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托斯腾·雷尔 发表评论(0) 编辑词条

很难想象,《GTA4》这样一款充满暴力犯罪的游戏,其技术竟部分来自于全球知名高校英国牛津大学。不出意料的话,《GTA4》将大卖数亿美元,而牛津大学也将从中分一杯羹。
一切源于牛津大学动物学系的一个研究项目,两位学生Torsten Reil和Colm Massey在进行模仿人类或动物动作的研究时,开发出了Euphoria引擎。该引擎创造出的3D人物拥有真实的骨骼、肌肉,能够依照人体工学、生物力学原理,使人物产生极为逼真的动作,并对环境产生即时反应。从《GTA4》中我们已经看到了,所有人物动作都极尽逼真,而这一切都不需要动画师事先设定,或是用真人进行动作捕捉,全部都是由Euphoria引擎即时生成。

当年的两位学生后来建立了Natural Motion公司,并同学校的科技成果转让公司合作,推广销售这项技术。牛津大学在他们的公司中持有股份,因此得到该引擎授权的《GTA4》赢得的利润自然有一部分要归到牛津大学的口袋。而未来使用该引擎的游戏还包括:《星球大战:原力释放》和《印第安纳琼斯:水晶头骨王国》等。
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NaturalMotion:物理引擎到创造成功的iOS游戏编辑本段回目录

  2008年,NaturalMotion因为与《侠盗猎车手4》的合作而名声大震。该软件开发者的程序动画技术Euphoria(能够让动态动画以3D形式呈现出来)能够为玩家活灵活现地展现出“自由城”中所有人的行动。

对于很多软件开发者来说,接下来需要做的便只是等待更多客户找上门。NaturalMotion成立于2001年,其首席执行官Torsten Reil意识到自己为牛津大学的动物学组所做的人类和动物运动的研究具有商业用途,所以直到2008年,该公司便已经创造了各种各样的新技术。其中便包括程序生成技术Euphoria,包含了游戏动画引擎Morpheme和Endorphin(能够为电影提供“虚拟替身”的技术)。但是Reil并不只是希望NaturalMotion去承担别人创造性作品的技术授权业务,他也想自己开发游戏。

Reil解释道:“使用这一技术我们便能够创造出不同的游戏类型,并且我们也有自信去处理好游戏的制作。”该公司的首次尝试便是一款较为粗暴的全面接触类体育游戏——呈现出并列争球的局面,铲球,急冲等行动都非常适合Euphoria的动画。所以这款名为《Backbreaker》的美式足球游戏便为玩家呈现出了所有模拟内容以及最独特的互动行为。

进行游戏开发也就意味着该公司必须雇佣一个全新的团队——因为NM不能从技术领域挪出额外的专家。Reil承认:“这花费了我们不少时间。这款游戏的开发团队规模非常小,只有6个人,甚至在发展顶峰时也只有12个人,这在当时看来真的是非常小的团队规模。”

《Backbreaker》最终于2010年面向PS3和360平台发行了,并收到了褒贬不一的评价。一些较为消极的评价表示,比起游戏,它更像是Euphoria的广告,而正是这一点让Reil郁闷不已。他说道:“对于那些认为我们的游戏只是一种技术演示的观点我真的很无语。我们真的是很认真地在制作这款游戏。市面上已经出现了其它技术演示类游戏了,如《侠盗猎车手4》便是突出呈现出技术优越性,所以我们并不需要再为玩家创造同样的游戏。”

如果该款游戏不能在主机上获得巨大的成功,它有可能在其它平台上能够做得更好。在开发中途,该工作室实现了在iPhone 3GS上运行其动画引擎Morpheme的创想,从而为游戏的移植提供了便利。这是一种较为冒险的策略。Euphoria所提供的程序生成内容是更具创造性和破坏性的技术,当它在《侠盗猎车手4》最初亮相时,NM便计划着在今后自己的主机游戏上继续发挥它的功效。也就是说,Morpheme能够创造出比iOS上任何游戏更高质量的动画,所以该工作室才想好好把握住这一优势。

Reil解释道:“我们认为如果能够将高质量的资产,图像和视觉效果,特别是动画,融合在人们能够随时碰触到的游戏上将会是一件非常棒的事。”

