在电视游戏领域中,“《最终幻想》系列”作品可以说是书写了一个神话,为世间带来了无数欢笑和眼泪,二十岁的它几乎见证了整个游戏历史的发展。对于这样一个游戏,值此机会好好纪念一下是有必要的,玩家们这样想,Square Enix更是这样想。于是各式各样的系列新作、复刻版和重制版层出不穷,“Compilation Of FINALFANTASYVII(《最终幻想VII》十周年纪念计划)”和“伊瓦利斯联盟”等大型计划也相继隆重登场。
而在我们再次重返伊瓦利斯大陆的同时,一个久未露面的名字也逐渐被我们所想起——松野泰己。
松野泰己 (Yasumi Matsuno)
1965年出生
血型A型
东京法政大学 (中途退学)
代表作品:
《魔天童子》(SFC)
《奥伽战争》系列(SFC)
《最终幻想战略版》(PS)
《漂泊的故事》(PS)
《最终幻想XII》(PS2)
放弃学业,投身游戏
松野泰己1965年出生于日本的新泻县,长大后进入了位于东京的著名私立学校法政大学就读,专攻国际政治学。性格有些放荡不羁的松野泰己那时候喜欢的是类似《龙与地下城》这样的欧美魔幻风格小说和摇滚乐, 英国的皇后乐队(QUEEN)是松野的最爱,生性有些孤僻的他经常不厌其烦地一遍又一遍听着胶木唱片度过漫漫长夜。这样的性格也注定了他和他所学的专业无缘,于是还没有读完全部课程的松野泰己终于放弃学业毅然从东京法政大学退学,进入了当时以田中芳树制作的“《银河英雄传说》系列”游戏而知名的游戏软件公司Quest。
QUEST成立于1988年7月,由德川诚创立的该会社注册资金仅有3000万日元,办公地点为东京都世田谷区三轩茶屋。按照松野后来的说法他选择该公司的原因仅仅是离家近上下班方便和喜欢“QUEST”这个名字的含义而已。众所周知,后来由松野泰己负责制作的游戏均以庞大而复杂的世界观闻名,其中包含着无数揭露黑暗现实和战争残酷以及人性道理的东西,让人反复琢磨,回味无穷。或许是巧合,这种通过架空历史的构建传达作者本人对现实政治理论以及行为的思考的方式也正是“《银河英雄传说》系列”所擅长的手法。1990年在QUEST与主营开发PC软件的BOTHTEC合并后,由八卷龙一担任新QUEST的社长,对《银河英雄传说》等幻想文学有着独特嗜好的八卷龙一与松野泰己可以说是相见如故、一拍即合,因此松野也很快就得到了社长的提拔跃升成为了公司内部主要的游戏策划人之一。
《魔天童子》是松野泰己的开山之作,虽然只是一个不为多少人所熟知的动作游戏,但这部作品对于他个人而言是其游戏道路上相当关键的一步,通过这部作品松野逐步掌握了游戏软件开发的具体细节,具有更深远意义的是通过这个游戏他和吉田明彦、皆川裕史等后来一起奋斗多年的重要伙伴建立了良好的协作关系。这部由一个无名制作人制作的低成本游戏取得了近五万本的销量,这让公司高层大为惊喜,松野泰己也因其过人的才能进一步获得了的器重,在公司平步青云一举成为主力制作人的松野泰己此时却突然想起了那个久已搁置的学生时代梦想…
倾注梦想的传世经典,被“天才”誉为“天才”的制作人
提及松野泰己,对其熟识的玩家首先想到的不是《最终幻想战略版》,也不是被日本权威媒体评为满分的《漂泊的故事(放浪冒险谭)》,而是被无数玩家誉为史上最完美的S·RPG杰作的“《奥伽战争(皇家骑士团)》系列”作品。
话说松野泰己在成为游戏的制作人以后,逐渐感觉到了电子游戏在很大程度上比纯粹的小说更能体现复杂的世界观,于是他有了一个很大胆的设想:把自己在学生时代就开始构思的全八章神话小说《奥伽战纪(Ogre Battle)》游戏化,将这部倾注他心血的作品公著于人也是他一直的梦想。
