科技: 人物 企业 技术 IT业 TMT
科普: 自然 科学 科幻 宇宙 科学家
通信: 历史 技术 手机 词典 3G馆
索引: 分类 推荐 专题 热点 排行榜
互联网: 广告 营销 政务 游戏 google
新媒体: 社交 博客 学者 人物 传播学
新思想: 网站 新书 新知 新词 思想家
图书馆: 文化 商业 管理 经济 期刊
网络文化: 社会 红人 黑客 治理 亚文化
创业百科: VC 词典 指南 案例 创业史
前沿科技: 清洁 绿色 纳米 生物 环保
知识产权: 盗版 共享 学人 法规 著作
用户名: 密码: 注册 忘记密码?
    创建新词条
科技百科——欢迎光临全球最大的互联网博物馆
  • 人气指数: 11318 次
  • 编辑次数: 5 次 历史版本
  • 更新时间: 2013-02-12
高兴
高兴
发短消息
高兴
高兴
发短消息
相关词条
Ralph Baer
Ralph Baer
唐·马特里克
唐·马特里克
Cliff Bleszinski
Cliff Bleszinski
Brian Reynolds
Brian Reynolds
托斯腾·雷尔
托斯腾·雷尔
Joe Graf
Joe Graf
Peter Vesterbacka
Peter Vesterbacka
Amanda Wixted
Amanda Wixted
Paul Barnett
Paul Barnett
Charley Miller
Charley Miller
推荐词条
希拉里二度竞选
希拉里二度竞选
《互联网百科系列》
《互联网百科系列》
《黑客百科》
《黑客百科》
《网络舆情百科》
《网络舆情百科》
《网络治理百科》
《网络治理百科》
《硅谷百科》
《硅谷百科》
桑达尔·皮查伊
桑达尔·皮查伊
阿里双十一成交额
阿里双十一成交额
王健林电商梦
王健林电商梦
陌陌IPO
陌陌IPO
最新词条

热门标签

微博侠 数字营销2011年度总结 政务微博元年 2011微博十大事件 美国十大创业孵化器 盘点美国导师型创业孵化器 盘点导师型创业孵化器 TechStars 智能电视大战前夜 竞争型国企 公益型国企 2011央视经济年度人物 Rhianna Pratchett 莱恩娜·普莱契 Zynga与Facebook关系 Zynga盈利危机 2010年手机社交游戏行业分析报告 游戏奖励 主流手机游戏公司运营表现 主流手机游戏公司运营对比数据 创建游戏原型 正反馈现象 易用性设计增强游戏体验 易用性设计 《The Sims Social》社交亮 心理生理学与游戏 Kixeye Storm8 Storm8公司 女性玩家营销策略 休闲游戏的创新性 游戏运营的数据分析 社交游戏分析学常见术语 游戏运营数据解析 iPad风行美国校园 iPad终结传统教科书 游戏平衡性 成长类型及情感元素 鸿蒙国际 云骗钱 2011年政务微博报告 《2011年政务微博报告》 方正产业图谱 方正改制考 通信企业属公益型国企 善用玩家作弊行为 手机游戏传播 每用户平均收入 ARPU值 ARPU 游戏授权三面观 游戏设计所运用的化学原理 iOS应用人性化界面设计原则 硬核游戏 硬核社交游戏 生物测量法研究玩家 全球移动用户 用户研究三部曲 Tagged转型故事 Tagged Instagram火爆的3大原因 全球第四大社交网络Badoo Badoo 2011年最迅猛的20大创业公司 病毒式传播功能支持的游戏设计 病毒式传播功能 美国社交游戏虚拟商品收益 Flipboard改变阅读 盘点10大最难iPhone游戏 移动应用设计7大主流趋势 成功的设计文件十个要点 游戏设计文件 应用内置付费功能 内置付费功能 IAP功能 IAP IAP模式 游戏易用性测试 生理心理游戏评估 游戏化游戏 全美社交游戏规模 美国社交游戏市场 全球平板电脑出货量 Facebook虚拟商品收益 Facebook全球广告营收 Facebook广告营收 失败游戏设计的数宗罪名 休闲游戏设计要点 玩游戏可提高认知能力 玩游戏与认知能力 全球游戏广告 独立开发者提高工作效率的100个要点 Facebook亚洲用户 免费游戏的10种创收模式 人类大脑可下载 2012年最值得期待的20位硅谷企业家 做空中概股的幕后黑手 做空中概股幕后黑手 苹果2013营收 Playfish社交游戏架构