手机游戏也具有自己的学习曲线——手机游戏玩家不像主机游戏玩家那样了解游戏,所以手机游戏最好能在一开始便清楚地呈现出简单的UI。Reil回想到:“我们随便从大街上选择了几个使用iPhone但却不是出于游戏目的的行人,并将我们的游戏交给他们。我记得第一次可用性测试便是在10个路人间所进行的。而当我们问道‘有多少人喜欢这款游戏?’时,只有4个人给予了肯定的答案。”

比起主机游戏版本,手机游戏版本简单多了,因为后者主要是基于街机式及时行动得分模式《Tackle Alley》——主机版本中的一个小游戏。《Backbreaker Football: Tackle Alley》的iOS版本是在其主机版本初次亮相的好几个月后才问世的,这款手机游戏也继续沿用了Euphoria引擎。直到今天,《Backbreaker》在iOS平台上已经获得了超过550万的下载量——远胜于其主机版本的成绩,用户评价也朝着积极方向而发展。

《Backbreaker Football》为NM的下一款游戏勾勒了一张蓝图:在《Backbreaker》的续集中我们可以看到基于Morpheme的图像以及紧凑的游戏循环的结合;除此之外以曲棍球为主题的《Icebreaker》以及马术模拟游戏《My Horse》也都是如此。尽管在iOS平台上拥有简单图像的游戏更受欢迎,但是NM却始终将自己的成功归因于动画上。

游戏制作副总监Barclay Deeming解释道:“一开始,特别是在iPhone版本中我们便利用了玩家的口口相传特性,即让玩家产生‘这看起来好棒’,并希望与好友分享的想法。这也是我们为何在《Backbreaker》设置了重新游戏功能的主要原因。你想如果孩子在学校玩这款游戏并大喊道‘来看看这个!’将会有多大的效应。我们希望以这种病毒式方法去传播我们的游戏。”

正是因为具有这种病毒性的吸引力才使得智能手机和其它手机设备成为了NM游戏的最佳归属,Reil也承认现在的他们已经不再对制作传统主机游戏感兴趣了。

他透露道:“当然了,从技术方面看来我们对主机还是很感兴趣的,因为毕竟这是我们的主要客户,但是如果说到我们自己的IP创造以及发行业务,iOS将成为我们的唯一平台选择。首先,它拥有强大的安装基础,不存在过多的分裂性——这点与主机非常相似。其次,我们注意到现在的市场出现了巨大的转变,这便为我们提供了创新的机会。”

Reil回想着之前的主机游戏发行经历说道:“与零售商合作真的是件非常痛苦的事,我不想再经历第二次了。与所有涉及零售业务的中间商合作真的非常困难,为游戏争取一个货架空间就与做恶梦一样可怕。当你发现整个过程中存在着许多既得利益,还有其它发行商控制着货架空间时,你便很难再挤进去了。作为一家对游戏充满激情的公司,我们过去的经历真的充满坎坷。但是在iOS平台上却不是如此。”

面向iOS,该工作室以《My Horse》为起点,再次使用了免费模式。Reil解释到:“一开始我们创造了5款付费游戏,并且每款游戏平均能够获得5倍的回报,如此看来这的确是非常赚钱的业务。但是在2010年初,免费游戏开始迅速上升成为最流行的业务模式,因为基于免费模式游戏也可以作为广告而存在——玩家可以免费下载游戏,所以这期间并不存在任何障碍。口口相传方法也是在这时候开始发挥功效。”

而NM在App Store中的这种自信(以及成功)在《CSR Racing》问世后更是达到了顶峰。它那基于敲打的赛车机制以及精明的盈利手段便是该公司过去四年经验的结晶。产品总监Struan Robertson说道:“可以说我们的能量已经完全爆发出来了。”

“所有的一切都围绕着这些赛车的核心体验而展开,你需要不断提高汽车的性能并尽可能快速地超越你的对手。我们从《My Horse》和《CSR》中学到的并不是关于赛马或赛车,而是关于用户体验。我们可以从一款游戏中汲取相关内容并放置到其它游戏中,我说的便是《CSR Racing》中的玩家模式。我们一直在追求着创新,并且在我们的下一款游戏中也会组建不同的团队。但是我们仍可以利用汽车游戏中的元素去创造一款不是关于汽车的游戏。”