在通读了松野长达十数万字的小说梗概后,社长八卷龙一对此构想非常赞赏,很快就认可了软件开发的提案,同时也调配了大批人手辅佐他,据说当时《奥伽战争》初代的开发小组共有二十人,几乎占去了整个QUEST公司的一半,这也足见当时公司对于这款游戏寄予的厚望。对于倾注了自己全身心梦想的这款游戏,松野泰己表现了近乎偏执的苛刻,无论哪个方面对力求尽善尽美,每一个细节他都要亲自过问,光是担当作曲的崎元仁中途废弃的音乐就足以灌制成数枚唱片,此外在不失作品本色的前提下,硬件以及技术上的一些问题曾经几乎让整个计划搁浅,不过即使是这样,松野也没有对游戏的各方面要求做出一丝让步。
1992年,以原作《奥伽战纪》中的第四章为框架的游戏《传说的奥伽》推出,在松野泰己和全社上下的期望中取得了超过二十七万份的销量,这对一家常年制作名不见经传的小游戏的非著名公司和这个年轻的游戏制作人来说都是极大的鼓舞,可以说松野泰己的梦想初步实现了。
有如此的基础存在,续作的推出可以说是必然的事情。松野泰己将续作的故事锁定在了《奥伽战纪》中的第七章,构想续作的中间松野还专门去东欧旅行了数月,在那里他目睹了波黑战争中种族虐杀的种种惨状,心灵上的震撼也给了他对于新作的很多启发,我们后来看到的《奥伽战争2》中的全新模式很大程度上也是拜这次旅行所赐。同时由于前作获得了玩家之中良好的口碑以及一些专业人士及部门的极高评价,任天堂对于《奥伽战争2》也是极为重视,他们在技术和资金等各方面也对松野泰己提供了支持。在这种前提下,松野泰己终于可以放开手脚制作自己梦想中的游戏了。
1995年,松野泰己的“而立之年”,他献给玩家同时也是献给自己的最好的礼物,就是被誉为传世经典的《奥伽战争2》。二代的累计销量是前作的将近两倍,不过这部作品给游戏界带来的,已经远远超过了它销量上那并不是非常耀眼的数字。相对于前作纯SLG形式注重战斗乐趣,松野泰己在续作中有意识地采用“RPG+SLG”的形式来削弱了战斗的比重,进而将玩家的注意力聚焦到对剧情的理解,也正因为这个改变,由松野所描绘的如史诗一般的宏大故事将所有接触到本作的玩家彻底征服。权利和欲望的罪恶、人生的无常……游戏所阐述的道理和现实性达到了游戏史上一个几乎至今也无人可以超越的高度。
此作品一经推出,松野泰己的名字也频繁地出现在了各大游戏媒体上,一时间成为了焦点,他的才能也被世人所承认。被称为“天才制作人”的坂口博信在接触了《奥伽战争2》后对松野的才气叹羡不已,更视其为天才。
▲《奥伽战争2》堪称史上最完美的S·RPG杰作
跻身史克威尔,描绘新的篇章
话说当时身在史克威尔的坂口博信了解到了松野泰己的才能后,便开始想尽一切办法对其进行拉拢。对于当时SQUARE开出的条件,松野泰己无法不为之不心动,当时的SQUARE因为刚刚确定了下一步要在索尼的新主机PS上大展拳脚的发展策略而广受关注,而且凭借其之前的作品在TV游戏界可以说风头一时无俩,松野想要得到更好的发展需要这样的规模和实力,据说在当时《奥伽战争2》发售后的那段时间里,松野一天要亲自接听上百个玩家打来的电话而不能安心工作,原因竟然是人手不够,因为其他的人也在忙着接电话,看来QUEST的企业规模显然已经无法满足松野强烈地自我突破欲望。
于是理所当然的,1996年松野泰己坐在了史克威尔的办公大楼里,他辞职离开QUEST的理由是婚变需要调整心态。此后不久吉田明彦、皆川裕史、崎元仁等一批参加“《奥伽战争》系列”作品制作的成员陆续跟随松野泰己移籍SQUARE。
