏味的劳动产生,就算在电脑动画科技得到长足进步和发展的现在也是如此

漫画(comics或manga)一词在中文中有两种意思。一种是指笔触简练,篇幅短小,风格具有讽刺、幽默和诙谐的味道,而却蕴含深刻寓意的单幅绘画作品。另一种是指画风精致写实,内容宽泛,风格各异,运用分镜式手法来表达一个完整故事的多幅绘画作品。两者虽然都属于绘画艺术,但不属于同一类别,彼此之间的差异甚大。但由于语言习惯已经养成,人们已经习惯把这两者均称为漫画。为了区分起见,把前者称为传统漫画,把后者称为现代漫画(过去亦有人称连环漫画,今少用)。而“动漫”中的漫画,一般均指现代漫画。

动漫

它是一个新名词,

浙江工商大学日本所网站“日语聊天室,曾经就此问题展开越洋讨论。由于中日双方使用日语沟通,遇到的第一个障碍便是“动漫”的日语译法。 动漫”爱好者都知道,“动漫”作为一种流行文化,发源于日本。但我相信大多数人不会知道,其实在日本至今还没有“动漫”的概念。我参加了那次“日语聊天室”的讨论,有些人使用“漫画”,有些人使用“アニメ”,有些人使用“アニメーション还有人使用“コミック(comic)”或者“动画”甚至“卡通”,连所用词汇都不同,讨论不可能达成共识。<BR> 看来“动漫”是中国独创的词汇,一般人把它等同于“アニメ”或者“アニメーション”,台湾出身而入日本国籍的“原先生”在讨论会上一语道破:“日本人不说‘我喜欢アニメ’,只说‘我喜欢漫画’。”原先生从小生活在日本,他的发言是有根据的。<BR> アニメ(アニメーション的略语,一般专指日本的アニメーション)起源20世纪初的美国和法国,是将静止的单幅图片链接成具有动感的连续画面的一种电影技术,随着迪斯尼乐园的成功推广而风靡全球。日本早期的アニメ追随欧美,用作宣传广告或采用历史题材,尚缺乏“漫画”的要素,所以称作“动画”,与中文“动画片”意思相同。所以中文的“动漫”与日语的“アニメ”不完全对应。<BR> “动漫”与“动画片”的最大区别在于一个“漫”字,因此在讨论中不少人使用“漫画”或“コミック”。“コミック”来自英文的comic,意思是“戏剧性”,经常与opera结合,特指西方式“戏剧”。在日本,“コミック”具有特定含义,某种意义上是江户时代流行的“戯画”的现代版,专指刊载连续漫画的杂志。一位常年在日本大学任教的中国教授在讨论中指出:“走进日本的常规书店,コミック专柜占去很大面积,影响中没见到过漫画专柜。”也就是说,“漫画”的概念要比“コミック”大,包括杂志、单行本、单幅画、卡通片等。<BR> “漫画”在日本是一种独特的文化,不仅面向儿童、青少年,大学生几乎人人迷恋各种档次的漫画,甚至连公司的白领也常常在上下班的电车上沉湎于漫画杂志。日本漫画——尤其是连续漫画的画面,突破传统“动画”的格局与技法,几副画面重叠在一个框架内,画面内插入对话,平面构图中隐含动感和音响要素,具有立体视觉效果,离アニメ仅一步之遥。现在我们所说的日本“动漫”,绝大部分是杂志漫画的音像化制品。从这个意义上说,与“动漫”最接近的日语应该是“漫画”。<BR> 我在日本期间,到各地出差或旅游,时常光顾“漫画吃茶”,那里有各种漫画可供阅读,也可欣赏アニメ的DVD作品;我的目的主要是上网(日本很少有网吧)。这也说明“漫画”包含コミック、アニメ。<BR> 不过,中国的“动漫”不是日本漫画的翻版,作为一种大众文化载体,其含义更加广泛。不仅包括静态的漫画杂志、书籍、卡片,还包括动态的漫画音像制品,甚至还包括漫画的周边产品和COSPLAY(模仿秀)之类。<BR> 从欧美的animation、comic,到日本的“アニメ”、“漫画”、“コミック”,再到中国的“动漫”,这种风靡世界的大众文化在传播过程中不断丰富内涵,在中国形成一个新的增长点,何去何从,拭目以待。

还有象这个哥哥所说的:

“ 动漫是一种心情,它是我们无奈的生活在这个充满压力的社会里的解压密码.毕竟你就生在这个地方,学习,就业天天在你眼前晃来晃去,想避开不太可能.换到动漫心情时就不一样了,这里没有世俗的喧嚣,没有师长们挑剔的眼光,没有妈妈的唠叨,也没有陌生人的忽视……总之没有在现实社会中会给你带来压力的因素.进入这里之前,你只需要作一项准备:放松,放松你的神经,暂时把不快的事情放开,去体验与自己完全不同的经历就行了.其实在动漫里也有现实中的成分,有活生生的人,也有大千世界中的飞禽走兽,发生的故事有很多在真正的世界里也出现过,之所以还去看,就是因为看到同样的事情,感觉不一样,借一句名人的话说,就是“源于现实,有高于现实”.明知道那里面的都只是人为设计出来的情节,可看过的人又有谁能说出,完全没有被那错综复杂的情节吸引过,没有被其中某人或谋事打动过?

这是一种潮流??对这是一种潮流!!

动漫绝对是一种艺术表现形式,在动漫产业发达的日本和欧美地区,人们借助动漫展示许多语言、文字表达不出的东西,此外借助动漫为载体进行创作的人非常多!动漫的最大特点是不受约束,在个人的想象中达到艺术表现的最好层次!
而且,动漫产业带动了许多行业向前发展,一部好的作品至少有动画、漫画两种相互补充的形式,其次小说、电影作为媒体对媒体的衍生,实在畅销的精品则会出现在衣服、文具等一切物品上。最典型的例子比方《蜡笔小新》、比方《阿拉蕾》。
执着的动漫人会把她作为毕生的奋斗,日本OTAKU就是为动漫而生的群落!!

亚洲的动漫以日本为最高水平,人们通过这种形式可以完成心中的想象向其他人传播的目的,而且日本这个小岛的动漫事业已经发展到跟电影同样的程度,甚至已经分了级别对应各种年龄段

动漫的概念和本质 编辑本段回目录

   如今,动漫(Comic and Animation)正被越来越多的人所接受。说起“动漫”这一概念,有必要首先弄清楚:

一、“漫画”是我国的传统画种
    北宋初的画家石恪在描绘某些鬼神的作品中就明显运用了漫画的思维方式。明代李士达的《三驼图》通过双关手法来揭露抨击封建社会的世态人情。我国的漫画在“五四”时期的反帝、反封建、反官僚资本斗争中发展壮大,之后形成独立的画种。

二、“卡通”的进入
    卡通”是英语CARTOON的译音,它随着我国对外开放流入市场,一进形成空前的卡通热。许多人对《米老鼠与唐老鸭》和《猫和老鼠》等卡通作品都记忆犹新。

三、“动漫”的兴起
   “动漫”概念始于五十多年前,由日本的手冢治虫引发了一场新漫画运动。现在,日本动漫作品以其在动画、漫画、插画以及面面俱到的相关商业周边领域征服了全球的“卡通”爱好者。

因此,动漫是美术:

    首先,动漫可以概括为一张图或几张图的集合。即可视为绘画作品。那么从美术的概念与分类里就可以明确知道绘画是美术形式。即动漫是美术。         

    其次,从技巧上看,著名的《父与子》的作者布劳恩曾就学于德国莱比锡绘画学院,受正规美术教育。《丁丁历险记》的作者埃尔热、《米老鼠与唐老鸭》的作者迪斯尼、《恐龙阿贡》的作者田中政志,《大闹天宫》的作者张光宇等无不具备坚实的美术功底。大多数的动漫相关人员都具备扎实的美术功底。在国内外,许多高等学院的美术学院及专业都开设有动画专业。2001年,堪称中国动画最高首府的北京电影学院都顺应时代的发展,开设了独立的动画学院,这是对“动漫是一种美术形式”的有力肯定!