Cliff Bleszinski 发表评论(0) 编辑词条

Cliff Bleszinski,Epic Games公司的标志人物、《战争机器》系列教父,决定离开公司了。

Bleszinski发表声明说:自从我还是个骚年时期就开始做游戏这一行了,除了去年的一段休假,一直没有停歇。我是在这一行中慢慢成长起来的。既然我已经长大,那就是时候来一次极其必要的休息了。

我会想念以前的游戏项目、游戏测试、工作中的各种争论,更重要的是,想念过去一起工作的同僚。只有最优秀者才能进入Epic公司工作,很高兴能与大家一起共事,不管你是刚进公司几周的新人还是十多年的老人。我有幸与各种各样的专业人士合作 - 从游戏代码部门、艺术设计到市场营销和公关,这是极为有价值的人生体验。我相信Epic公司的每一个游戏项目,不管是在Epic、Chair、PCF还是Impossible工作室制作,都将会是顶尖之作,让玩家满意、让评论家们满意。


游民星空

目录

Cliff Bleszinski专访:职业生涯与个人性格编辑本段回目录

最近我在Twitter/Facebook上诉苦称,自己不得不为读者精简上万字的访谈稿,只为方便他们阅读。但如果他们知晓本次采访对象是谁,便会明确回复:不要删减任何内容。

事实是,人们希望知晓Cliff Bleszinski的每字每句。当然,这个傲慢且直言不讳的37岁开发者的极端性格足以保证他能获得如此之高的关注度。你可能眼红他娶了个芭比娃娃般的漂亮妻子,或是价格超过大部分人年薪的兰博基尼改装车。然而,你人生中或许有大把时间都沉浸在《虚幻竞技场》与《战争机器》这些游戏中,而它们均出自Cliff Bleszinski之手。

然而此时的Bleszinski并没有创作任何游戏。最近他离开自己效力20多年的雇主Epic Games,没错,打17岁起他便受雇于这家公司,直到2012年10月。毫无疑问,他还有其它打算。今天他与我们分享了其过去的职业生涯与个人性格,以及他对《战争机器》优劣势等看法。

Cliff-Bleszinski(from vglounge.com)

Cliff-Bleszinski(from vglounge.com)

你曾在G4大会上提到,希望人们不要以《战争机器》中Lancer的电锯枪定位你的职业。但从某种程度上看,这难道不好吗?鲜少有开发者能够拥有此类游戏文化形象标签。

没错。我最近一两年总拿电锯枪摆拍照片,但这并没有什么坏处。[笑]那儿出现一张标志性相片,其中的人物恰恰是你。这是种不错的感觉,但有时,你只希望做些其它不同事情。

人们忘了我曾制作出含有一只兔子的多彩平台游戏,而且我还制作出仅含粘性手枪的一款彩色照明射击游戏。这得归结于10年规律。每隔10年,旧事物就会转变为新趋势。喜爱《Twilight》与《True Blood》的孩子并不知道Buffy。每隔10年,你可以向一群17岁孩子重新介绍某个旧创意,可能在其问世时他们仅有7岁,还未体验过这款作品。

这便是游戏机制的真理,对吗?我的妻子是在玩《反恐精英》过程中首次了解“双连杀”,因为她还没有玩过原创《虚幻竞技场》(游戏邦注:《Unreal Tournament》,以下简称《UT》)。当她玩《UT 2004》时,她认为该作效仿《反恐精英》模式。其实它们属于同种游戏。

你还记得当Alien Ant Farm重新制作《Smooth Criminal》时,用户的反应吗?有些人表示:“哦,我爱这首歌!我喜爱Alien Ant Farm!”而有些人会说:“不,这是Michael Jackson的歌曲。”现在我们处在谷歌时代,无知是不可原谅的事实。你可以通过网站不断扩充知识面。你几乎可以查阅到所有信息。

如果不是电锯枪,那你希望人们在看到你的名字或本人后有何联想?

