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科技百科>> 百科分类 >> 游戏博物馆 >> 游戏研发与设计百科全书
游戏研发与设计百科全书
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"游戏研发与设计百科全书" 分类下的词条--Y 创建该分类下的词条

词条创建者:土土 创建时间:07-22 06:05
标签: 掩蔽机制
摘要:TPS游戏处理掩蔽机制所存在的问题为什么所有AAA射击游戏都不能做好掩蔽机制呢?请了军事专家写剧本,却不能正确处理这么简单的概念。最近我正在玩《Spec Ops: The line》。这款游戏的剧情和人物都非常有趣,射击机制也相当好。肯定有从事科幻小说的人指点迷津。但是,游戏还是没有处理好掩蔽系统。难道是受了好莱坞动作电影的影响?但不知为什么,所有第三人称射击游戏(TPS)都存在相同的问题:当角色躲到掩蔽物后面时,他就转过身去,面朝与敌人相反的反向;他还把武器指向地面。如下图所示:spec_op
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词条创建者:土土 创建时间:07-22 06:03
标签: 创造逼真城市5个技巧
摘要:创造逼真城市5个技巧经常有人说在《侠盗猎车手》中,真正的明星不是游戏的主角Niko Bellic,而是自由市本身。自由市是一座模仿纽约市虚构出来的大都市。在当今的开放性世界游戏中,创造一座逼真的城市是开发者面临的最艰巨的挑战之一。做得不好,玩家觉得自己就像走在毫无生气的电视画面前,身后是劣质的道具和虚假的建筑;做得好,玩家会沉浸于游戏世界,立刻忘记自己只是在玩游戏。多亏了《刺客信条》系列,育碧成为最擅长创造虚拟城市的游戏公司之一。Alex Hutchinson是即将发布的《刺客信条3》的创意总监
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词条创建者:土土 创建时间:07-22 06:02
标签: 当代恐怖游戏重要元素 无助感和氛围是当代恐怖游戏重要元素
摘要:当代恐怖游戏重要元素恐怖电子游戏还在继续发展着。我们曾经以为不断发展的行动类游戏,如《生化危机》已经算是恐怖游戏的顶峰了,但是真正的恐怖游戏应该是充斥着恐惧与紧张感,以及我们难以避开的一些潜伏元素。Capcom制作人Masachika Kawata在今年早些时候曾经说道,虽然老式的恐怖游戏还是没有多大的市场(比起恐怖游戏玩家更喜欢行动游戏),但是自从2010年《失忆症:黑暗后裔》取得了巨大的成功及其续作的各种宣传都表明恐怖游戏将再次崛起。前几周出现了几款引人注意的恐怖游戏,它们通过使用完全不同的
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词条创建者:土土 创建时间:07-22 05:59
标签: 游戏设计挑战性&复杂性 游戏设计挑战性&复杂性的平衡关系
摘要:游戏设计挑战性&复杂性一些老玩家在谈到他们以前所玩过的游戏时总是会强调难度这一元素。也就是说他们之前玩过的游戏比我们现在的难多了,所以也比较有趣。在我在之前关于设计难度的书中也说到了让经典游戏更具有挑战性这点非常重要。而如果一款游戏是因为糟糕设计或让人困惑的UI而颇具难度,那这便不算真正有趣的挑战。近来有关《暗黑破坏神3》以及《黑暗之魂》(游戏邦注:《恶魔之魂》的续集)的难度谈论,老练游戏玩家开始做出反驳,他们认为具有难度的游戏非常有趣,问题出在玩家能力不足。但是我们需要明确的是制作一款
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词条创建者:土土 创建时间:07-01 20:42
标签: 增加游戏深度
摘要:增加游戏深度复杂性是衡量玩家在特定时刻的可行选择,及其需要考虑的一系列因素的指标。深度是衡量玩家在任何时刻可制定的非强势策略的选择数量的一种指标。例子:一字棋tictactoe(from historyofboardgames.wikispaces.com)一字棋就是无深度游戏的一个绝佳典型。在每一回合,玩家只有一个最佳移动策略。数个移动看似比一次“最佳”移动更好,但这是因为这些移动的功能相同——在某次移动中挑选任意一个角落实际上并无不同。一字棋很无趣,原因在于它缺乏深度——在每次移动过程中,玩