10.1.3  世界动漫发展史
    在二十世纪上半叶,美国卡通艺术的发展水平居于世界的领先地位。而毋庸置疑的是,这种领先是全方位的。

    早在1840年,波士顿的DC约翰斯顿公司就发行了名为《克赖斯帕》的单页画报,这可能是最早出现在美国的卡通作品了。此后,随着欧洲移民的不断涌入,原本流行于欧洲的卡通艺术也开始登陆美国。

    1880年,美国报业大亨普利策在他的《纽约世界》报上增设星期日特刊,并在其中增加了卡通专栏。此后不久,另一位报业巨头赫斯特也开始在自己旗下的《纽约杂志》和《美国幽默大师》等刊物上定期发表卡通作品。这意味着卡通作品在增加报刊发行量上的作用,已经得到了广泛的认可。而上述两大报系的强力介入,无疑是给还处在幼年期的美国卡通注射了一针助长剂,自此美国卡通的发展驶进了快车道。

   1895年,著名漫画家奥特考特(R.F.Outcault)创作的系列漫画《黄孩子》(Yellow Kid)开始在普利策创办的《纽约世界》(New York World)上发表。但不久之后,奥特考特带着“黄孩子”一起跳槽到了赫斯特旗下的《纽约杂志》(New York Journal)。《黄孩子》系列最初的名称是“Hogan’s Alley”,故事的主人公是一个年纪在六、七岁,身着脏睡衣大脑袋,名叫“Mickey Dugan”的小孩儿。其实,这件睡衣在开始的时候是蓝色的。到了1896年,由于一项新技术的应用使人们能够轻易的将纸染成黄色,Dugan也就此换上了黄衣。后来,奥特考特又在漫画里加上故事主人公的对白,使大家更容易理解故事主题。这也使得《黄孩子》成为了名副其实的连环画。由于“黄孩子”的形象已经深入人心,精明的商人们便以这个形象为基础,开发了大量有关“黄孩子”的周边产品,其中包括玩具、塑像、广告招贴等。尽管“黄孩子”也经历了许多的波折,但是在它首次面世后的第七年,即1902年,《黄孩子》系列终于出版了单行本。应该指出的是,《黄孩子》的成功不但促进了美国卡通漫画的发展,而且为漫画作品的商业运作提供了经典范式。

    在整个二十世纪初,卡通漫画始终在寻找与美国文化的交汇点。在这个过程中,产生了许多优秀的作品和令人难忘的卡通形象。不过,直到三十年代初,美国卡通漫画的黄金时代才真的来临。

    对于“黄金时代”,有这样一个精辟的描述:美国漫画的黄金时代就是超级英雄在廉价画报上横行的时代。众所周知的,诸如超人(SUPER MAN)、蝙蝠侠(BATMAN)、闪电侠(FLASH)、潜水侠(AQUA MAN)等众多的超级英雄形象都产生在这个时期。这些超级英雄的共同特点就是拥有健美运动员般的身材,常人无法具备的超能力,不断打倒邪恶又强悍的敌人,拯救世界。而其中最具代表性和持续影响力的,恐怕就要算是超人和蝙蝠侠了。

    《超人》的主角是一个来自氪星球、具有超能力的外星人克拉克。在他还是一个婴儿的时候,便乘坐太空船从氪星来到地球,并被善良的肯特夫妇收养。长大后,他开始发现自己拥有地球人不具备的超能力。为了掩饰身份,克拉克从偏僻的小镇来到了大都市,并在《星球日报》担任编辑,从而结识了年轻貌美的女记者露易斯。从此以后,每当城市的安全和秩序受到恶势力的威胁时,总会有一个披着斗篷、身着紧身衣的飞天英雄及时显身,拯救那些陷入危机中的人们。不过,大多数情况下,超人的主要任务都是英雄救美。

    《超人》系列最先在《动作漫画》(ACTION COMICS)第一期上发表,并迅速风靡全美。1939年1月16日,《超人》开始在报纸上连载。到1941年,已经有超过三百种报纸每日连载《超人》漫画。而以“超人”为主题的动画片、电影和电视剧,更是在此后的半个世纪中层出不穷。毫不夸张地说,“超人”已经成为了一个时代的标志。

    几乎是在超人取得成功的同时,“黄金时代”的另一位超级英雄蝙蝠侠也走入了人们的视野当中。

    蝙蝠侠原名叫做昆布西,出身于一个显赫的富豪家庭。在他很小的时候,父母被歹徒所杀,因而变成孤儿,由管家抚养长大。长大后,他发誓为铲除罪恶而战。于是,他便成为了身着蝙蝠装的蒙面豪侠。除暴安良,制裁法律的漏网者成了他最重要的使命。

    蝙蝠侠的故事最早出现在《侦探漫画》(DETECTIVE COMICS)的第二十七期上。与超人相比,蝙蝠侠是一个没有超能力的普通人,这也正是他的魅力所在。而蝙蝠侠用于对抗邪恶的主要工具是各式各样的科技发明,其中最为著名的就是那辆万能蝙蝠车。

    在黄金时代的众多超级英雄中,神奇女侠(WONDER WOMAN)可以说是一个“另类”。这不仅仅是因为它打破了此前男性对于超级英雄形象的垄断,更为重要的是,她的出现彻底重构卡通世界中两性秩序,使得女性角色不再只是男英雄们的附庸,而真正成为主宰故事的主角。因此,当“神奇女侠”系列于1941年底在《全明星漫画》(ALL STAR COMICS)上推出后不久,便受到了众多女性读者的热烈欢迎。

    漫画英雄的出现绝非偶然。事实上,它是漫画艺术与美国文化碰撞的必然结果。美国文化的核心就是所谓的“个人主义”。这是一种以崇尚个人奋斗和强调优先保护个人利益为要旨的文化。出于这种文化背景,特别是在三十年代的大萧条和二次大战给美国社会带来剧烈冲击的情况下,人们欣赏和渴望“救世主”式的超级英雄,将他们看作是希望和力量的象征。因为在现实世界中找不到这样的人物,于是人们便转而在杜撰的世界中寻求精神寄托。

    在第二次世界大战期间,美国的社会经济不但没有被战争拖垮,反而获得了空前的发展和壮大。由于战争而激发出来的爱国主义成为了当时美国文化的主流。于是乎,漫画中的超级英雄们也纷纷投入了保卫国家、反对纳粹的战斗中。“黄金时代”也迈向了巅峰。