曾有篇Kotaku文章写道,我在职业生涯中做得最棒的一件事便是获得曝光。我从不掩饰自己的所作所为,我乐意与别人交流,接受各种采访。我希望有个游戏行业外的人士能够看到我过去20年的成就,以及我接下来致力的目标,然后写道:“有个家伙十分自豪自己的事业与行业。他并没有干坐在桌子后面。他走出那里,传递着游戏文化。”而那至少具有某些意义。

你可以通过制作掩护射击游戏与电锯枪打造自己的影响力。但我希望人们是因我制作过出色作品,乐意分享成果而认识我,关注我。我涉入游戏业务是基于三个原因:制作杰出作品,受到关注,当然还有获利,因为我也确实喜欢高级汽车。

也就是说,其实你的公众形象有时存在分歧。显然你已拥有大批粉丝与Twitter追随者。大量用户都喜爱你的作品。但与此同时,也有些人认为你有点爱出风头。如你所说,你四处分享游戏。开着高级汽车。而且,你还是带着“CliffB”绰号与无光泽发型度过这个时期。有些人并没有忘记这个景象。

现在回想起来,你的年龄已逐渐增加,那你有做哪些与众不同的事情吗?它们发挥作用了吗?

没有。显然我已为此奋斗多年。如果你有一个喧闹嘈杂的社区,此时有一个发型光鲜,戴着耳环,满口脏话的青少年进入……他会采取哪些举动?

幸好,我主要依赖过去成就发展,而与此同时我也认识到,同比坐在拐角明知自己强大的大型开发者,我只是不断嗷叫的小狗。我并非Valve Software创始人Gabe Newell。Gabe是个相当成功的杰出人才,但他有自己的做事原则。他十分固执,但也有点内向。没有人知道Gabe的奋斗目标。我想他是不会戴耳环的,虽然多年来我已没有这个嗜好。

每个人都有自己的目标。我一直希望有些年轻孩子能发现我手头事项的趣味性。比起“我想成为足球运动员或航天员”,我更希望他们说“有一天我想像他一样制作游戏”。这才是我追求的目标。

回想当初我在Electronic Gaming Monthly的《战争机器》报道中称呼你为“屌丝”时,你有何感想?

那时我只兴奋自己在EGM杂志上露脸。我是读着这本杂志长大的。现在我的抽屉里还留有一些旧刊。这就好像某个Judas Priest的忠实粉丝成为该乐队的主唱。或者……我不知道是否可以这样比喻。

我是这样开始接触游戏行业的,我一心想涉入该领域,然后才走到如今位置。甚至在EGM首次报道时,我们的《虚拟竞技场》正处于关键期。讽刺的是,大多数那时的期刊已经消失,但我家里还存有不少,因为它们印证着巨大事业里程碑,即使当时你称呼我为“屌丝”。

公平地讲,作为客观记者,在写这类文章,不该一见面就称呼“Cliff这个人!”比如Tom Bissell在纽约客杂志中曾这样写道:“哦,他可能是个模特或小城毒品贩子”。对此我会回答:“谢谢……我想?”其实解析某人的文章与错误报道只是一线之隔。记者应注意到这点。

你认为向年轻儿童推广《战争机器》的玩具合适吗?或者是种奇怪举措?

一直以来这都是个问题。事实上我已经37岁了,但我仍会收集全新精致的变形金刚。我并不是回避该问题。这些产品出自Toys R Us制造商之手,而且这是一场奇妙的科幻之旅。前几天,Toys R Us还推出普罗米修斯人形公仔。

重点是,你希望更多用户能够接触和了解你的游戏及其周边产品。我总在捍卫《战争机器》,因为同比帮派格斗游戏,该作是款独特的战斗外星人游戏。

我想起来了:我曾在之前采访中提到《战争机器》似乎具有两面性。它就像是一部动作电影预告片,但其中穿插的某些场景又能吸引非动作电影的粉丝……

我已经发现这点。我还看过《Lifetime》电影版本的广告和ESPN版本。

战争机器3(from onlinegames.cat)

战争机器3(from onlinegames.cat)

没错。似乎《战争机器》就是这样,但这并不是明智的推广举措。一方面,你拥有“更大,更棒且更出众”的卖点,游戏中含有电锯枪与其它令人感到刺激的武器。

另一方面,这款游戏又有“Mad World”这种主题的广告,力图展现世界丧失的人道主义。《战争机器》系列中设置着Dominic故事,他与迷失妻子的团聚,以及他在《战争机器3》中的故事等。它们会触动人们心灵,但在我看来,这并不符合该系列的动作与暴力主题。

其中部分涉及节奏问题。如果在该作中场设置感人场面,你可能会大爆粗口,消灭50个蜥蜴人。那它是如何实现的?这适合吗?为何会这样?其实归根结底是开发团队付出的努力,当然还有我的一部分功劳。