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词条创建者:土土 创建时间:07-01 20:32
标签: 《Total Toadz》负值分数设置
摘要:《Total Toadz》负值分数设置Randy O’Connor是Tiger Style(代表作包括《蜘蛛:布莱斯庄园的秘密》和《火星漫步》等热门游戏)中一名场景美术师兼设计师。后来O’Connor也组建了自己的小型工作室Phoolish Games。Phoolish刚刚发行首款游戏《Total Toadz》,而这款游戏的灵感正是来源于O’Connor接触《FarmVille》时的感受。Total Toadz(from toucharcade)他说道:“在过去的工作中我必须试玩这款游戏以便进行
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词条创建者:土土 创建时间:07-01 18:16
标签: 数据分析与游戏设计
摘要:数据分析与游戏设计谈到游戏设计,数据属于禁忌字眼。设计师将自己看作是心存目标的创造者,而非围绕公式的数学家。显然制作杰出手机游戏(或是任何游戏)没有什么秘密的量化公式。但我们能够从数据和分析中得到某些推断,避免犯下明显的设计错误。data-driven decision(from salesgrowthspecialists.com)独特设计 玩家放弃或开始同其他玩家沟通或进行消费的热点地区都能够通过分析进行测量。正确的模式识别有助于我们洞悉玩家的内心想法。盈利——另一禁忌字眼。众所周
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词条创建者:土土 创建时间:07-01 18:14
标签: 设计制作人
摘要:不同公司对于“设计制作人”的定义也不同,特别是对于设计师的定义。让我们先明确什么是“关卡设计师”(游戏邦注:大多数人都不了解关卡设计师,只是将他们当成与创造关卡内容有关的人)。但是问题就在于有些公司的关卡设计师将承担起所有与创造关卡有关的工作。他们需要规划设计,创造图像,设置布局并撰写游戏玩法等。但是其它公司则可能会有其他人员在撰写脚本或创造游戏世界。并且通常情况下大多数公司都有自己的专门图像美工来创造游戏图像。但我今天想要讨论的是设计制作人的角色。有些大公司会将制作人与游戏设计师的角色整合在一
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词条创建者:土土 创建时间:06-24 10:32
标签: 游戏核心机制设计原理
摘要:游戏核心机制设计原理在游戏设计领域,每个设计师都有一些自己的设计方法论,在此我想分享一些自己的心得,以助开发者理解并评估自己的设计问题。当我还是温哥华的一名游戏设计学生时,有个导师提到了一种设计工具,我在之后的游戏设计生涯中一直使用这个强大的工具来评估自己的设计。而这个工具却是一个简单的图表,我将它称为“核心图表”:Core Diagram1(from gamasutra)在这个模型中,核心机制位于最中心地位,它就是游戏的核心。而其他机制则围绕这一核心层层相裹,处于最外层的就是故事层。理论型设计
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词条创建者:高兴 创建时间:06-14 13:43
标签: 心流状态分析游戏指南
摘要:心流状态分析游戏指南指南通常是游戏体验的必要组成要素,但毫无疑问,当你教授很多需要耗费较长时间掌握的机制时,玩家的学习过程就不那么有趣。指南的挑战之处在于要确保体验趣味横生,同时又要训练玩家。单人指南通常更容易变成有趣的体验。玩家会同AI进行持续若干小时的角逐,因此设计师通常都慢慢训练玩家,因为指南内容完全融入体验中。但在多人体验中,玩家通常和其他对手而非AI进行较量,所以指南是个独立内容,训练竞赛,而非实际比赛将促使玩家丧失潜在乐趣。flow diagram(from gamasutra)上图