    随着卡通漫画在美国社会中的影响力日趋增强,美国漫画的发展也逐步走向了多元化,出现了教育漫画、科学漫画、西部漫画等新题材。与此同时,一味的追求利润最大化的商业炒作,使得美国漫画中的暴力、色情等不良因素激增,有的漫画出版物甚至赫然标明“儿童不宜”。由此,漫画业成为公众和舆论抨击的焦点,并最终导致了“黄金时代”的没落。

    1945年春,弗雷德里克·魏斯曼博士的《引诱无辜》一书出版。魏斯曼博士是一位在当时的社会上相当有影响的知识分子,同时也是政界的知名人士。他始终坚信“充斥着暴力和阴暗内容的漫画,是助长青少年犯罪和社会混乱的根源”。虽然事后的调查表明,魏斯曼博士的绝大部分论断都是缺乏事实根据的,但这本书的出版恰恰迎合了当时主流舆论对漫画业的广泛批评,因此立即得到了各界的支持和肯定。一时间,漫画成为了超级禁书,人们时常用谈论毒品的口吻来谈论漫画。

    1954年4月,美国联邦参议院青少年犯罪调查委员会针对漫画对青少年的影响问题举行公开听证会,魏斯曼博士以证人的身份出席。他声称:漫画是玷污儿童纯真,引发少年犯罪的罪魁祸首,相对于漫画而言希特勒只是小儿科。“孩子们往往从四岁开始,就遭受到漫画的毒害。”他甚至要求马上禁止漫画的出售。

   虽然,这次听证会没有能够形成一个明确的结论,但是参议院最终还是要求颁发一个检查标准,杜绝漫画中一切可能毒害青少年和败坏道德的内容。这其实就是在舆论上宣判了“黄金时代”的死刑。在参议院听证会后不久,漫画出版商们在1954年10月26日成立了“美国国内漫画杂志联合会”,并制定了“联合会内部检查标准”,还要求在此后出版的漫画封面上明确标明限制等级。

    这无疑是一个对美国漫画业具有深远影响的事件。由于这个多少有些矫枉过正的标准,此前畅销的恐怖、警匪类漫画几乎绝迹;西部漫画中的牛仔们也不得不大幅收敛,肉搏和枪战的场面明显减少;甚至于搞笑动物漫画里的“暴力”举动也变得畏首畏尾。许多出版社和漫画刊物因为发行量的急剧下跌而破产,大多数职业漫画家迫于生计压力也不得不转行。当然,像《美国上尉》的作者乔·西蒙这类少女漫画作家,也因为超级英雄的缺席而一度走红。不过,从整体上看,美国漫画业还是因此而元气大伤,虽然日后有所恢复,但终究还是没能重振昔日雄风。

    与美国漫画业一波三折的发展历程相比,同时期的美国动画业却始终保持着强劲的发展势头。而要回顾这段历史,就不能不提到沃尔特·迪斯尼和他的迪斯尼公司。

    事实上,在沃尔特·迪斯尼之前,美国已经拥有了不少杰出的动画家,但是作为后来者的沃尔特却是真正促使美国动画业走向飞跃的人。因此,我们有足够理由认为“沃尔特·迪斯尼是动画史上的第一位大师”。

    1923年,年仅22岁的沃尔特·迪斯尼告别了故乡堪萨斯,动身前往好莱坞寻求发展。那时的好莱坞是一片创业的热土,而此时的电影仍处在默片阶段,至于动画片也只不过是摆在电影开演前的助兴节目而已。在那里,他白手起家,以仅有的3200美元注册成立了“迪斯尼兄弟动画制作公司”。在沃尔特来到好莱坞的这一年,他完成了自己的第一部动画作品——由真人和动画人物合演的无声动画片《爱丽丝在卡通国》。

10.1.4  中国动漫发展史-最初的相识
    最初看到日本漫画是《铁臂阿童木》。那时中国人对所谓日本格式漫画的概念还没有形成,而且因为版权和阅读习惯以及经济的原因,整部作品都被重新临摹了一遍,而且还被从原版的32开改成了64开的"小人书"模样。再往后的小学三、四年级,热火朝天的动画《森林大帝》又一次令我看到了手冢大神的动画和同样是64开的漫画。不过今非昔比,这时的我对中国文字的研究深度已经不再限制于"一、二、三"了,在学校里学到的数百个常用字使我能够游刃有余地看完全六本的《森林大帝》漫画(这时看到的还有《银河列车999》)。

    真正领略到原画漫画的风采,还是在五年级的时候,那时班里面有好几个有钱的同学,兜里动辄就能掏出好几块钱(那时我的财产是以分为最高货币单位计算的),于是托她们的福,让我见识到了价值高达0.98元的藤子不二雄先生的巨作,也是我所见到最初的正规版本漫画--《机器猫》,这是我第一次认识到真正的漫画,虽然非常薄,但在这不到一百页的画面里,我却隐约地找到了属于自己的未来。

    随着小薄本的《机器猫》在中国走俏,于是又出现了高达10元的10本精装版的《机器猫》,这是日本漫画第一次由不同的出版社出版(当然,那里还可以称为出版社,因为那时的漫画毕竟还都是正版)。于是,藤子不二雄成为了真正意义上我所认识的,同时也是中国人认识的第一位漫画家,《机器猫》也就成为了领导我入门的漫画。《机器猫》对于中国的漫画市场起到了启蒙作用,专门依靠出售漫画的书店自此时起出现,这些书店对于中国漫画的发展起到了至关重要的作用。我所认识的一个典型的小书滩就是从这个时代靠着卖《机器猫》发家,从最初的一张弹簧床化成一辆三轮车,接着又从一辆三轮车进化成两辆,再后来发展成为铁皮棚子,最终变成现在的铝合金书店。《机器猫》带动了整个中国的漫画市场,为后来中国漫画的发展打下非常良好的销售基础,更培养出了最初的一批漫画读者。藤子不二雄成为第一个打入中国市场的漫画家(在这之前曾经有许多美国超人漫画对中国的市场进行过试探性的销售,还有名为《超时空猴王》的漫画也曾经创造了很好的销售成绩,但它们最终都没能打开中国市场的大门),在这之后出现的红、蓝、绿三色组成?quot;人间视力杀手版"《飞人》,前后共出版了20本的《怪物太郎》、两次出了14本的《Q太郎》也都是藤子不二雄的作品。

    有人曾经在文章里轻蔑写到,这个九十时代出现的《女神的圣斗士》和《七龙珠》都是盗版商为赶着动画的上映大发财而特地印制的。这不仅仅是贬低了出版这些书的人,同时也是贬低了他自己作为漫画人的良知,更是对中国漫画事业的侮辱--因为他对事情的本质完全看不到。从纯理论方面来讲,突兀出现的《女神的圣斗士》和《七龙珠》都是正版,因为这些漫画都是通过正规途径得到了日本方面的首肯才出版的。

    这种视中国国情而将价格定在1.98元,最多一次5本一卷发售的形式相当符合当时中国读者的消费水平,每隔一定时间上市几本的销售方式也使读者的购买力能够在短期内恢复。至于那位翻译"益文"先生,更是成为了第一代漫画爱好者心目中的偶像级翻译。比比当时东南亚华人地区流行的台译版《圣斗士星矢》和《龙珠》,水平优劣简直有着天壤之别。

