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保罗•巴尼特(Paul Barnett)是享誉全球的游戏设计师,现为BioWare(隶属EA)高级创意总监。
在游戏业纵横20年但只做在线游戏的人是非常少见的,但Paul就是,从上世纪90年代的传统公告板游戏、21世纪初的AAA大型多人在线游戏一直开发到当今最前沿的免费社交游戏。

处女作品历经3年研发
保罗•巴尼特24岁时,就开始开发他的第一个基于文本的游戏。
三年后,他完成《Terris传奇》(Legends of Terris)——这款游戏一举成为当时欧洲最大的基于文本的游戏。
1995年,《Terris传奇》(Legends of Terris)在AOL被推出。
1996年,AOL把这款游戏评价为“[他们的]第一个真正的互动游戏”的游戏。

代表&成名作品
保罗•巴尼特参与制作的知名游戏包括《Cosrin传奇》(Legends of Cosrin)《英雄王国》(Kingdom of Heroes),以及的大型多人在线角色扮演游戏《 战锤Online:决战世纪》(Warhammer Online: Age of Reckoning)
他最出名的作品是《战锤:幻想战役》(Warhammer Fantasy Battle)《网络创世纪》(Ultima Online)


《战锤:幻想战役》(Warhammer Fantasy Battle)

遍及全球和因地制宜:Paul关于在线游戏开发的个人见解

在11月12日-14日期间GDC China 2011的“在线游戏开发和业务”主会场,BioWare高级创意总监Paul Barnett将发表主题为“遍及全球和因地制宜:Paul关于在线游戏开发的个人见解”的主题演讲!

在线游戏如何改变我们设计、创作、发布和思考游戏的方式?演讲者将分享从老牌英伦游戏市场、美国市场到新兴强国——中国市场的游戏开发心得。一款游戏要既能遍及全球,又因地制宜地兼顾当地文化。各地版本看似都一样,但恰恰各不相同。

有人打趣说,只有英国人、患色盲、有读写困难症状、带轻度耳聋并来自英国北部工薪阶层的人才能完全听懂Paul的独到见解,甚而关注。

请期待Paul的红鞋子、白色太阳眼镜和频频挥手吧!


《网络创世纪》(Ultima Online)

目录

Paul Barnett谈游戏设计及设计师角色编辑本段回目录

下文节选自Paul Barnett的访谈内容,Paul Barnett是BioWare/Mythic高级创意总监,目前负责监管BioWare家族的若干项目,其中包括《Warhammer: Wrath of Heroes》和《BioWare Social》。

paul-barnett(from ultimaaiera.com)

paul-barnett(from ultimaaiera.com)

首先先来谈谈什么是游戏设计?

如果我知道的话,那我就是百万富翁了。我赞成史蒂芬·金的看法,这多半是心电感应。我觉得关于什么是故事创作,心电感应是最佳答案就。游戏设计也许也属于心电感应。

在现代社会中,大家多半都有自己的想法,他们基本分为两派。那些竭尽全力试图创造简单构思的人士终于在经过长期努力后创造出《星球大战:旧共和国武士》之类的作品。构思简单。可以说是大型多人“星球大战”撞上“旧共和国武士”。但这需要众多人员、时间和资金,而且落实过程也非常困难。

另一极端例子是在家里编写代码,这种图队也许只有1、2或3位人员。你有具体的目标,期望有所成就。然后你开始埋头苦干。

我刚从史密森尼的“Art of Computer Gaming”展会回来。在此我被问到同样的问题,我借用詹姆斯·卡梅隆的话来阐述:“游戏设计师就是投身游戏设计的人士,无论他制作何种游戏类型,他人说些什么,游戏质量如何,谁想要试图阻止他。他们以自己的方式呈现作品,他们毫不在乎他人是否喜欢自己的作品,无论这是否能够给他们带来收益。他们只是投入制作当中,然后将其发行。”