在《CSR》发行当天我们访问了该工作室,并深深感受到了所有人的自豪与紧张,我们看到Deeming和Robertson会不时地冲到监控器前查看分析报告。其实他们根本就不需要担心,因为《CSR》在短短几天时间里便窜上了App Store畅销排行榜的顶峰,并因为在本月初于苹果的Worldwide Developer’s Conference上亮相而获得了更高的曝光率。Reil解释道:“作为开发者或发行商,如果你真的努力在提升产品的质量,苹果便会最终注意到你的游戏。但是我们从不主动幻想苹果会对我们的游戏感兴趣。但最终他们还是走向了我们。”

这是NaturalMotion Games旗下的一间工作室,位于牛津北部一个富饶的乡村Jeridho,并明确划分了技术团队和游戏设计团队。虽然这两个团队是分开工作,但是当我们从游戏部门走到技术开发部时我们注意到他们之间并未竖起一道概念艺术墙。这也就意味着即使他们未能致力于同一个个体项目中,但是他们至少是在同一个屋檐下工作的。

Deeming说道:“在某些技能上这两个团队的工作也会产生交集。基于我们的工作理念和开发技术,两个团队也会频繁地展开交流与讨论,他们对于对方的工作也都充满兴趣。”tu2

Robertson继续说道:“两个团队彼此尊重。并频繁地展开各种交流。我想很少有外人会相信这是两个独立的部门吧。”但是对于我们来说保持某种程度的独立也是非常重要的。“我们尽力确保为每个团队圈定自己的职责,从而避免在我们的技术客户需要技术支持时技术团队不会致力于游戏制作中。”很明显该公司也仍然牢牢把握着他们的技术业务——即使创建了iOS游戏,我们也仍然能够在一些新的主机游戏上看到Morpheme和Euphoria的身影(特别是最近,在《英雄本色3》中Euphoria真实地呈现出了巴西黑帮身中枪伤步履维艰的画面)。的确,Rockstar始终都是该公司最忠实的客户。Reil说道:“Rockstar总是希望能够创造出让用户眼前一亮的新内容。而Euphoria便帮助他们做到这一点。Euphoria能够以一种不同的方式去移动游戏角色,并为玩家呈现出一种更具互动性和新鲜感的画面。”

但是Euphoria却还未能进军iOS平台。在被问及该问题时Reil的回答非常谨慎,但是不管怎么看我们都认为他们最终会面向苹果推出一款基于程序生成动画游戏。他承认道:“虽然我们还未向公众展示基于iPhone的Euphoria全面模拟内容。但是这却不意味着这一技术将不再影响我们的设计。”与此同时,NM的办公室将搬至牛津中心区,以便更好地监视《CSR》的发展。在最近的风险投资中,该工作室更是募集了1100万美元的投资,并且他们也将使用这笔经费去进行更大的拓展。

在两个完全不同的领域所获取的成功让NM完全可以依靠“回本”谋生了。但是Reil及其团队却不甘如此,他们拥有更大的目标。“如果不能成为下一代游戏发行商中的佼佼者,我们便希望能够成为开发产业中的一大领导者。我们并不满足于作为一家只创造出几款游戏的小型开发者。我们希望把握住更大的机会为更多用户创造出更加高端的内容。这便是我们的野心!”

NaturalMotion公司CEO谈iPhone游戏发展前景  编辑本段回目录

当前的数码游戏发行领域已经发生了重大变化,原来以低成本游戏唱主角的智能手机平台,已经逐渐成为高质量游戏占优势的天下。NaturalMotion Games/NaturalMotion公司首席执行官Torsten Reil日前在[a]list的采访中谈到了他对iPhone游戏发展前途的看法。以下是游戏邦所整理的访谈内容:

请问《Backbreaker》从发行到现在的市场反应,是否符合你们的期望?

是的。我们在一年前面向iPhone平台发行了这款游戏,又在12月份推出了《Backbreaker 2》。我们之前从来没想过它的市场反应会这么乐观。

你们是一家英国游戏公司,为什么会想到开发美式橄榄球游戏呢?

