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Cliff Bleszinski 发表评论(0) 编辑词条

Cliff Bleszinski,Epic Games公司的标志人物、《战争机器》系列教父,决定离开公司了。

Bleszinski发表声明说:自从我还是个骚年时期就开始做游戏这一行了,除了去年的一段休假,一直没有停歇。我是在这一行中慢慢成长起来的。既然我已经长大,那就是时候来一次极其必要的休息了。

我会想念以前的游戏项目、游戏测试、工作中的各种争论,更重要的是,想念过去一起工作的同僚。只有最优秀者才能进入Epic公司工作,很高兴能与大家一起共事,不管你是刚进公司几周的新人还是十多年的老人。我有幸与各种各样的专业人士合作 - 从游戏代码部门、艺术设计到市场营销和公关,这是极为有价值的人生体验。我相信Epic公司的每一个游戏项目,不管是在Epic、Chair、PCF还是Impossible工作室制作,都将会是顶尖之作,让玩家满意、让评论家们满意。


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Cliff Bleszinski专访:职业生涯与个人性格编辑本段回目录

最近我在Twitter/Facebook上诉苦称,自己不得不为读者精简上万字的访谈稿,只为方便他们阅读。但如果他们知晓本次采访对象是谁,便会明确回复:不要删减任何内容。

事实是,人们希望知晓Cliff Bleszinski的每字每句。当然,这个傲慢且直言不讳的37岁开发者的极端性格足以保证他能获得如此之高的关注度。你可能眼红他娶了个芭比娃娃般的漂亮妻子,或是价格超过大部分人年薪的兰博基尼改装车。然而,你人生中或许有大把时间都沉浸在《虚幻竞技场》与《战争机器》这些游戏中,而它们均出自Cliff Bleszinski之手。

然而此时的Bleszinski并没有创作任何游戏。最近他离开自己效力20多年的雇主Epic Games,没错,打17岁起他便受雇于这家公司,直到2012年10月。毫无疑问,他还有其它打算。今天他与我们分享了其过去的职业生涯与个人性格,以及他对《战争机器》优劣势等看法。

Cliff-Bleszinski(from vglounge.com)

Cliff-Bleszinski(from vglounge.com)

你曾在G4大会上提到,希望人们不要以《战争机器》中Lancer的电锯枪定位你的职业。但从某种程度上看,这难道不好吗?鲜少有开发者能够拥有此类游戏文化形象标签。

没错。我最近一两年总拿电锯枪摆拍照片,但这并没有什么坏处。[笑]那儿出现一张标志性相片,其中的人物恰恰是你。这是种不错的感觉,但有时,你只希望做些其它不同事情。

人们忘了我曾制作出含有一只兔子的多彩平台游戏,而且我还制作出仅含粘性手枪的一款彩色照明射击游戏。这得归结于10年规律。每隔10年,旧事物就会转变为新趋势。喜爱《Twilight》与《True Blood》的孩子并不知道Buffy。每隔10年,你可以向一群17岁孩子重新介绍某个旧创意,可能在其问世时他们仅有7岁,还未体验过这款作品。

这便是游戏机制的真理,对吗?我的妻子是在玩《反恐精英》过程中首次了解“双连杀”,因为她还没有玩过原创《虚幻竞技场》(游戏邦注:《Unreal Tournament》,以下简称《UT》)。当她玩《UT 2004》时,她认为该作效仿《反恐精英》模式。其实它们属于同种游戏。

你还记得当Alien Ant Farm重新制作《Smooth Criminal》时,用户的反应吗?有些人表示:“哦,我爱这首歌!我喜爱Alien Ant Farm!”而有些人会说:“不,这是Michael Jackson的歌曲。”现在我们处在谷歌时代,无知是不可原谅的事实。你可以通过网站不断扩充知识面。你几乎可以查阅到所有信息。

如果不是电锯枪,那你希望人们在看到你的名字或本人后有何联想?