从这个角度来看,他们就是游戏设计师。从那以后,他们生活中的其他事情都围绕范围、预算和构思。

所以就是纯粹的制作游戏,进行最后润色,然后将其呈现给他人。

是的,完全正确。进投入其中之后,所有焦点都围绕你是否擅长设计,是否发挥重要作用,是否从中创收。你是否表现突出?是否富有创造性?是否能够同他人合作?是否瞄准特定平台或构思?这些都是进一步延伸的问题。

设计就是创造性活动。提出构思,将其落到实处。其他一切都只是纸上谈兵。我有位朋友是作家,他也发表同样的观点,“大家手中都有一本书。只是我不太确定这些书籍是否是值得阅读。”但幸运的是,鲜少有人基于此撰写自己的书籍。因此我们得以免受煎熬。“

游戏设计师扮演什么角色?

这个问题习空见惯。在我看来:若你投身游戏创作,那你就是游戏设计师。你是负责音效、用户界面,还是加载页面完全无关紧要。这些都属于设计范畴。每个参与至游戏项目中的人员都是在进行设计工作。编写存储用户数据代码的人员也是在进行设计工作,无论你是否赞同这点。因为组合数据,存储数据,保持画面简洁性及简单性都属于游戏设计范围。

BioWare Social from social.bioware.com

BioWare Social from social.bioware.com

设计限制条件通常会在游戏其他部分变成强制决策。

所以大家都是游戏设计师。这一可怜家伙通常经受最多磨难。因为他们处在最不公正的地位,他们所有的工作通常都遭遇反对、妥协、轻视、误解,并常眼睁睁地看着自己的作品被判死刑(并且通常是由他们亲手取消这些项目)。

所以痛苦是游戏设计师的一大要素?他们通常经受大量困难。他们就像是好莱坞的编剧家,就如威廉·戈登书中所述。他述说那些关于你闻所未闻的编剧家的故事,他们从未赢得过什么,他们从来没有出现在谈话节目中,他们从未得到过赞美。若你询问他人:“列举10位杰出剧作家”,大家能想到的多半不会超过4位。

但若是要他们列举导演,他们通常能够脱口而出。而列举10位演员,则“完全没有问题。”但若是真正创作故事的人员,“从没听说过他们。”

我喜欢设计。我喜欢和其他人一起设计内容。我喜欢帮助他人完成设计工作,这意味着需要承受许多痛苦。你也经受很多苦难。

是的。

痛苦,我喜欢这个答案。

是的,游戏设计是个痛苦过程。从某种意义上说,团队所有人员都是设计师。但主要的是真正构想出游戏的人员。

对此你怎么看?

在我看来,游戏设计师工作的最简单定义是,他们负责创造供用户欣赏、触碰及感觉的内容。因此他们承受最多磨难,因为我们很难就其他内容发表评论。我们很难就代码进行评论。在很多情况下,我们也无法就美工元素发表评论(游戏邦注:虽然有时候要评论这一内容非常简单)。

但在我看来,游戏设计师在组合内容,将其呈现给用户方面扮演着主要角色, 他们需要确保内容富有趣味。因此,这是大家能够轻松进行查看和评论的内容。优秀的内容能够让游戏或设计免受批评,这是最终面向用户的内容,是吧?所以越快越好。

在最近的Art of Computer Games座谈会上,我被问及一个有关游戏设计的问题。当时我给出的答案是游戏涉及3个要素。它是个双向沟通,同时体现卡尔·马克思的观点和Monty Python的看法,我觉得他们都触及游戏设计的根本之处。卡尔·马克思主要围绕疏远话题,他认为要避免出现疏远情况。我觉得游戏设计师的首要职责是让尽可能多的人员参与到项目中,了解即将制作的作品及其重要性所在。这样他们就不会被疏远。