我们只是想开发一款画面质量、动画效果都很棒的游戏。我们的游戏开发技术可以让动画效果看起来更真实,让游戏更好地在iPhone平台上运行。美国是我们最主要的市场,但同时我们也认为一款真正成功的游戏,它放到哪都能吸引大量玩家。比如《Backbreaker》在英国就有很广泛的用户基础,在法国、德国等其他欧洲国家的市场反应也不赖。

听起来很有意思,我知道这款游戏在英国有不少粉丝,但并不清楚它的影响力究竟有多大。

越来越多玩家都开始为它着迷,我们的美式橄榄球联盟游戏在英国Wembley Stadium很快就脱销了,我认为最重要的是让游戏越超体育范畴,吸引更广泛的用户群体。

我们的游戏设计原则是,让用户觉得游戏好玩而且容易上手。这也正是《Jenga》这款游戏的设计原理,人人都知道怎么玩这款游戏,虽然它对物理真实度的要求很高,开发难度不小,但这正是我们公司擅长的项目。我们总能鉴别出具有市场潜力的项目,然后让它成为现实。

最近的手机领域也开始出现所谓的AAA级游戏,iPhone有相当长一段时间是以独立开发商为主导的平台,但现在大家都看到像《Infinity Blade》这类高端游戏在这个平台上同样很有市场。

我完全同意这个说法,《Infinity Blade》现在成了这个平台的销售冠军,之前没听说过这款游戏的玩家,一旦接触了《Infinity Blade》,就会对它爱不释手。可见对高质量内容来说,手机平台确实是一个极具发展潜力的市场。

人们有时候总会因为一家公司主打产品的特点,比如说游戏开发引擎,而对该公司形成一种固有的印象。请问《Backbreaker》的出世是否有助于改变大家对NaturalMotion的看法?

它只会加强人们对NaturalMotion的印象,不会而且也没有必要改变他们对我们的看法。因为对我们来说,游戏开发技术实在太重要了。使用这些技术创建成功的游戏、开发可靠的物理技术就是我们的发展目标,另外不管是从技术层面上还是其他方面,我们的用户反馈一直都很不错。

手机游戏现在的发展成果很惊人,是否认为今后还会有更多基于NaturalMotion开发技术的AAA级iPhone游戏问世?

过去三年中,这一领域的最大的变化就在于手机平台支持运行掌机风格的游戏,它为开发商创造了大量发展机遇。手机游戏不会削弱掌机游戏的势力,相反是为后者打开了另一扇市场大门。iOS游戏的巨大市场需求让我们非常吃惊。

是否还会推出更多类似《Backbreaker 2》植入KFC品牌的市场推广活动?

我们认为执行这类活动的前提是,在游戏中植入的品牌必须与游戏风格相得益彰。肯德基的营销案例很成功,当时我们在游戏中添加了很多鸡肉舞之类的玩法设置,用户好评如潮,极大推动了游戏销售,与肯德基的合作效果很理想。

你们自产的游戏是否推广了NaturalMotion的多种游戏开发引擎和技术?

从市场反馈、道听途说的消息,以及用户反应来看,情况确实如此。 《Backbreaker》现在的下载量是340万次,我们发现很多人通过这款游戏了解了NaturalMotion公司,这也就提高了我们的曝光率和知名度,同时也带动了我们其他业务的发展。

《Jenga》是一款与《Backbreaker》极为不同的游戏,是不是出于尝试不同风格的考虑,才推出了这款游戏?

部分原因是这样的。一方面,我们希望创建一款结合了NaturalMotion开发技术、好玩易上手、具有社交属性的游戏,同时又认为《Jenga》是一款多数开发者都难以创建的游戏,但我们还是看出了它的发展潜力,因为我们有丰富的物理技术经验。虽然我们对体育类游戏更熟悉,但《Jenga》实在是一个不容错过的好题材,所以我们就动手做了。开发《Backbreaker》则是一个战略性的选择,因为我们的技术最适合开发这类游戏。

你们从《Jenga》和《Backbreaker》这两者的市场营销活动中获得了什么经验?

我最大的感触是,游戏优化和口碑营销对产品的市场推广极为关键。如果一款游戏稳居排行榜前列,我们就知道这是大家对它的认同和推崇。用户就会向周围的朋友推荐这款游戏,并从互动体验中找到乐趣。这就是《Backbreaker》、《Jenga》快速走红的原因,我们也从中学到了重要的一课——-好游戏一开始就得抓住用户的心。另外,我们的游戏在发行前也会做重点推广活动,这种策略也很有成效。

这些大获成功的游戏有没有为你们开拓新的发展机遇?