10.1.5  中国
动漫的
现状
    随着人类社会的不断变革及科技的发展,图象信息随着声、光、电媒体已全面进入社会生活。动画片的播放,漫画书籍的租借、出售以及节假日里各类动漫展都使动漫日益深入学生们的心目中。此外,例如电脑OFFICE软件中的助手;生活中各类节、会、商品的吉祥物;服装上的图案,发饰,小挂件等都表明动漫已成为现代成人社会中不可忽视的文化现象,甚至是一种世界性的文化现象。

    站在中国动漫市场的角度,我们有“5155工程”。而在中国美术教育中,我们虽一直强调“教育以学生发展为本”,但对于既对学生有深刻影响又与美术直接相关的动漫文化却未引起足够的重视。在目前上海使用的书画版的《高中美术欣赏》教材中并未出现
动漫的
内容。所以说高中美术教材急需补充编写进动漫欣赏的内容。

    漫画的壮大是由于它的幽默性和浅显易懂,符合大众心理。
动漫的
风靡则是因为它的节奏快,信息量大,贴近生活,少说教而寓教于乐,符合青少年的审美。由于图象比文字更为一目了然和通俗易懂,随着图象文化的普及,使动漫文化以不可抗拒的魅力扩展到了整个社会,成为“读图时代”的标志和典型。但即使如此,在很多人眼中,还是固执地认为动漫是小儿科,是雕虫小技,是不正规的,低俗的大众文化。看不起动漫,认为动漫是低层次的通俗产物。所以,在以高雅艺术为重,写实为标准的高中美术教材中就没有动漫欣赏的一席之地了。可以说,现在还蔑视动漫艺术的人,其思想是很僵化的。因为他们忽略了很重要的一点,那就是把动漫欣赏加入高中美术教材是使美术教育符合时代要求,跟上时代的步伐的必须。

    据报告,2004年全球数字动漫产业的产值已达2228亿美元,与动漫产业相关的周边衍生产品产值则在5000亿美元以上,英国数字娱乐产业年产值占GDP的7.9%,成为该国第一大产业。美国网络游戏业已连续4年超过好莱坞电影业,成为全美最大娱乐产业。日本游戏市场每年创造2万亿日元市值规模,动画产品出口值远远高于钢铁出口值。韩国动漫业产值占全球的30%,已成为韩国国民经济的六大支柱产业之一。从全球及主要国家来看,动漫产业已经成为一个庞大的产业。2004年我国动漫总创收达117亿元人民币,国内动画片生产总量只有2.9万分钟,市场需求却在26.8万分钟,实际需求缺口达23万分钟,电视台严重感到动画资源的不足。

文化部庹祖海:动漫的概念是否可以更大些编辑本段回目录

  市场是什么?从理论上讲我认为市场是那些产权清晰的市场主体在一定政策法规体系下面,通过公平合理的市场交易活动,为消费者提供产品和服务的体系。我们国家建立社会主义市场经济体制最根本的要求,我们要实现的目标,就是建设一个统一开放竞争有序的市场体系。在动漫产业方面我们要建设一个有中国特色的动漫市场体系。怎样建设呢?

  第一个要建立多样化的市场主体。根据工商总局对企业登记的信息检索,目前全国与动漫有关的企业达5000多家,经营项目中兼营动漫的也有5000家,这是企业注册登记的情况,并不一定表示已经从事了动漫经营活动。从市场上杰出的动漫企业来看,中国动漫市场的主体从所有制来讲是多样化的,有国有的,像上海的美影厂,央视动画等等一批企业,还有更多的是民营动漫企业。从地域分布来讲,全国各地都有,经济发达地区要更多一些。虽然我们有数量比较庞大的动漫企业,但是我们总体来讲,起步比较晚,规模比较小,竞争力还比较弱,这样一种情况也是和我们整个国家动漫产业发展滞后有关。在这样一种情况下,我们要发展动漫产业,在5—10年内建设成为动漫大国和强国,就必须使我们的市场主体能够强大起来,否则就没有这个产业的强大。

  如何才能使市场主体逐渐强大起来呢?这牵扯到很多方面,仅仅从企业自身建设来讲就要解决好投资人才等方面的问题。从当前来讲国家还要继续加强对龙头企业的建设和扶持,所谓的建设就是要打造以国有资本为主体和为主导的动漫企业。当前我们已经有不少规模比较大的动漫企业,但是它的主导性还没有充分的显示出来,还应该继续在这个方面通过国家的投资以及寻找战略合作伙伴,加强龙头企业的建设。另外一个方面扶持民营企业,加快发展,做大做强,我想这个政策应当是公平的。因为我们的动漫产业处于起步发展阶段,在这个阶段要集中发挥我们国家的制度优势,建设公有制主导的大型企业。同时也要重视非公经济的发展,民营企业从事文化产业具有相当多的优势。要通过扶大扶强,通过龙头企业的发展带动中小企业的发展,这是从国家的扶持政策方面,特别是财税扶持方面的一个导向。目前投资虽然受到金融危机的影响,但是文化产业特别是动漫产业依然还是投资的一个热点,要把握住机遇。另外一个方面是要重视企业的兼并和被兼并,收购和被收购。世界上几乎所有的大企业,特别是第五次兼并浪潮以来企业的发展和壮大,不是靠自己的原始积累做大的,而是靠收购兼并融资来做大的,我们中国动漫企业要做大做强,不可避免的要走这样一条路,靠你几十个人上百个人长期去做原始积累是无法承担这样一个历史使命的,我们今天在座的这些企业家们,必须要走这样一条路。

  刚才有人讲到国际化,我们如果自己家里不做大做强,无法进行国际化的经营,作为国家要支持企业做大做强,支持上市融资。现在国际上也有一些公司做的不好,我们是不是要买回来?这个要谨慎。因为我们还不善于管理自己,怎么管理那些比自己还强的公司?我们还要练好内功,当然还要聚集好人才。如果我们有足够的实力,可以跟着大股东进行参股,这样我们可以学习大股东的经验和避免风险,对于一些国际上的公司,我们可以抓住这个机遇进行参股,但是购买千万要小心!在动漫企业发展上,从国家政策到企业自身的组织架构的建设和公司的融资,都要充分利用市场手段来实现跨越式发展。现在有几千家企业,要提高市场集中度。美国等发达国家的市场集中度,特别是一些重要的产业,集中度都很高,一个行业的前几大企业控制这个市场的70—80%,这个比较普遍。我们现在这个集中度很低,从动画片来讲有的做到两三万分钟,是不是集中度很高?我不这么看,因为分钟数只是产量不是产出,算产出要算销售额,要算利润,你利润有没有那么高?我看没有,经营额有没有那么高?我看没有。