当我还是青少年时,我已开发出《Jazz Jackrabbit》这类作品,基本上我会聆听两种类型的音乐:即重金属说唱与音乐剧。坦白讲这是遗传因子在作祟。我是双重人格,我可以听脏话堆积的说唱,也能够聆听感人肺腑的音乐。换言之,如果我从事某个项目,我不得不做出调整,因为并不是所有人都能同时擅长这两个领域。

一直以来我都是双重人格。这一分钟我想观看甜美浪漫的喜剧,下一分钟我又想看《电锯杀人狂前传》。两者都是我的最爱。我是黑白混血儿。因此我认为基因是造就我完成这款作品的部分原因。

顺便说下,Rod Fergusson(游戏邦注:《战争机器》前监制人)也是如此。他喜爱动作电影与爆炸品,同时是个音乐极客。他会在小酒店里啃一大块牛排,而后配上一杯苹果马提尼。我认为,正是因为这种情感,我和Rod最终才会开发出《战争机器》这款游戏。

它能不断完善吗?答案是肯定的。在我看来,应进一步完善其前后关卡中引入整个Maria事件的节奏。Dom的敏感性效应仍是个争议。场景方面也应进行修改。我认为最好设置超安静的初始关卡,而后逐渐加深紧迫感。最终形成围攻形式,此时的你已无路可退。作为玩家,你应意识到自己尚能勉强反击。我个人认为,Dom在此刻的最终牺牲会比切换到Maria画面更具效应。(本文为游戏邦/gamerboom.com编译)

《战争机器》系列制作人Cliff Bleszinski访谈编辑本段回目录

不像业内其他精于应付媒体的老油条,Cliff Bleszinski从来都是想到什么说什么,所以CVG特意在他身上多花了几分钟。

  问:继(战争机器)首部作品旗开得胜之后,你准备再次登顶的初步设想是什么?

  答:嗯……,堆砌更多时髦玩意。真的,“更大、更好、更多坏蛋”听起来像是老掉牙的包装手段,但这是真谛。

  玩家总是希望能看到更大更美的场面,我想我们已经有了一流的战斗掩蔽系统,只需在续集里把它进一步发扬光大。此外还扩充了坏蛋的种类及数量,故事情节也愈加曲折和黑暗,把这些要素整合起来就算大功告成了。

  问:“3.5版”虚幻引擎也功不可没……

  答:绝对如此。我们的引擎团队一直在操劳,使我们及业内其他合作伙伴能制作出更精良的作品,基本上做到了有求必应。

  问:首部曲很好地展现了虚幻3引擎的实力,那续集在这方面起什么作用?

  答:它能证明该引擎一直在进步。角色光照得到大幅改进,环境可被破坏,像其它赋予物理特性的物体一样,树木也能被放倒。同屏实物要比上次多得多,规模大五倍,我感觉在这种状况下该引擎依然运行顺畅。

  问:我们确实被《战争机器2》所演示的大规模交火和数量众多的敌军给镇住了,你们是怎样塞进这么多内容的?

  答:这纯粹是力气活,反复尝试。当然还得靠美工精心调整多边形数量,尽量挖掘Xbox 360的潜力。360没法变得更强,它该咋样还咋样,平台能力被限定死了,这一次得靠人来适应工具而不是让工具讨好人。

  问:其中一个场景是玩家使用肉盾——马库斯抓取兽人士兵的尸体当挡箭牌,这是怎样做到的?

  答:当你击倒一名对手使其双膝跪地时,可上前处决他,也可上前按A键——这样他就成了你的肉盾,如果敌人持续朝你开火,肉盾会变成齑粉;当然你也能扭断他的脖子扔到一旁,随便你啦。

  问:多人模式下有效吗?

  答:与此类似。如果某人被对方抓住,那他就会回到自家阵营的重生序列,实际上他算是已经死过一次了,但尸体仍在对方手中,基本上就是这样。

  问:你先前已谈过续集中所规划的成就列表,成就奴隶们再没啥可指望的了?

  答:我们都爱成就,我们也乐见玩家追逐这些成就。但那种“猫逗老鼠”般的成就会驱使玩家重复劳动,对游戏体验造成负面影响,这种成就不适用于全体玩家。

  我们即是设计师也是训导师,我们有时得设定一些规则来引导游戏该怎么玩。

  问:再唠叨一下,我们看到演示中有马库斯引领三名AI同伴的场景,四人合作通关目指?