《Backbreaker》让我们积累了更丰富、更灵活的游戏开发经验,了解到用户的需求。它还为我们带来了一些主动找上门的合作客户,比如说肯德基。希望明年开发的游戏可以让我们掌握更多经验,获得更多发展机遇。

可否谈谈明年的NaturalMotion游戏开发计划,或者你们将推出的重量级作品?

我们已经有一揽子的游戏发行计划了,现在还不便透露具体细节。总之,明年会是不平凡的一年,我们的发展势头会更强劲。

你认为NaturalMotion的数码游戏发行与游戏开发业务有没有什么关联?

这是件事具有两面性。我们是一个传统的游戏引擎公司,为《Red Dead Redemption》、《Grand Theft Auto IV》这类游戏提供开技术和工具,也知道不少数码游戏发行公司也很关注我们的开发技术,我认为这的确是一个很有利的发展机遇。从NaturalMotion Games这方面来讲,我们致力于开发具有社交属性的游戏,也清楚如何考察用户的游戏体验效果,通过App Store我们马上就能了解用户对游戏的看法,玩家对《Backbreaker 2》所提出的一些要求和建议等。

现在的游戏公司只要点击下鼠标,就能看到用户反馈信息。对数码游戏公司来说,利用和分析这种反馈信息极为重要。

没错,你确实可以轻松地获得用户反馈信息。我们从中可以发现,游戏有难度对一些玩家来说更好更有挑战性,但对另一些用户来说则不然,他们会要求游戏增加一个加速代码,我们就只好在两三周后满足了这个要求。通过这些用户评论,我们可以和玩家进行直接的双向沟通,推动产品销售。对数码游戏公司来说,获得用户好评很有助于加深人们对游戏的印象。另外,我们也会根据用户反馈意见,不时优化游戏设计,推出免费的《Backbreaker2》更新版本。

最后还有什么话要总结吗?

数码游戏发行业务、掌机硬件对现在游戏产业的发展影响深远,也为这一领域带来了巨大的商机……这一行中还会涌现更多赞助广告的市场营销案例,大家将会看到更多游戏成为传统品牌的展示窗口,它助于形成游戏开发商、用户和品牌的多赢局面。(

Torsten Reil谈NaturalMotion公司发展历程编辑本段回目录

作者:Lee Bradley

在经历了中间件项目上的成功,以及主机游戏开发上的失败之后,NaturalMotion迅速在短时间内变身为移动游戏领域的佼佼者。

无论是制作热门的付费游戏,还是转向免费增值模式,该公司均表现出极大的灵活性。

NaturalMotion首席执行官及联合创始人Torsten Reil在最近访谈中介绍了公司来历,向免费模式转型的过程,以及未来发展方向。

torsten reil(from pocketgamer)

torsten reil(from pocketgamer)

公司起源

NaturalMotion于2001年成立于牛津大学,最初是该大学动物学系的一个衍生公司,原先关注的是与类生命和自然动画系统有关的领域。

该公司利用这项科学知识开发了Euphoria动画引擎,该引擎后来被《侠盗猎车手4》、《星球大战:原力释放》、《荒野大镖客》等AAA游戏所采用。

得益于在中件间领域的成功,NaturalMotion在2010年成立了开发工作室,并推出了美式橄榄球主机游戏《Backbreaker》。

尽管游戏采用了强大的开发技术,但它在市场上还是受到了冷遇。

Torsten Reil回忆道,“这是一个巨大的打击……微软表示不想在XBLA平台发布这款游戏时,我们只好转向零售渠道。这意味着我们将面对更大的市场,极短暂的展示时窗,极有限的货架空间”。

这款游戏当时出现了一系列严重的漏洞,最终影响了游戏的销售。但也让该公司收获了重要的经验和教训。

Reil表示,“最重要的是,我们从中获得了许多教训:只有在准备就绪时才能发行游戏;专注于一两个领域的创新;永远不要涉足零售领域,并且只同可推动游戏向前发展的平台合作。”

向移动平台进军

“通过主机平台,我们掌握了大量与引擎开发、运行优化、美术管道和QA有关的经验”。

“但更重要的是,我们了解如何提升视觉保真度,以及如何使用即时模拟系统创造可信的角色和意外玩法。”

该公司最终决定将其中部分理念运用到移动领域,再加上公司的开发技术,这一举措成了公司的一个重要转折点。

“当我们意识到iPhone支持运行我们的技术,我们就知道这是一个机遇,我们可以将高质量图像和易用性玩法结合起来,令其匹配移动设备的游戏模式。”