  第二个是产品研发和生产的多元化。动漫产品包括了动画、漫画,网络动漫、舞台剧等多个方面,但是我认为这并非是动漫产品的全部。动画片也好漫画也好,网络动漫也好,舞台剧也好,衍生产品也好,都是把动画漫画中的形象作为源头,从它产生出来的才算是动漫产品或衍生产品。有个到美国搞动画的中国人叫张小安的讲,在美国以这个方式生产的产品只占全部动漫产品的40%。比如说圣诞老人的形象很赋有动漫风格,现在有很多动画片如《圣诞快车》,就是利用这个形象来做的。所以,即使不做动画片,即使不画漫画,人们用动漫的精神或美学风格制造出来的形象或产品,特别是以娱乐为主的产品,也应当可以视为动漫产业的组成部分,因此传统的动漫观念恐怕需要扩展一下。广东奥飞动漫公司谢坤泽先生讲的文化产业化和产业文化化的道理是非常正确的,我们不仅可以从动画片形象开始做衍生,其实还有一条路是从一个形象反过来做,往动画漫画这头做。刚才有位同学讲的日常生活的审美化就是这个意思,我们思想上要开放一点,不能仅仅抓住动画片,重视动画片是完全正确的,但是不能局限于此。漫画的创作是一个源头,一个重要的形式,必须重视。像网络上张小盒漫画这一新的渠道也要重视。还有手机动漫,现在手机是个新的平台,这个平台要抓住。总之,打开思路,进一步拓展产业新领域。

  研发生产的关键是要面向市场,搞清定位以后进行创造和市场运作。市场是检验成败的关键,大都要有市场意识。如果没有营销的意识,营销的技巧,营销的能力,光是知道市场重要,你也不可能实现公司的战略。尤其是现在的文化艺术生产,已经从生产第一变成市场第一,所以市场营销要变成首位,我们在课程中首先讲的,要把市场营销的理念知识和技巧放在重要的位置上,让大家在这上面进一步提升,要有一批人才,要有一批团队。当然市场营销的能力要体现在每个作品的生产上面,大家知道美国的公司生产一个动画片要两三年三五年,要充分的准备,他们都在准备什么呢?就是在找他的市场定位。每个人都有创意,为什么有的创意有市场,有的没有市场?只有被多数人接受的才能被市场认可。一个产品生产要面向一个特定的人群,投资的过程一定要把这个定位搞清楚。

  市场体系的第三个问题是市场机制。市场的运作要靠一套机制来运行,这个机制应该是一个自由竞争的机制,当然我这里并不是说不要政府的管制,任何情况下都要有对市场的管制,但是市场必须要发挥基础性作用。现在国家经济整个来讲市场化还不足,不充分,在文化领域政府干预过多。市场竞争核心的东西是让价格杠杆发挥它的作用,现在价格杠杆还不能够充分发挥作用,尤其在动画片的收购播映问题上,各方反应强烈。电视台的也有意见,但是动漫企业的意见比你们更多更大,我们也想就这些问题做一些调研,动漫企业一肚子的苦水,也许当着频道的面不敢说。但是频道也说我们也有难处,也要让频道的人说话。第二个是产业链的问题,我们产业链还不完善,我们的目标是打造一个相互支撑的产业链,但是播出环节和出版环节被控制住了。这两大问题是要认真解决的。

  第三个是形象转化能力不足,原因是市场运作能力不足以及市场风险过大。我们要组织力量,国家要扶持如何把动漫和游戏以及其他文化产品中的形象转化成商品,把工业和日常生活中的形象设计转化为我们动漫游戏中的形象。工业设计其实有很多好的形象,那么多著名的商标,那么多著名的产品设计,这个方面我们可以走捷径,购买它的形象权,使工业和文化产业贯通起来,我觉得这个方面要做大量的工作。企业与政府之间的关系集中表现在动漫产业园区这个问题上,各地政府的热情很高,于是出现了基地热,各方面对这个问题很关注,也不满意。

  市场体系的第四个问题是市场环境,市场监管是政府的重要职责,要依法进行监管。当前我们的政策法规体系还不健全,动漫市场的行政管理体制还没有完全理顺,动漫行业的主管部门是文化部,同时广电总局和出版总署对播出环节和出版环节依照相关的规定进行管理,但是具体实施还有很多问题。政府要做的第二个事情是制订产业发展规划,明确未来5年动漫产业发展的目标和战略措施。第三个刚才有人讲的,政府要做的就是保障市场秩序,维护企业的合法权益,打击侵权盗版保护知识产权。

  市场体系的第五个问题是自主管理,通过建设行业协会来促进行业自立自主管理自强。现在我们有各种各样的学会研究会,据我了解涉及到动漫的七八个之多,要充分发挥他们的作用,同时还要组建中国动漫行业协会,地方协会可以作为团体会员参加。企业也可以作为会员参加,不吸收个人会员。

  最后讲一下对动漫文化的一些理解。我看课程里面有老师讲到动漫精神和动漫美学,我很感兴趣。动漫概念有的说从日本来的,我认为动漫概念的提出应当是一个创造,充分反应了新产业的特征,已经不简单的是动画和漫画的一个统称,它是对动画漫画等视觉艺术在新技术条件下出现的文化价值和美学特征的一个概括。动漫产业是从经济的角度讲生产和服务,动漫文化概念就相对比较大了,动漫文化的核心是动漫精神。我个人认为动漫是人们观察、思考和反映现实的一种特有的审美方式。如果讲动漫文化的时代特征,我认为是古典主义、现代主义和后现代主义的融合。因为从目前动漫产品的主流来讲,它以创造快乐给大家最大的审美享受,同时它又传达着表现着一种价值观念,如好莱坞的动画片,这个是古典主义美学。又有现代主义的东西,因为它运用现代科学技术手段生产和传播产品,想象力丰富,艺术个性突出,如日本的动画片。说他也有后现代的精神,是因为它在处理现实与想象、传统与创新的关系上暗合后现代文化口味,对古典和现代有所超越,但又没有“大话”的那种刻意消解传统经典,还没有走到那一步,但是吸取了合理的东西,这是很可宝贵的。我们的文化发展,包括主流的核心价值体系,要适应时代的发展,又要继承传统的优秀文化,不能够抛弃传统。动漫是一个充分国际化的产业,动漫文化是建立在现代科技和文化之上的一种新型文化,它带有现代和后现代的特征。有些动漫产品也会出现一些过头的东西,好在不是主流,我们必须加以清醒的拒绝。大家对动漫的认识,认为它首先是一种文化,其次是产业,这个认识是完全正确的。我们要以一种什么样的方式来创造这种文化?要通过研修班,通过实践来弄清楚,知道什么是边界,是不可以的,什么是正确的方向,有了这个方向,有了这个边界,我们才能够把这件事情做好。

  (2008年12月25日在国家原创动漫高级研修班【市场方向】结业仪式上的讲话摘要)

  (补记:关于动漫的范围是否可以扩大,今年一次会议上曾和几位动漫界人士进行探讨。我提出“生活动漫”的概念来指称那些无动漫作品形象来源的类动漫产品,这与王六一提出的“大动画”,张天晓提出的“泛动漫”的概念是近似的。)     本文作者为文化部文化市场司副司长

更多资料编辑本段回目录

  ――从泛指而不拘泥于形式来说,漫画就是以突出事物(人物)的表达特点为核心进行局部夸张变形的造型艺术,而风趣幽默是它的普遍特点。这样看楼上所说的几米等都符合漫画的本质――几米的绘本漫画、敖幼祥朱德庸的多/四格漫画、传统的肖像漫画讽刺漫画幽默漫画、连环画(部分)、还有我们下面说的新漫画/分镜头漫画,都是整个漫画概念中的组成部分。

――但从特指我们目前所习惯的“漫画”、也就是从当前发展产业来说,几米他们画的当然不属于“新漫画”啦:)这里的新漫画好像是部分官方给出的定义,应该是用以区别传统吧。还有各种不同说法分别称为“故事漫画”、“连环漫画”和“分镜头漫画”――前两者自然是跟连环画比较混淆的称谓……只有“分镜头漫画”才真正在本质上给出的定义。