曾有篇Kotaku文章写道,我在职业生涯中做得最棒的一件事便是获得曝光。我从不掩饰自己的所作所为,我乐意与别人交流,接受各种采访。我希望有个游戏行业外的人士能够看到我过去20年的成就,以及我接下来致力的目标,然后写道:“有个家伙十分自豪自己的事业与行业。他并没有干坐在桌子后面。他走出那里,传递着游戏文化。”而那至少具有某些意义。

你可以通过制作掩护射击游戏与电锯枪打造自己的影响力。但我希望人们是因我制作过出色作品,乐意分享成果而认识我,关注我。我涉入游戏业务是基于三个原因:制作杰出作品,受到关注,当然还有获利,因为我也确实喜欢高级汽车。

也就是说,其实你的公众形象有时存在分歧。显然你已拥有大批粉丝与Twitter追随者。大量用户都喜爱你的作品。但与此同时,也有些人认为你有点爱出风头。如你所说,你四处分享游戏。开着高级汽车。而且,你还是带着“CliffB”绰号与无光泽发型度过这个时期。有些人并没有忘记这个景象。

现在回想起来,你的年龄已逐渐增加,那你有做哪些与众不同的事情吗?它们发挥作用了吗?

没有。显然我已为此奋斗多年。如果你有一个喧闹嘈杂的社区,此时有一个发型光鲜,戴着耳环,满口脏话的青少年进入……他会采取哪些举动?

幸好,我主要依赖过去成就发展,而与此同时我也认识到,同比坐在拐角明知自己强大的大型开发者,我只是不断嗷叫的小狗。我并非Valve Software创始人Gabe Newell。Gabe是个相当成功的杰出人才,但他有自己的做事原则。他十分固执,但也有点内向。没有人知道Gabe的奋斗目标。我想他是不会戴耳环的,虽然多年来我已没有这个嗜好。

每个人都有自己的目标。我一直希望有些年轻孩子能发现我手头事项的趣味性。比起“我想成为足球运动员或航天员”,我更希望他们说“有一天我想像他一样制作游戏”。这才是我追求的目标。

回想当初我在Electronic Gaming Monthly的《战争机器》报道中称呼你为“屌丝”时,你有何感想?

那时我只兴奋自己在EGM杂志上露脸。我是读着这本杂志长大的。现在我的抽屉里还留有一些旧刊。这就好像某个Judas Priest的忠实粉丝成为该乐队的主唱。或者……我不知道是否可以这样比喻。

我是这样开始接触游戏行业的,我一心想涉入该领域,然后才走到如今位置。甚至在EGM首次报道时,我们的《虚拟竞技场》正处于关键期。讽刺的是,大多数那时的期刊已经消失,但我家里还存有不少,因为它们印证着巨大事业里程碑,即使当时你称呼我为“屌丝”。

公平地讲,作为客观记者,在写这类文章,不该一见面就称呼“Cliff这个人!”比如Tom Bissell在纽约客杂志中曾这样写道:“哦,他可能是个模特或小城毒品贩子”。对此我会回答:“谢谢……我想?”其实解析某人的文章与错误报道只是一线之隔。记者应注意到这点。

你认为向年轻儿童推广《战争机器》的玩具合适吗?或者是种奇怪举措?

一直以来这都是个问题。事实上我已经37岁了,但我仍会收集全新精致的变形金刚。我并不是回避该问题。这些产品出自Toys R Us制造商之手,而且这是一场奇妙的科幻之旅。前几天,Toys R Us还推出普罗米修斯人形公仔。

重点是,你希望更多用户能够接触和了解你的游戏及其周边产品。我总在捍卫《战争机器》,因为同比帮派格斗游戏,该作是款独特的战斗外星人游戏。

我想起来了:我曾在之前采访中提到《战争机器》似乎具有两面性。它就像是一部动作电影预告片,但其中穿插的某些场景又能吸引非动作电影的粉丝……

我已经发现这点。我还看过《Lifetime》电影版本的广告和ESPN版本。

战争机器3(from onlinegames.cat)

战争机器3(from onlinegames.cat)

没错。似乎《战争机器》就是这样,但这并不是明智的推广举措。一方面,你拥有“更大,更棒且更出众”的卖点,游戏中含有电锯枪与其它令人感到刺激的武器。

另一方面,这款游戏又有“Mad World”这种主题的广告,力图展现世界丧失的人道主义。《战争机器》系列中设置着Dominic故事,他与迷失妻子的团聚,以及他在《战争机器3》中的故事等。它们会触动人们心灵,但在我看来,这并不符合该系列的动作与暴力主题。