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词条创建者:高兴 创建时间:06-14 13:42
标签: 设计电子游戏关卡 设计电子游戏关卡之相关理论
摘要:设计电子游戏关卡之相关理论作者:Tim Ryan本文章旨在阐述关卡设计背后的理论,为关卡制作设定某些规则。文章的意图是帮助那些想要设计关卡的新手提高水平,获得关卡设计的职位。(请点击此处阅读本系列第2部分)在游戏开发循环中,关卡设计就是数据输入和布局分配。无论关卡出于何种意图和目标,它们都类似于任务、阶段、地图或玩家互动的其他载体。作为关卡设计师,你主要负责的是游戏可玩性。这篇文章将让你了解如何为各种类型的游戏设计优秀的关卡,无论是由大批坦克执行的军事任务、在空中遭遇飞行模拟器还是角色扮演游戏中
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词条创建者:高兴 创建时间:06-14 13:39
标签: 美术及设计的地位
摘要:美术及设计的地位在商业游戏领域中,许多大型项目都是受美术驱动的游戏。这一点让人相当惊讶——因为大多数开发者都会说他们想要创造的是受设计驱动的游戏。一些较小的团队,如独立开发团队似乎也都在创造一些受设计驱动的游戏,如《时空幻境》或《粘粘世界》,而很少出现受美术驱动的游戏。但是从我的经验来看,大多数大型项目都被卷进了美术圈子中。就像我在多年前曾经采访了暴雪北方的相关负责人,当我问他是公司的哪个部门推动着游戏开发时(我心理期待的答案是设计),他竟然回答美术!我们都知道暴雪是一家非常有名的游戏公司,曾经
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词条创建者:高兴 创建时间:06-14 13:36
标签: 游戏设计文件基本内容
摘要:游戏设计文件基本内容在早前的游戏开发中,开发团队的成员人数都较少,所以对于设计文件的需求并不大。由于开发团队规模较小,开发成员经常进行沟通和交流,并且已经对游戏开发各个阶段(包括提出构思,游戏设计等)了如指掌,所以大家对游戏设计文件的简洁易读和清晰性要求并没有那么严格。而今天许多开发团队都拥有上百名成员,所以他们迫切需要创造一份设计文件去推动团队间的交流,并帮助每一个成员(游戏邦注:包括程序员,制作人,美工,音乐家,市场营销者以及测试者等)明确游戏发展方向。尽管这几年来设计文件变得越来越重要,但
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词条创建者:高兴 创建时间:06-14 13:21
标签: 《英雄崛起》城市元素美术设计过程
摘要:《英雄崛起》城市元素美术设计过程目前我们公司正在开发两款项目:科幻MMO游戏《Metal War Online》和基于东方蒸汽庞克背景的网页策略游戏《英雄崛起》(简称ROH)。在撰写不同资源日志的过程中,我们得出这样的结论:不在这些材料中谈论整个开发过程,只谈论若干元素会更有趣、更适合。因此我们整理出简洁但包含丰富信息的资料。着手《英雄崛起》日志时,我们更是坚定上述看法,决定不基于水平地面制作内容,而是继续“艺术风格历史随笔”之类的主题。一个常见问题是,“为什么选择东方蒸汽庞克?具体外观是?如何
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词条创建者:高兴 创建时间:06-14 13:18
标签: 日本和西方游戏设计差异
摘要:日本和西方游戏设计差异小岛工作室负责人Hideo Kojima就日本和西方游戏设计之间的差异发表自己的看法。他将自己的设计风格归类成“靠设计师推动的游戏设计”,即遵循首席设计师设定的目标,他认为很多日本游戏开发工作室都是遵循这一模式。Hideo Kojima from gamingbolt.com他表示,“西方国家出现一个新趋势,那就是出现更多基于软件,靠技术推动的游戏设计方式。就此而言,他们通过软件技术本身克服障碍。例如,能够随处运行,没有加载页面,或能够在游戏中运用任何交通工具,或能够破坏任