所以如果特指我们漫迷喜欢的漫画,那自然是指分镜头漫画啦――顾名思义,分镜头概念是其定义上的分水岭

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“漫画”二字起源于日本。最初用“漫画”二字的,叫做葛饰北斋,其人于德川时代,约合我国的清初,距今已有三百多年。“北斋漫画”为漫画的开山老祖。
    漫画的定义很多。西文译作漫画的词首先是Caricature,原指讽刺性的文字、图画,源于意大利语Caricare,其义是夸张或者极度夸张,一种特殊的技巧,使用简练的表达方式进行暗示。
    有一个与漫画纠缠不清的词――“卡通”,原文是Cartoon,它在英文书报上的出现频率甚高,指政治漫画,也指动画片、连环画;美国百科全书解释“卡通”为:是一种绘画,它是讽刺、嘻笑和幽默的表现形式,它可以有标题、说明,也可以不用,而且可用不止一幅的画面。卡通经常在期刊中出现,它往往把政治界或国家事务作为嘲讽对象,但它们也针对社会风俗习惯、体育活动和个人生活。
    丰之恺先生说:漫画是介于文学与绘画之间的一种艺术。一语道破漫画的真谛。

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关于“漫画”定义种种
黄远林
(1)漫画是简笔而注重意义的一种绘画。(丰子恺《漫画的描法》,1943年开明书店出版)

(2)一种具有强烈的讽刺性或幽默性的绘画。画家从政治事件和生活现象中取材,通过夸张、比喻、象征、寓意等手法,表现为幽默、诙谐的画面,借以讽刺、批评或歌颂某些人和事。它是政治斗争和思想斗争的一种工具。(《辞海》艺术分册,1980年上海辞书出版社出版)

(3)简单而夸大事物特征的绘画,多含有讽刺的意义。(《新华字典》1979年修订重排本,1983年商务印书馆出版)

(4)以简练的手法直接表露事物本质、特征的绘画。它不受时间、空间等条件的限制,习惯采用夸张、比喻、象征等表现手法和形式。有较强的讽刺、歌颂、抒情、娱乐等方面的功能,并善于表达作者对世事人情的看法,尤以讽刺与幽默见长。(《中国大百科全书·美术》,1991年中国大百科全书出版社出版)

(5)以简单而夸张的手法来描绘生活或时事的图画。一般运用变形、比拟、象征的方法,构成幽默、诙谐的画面,以取得讽刺或歌颂的效果。(中国社会科学院语言研究所词典编辑室编《现代汉语词典》修订本,1997年商务印书馆出版)

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微软大百科全书对动画的定义 
概况介绍:
动画(移动的图片)是通过记录一系列的静止的图象来产生的,这些图象可以是手绘的图形、物体或者是在不同位置上的人,通过连续播放静止的图片而把他们放在一起以制造一种连续运动的错觉来产生。“动画”这个词应用很广,在电影、视频或者电脑甚至会动的玩具中都会涉及。它通常包括了一系列的图形或者照片,通过一种机械装置或者手动地来翻转一系列的图象(例如,一打纸可以作成一个“翻转动画书”)。“卡通”这个词通常指幽默、短小的动画作品(一般不超过10分钟)。

技术:
有很多方法来制作动画,这些方法取决于所使用的材料是平面的(比如,线描、色彩画或者纸上版画等等)还是空间的(比如黏土模型、木偶、普通的物体或者常见的人)。在每一种方法中,动画师必须考虑“桢速率”(一秒中需要的图象的数量)的基本原则。因为有声电影每秒要24桢,每一个电影动画师必须在每一秒中建立24幅所需要的图象。一个通常的节省时间的实践方法是把每一桢应用两次或三次,也就是说动画师在动画制作过程中用一幅图象两次到三次而不是仅仅一次。

    A 生产过程:
在决定了一个电影的内容之后,动画师必须根据单独的动作来进行深思熟虑。例如,如果一个动画师决定作一个三秒钟的动画,他就必须考虑好72桢的图象(每秒24桢)。在两桢动画中需要36幅图象来表示前进中的运动变化。根据动作变化来进行联想对于一个动画的成功与否是关键的一步。
动画师在记录动作之前必须首先计划好,也就是“预生成工作”。尽管动作生成师可能在事先作好的动作里进行改善、提高,但是绝大多数动画师在制作之前仍然是作好了精确的计划。在图象动画之前,需要完成很多细节,比如改善故事,在故事板上描述故事(用速写的方式将主要的故事情节描述出来,就象卡通画一样;录制对话,为对话安排时间并记录在时间表上(这张表可以表明每一句话会占用多长的时间),限定动作的时间来适应对话。
动画师会同角色设计师,建模师、背景设计师、创意设计师、色彩师和其他专家(这些专家的工作都会影响动画的效果)协调开展工作。个人艺术家通常兼任了上面所述的所有的角色。

B动画的类型
如果通过手绘的方法来制作动画,动画师应该首先创造出一系列草稿,再把这些草稿拍成测试电影,用来测试所需要的动作是否能够产生。这是最常用的一种动画方法。如果这次测试是令人满意的,那么可以通过去掉多余的线来修饰图象。如果通过醋酸盐(赛璐珞表格)的方式来完成,干净的图片会被放在赛璐珞片中用特殊的油墨进行描绘。很多商业的工作室中都采用这种方法。为了节约时间和金钱,很多大型的工作室使用照相方法而不是手工油墨的方法来把画好的图象转印到赛璐珞片上。到后来,画师可以用乙烯颜料直接在赛璐珞片反面绘画。

木偶动画(著名的木偶动画师有匈牙利的GEORGE PAL、捷克的JIRI TRNKA和俄罗斯的LADISLAS STAREWICH)用三维角色或者木偶(不断地使其在每一桢中进行运动)来生成动画。在东欧,这种技术已经发展到了学术的高度,那里的玩具制作业很强盛。另外一种空间动画――粘土动画用粘土通过在不同的桢中的改变来描述动作。提到粘土动画,就不得不提及俄勒冈波特兰的WILL VINTON工作室,它在1986年用粘土动画技术制作了著名的《加里弗尼亚葡萄干》电视商业动画。[showtograde=11]内容[/s] 

当前动画的趋势
在动画界有两种变化:产品和展览机会的不断增加和新技术重要性的不断提升。多年以来,由国际动画社团(ASIFA)主办的动画节已经把大量的独立(非盈利)的动画师的短片推上了银幕。在八十年代中期,很多传播性的动画节把很多获奖的影片带到不同的地方,很快就发展起来了一批忠实于美国风格的动画师。家庭视频和光盘的出现使得这些作品的传播更加容易、快速,在电影节结束之后这些作品迅速被市场接受。电影节和家庭娱乐设施的发展为全球的有天分的艺术家带来了极高的赞誉,特别是独立动画艺术家。例如,英国的商业动画(目前在全球都是很有名的)可以以商业的渠道取得。很多艺术家比如JOANNA QUINN,DABID ANDERSON,BARRY PURVES和CANDY GUARD的作品都广为传播。其他国家的很多艺术家比如意大利的BRUNO BOZZETTO,荷兰的PAUL DRIESSEN,也因为大量的出现在录象和光盘中而声名广播。
在实验短片和独立动画片在全球范围内大行其道的时候,对长片的需求在很多商业的动画公司同时出现了。在美国,迪斯尼的《谁抓走了兔子罗杰》(1988)一片中综合了真实拍摄和动画的方法,是票房的巨大成功。在电视中,由美国卡通艺术家MATT GROENING制作的《辛普森一家》(1990)成为继1960年的《打火石》之后的第一个在黄金时间成功的电视动画系列剧。