“我们认为当时风靡一时的2D资源管理游戏只不过是昙花一现,丰富而具有真实感的游戏体验终将获得大量用户需求。”

正是这种信念以及NaturalMotion顺应时势的举措奠定了该公司在手机游戏领域的成功基础。

付费游戏

NaturalMotion在2009年推出了首款手机游戏《Backbreaker Football》(游戏邦注:这实际上是该游戏主机版本中的Tackle Alley迷你游戏),不同于失败的主机版本,这款手机游戏大获成功。

backbreaker(from pocketgamer)

backbreaker(from pocketgamer)

这款游戏的成功确实令Reil大感意外,下载量突破500万次,并且这是一款付费游戏。

“这款游戏的iOS版表现完全出乎我们的意料,同时也让我们确信,含有高质量画面和通俗性玩法的游戏存在大量发展机遇。”

随后NaturalMotion又在原作人气的基础上,接二连三地发布了《Backbreaker 2: Vengeance》、《, NFL Rivals》以及《Icebreaker Hockey》,这些游戏无一例外地成为热作。

此外,该公司还发布了一款基于Jenga授权的游戏,它是NaturalMotion目前仅有的两款授权游戏之一(游戏邦注:另一款是《NFL Rivals》)。

尽管Reil表示同这些授权公司“合作很愉快”,但NaturalMotion目前主要开发自有IP项目。

这家公司头6款游戏均属于付费游戏,投资回报率高达500%。NaturalMotion也因此在极短时间内晋升为手机游戏领域的神话。

但此时市场却有其他更具盈利性的模式悄然兴起。

免费增值模式

Reil认为“移动市场发展速度比传统游戏市场快10倍,虽然我们的付费游戏收益很可观,但显然移动市场的免费增值模式将带来更大发展机遇。”

鉴于这一情况,NaturalMotion宣布将专注于免费增值游戏,并依此推出了一款动物饲养题材的游戏《My Horse》。

my horse(from pocketgamer)

my horse(from pocketgamer)

Reil指出这款游戏的“基本理念是尽力展示图像质量,将这个被多数游戏开发商所不屑的游戏题材发挥到极致。”

“有了iOS这类精英平台,游戏行业开始涌现大量发展机遇。”

《My Horse》发布三个月内收获500万次下载量,拥有50万DAU,该游戏至今下载量已超过1100万次。

更重要的是,游戏中极具说服力的IAP选项让《My Horse》在收益上表现出色。

《CSR Racing》

但比起该公司另一款游戏《CSR Racing》的收益,《My Horse》的成功其实是小巫见大巫。

这款游戏最初是在苹果WWDC 2012大会上亮相,由于苹果的支持,《CSR Racing》成了今年6月份的热门iOS游戏,其人气如星火燎原般迅速扩散。

csr racing(from pocketgamer)

csr racing(from pocketgamer)

这款汽车管理及赛车游戏发布首个月就让NaturalMotion创收1200万美元。

尽管该公司随后并未透露这款游戏的收益数据,但从该游戏长踞App Store榜单前列就可以预料到其收益的持续增长。

更值得一提的是,这款游戏除了在WWDC露面之外,几乎没有依靠任何营销或用户获取渠道,仅凭用户口头传播而获得了这一成就。

可以说,扣除苹果30%的抽成和游戏开发成本,《CRS Racing》每一分钱收益都属于纯利润。

该游戏运营的成功关键因素在于对IAP的运用方法,它支持用户以多种方式在游戏中消费。尽管如此,Reil认为NaturalMotion在免费增值模式的运用上仍然存在不足,“我们还处于学习经验的起步阶段”。

扩张

在过去一年多时间中,NaturalMotion扩展迅速,在伦敦成立了一家新工作室,收购了位于布赖顿的《CSR Racing》开发商Boss Alien,在旧金山和牛津总部吸收了不少新成员。

Reil称这是为了让公司保持在行业前沿位置。

“我们最大的目标是在不断发展的同时保持灵活性。这个行业变化迅速,我们希望自己能够快速适应变化——最好是赶在别人考虑进行转变之前。”

“我们并不会以拥有大量成员而自豪,我们只为以紧凑型的团队制作出很棒、具有创新性(并非原有游戏的克隆版本)的游戏而骄傲。”