  答:我们不会透露合作模式的设计细节,我们的目标就是更大更好更多坏蛋。

  问:微软介绍了一位叫Kudo Tsunoda的新人,号称将负责“战争机器品牌”,他具体是干什么的?

  答:他负责协调我们和微软之间的合作关系,在微软那边帮我们说说话,没有恶意——当然他代表着微软的利益。基本上就是每隔几个星期来一通电话:“你们还需要些啥?事情还顺利吧?你还开心吧?”

  我一般都像这样回答:“哦,你能再拿些绿色M&M巧克力豆吗?”

  双方互动良好,他在微软那边替我们这部作品说了不少好话。

  问:纯粹是品牌事务,还是他也参与实际研发工作?

  答:这是双方富有成效的合作,微软是我们的合作伙伴,它并不是一个我们想象中的邪恶实体,对不?我们全方位与微软合作,这听起来像是我在拍他们的马屁,但他们的确在台前幕后干得不错,比如市场渠道啦,零售包装啦,视觉辨识啦(VI,Visual Identity),这部作品该怎样怎样啦……,双方倾力合作以呈献最佳娱乐体验。它不再是一部游戏,你得带动一股潮流。

  问:随着《战争机器2》的深入,你被推至前台担任该系列的代言人,感想如何?

  答:脸皮要够厚。如果每次网上有人管我叫同志我都能得到一毛钱,那我现在已经可以洗手不干了。这只不过是偶像崇拜那一套:你干得好,大家抬着你游街;你搞砸了,首先冲上来挖苦你的也是他们,这就是提着脑袋干这行的风险。

  

Cliff Bleszinski:《战争机器》续作画面更加震撼和惊人!



  Epic Games副总裁,X360游戏《战争机器(Gears of War)》主要设计者Cliff Bleszinski近日在接受媒体采访时确认,《战争机器》续作的游戏画面将比前作更加震撼和惊人,X360也依然有相当充足的发展空间。

  早在去年11月《战争机器》首发后不久,Epic Games就曾经透露要将这款作品系列化的打算。不过Cliff Bleszinski在此次采访中并未直接确认这个消息,也没有提及《战争机器》续作是否已经进入开发阶段,但当记者询问续作在画面方面是否有继续提升的空间时,他作出了以下的答复:

  “我认为X360依然有充足的潜力可以挖掘,当我们掌握了这台主机的全部性能以后,就可以真正开始开发其潜力。我可以保证,在不久的将来,我们将运用手中的技术发挥出X360的全部机能。因此如果(《战争机器》)推出续作的话,那么游戏画面无疑将比前作更加惊人。”

  X360游戏《战争机器》自去年11月发售以来,在相当短的时间里就取得了卓越的销售业绩,成为了去年X360平台上最为成功的游戏作品之一,续作的推出几乎可以说是板上钉钉的事情。微软和Epic Games都曾经透露过关于将《战争机器》系列化的想法,但到目前为止,依然没有确切的消息证明游戏的续作将于何时被提上开发日程。


Cliff Bleszinski

  个人简介

  过去10年间,Cliff Bleszinski一直在加州北部的Raleigh-Durham地区发展。Raleigh-Durham已经成为游戏开发的温床。据Insomniac Games公布,包括Epic Games, Red Storm Entertainment, Virtual Heroes, Funcom Studios , Icarus Studios and Vicious Cycle Software等游戏公司都坐落在这个地区。几年来,这个地区已经开花结果, Epic Games 已经依靠虚幻3 引擎技术和原来的Unreal Tournament 和Gears of War成为游戏业界最有影响力的公司之一。

  Cliff Bleszinski生于1975年,现年33岁的他是Epic的游戏设计头目。根据Gears of War的全球销售报告和他那辆崭新的兰博基尼Gallardo Spyder ,首作战争机器的成功给他带来根多收益和肯定。战争机器2 将于11月推出。

  如何跨入游戏业界

  我叫克里夫·布林斯基,我创造魔法。我是Epic Games的设计师,也是《战争机器》的主设计师。

  问:你是怎么开始进入游戏业的?

  我进入业界的起步就是做一款自己的游戏。我17岁的时候做了我第一个游戏,然后寄送给Tim Sweeney (Epic Games创始人,著名游戏引擎专家)。他在其中看到了一些与众不同的特质,觉得让我来一起工作是个好主意。Mark Rein 给我打了个电话,差点吓死我。接下来的一切就是大家知道的Epic Games的历史了,我们一起制作了《虚幻》(Unreal),接着是续作,然后,最后就诞生了《战争机器》。这是一番有趣的经历。

  问:是谁让你崭露头角,你的第一份工作是?