动漫历史编辑本段回目录

  动漫,是动画和漫画的合称。两者之间存在密切的联系,中文里一般均把两者在一起称呼为动漫。

  动画

  动画(animation或anime)或者卡通(cartoon)所指的是由许多帧静止的画面连续播放时的过程,虽然两者常被争论有何不同,不过基本上都是一样的。无论其静止画面是由电脑制作还是手绘,抑或只是黏土模型每次轻微的改变,然后再拍摄,当所拍摄的单帧画面串连在一起,并且以每秒16帧或以上去播放,使眼睛对连续的动作产生错觉(因为视觉残像所造成)。通常这些的影片是由大量密集和乏味的劳动产生,就算在电脑动画科技得到长足进步和发展的现在也是如此。

  漫画

  漫画(comics或manga或caricature)一词在中文中有两种意思。一种(caricature)是指笔触简练,篇幅短小,风格具有讽刺、幽默和诙谐的味道,而却蕴含深刻寓意的单幅绘画作品。另一种(comics)是指画风精致写实,内容宽泛,风格各异,运用分镜式手法来表达一个完整故事的多幅绘画作品。两者虽然都属于绘画艺术,但不属于同一类别,彼此之间的差异甚大。但由于语言习惯已经养成,人们已经习惯把这两者均称为漫画。为了区分起见,把前者称为传统漫画,把后者称为现代漫画(过去亦有人称连环漫画,今少用)。而“动漫”中的漫画,一般均指现代漫画。

  日本动漫史的6个阶段

  亚洲的动漫以日本为最高水平,人们通过这种形式可以完成心中的想象向其他人传播的目的,而且日本这个小岛的动漫事业已经发展到跟电影同样的程度,甚至已经分了级别对应各种年龄段。

  一、战前草创期

  战前草创期--由1917年日本开始有动画到1945年日本战败为止。这段时期的前期主要是以世界名著为题材,而后期则由于日本军国主义猖獗,因此动画题材不离宣传、夸耀日本军国主义的路线。如1942年的《海之神兵》即为此类。但是这也造成了战斗、爆炸画技的进步,这也是今日日本动画最引以为傲的技术。

  二、战后探索期

  战后探索期--由日本战败到1947年为止。日本战败后,有些人鉴于战争的教训,开始将反战题材用在动画上。这种题材影响深远,直到现在还颇为流行。另外也有些人尝试不同的动画题材。所以这个时期的动画题材从很有意义到很低级的题材,应有尽有。像1968年《太阳王子大冒险》就是一个成功的例子,而成为后来高水准动画的基础。当然也有失败的例子。像1970年《无敌铁金刚》就是一部典型的烂卡通,不但暴力而且剧情很差,这带给了日本动画不良的影响。

  三、题材确定期

  题材确定期(第一次动画热爆发)--自1974年《宇宙战舰》上演至1982年为止。这个时期日本动画界经过探索期,确定了动画和卡通的分野。卡通不在我们的讨论范围内,所以我们不予置评。《宇宙战舰》是日本动画史上第一部超级剧情片,由松本零士负责脚本及人物(CharacterDesign)。该片在电视上播出后,造成"松本零士旋风"。后来并有《冱屺宇宙战舰》,《永远的大和号》及《宇宙战舰完结篇》等三部电影,寿命长达十年。在该片后,松本零士另有《银河铁道999》,《一千年女王》等受欢迎的作品。继松本零士后,由富野由悠季原作小说改编成《机动战士》在1979年开始上演,由于剧情结构复杂而严密,受到动画迷热烈的支持。该片后来的三部电影非常卖座。但自些以后,动画热逐渐消退,动画界进入间歇期。

  四、画技突破期

  画技突破期(第二次动画热爆发)--自1982年《超时空要塞》(MACROSS)上演至1987年为止,该时期由于人们追求视觉享受成为风潮,因此动画画技力求突破。此时期之画技突破有《超时空要塞》创新的视点快速移动效果,造成极佳的动感;《风之谷》和《天空之城》。精细写实的背景:《机动战士Z》和《机动战士ZZ》的强调反光,明暗对比等,皆对后来的动画贡献很大。由于题材已确定,加上画技的突破,使得佳作迭现。如1982到1984年的《超时空要塞》;1984年《风之谷》;1985、1986年《机动战士ZGUNDAM》及《GUNDAMZZ》;1986年《天空之城》及《亚利安》等多部好片。日本动画发展至本时期结束时(1987年),剧情、内容、画技皆已达到极高的水准。于是动画进入了成熟期。

  五、路线分化期

  路线分化期(成熟期)--自1987年到90年代初。动画进入成熟期后,便出现数部佳片。如《古灵精怪》;电影《机动战士GUNDAM-逆袭》及《王立宇宙军》;和日本电视史上第一部以高中生以上为主要对象的文艺动画连续剧《相聚一刻》等。其中《相聚一刻》曾获得1988年日本动画优秀作品排行榜第二名(该年排行第一是《圣斗士星矢》);另外还有《天空战记》,《机动警察》等多部佳作(《天空战记》曾获得1989年动画排行第一名)。当日本动画发展到此后,有人认为幼年观众群已被忽略了四、五年,也该考虑制作年龄路线。于是自1987年后半年以来,电视上的高年龄层动画逐渐减少,而转向动画电影。以致于造成目前日本电视上找不到几部好片,而电影几乎部部精彩的情况。

  六、风格创新期

  风格创新期--自1993年到现在。在画技、制作手法、构思设计方面都日趋成熟的日本动画,开始追求风格上的创新,试图突破原有的模式,以完善的技巧,加上超越时空的构思,带给观众全新的感官冲击。电影《攻壳机动队》(GhostInTheShell)完全摒弃以往动画明快轻松的风格,阴郁百压抑,冷酷带有对命运的困惑,与人类虽然身处高科技社会,但却无法摆脱不安的未来的彷徨与孤独相呼应。

  由庵野秀明监制的电视《新世纪EVANGELION》则选择与以往的热血主角们完全不同的个性自闭少年真嗣为主人公,在看似普通的怪兽交战,保卫地球的情节中,通过真嗣感受到一份渴望被需要,梦想被爱又害怕背叛而在自己与他人之间筑起屏障这种种矛盾与孤寂的心情,从某种程度上来说也是现代人心理的折射。世纪末今天,人类对自身的思考也逐渐深刻,而同时日本的动画也开始越来越关注贴近现实与心理方面的剖析,由原本普遍爱与友情的主题转为更加人性的刻画。各方面都日臻完美的日本动画并没有停止发展的脚步,仍然在不断自我完善和突破,到底能有多大的成就,是我们无法预计的,还是让时间来决定吧!