他们需要受控于自己的信念。Monty Python主要给出如下建议:写下构思,然后将其传递给不了解情况或存在误解的团队成员,让他们写下自己对此的看法。然后这就会变得杰出的游戏构思。这有点像听不见的意外事件和乐趣。

概括首席设计师的词汇除痛苦外,还有爱和关心。每位杰出设计师都会倾注满满的关心。每位杰出设计师都深爱着游戏设计。将此比作爱情故事意味着你有时会显得有些无能为力。你有时会受到伤害。你有时会非常痛苦。你有时会欣喜若狂。你有时是能够摧毁众天神的挑衅之龙,而有时则受到孤立,处于不公平地位。

倍受尊敬的游戏设计师通常都是如此,他们不畏惧失败。我遇见过的优秀设计师总是持续设计内容。数量是他们的一个工作特性。他们不仅仅设计一款游戏。

我觉得人人都可以出色完成一项工作。杰出设计师的特点是,他们存在弱点,经历失败,但依然继续前进。优秀设计的最佳典范是温斯顿·丘吉尔,他屡遭失败, 但热情丝毫未受打击。

这非常有趣。

丘吉尔是个了不起的人物。看看他的遭遇,他屡遭失败,但热情却丝毫没有因此受挫。他后来拯救了整个西方世界。

这使我想到两个问题。1)为什么设计师会经常遭遇失败?2)为什么热情是成功的关键。

我们穷困潦倒。我们是唯一没有收入的人员。想想你碰到过几个富有的设计师,“几乎没有”,出于某种原因,公司所有者、财务人员或营销人员似乎都持有众多资金。我很难理解这点。我们并不是靠这些回馈驱动的。我们的刺激因素在于期望通过游戏设计进行沟通,表达自我。我们会因强烈坚持这些(游戏邦注:将此置于原则之上)而被炒鱿鱼。我们都是极端分子。我们发现要说服自己不关心游戏很难。我们在毫无疑义的疯狂事情上坚持不懈。这股热情源自渴望做某事的沸腾热血。我们为设计元素而奋斗,因为我们心里知道一切值得。

我还发现:出于预算和限制条件而进行某项目(他们觉得这是唯一出路)的设计师最终都会深陷遗憾之中。或在悲伤和遗憾之中离开项目,或最终退出项目,然后说道:“你知道吗?我最终有将项目推出,但我其实不该这么做。”

这非常有趣。我们就是这样。美工若被告知“画这一内容”,他们就会进行绘制,若代码员被告知“学习这种语言”,他们就会照此进行编辑。AQ会检验规定之中的各项内容,因为这就是他们的做事方式。但设计师每次只要偏离正确道路,进行我们并不相信的工作,我们就会将自己置于毁灭境地。诗人,我们是数字领域的诗人。

我们已经谈论很多有关游戏设计的挑战。在你看来,投身游戏设计的最大挑战是什么?

体现在功能、动作、资源和时间方面。功能、资源和时间就好比是三角形的三个顶点,动作置于三角形之中。作为设计师,你需要确定游戏功能,争取资源和时间,同时持续调整动作内容。

完全正确。

我在这些重要元素中投入众多时间,时时刻刻都没有松懈。

我觉得,当你进入社会,或者开始成长时,你通常会觉得这是个理想职业,充满激情,依靠纯粹的创造性。这些的确是重要元素。但是就如你所说的,没有人会给你一张空白支票,50位工程师及20位美工,然后说:“做你想做的事。我们相信你。这里有1亿美元。”

最奇怪的是,若出现这种情况,这最终也会变成一场灾难。

的确如此。

如果有人给你一张空白支票,建议你卷款走人,因为你最终多半会陷入困境。(本文为游戏邦/gamerboom.com编译

参考文献编辑本段回目录

http://en.wikipedia.org/wiki/Paul_Barnett_(video_game_designer)
http://gamerboom.com/archives/52284

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标签: Paul Barnett

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同义词: 保罗·巴尼特

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