来到史克威尔后,松野泰己不得不放下几乎等同于自己孩子的《奥伽战争》转而开始构思全新的作品,伊瓦利斯就是在这个阶段诞生的,一个同样拥有丰富元素的典型松野式世界。1996年秋天,在构思已经初步形成成熟的框架后,SQUARE公布了由松野领衔制作的《最终幻想战略版》(后简称《FFT》),一年后《FFT》正式发售,松野独具魅力的剧本和史克威尔社内众多人才的加入造就了游戏不俗的品质,再加上“《最终幻想》系列”强大的品牌效应,本作迅速突破了百万销量大关,成为了当时日本最畅销的S·RPG游戏。
▲《FFT》是松野泰己到SQUARE后重新描绘的一部新的史诗,庞大的伊瓦利斯世界在此生成
随后在2000年,松野泰己以更为成熟的伊瓦利斯世界背景制作的游戏《漂泊的故事》发售,这款游戏也成为了PS主机上唯一一款获得日刊《FAMI通》40分满分最高评价的作品,虽然销量方面并没有创下多么辉煌的成绩,但游戏在玩家间以及业内获得的一致好评是销量所无可替代的。在游戏发售之前众多的日本媒体和业界人士都不遗余力的为之鼓吹,据说原任CAPCOM常务董事的冈本吉起甚至放言如果该游戏卖不到五十万份,他将自掏腰包把剩余的全部包下来。
以此看来,虽然来到SQUARE后的松野泰己放弃了耗费自己多年心血谱写成的“《奥伽战争》系列”,但却因此描绘出了更丰富而内涵的《漂泊的故事》等新篇章,如果留在QUEST,也许我们永远也不会见到这些作品。
于颠峰湮没的史诗
2000年末,松野泰己策划的PLAYONLINE计划通过SQUARE高层的认可,到了2002年左右,坂口博信在社内逐渐失势,SQUARE和ENIX也于此时合并,合并后的公司有意将松野泰己培养成新一任的王牌制作人的领军人物,于是将PS2的《最终幻想XII》和GBA的《最终幻想战略版ADVANCE》两部重要作品的总导演之职全部交到了他的手中。
将伊瓦利斯文化贯彻到底的《最终幻想战略版ADVANCE》一经发售便获得了非常好的销量,而松野泰己亲自执笔剧本的《最终幻想XII》在初期公布构想之后即获得了空前的关注,可以说松野泰己在此时已经到达了自己事业的颠峰,在如此状况下甚至已经有许多人预言《FFXII》将是又一款具有历史意义的满分游戏。
后来的事实证明,他们的预言是正确的,《最终幻想XII》果然获得了《FAMI通》的满分评价,而这是伟大的“FF系列”的第一款满分作品,可是松野泰己的名字只出现在了STAFF名单里的“原案”两个字后面,代替他用最大字体的是SE的另一个著名的制作人,河津秋敏。
事情来的很突然,在《最终幻想XII》的制作过程中,SE突然宣布松野泰己因为生病而改由河津秋敏担任游戏的总制作人。更为令人意想不到的是,松野更是一举退出了Square Enix。
自那之后,松野泰己的曝光率大大减少,据有记载的消息报道,他最近的一次在媒体上露面可能就是去年在一次任天堂的发布会上以自由游戏制作人的身份谈了自己对Wii新奇操控方式的看法。一些近两年才加入玩家行列的朋友甚至都不曾听说过这位曾经站在业界最高峰的制作人,这不能不说是一种悲哀。
如今,在《最终幻想》诞生二十周年之际,当我们正在“伊瓦利斯联盟”的各种作品中享受游戏的快乐时,实在不应该忘记赋予这个空想世界生命的松野泰己。暂时的沉默也许是为了将来的厚积博发,回想起来,当初从QUEST到史克威尔可以说是松野泰己的一次蜕变,那我们不如把这次松野离开SE看作是他为下一次自我突破正在精心准备,我们需要做的,就是等待这一天的早日到来……
松野泰己的放浪漫谈编辑本段回目录
松野泰己此次谈话的时间大约在“放浪冒险谭”发售后约1年
原文是日英两种文字,我翻译时采用英文为主、日文校对的“曲线”方式,力图准确!