  还是Tim Sweeney ,毫无疑问。Tim Sweeney 觉得我,嗯,有些与众不同的地方,所以Mark Rein 就把我拉进了团队,然后一切就开始了,你知道,差不多就是这样。

  问:电子游戏的哪一点驱使你从事今天的工作?

  我相信游戏是一种媒介,一种很酷的媒介,我热爱游戏,我想在这个产业里大家做了很多正确的事情,但也有很多糟糕的地方。每当我玩一款游戏,比如我们在Epic Games制作的这些游戏,你都能看到令人欣喜或不尽如人意的地方。就拿《战争机器》来说,游戏里有很多无需玩家自己动手的自动存档点(checkpoints ),还有很多可跳过的过场动画等等。显然很多开发者忽略掉了类似的贴心设计,这让我感到不满足,想设计出更好的作品,想自己的作品大卖,这就是我的工作。

  问:是什么使一款游戏成功?

  有成千上万的因素会让游戏成功,从游戏的表现手法、节奏、剧情、画面,到市场营销,我是说,你一定要找到一家足够棒的发行商为你打点。每件事都集中到一起成为一场完美风暴,这就会成就一款卖座的游戏。我想在如今这个时代,酒香也怕巷子深,先要有一款绝对好玩的游戏,接下来你更需要去宣传它,游戏背后要有一个强势的发行商,愿意砸数百万美元让游戏变得知名、时尚,上MTV 音乐台、ESPN体育台(做广告),当然还有网络上的系列广告宣传。总之要让一款游戏深入人心,才会有一场预想的完美风暴。

  问:又是什么使一款游戏失败?

  任何因素都能导致一款游戏失败。你知道,可能是对游戏中应该出现什么的错误判断,可能是一篇恶评,可能是糟糕的市场营销,可能是玩家怨声载道,总之任何因素都有可能毁掉一款游戏。某些游戏,坦白地说根本连存在的机会都没有,因为最基本的创意就存在缺陷,或者美术的工作不到位,游戏要表现什么、角色造型的感觉一团糟;所以一定要有沟通紧密、协同作战的团队把整个项目向正确的方向推进。我们是Epic Games,我们要做的是数百万销量的顶级大作,这就是我们工作的意义。

  问:你希望你能改变游戏或业界的哪些方面?

  如果我现在可以去改变游戏业界的一件事,那我希望是游戏的开发人员。我想在游戏发售后的那一刻,所有的开发人员都会立刻开始反思在这款游戏里做对了哪些事,做错了哪些事。哪怕是再好的游戏,依然会存在许多问题。我们不太庆功,也不太总结成就,立刻就开始下一场战斗。我想改变的就是,开发者应该有更多来自既往成就的自信。因为我们的工作是要在艺术和科学之间取得完美的平衡。这是一份值得尊敬的工作。

  问:你对有志于游戏开发的人们有何启发性建议?

  过去开发者要入行都差不多,找到自己擅长的领域,策划、美术或者编程,然后做就是了。现在则不同了,你实际上可以在大学和艺术学院找到很多教育机会,还有其他全日制的或在职的培训。这些游戏开发相关的专业或课程值得你存点钱去读。跨进这个门槛吧,我们需要人才、需要人手,来一起壮大这个事业。

  问:关于你自己有什么可以让人惊讶的事情吗?

  很多人玩到《战争机器》都会以为我是重度玩家,实际上我依然喜欢休闲益智游戏,我不认为每款游戏都要做成超级硬派游戏(Super-Mega-Core ),实际上我觉得《宝贝万岁》(Viva Penta,微软旗下的RARE出品的一款儿童向游戏)就很棒,我花在《祖玛》上的时间我自己都记不清楚了。我想这大概是人们会对我感到吃惊的地方吧。


→如果您认为本词条还有待完善,请 编辑词条

词条内容仅供参考,如果您需要解决具体问题
(尤其在法律、医学等领域),建议您咨询相关领域专业人士。
0

标签: Cliff Bleszinski

收藏到: Favorites  

同义词: 暂无同义词

关于本词条的评论 (共0条)发表评论>>

对词条发表评论

评论长度最大为200个字符。