除此之外,这家公司还获得了投资者的青睐,最近通过Benchmark Capital获得了1100万美元资金,后者的Mitch Laskey也因这笔交易而加入了NaturalMotion董事会。

该公司至今总共接受了1900万美元的外部投资。

展望未来

除了一些尚未公开的“高端免费游戏”,NaturalMotion目前正开发一款已在苹果第五代iPod Touch发布会上亮相的新游戏《Clumsy Ninja》。

这款训练忍者题材的游戏仍将采用高质量的画面,以及访公司最新迭代的模拟AI动画系统。当然,还有IAP功能。根据NaturalMotion过去游戏的表现情况来看,《Clumsy Ninja》应该也会是一款杰作。

Reil对公司以及移动领域的未来充满信心,“从商业以及创意角度来看,移动游戏都是娱乐行业最大的发展机遇之一。也许我们将来只会将其简称为‘游戏’,因为这类游戏已经入驻掌握了最多用户群体的强大设备。”

“质量和玩法很重要,真正能够取悦玩家的开发商,将比那些大手笔花钱获取用户的公司更为成功。”Reli的目标就是确保NaturalMotion实现这一愿景。(本文为游戏邦/gamerboom.com编译

From backbreaking to drag racing: NaturalMotion Games, a studio profile

by Lee Bradley

Rising to prominence in mobile following success in the middleware business and a disastrous spell in console game development, NaturalMotion has achieved a great deal in a relatively short amount of time.

From creating popular premium games to leading the free-to-play charge, the company has displayed a intuitive knack for anticipating the industry’s greatest shifts.

In this the first of our revamped studio profiles we talk to NaturalMotion CEO and co-founder Torsten Reil about the origins of the company, its transition to freemium and its potentially sparkling future.

Origin

Founded in Oxford in 2001, NaturalMotion began as a spin-out company from the University’s Zoology Department, initially focusing on life-like and natural animation systems.

That expertise was used as the basis for the company’s Euphoria animation engine, employed in AAA console releases such as as Grand Theft Auto IV, Star Wars: The Force Unleashed and Red Dead Redemption.

Buoyed by its success in the middleware business, NaturalMotion made its debut as a development studio in 2010, with the American football console title, Backbreaker.

Yet despite the game’s ambitious tech, it was a commercial failure.

“Initially, it was a big blow,” says Torsten Reil, pictured below.

“When Microsoft decided it didn’t want Backbreaker on XBLA, we were forced to go into retail. This meant a larger scope, a very small time window for release, and limited shelf space.”

CEO and co-founder Torsten Reil

It was a situation that led to a series of crucial bugs that hampered the game upon release and ultimately affected sales. Yet it also taught the company a number of important lessons.

“Most importantly, we learnt a lot from the experience: only ship when you’re ready; focus innovation on one or two key areas; never-ever touch retail and only work with platforms who want to move the game forward,” says Reil.

The shift to mobile

“On console, we built a lot of experience around engine development, performance optimisation, art pipelines and QA.

“But more than anything else, we learnt how to push visual fidelity and how to use real-time simulation systems to create believable characters and emergent gameplay.”

It was working out how to bring some of these these ideas to mobile, alongside much of the company’s tech, that proved to be a turning point for the company.

“When we realised the iPhone had the power to run our technology, we knew there was an opportunity to combine high quality visuals with accessible gameplay suited to the play patterns of mobile devices,” says Reil.

“We believed that the then-dominant 2D resource management games were going to be a transient phenomenon, and that there was going to be a strong demand from people for rich, believable experiences.”

It’s this ethos and NaturalMotion’s canny knack of anticipating and informing emerging trends that would form the basis of the company’s mobile success.

Premium hits

NaturalMotion made its mobile debut in 2009 with Backbreaker Football – a version of the console title’s Tackle Alley mini-game. And in contrast to the console release’s failure, Backbreaker Football was a huge hit.

Indeed, such was the game’s success that it caught Reil off-guard, racking up well in excess of 5 million downloads, all at a premium price.

“The iOS version of Backbreaker wildly exceeded our expectations and confirmed to us that combining high-end visuals with accessible gameplay was a huge opportunity,” he says.

NaturalMotion’s Backbreaker series was a hit on iOS

Following Backbreaker, NaturalMotion released Backbreaker 2: Vengeance, NFL Rivals and Icebreaker Hockey in quick succession, capitalising in the original’s popularity. All were hits.