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词条创建者:土土 创建时间:06-11 09:54
标签: 游戏空间vs.奖励空间布局 游戏空间与奖励空间布局 游戏空间与奖励空间
摘要:游戏空间vs.奖励空间布局尽管像《Farmville》和《黑帮战争》等社交游戏已经拥有了很大的名气,甚至比MMO和一些AAA游戏拥有更强大的用户基础;但是也有些玩家却始终不能认同这类游戏,即认为它们不仅机制设计糟糕,而且连核心的社交互动元素都很无趣,甚至只能说是一种“垃圾”体验。为了进一步研究这些社交游戏,我开始尝试着玩几款不同的Facebook游戏,并发现我真的很难融入这些游戏。为了扮演一名称职的Facebook好友,我尽量避免在涂鸦墙上发布任何游戏“垃圾信息”,并避免向好友们索要任何道具,而
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词条创建者:土土 创建时间:06-11 09:46
标签: 现代音乐游戏发展状况
摘要:现代音乐游戏发展状况“红–红–红–红–黄–黄–绿–率”这是用于操纵《我爱摇滚乐》(最早的《吉他英雄》所引进的第一首歌)中的开头反复乐节的按钮序列。2005年,这款游戏首次引进了新方法让玩家能够在此边玩音乐边玩游戏。作为Harmonix Music Systems(游戏邦注:一家不是很出名的游戏工作室,后又创造了《摇滚乐团》以及最近的《舞动全身》)旗下的一款游戏,《吉他英雄》在2007年达到发展高峰时共获得了10亿美元的收益,并促使“音乐”成为了电子游戏中最受欢迎的一种类型。但是随后这款游戏也未能
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词条创建者:土土 创建时间:06-11 09:43
标签: 游戏中适应性元素 如何在游戏中融入适应性元素
摘要:如何在游戏中融入适应性元素“和敌人接触后,计划无一奏效。”这话出自我的好友Helmuth von Moltke之口,这简要概述出全球军事战略家所面临的挑战。对于设计专业的学生来说,更实际的是,它还充分说明为什么游戏如此趣味横生。毫无疑问,设计出恰巧可行的完美计划后,我们内心会无比雀跃。当熟练掌握众多知识后,玩家就会沉浸于体验乐趣,没有人会觉得胜出不是最佳结果。但如果玩家每次都顺利获胜,没有遇到减速带,那么游戏很快就会变得空洞,丧失其魅力。因此我们最好让玩家保持警惕,持续思考接下来会出现什么情况,
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词条创建者:土土 创建时间:06-11 09:23
标签: 视觉及音乐提示设置用法
摘要:视觉及音乐提示设置用法视觉提示是让玩家将注意力集中在当前任务的一个关键设置。让玩家享受流畅的游戏过程极为重要 ,如果玩家有30分钟的时间处于不知所措的状态,那么一定有哪些环节出错了,游戏过程也就被打断了。有时候玩家心情好,他们也许愿意静坐在那里多尝试一番,但多数时候他们遇到这种情形就会转向其他不那么令人困惑的游戏。shortcut(from gamaustra)改变环境可以作为一种为玩家释疑解惑的视觉提示。例如,我去上课时总会抄近道。但我为什么会知道近道在哪?因为我看到许多人踏过草坪踩出的一条路
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词条创建者:高兴 创建时间:06-04 23:11
标签: 旋转及静态迷你地图
摘要:游戏中旋转及静态迷你地图的适用情境不久前我赞扬了《巫师》中拥有许多优秀的机制。虽然它的续集也很出色,但是其迷你地图却真的糟糕透了。主要的问题便出在于地图跟随摄像镜头旋转,而缺少明确的方向指南更是让这一问题复杂化。minimap_witcher(from gamasutra)旋转的迷你地图有助于玩家遵循直线路径,这也是GPS选择这种设计的重要原因。如此用户便无需担心他们正在朝南还是东南而前行,他们只需要遵循系统生成的路线前进便可。如果路线始终指向相同的方向事情就简单多了,而如果屏幕上的箭头指向了右
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