其中部分涉及节奏问题。如果在该作中场设置感人场面,你可能会大爆粗口,消灭50个蜥蜴人。那它是如何实现的?这适合吗?为何会这样?其实归根结底是开发团队付出的努力,当然还有我的一部分功劳。

当我还是青少年时,我已开发出《Jazz Jackrabbit》这类作品,基本上我会聆听两种类型的音乐:即重金属说唱与音乐剧。坦白讲这是遗传因子在作祟。我是双重人格,我可以听脏话堆积的说唱,也能够聆听感人肺腑的音乐。换言之,如果我从事某个项目,我不得不做出调整,因为并不是所有人都能同时擅长这两个领域。

一直以来我都是双重人格。这一分钟我想观看甜美浪漫的喜剧,下一分钟我又想看《电锯杀人狂前传》。两者都是我的最爱。我是黑白混血儿。因此我认为基因是造就我完成这款作品的部分原因。

顺便说下,Rod Fergusson(游戏邦注:《战争机器》前监制人)也是如此。他喜爱动作电影与爆炸品,同时是个音乐极客。他会在小酒店里啃一大块牛排,而后配上一杯苹果马提尼。我认为,正是因为这种情感,我和Rod最终才会开发出《战争机器》这款游戏。

它能不断完善吗?答案是肯定的。在我看来,应进一步完善其前后关卡中引入整个Maria事件的节奏。Dom的敏感性效应仍是个争议。场景方面也应进行修改。我认为最好设置超安静的初始关卡,而后逐渐加深紧迫感。最终形成围攻形式,此时的你已无路可退。作为玩家,你应意识到自己尚能勉强反击。我个人认为,Dom在此刻的最终牺牲会比切换到Maria画面更具效应。(本文为游戏邦/gamerboom.com编译)

《战争机器》系列制作人Cliff Bleszinski访谈编辑本段回目录

不像业内其他精于应付媒体的老油条,Cliff Bleszinski从来都是想到什么说什么,所以CVG特意在他身上多花了几分钟。

  问:继(战争机器)首部作品旗开得胜之后,你准备再次登顶的初步设想是什么?

  答:嗯……,堆砌更多时髦玩意。真的,“更大、更好、更多坏蛋”听起来像是老掉牙的包装手段,但这是真谛。

  玩家总是希望能看到更大更美的场面,我想我们已经有了一流的战斗掩蔽系统,只需在续集里把它进一步发扬光大。此外还扩充了坏蛋的种类及数量,故事情节也愈加曲折和黑暗,把这些要素整合起来就算大功告成了。

  问:“3.5版”虚幻引擎也功不可没……

  答:绝对如此。我们的引擎团队一直在操劳,使我们及业内其他合作伙伴能制作出更精良的作品,基本上做到了有求必应。

  问:首部曲很好地展现了虚幻3引擎的实力,那续集在这方面起什么作用?

  答:它能证明该引擎一直在进步。角色光照得到大幅改进,环境可被破坏,像其它赋予物理特性的物体一样,树木也能被放倒。同屏实物要比上次多得多,规模大五倍,我感觉在这种状况下该引擎依然运行顺畅。

  问:我们确实被《战争机器2》所演示的大规模交火和数量众多的敌军给镇住了,你们是怎样塞进这么多内容的?

  答:这纯粹是力气活,反复尝试。当然还得靠美工精心调整多边形数量,尽量挖掘Xbox 360的潜力。360没法变得更强,它该咋样还咋样,平台能力被限定死了,这一次得靠人来适应工具而不是让工具讨好人。

  问:其中一个场景是玩家使用肉盾——马库斯抓取兽人士兵的尸体当挡箭牌,这是怎样做到的?

  答:当你击倒一名对手使其双膝跪地时,可上前处决他,也可上前按A键——这样他就成了你的肉盾,如果敌人持续朝你开火,肉盾会变成齑粉;当然你也能扭断他的脖子扔到一旁,随便你啦。

  问:多人模式下有效吗?

  答:与此类似。如果某人被对方抓住,那他就会回到自家阵营的重生序列,实际上他算是已经死过一次了,但尸体仍在对方手中,基本上就是这样。

  问:你先前已谈过续集中所规划的成就列表,成就奴隶们再没啥可指望的了?