A version of Jenga was also released, which alongside NFL Rivals constitutes the company’s only licensed titles thus far.

And while the Reil says that license holders are “great to work with,” NaturalMotion is now concentrating on developing its own IP.

All-in-all the company’s first six titles, all of which were paid-for apps, secured a 500 per cent return on investment. In an incredibly short amount of time, NaturalMotion became a runaway mobile success story.

Yet more potentially lucrative models were emerging.

Freemium frontrunners

“The mobile market moves at 10 times the pace of the traditional games market,” says Reil. “And while the returns on our paid games were very good, it was obvious that free-to-play on mobile was going to be an even bigger opportunity.”

With this in mind, NaturalMotion announced that it was to concentrate almost exclusively on free-to-play titles, a process that began with My Horse, an animal care-taking game.

“The basic idea was to go all-out on visuals and treat seriously a genre that most game developers snigger at,” says Reil.

“There are a lot of these opportunities in the games industry, now that we have a meritocratic platform like iOS.”

NaturalMotion’s My Horse has been a runaway success

Thanks to this approach, My Horse racked up five million downloads within three months along with 500,000 daily users. The total download figure that now stands well in excess of 11 million.

More importantly, the game’s persuasive in-app purchase options ensure that My Horse “blew everything out of the water” in terms of revenue.

Racing ahead

Yet My Horse’s success is relatively modest compared to NaturalMotion’s next release, CSR Racing.

Demoed on stage at the WWDC 2012 keynote, exemplifying Apple’s strong support for the company, CSR Racing hit iOS in June 2012. It has been wildly popular.

Within the first month of the game’s release, the car management and racing title earned NaturalMotion a staggering $12 million in revenue.

And while the company is reluctant to release any further figures, the game’s prolonged stay in the top grossing charts suggests continued success.

Perhaps even more remarkable is that the game achieved all this by word of mouth alone, with very little press (beyond the WWDC announcement) and no money spent on marketing or user acquisition.

Once you deduct Apple’s 30 per cent and the game’s development costs, almost every penny of CSR’s enormous revenues are profit.

Boss Alien’s CSR Racing fit the NaturalMotion mould

The key to CSR’s financial success is its sophisticated use of IAP, allowing users to invest in the title in a number of different ways. Yet despite the huge numbers it has inspired, Reil doesn’t believe NaturalMotion has yet perfected the freemium model.

“Nope,” says Reil. “We’re only at the beginning of the learning process.”

Expansion

In the past year or so NaturalMotion has expanded greatly, opening a new studio in London, acquiring CSR developer Boss Alien in Brighton and taking on new staff across both its San Francisco office and a new Oxford HQ.

Reil says it’s all about staying ahead of the curve.

“Our biggest goal is to stay nimble despite our growth. The industry is changing quickly, and we want to make sure we are able to adapt to it fast – ideally before anyone else even has the change on their radar.”

“We don’t get a kick out of having large staff numbers. We get a kick out of creating amazing games in close-knit teams, and making stuff that’s new – not clones of existing games.

“So far, we have found that revenues and profits follow.”

In addition to this the company has also proved adept at securing major funding from investors, the most recent being $11 million from Benchmark Capital in a deal that saw Mitch Laskey join NaturalMotion’s board of directors.

In total the company has now received $19 million in outside investment.

A bright future

As well as “several” unannounced “high-end free-to-play games” in development across NaturalMotion’s numerous studios, the company is now working on Clumsy Ninja, announced at Apple’s fifth generation iPod touch keynote.

Arguably the culmination of everything NaturalMotion has worked towards over the past decade, the ninja training game promises high-end visuals combined with the latest iteration of the company’s simulated AI animation systems.

Plus, no doubt, cleverly managed in-app purchasing opportunities. Based on the NaturalMotion’s track record, success seems inevitable.

It’s no surprise then that Reil is enthusiastic about the future of both the company and the mobile industry’s future.

“Mobile gaming is one of the biggest opportunities in entertainment, both from the commercial as well as the creative side,” he says.

“Most likely, we’ll end up calling it just ‘gaming’, since we’re essentially talking about games on powerful devices that most of the population own.

“Quality and gameplay matter now, and whoever can truly delight their players is going to be much more successful than big spenders on user acquisition.”

It’s Reil’s continuing goal to ensure that NaturalMotion does just that.(source:pocketgamer



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