  在1983年时,日本动画市场上出现了世界上第一部"OriginalVideoAnimation"(简称OVA)-《DALLOS》,为动画在电影,电视市场外,开辟了一个新市场--录影带市场。OVA,顾名思义,就是不在电视或电影院播出,而只出售录影带。除非该片大受欢迎,才有可能在电影院公开而升格为电影。OVA自1983年至现在,已成为动画的重要市场。其中佳作不胜枚举,如《88战区》,《幻梦战记LEDA》《渥太利亚》、《银河女战士》系列、《银河英雄传说》系列、《五星物语》、《古灵精怪》等。说完历史,接下来要谈到为什么动画会受到高年龄层(中学生以上)的欢迎?主要是因为其内容意义深刻,在表面的故事背后,都藏着这部动画的主题,发人深省。如前述OVA佳作《渥太利亚》的剧情:一对原本感情深厚的夫妻(男女主角),历史"光荣传统"的压力下,不得不互想残杀,女主角已死而其灵魂仍然遵守战前和丈夫所作的约定……在这一部悲剧后,可以找到该片的主题"誓言"和"反战"。又如机动战士系列,综合七部作品来看,该片强调不论历史的教训多么惨烈,仍然会有人重复着无知的罪行,无意义的战争,以及悲惨的结局。由此可知该片的主题即为"轮回",人类永远无法完全脱离战争的威胁,永远会重复着愚蠢的战斗。正如《机动战士Z》一本别册封面的标题:"WeSawTheTearsOfAge,FeltGriefInOwnSpace."由于日本动画的含义都很深远但不明言,让观众自己去体会,所以每一次重看多少都会有新的感受,因此动画会受一些高年龄层的喜爱。

  七、日本动漫产业

  三大社

  所谓“三大社”,众所周知,就是集英社、小学馆、讲谈社。

  而如果说谁是少年漫画的龙头老大,那绝对是集英社,现在几部最热门的少年漫画几乎都出自该社,例如火影、op、dn,还有那被人又爱又恨的猎人等。

  而要说到青年漫画,那就是另一番景象了……

  集英社的“JUMP系”

  “JUMP”,被大多数人熟知的就是“少年JUMP”了,上面提到几部最热门的少年漫画都是在该杂志上连载的。而你听说过“YoungJUMP”、“UltraJUMP”、“SuperJUMP”、“BusinessJUMP”么?不错,这就是集英社的青年漫画梯队了。“YoungJUMP”上我们熟知的作品有不少,例如冈本伦的《ElfenLied》、井上雄彦的《Real》、奥浩哉的《GANTZ》、江川达也的《源氏物语》、木城雪户的《铳梦LO》、桂正和的《M》等。而“SuperJUMP”则有大名鼎鼎宫下亚喜罗领衔,他的经典作品《魁!男塾》《晓!男塾》《天下无双·江田岛平八传》就是连载于该杂志。

  而说到“BusinessJUMP”,让人们熟知的作品并不多,印象中有名的只有猿渡哲也的《力王》,而且这个杂志上连载的作品有很多都有不少“养眼镜头”。值得一提的是“UltraJUMP”,这本杂志的定位是少年杂志,然而连载于该杂志的作品多以青年向为主,例如《天上天下》《暗黑破坏神》《你我之间》等,现在荒木飞吕彦的新作《SteelBallRun》也由“少年JUMP”转移到了该杂志连载。

  小学馆的“BC”

  即“BigComicSpirits”、“BigComicOriginal”、“BigComicSuperior”、“BigComics”。

  而“BigComicSpirits”和“BigComicOriginal”分别拥有现在日本漫画金字塔最顶端的两部作品的连载:《20世纪少年》和《PLUTO》!这是小学馆青年漫画的支柱!有很多读者就是只为了看这两部作品才来买这2本杂志!浦沢直树的实力和地位再次显露无疑,可以说,如果没有浦沢直树这些作品的连载(《Yawara!》《Happy!》《Monster》《MasterKeaton》《20世纪少年》《PLUTO》),小学馆的青年漫画杂志的销量会减少很多很多……

  当然,这4本杂志除了上述提到的名著,还拥有《墨攻》《龙》《LastNews》等等不少的优秀作品。

  除了这4本以外,小学馆还拥有“YoungSunday”,佐藤秀峰的劲作《海猿》连载于该杂志,还有山本英夫的名作《杀手阿一》等。

  讲谈社……

  其实,说到讲谈社的青年漫画杂志,我们只需要知道2个名字:“Morning”和“Afternoon”!这是现在领衔日本青年漫画的2本杂志,尤其是后者“Afternoon”,这就是日本青年漫画杂志的绝对王者!

  “Afternoon”于1986年底创刊,88年“顶梁柱”《我的女神》开始连载;而次年89年,一部传世经典——《寄生兽》开始在“Afternoon”连载,并奠定了至此之后直至今日且没有丝毫动摇的“Afternoon”的整体作品风格。同年,鹤田谦二的名作《SpiritofWonder》开始连载,前年此作tv化,中译“少年科学俱乐部”。

  92年,台湾漫画家郑问的名作《深邃美丽的亚细亚》开始连载!

  93年是“Afternoon”彻底奠定其在日本漫坛不可动摇地位的一年,1000页!这是至今没有任何一本漫画杂志可以做到的页数!“我们可以轻易连载超过100页的短篇”,这是当时“Afternoon”的口号;同时“HundredClub”启动!(ps:不知看过《地雷震》《勇午》等作品的人注意过没有,有时其中的一话就有50~80页左右,甚至一本单行本那么多,就是因为这“HundredClub”)

  94年是“Afternoon”经典倍出的一年,首先,2月迎来了创刊100期;然后,史称“三强连载”的《地雷震》《无限之住人》《勇午》开始连载!其后,9月《横滨购物纪行》开始连载(《无限之住人》《勇午》《横滨购物纪行》现在仍在连载,能在“Afternoon”上连载超过10年的作品,是足以说明问题的)。

  96有《逮捕令》《幻藏人形鬼话》等作品开始连载。

  97年是众多科幻劲作诞生的一年。弐瓶勉的《BLAME!》,鬼头莫宏的《星星公主》,远藤浩辉的《EDEN》,园田建一的《枪神》……同时目尾士目的出道作《四年生》登场;同年,1000页体制终结,变成了现在的800页。

  98年~嗯,怎么说呢~看看各类赠品吧:电话卡、海报、日历、胸针、CD、等身大床单、删节镜头、版画、桌布……总之,这是任何一本杂志都无法比拟的……

  99年,《铁道员》漫画版登场,新作《虫师》初露锋芒。

  2003年,目尾士目的OTAKU级作品《现视研》开始连载……

  除了上述,冈田芽武的《影技》、科幻巨匠星野之宣……还有很多很多……

  动画《岩窟王》的漫画版现在也已经由监督前田真宏执笔开始在该杂志上连载。

  出版社讲谈社http://www.bookclub.kodansha.co.jp/

  出版社角川书店http://www.kadokawa.co.jp/

  出版社小学馆http://skygarden.shogakukan.co.jp/skygarden/owa/sol2k

  出版社白泉社http://www.hakusensha.co.jp/frame.html

  出版社德间书店http://www.tokuma.com/

  出版社富士见书房http://www.kadokawa.co.jp/fujimi/

  出版社集英社http://www.shueisha.co.jp/

  出版社早川书户http://www.hayakawa-online.co.jp/

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