这是为纪念“放浪冒险谭”发售而进行的特别系列采访
仔细阅读松野先生的谈话,深入了解“放浪冒险谭”的基本战斗系统
■游戏发售后与松野先生的会谈(No.1)
一改往常的笔访,这次我们直接面对面地采访松野先生
宣传部·佐々木隆太郎(以下称“S”):首先,庆祝“放浪冒险谭”的正式发售一周年!
开发部·松野泰己(以下称“M”):谢谢…
S:“放浪冒险谭”发售后,在互联网上反响亦很强烈。为此我想对其中几个典型问题请教一下。首先,你感觉玩家对这部游戏评价如何?
M:正像我预料的那样,玩家的意见有着很大的分歧和不同。
S:像你预料的那样?
M:这款游戏被指出并不适合每位玩家,这点我完全赞同。由于此作针对的玩家群体太过狭小,所以可能
会招致一些批评。虽然此作并非是为核心级玩家量身订做,但是对于那些天生爱运用各种策略进行
艰苦肉搏战的传统RPG玩家,本作还是很适合的。
S:有玩家反应说战斗十分单调,而且枯燥无味。
M:唔....我不以为是这样(苦笑)。如果在战斗中,你没有针对敌方的弱点,只是一味盲目地进行攻
击,那么,这就得依靠于你必须具有较高要求的个人能力了。事实上,我自己不太擅长在适当的时候按
动按钮(笑)。通常情况下,我的连锁进攻平均次数只有5次。在我的开发部里,有些人则很擅长这种
运动,它们能够很轻松地成功成功15—20次左右的连锁进攻。然而,我设计这款游戏时,对这种能力的
依赖性,并不是十分必要的。如果你发现了敌方的弱点,你就能够不完全依靠连锁进攻将其击败。
■武将类型的重要性「切断/打击/贯通」
S:不依赖连锁特技的话,还有什么较好的战斗技巧?
M:首先,最重要的是武将种类的运用。每种武将的“刃”都会分为“切断”、“打击”和“贯通”3种类型。包含头目在内,所有的敌方都有畏惧这3种进攻类型之一的弱点。如果发现你的进攻对敌方几乎不造成伤害,那么应该适当调换一下武将。不管你有什么武将,只要你的武将拥有较多的类型,战斗就会变得相对轻松一些。
S:没有特例吗?例如相同的进攻类型给予Goblins(ゴブリン)和Goblin首领(ゴブリンリーダー)的
损伤是完全不同的。
M:当然不同。Goblins惧怕切断系武将,而Goblin首领则惧怕打击系武将。更深一步,Skeleton(スケルトン)和Zombie(ゾンビ)虽然同属不死系敌方,但Skeleton畏惧打击系武将,而Zombie则畏惧贯通系武将。这样的话,武将的进攻类型将直接影响其破坏力,这就要求玩家在战斗中必须善于发现敌方的弱点。
S:如此说来,发现敌方弱点的途径只有战斗吗?
M:在游戏早期,你会拥有一個叫做“ANALYZE(アナライシス)”的魔法。施放这个魔法并且命中敌方的话,你就能够看到他的详细状态资料了。不过,包含头目在内,这个魔法对某些敌方是没有效果的。这样你就不得不在与它们战斗时,及时制订适合你自己的相应策略。
应用切断系武将进攻Goblins时,即会给予其严重的损伤。 应用“ANALYZE”的魔法,就能够看到敌方的状态和弱点。
■如何击败炎之精灵
S:能给我们讲述一下如何击倒头目吗?
M:好巴,炎之精灵怎么样,相信很多人会感觉很难缠。通常,他的四肢对打击系武将的抗性是很薄弱
的。辅助魔法“DEGENERATE(ミゼラブルボディ)”也很有效。深一步说,能够充分应用辅助魔法
“PROSTASIA(プロテクト)”。这样,你就能够增大对他的伤害。
炎之精灵!发现其弱点! 应用辅助魔法“PROSTASIA”来降低其STR。
S:如何应用秘石呢?
M:好,现在我们来看看。首先,在工房里将能够镶嵌秘石的“柄”和相应的“刃”组合成武将。之后,