  答:我们都爱成就,我们也乐见玩家追逐这些成就。但那种“猫逗老鼠”般的成就会驱使玩家重复劳动,对游戏体验造成负面影响,这种成就不适用于全体玩家。

  我们即是设计师也是训导师,我们有时得设定一些规则来引导游戏该怎么玩。

  问:再唠叨一下,我们看到演示中有马库斯引领三名AI同伴的场景,四人合作通关目指?

  答:我们不会透露合作模式的设计细节,我们的目标就是更大更好更多坏蛋。

  问:微软介绍了一位叫Kudo Tsunoda的新人,号称将负责“战争机器品牌”,他具体是干什么的?

  答:他负责协调我们和微软之间的合作关系,在微软那边帮我们说说话,没有恶意——当然他代表着微软的利益。基本上就是每隔几个星期来一通电话:“你们还需要些啥?事情还顺利吧?你还开心吧?”

  我一般都像这样回答:“哦,你能再拿些绿色M&M巧克力豆吗?”

  双方互动良好,他在微软那边替我们这部作品说了不少好话。

  问:纯粹是品牌事务,还是他也参与实际研发工作?

  答:这是双方富有成效的合作,微软是我们的合作伙伴,它并不是一个我们想象中的邪恶实体,对不?我们全方位与微软合作,这听起来像是我在拍他们的马屁,但他们的确在台前幕后干得不错,比如市场渠道啦,零售包装啦,视觉辨识啦(VI,Visual Identity),这部作品该怎样怎样啦……,双方倾力合作以呈献最佳娱乐体验。它不再是一部游戏,你得带动一股潮流。

  问:随着《战争机器2》的深入,你被推至前台担任该系列的代言人,感想如何?

  答:脸皮要够厚。如果每次网上有人管我叫同志我都能得到一毛钱,那我现在已经可以洗手不干了。这只不过是偶像崇拜那一套:你干得好,大家抬着你游街;你搞砸了,首先冲上来挖苦你的也是他们,这就是提着脑袋干这行的风险。

  

Cliff Bleszinski:《战争机器》续作画面更加震撼和惊人!



  Epic Games副总裁,X360游戏《战争机器(Gears of War)》主要设计者Cliff Bleszinski近日在接受媒体采访时确认,《战争机器》续作的游戏画面将比前作更加震撼和惊人,X360也依然有相当充足的发展空间。

  早在去年11月《战争机器》首发后不久,Epic Games就曾经透露要将这款作品系列化的打算。不过Cliff Bleszinski在此次采访中并未直接确认这个消息,也没有提及《战争机器》续作是否已经进入开发阶段,但当记者询问续作在画面方面是否有继续提升的空间时,他作出了以下的答复:

  “我认为X360依然有充足的潜力可以挖掘,当我们掌握了这台主机的全部性能以后,就可以真正开始开发其潜力。我可以保证,在不久的将来,我们将运用手中的技术发挥出X360的全部机能。因此如果(《战争机器》)推出续作的话,那么游戏画面无疑将比前作更加惊人。”

  X360游戏《战争机器》自去年11月发售以来,在相当短的时间里就取得了卓越的销售业绩,成为了去年X360平台上最为成功的游戏作品之一,续作的推出几乎可以说是板上钉钉的事情。微软和Epic Games都曾经透露过关于将《战争机器》系列化的想法,但到目前为止,依然没有确切的消息证明游戏的续作将于何时被提上开发日程。


Cliff Bleszinski

  个人简介

  过去10年间,Cliff Bleszinski一直在加州北部的Raleigh-Durham地区发展。Raleigh-Durham已经成为游戏开发的温床。据Insomniac Games公布,包括Epic Games, Red Storm Entertainment, Virtual Heroes, Funcom Studios , Icarus Studios and Vicious Cycle Software等游戏公司都坐落在这个地区。几年来,这个地区已经开花结果, Epic Games 已经依靠虚幻3 引擎技术和原来的Unreal Tournament 和Gears of War成为游戏业界最有影响力的公司之一。

  Cliff Bleszinski生于1975年,现年33岁的他是Epic的游戏设计头目。根据Gears of War的全球销售报告和他那辆崭新的兰博基尼Gallardo Spyder ,首作战争机器的成功给他带来根多收益和肯定。战争机器2 将于11月推出。

  如何跨入游戏业界

  我叫克里夫·布林斯基,我创造魔法。我是Epic Games的设计师,也是《战争机器》的主设计师。

  问:你是怎么开始进入游戏业的?

  我进入业界的起步就是做一款自己的游戏。我17岁的时候做了我第一个游戏,然后寄送给Tim Sweeney (Epic Games创始人,著名游戏引擎专家)。他在其中看到了一些与众不同的特质,觉得让我来一起工作是个好主意。Mark Rein 给我打了个电话,差点吓死我。接下来的一切就是大家知道的Epic Games的历史了,我们一起制作了《虚幻》(Unreal),接着是续作,然后,最后就诞生了《战争机器》。这是一番有趣的经历。

  问:是谁让你崭露头角,你的第一份工作是?

  还是Tim Sweeney ,毫无疑问。Tim Sweeney 觉得我,嗯,有些与众不同的地方,所以Mark Rein 就把我拉进了团队,然后一切就开始了,你知道,差不多就是这样。

  问:电子游戏的哪一点驱使你从事今天的工作?

  我相信游戏是一种媒介,一种很酷的媒介,我热爱游戏,我想在这个产业里大家做了很多正确的事情,但也有很多糟糕的地方。每当我玩一款游戏,比如我们在Epic Games制作的这些游戏,你都能看到令人欣喜或不尽如人意的地方。就拿《战争机器》来说,游戏里有很多无需玩家自己动手的自动存档点(checkpoints ),还有很多可跳过的过场动画等等。显然很多开发者忽略掉了类似的贴心设计,这让我感到不满足,想设计出更好的作品,想自己的作品大卖,这就是我的工作。

  问:是什么使一款游戏成功?

  有成千上万的因素会让游戏成功,从游戏的表现手法、节奏、剧情、画面,到市场营销,我是说,你一定要找到一家足够棒的发行商为你打点。每件事都集中到一起成为一场完美风暴,这就会成就一款卖座的游戏。我想在如今这个时代,酒香也怕巷子深,先要有一款绝对好玩的游戏,接下来你更需要去宣传它,游戏背后要有一个强势的发行商,愿意砸数百万美元让游戏变得知名、时尚,上MTV 音乐台、ESPN体育台(做广告),当然还有网络上的系列广告宣传。总之要让一款游戏深入人心,才会有一场预想的完美风暴。

  问:又是什么使一款游戏失败?

  任何因素都能导致一款游戏失败。你知道,可能是对游戏中应该出现什么的错误判断,可能是一篇恶评,可能是糟糕的市场营销,可能是玩家怨声载道,总之任何因素都有可能毁掉一款游戏。某些游戏,坦白地说根本连存在的机会都没有,因为最基本的创意就存在缺陷,或者美术的工作不到位,游戏要表现什么、角色造型的感觉一团糟;所以一定要有沟通紧密、协同作战的团队把整个项目向正确的方向推进。我们是Epic Games,我们要做的是数百万销量的顶级大作,这就是我们工作的意义。

  问:你希望你能改变游戏或业界的哪些方面?

  如果我现在可以去改变游戏业界的一件事,那我希望是游戏的开发人员。我想在游戏发售后的那一刻,所有的开发人员都会立刻开始反思在这款游戏里做对了哪些事,做错了哪些事。哪怕是再好的游戏,依然会存在许多问题。我们不太庆功,也不太总结成就,立刻就开始下一场战斗。我想改变的就是,开发者应该有更多来自既往成就的自信。因为我们的工作是要在艺术和科学之间取得完美的平衡。这是一份值得尊敬的工作。

  问:你对有志于游戏开发的人们有何启发性建议?

  过去开发者要入行都差不多,找到自己擅长的领域,策划、美术或者编程,然后做就是了。现在则不同了,你实际上可以在大学和艺术学院找到很多教育机会,还有其他全日制的或在职的培训。这些游戏开发相关的专业或课程值得你存点钱去读。跨进这个门槛吧,我们需要人才、需要人手,来一起壮大这个事业。

  问:关于你自己有什么可以让人惊讶的事情吗?

  很多人玩到《战争机器》都会以为我是重度玩家,实际上我依然喜欢休闲益智游戏,我不认为每款游戏都要做成超级硬派游戏(Super-Mega-Core ),实际上我觉得《宝贝万岁》(Viva Penta,微软旗下的RARE出品的一款儿童向游戏)就很棒,我花在《祖玛》上的时间我自己都记不清楚了。我想这大概是人们会对我感到吃惊的地方吧。


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