科技: 人物 企业 技术 IT业 TMT
科普: 自然 科学 科幻 宇宙 科学家
通信: 历史 技术 手机 词典 3G馆
索引: 分类 推荐 专题 热点 排行榜
互联网: 广告 营销 政务 游戏 google
新媒体: 社交 博客 学者 人物 传播学
新思想: 网站 新书 新知 新词 思想家
图书馆: 文化 商业 管理 经济 期刊
网络文化: 社会 红人 黑客 治理 亚文化
创业百科: VC 词典 指南 案例 创业史
前沿科技: 清洁 绿色 纳米 生物 环保
知识产权: 盗版 共享 学人 法规 著作
用户名: 密码: 注册 忘记密码?
    创建新词条
科技中国——欢迎光临全球最大的互联网博物馆
  • 人气指数: 6941 次
  • 编辑次数: 1 次 历史版本
  • 更新时间: 2012-12-09
土土
土土
发短消息
相关词条
Ralph Baer
Ralph Baer
唐·马特里克
唐·马特里克
Cliff Bleszinski
Cliff Bleszinski
Brian Reynolds
Brian Reynolds
托斯腾·雷尔
托斯腾·雷尔
Joe Graf
Joe Graf
Peter Vesterbacka
Peter Vesterbacka
Amanda Wixted
Amanda Wixted
Paul Barnett
Paul Barnett
Charley Miller
Charley Miller
推荐词条
希拉里二度竞选
希拉里二度竞选
《互联网百科系列》
《互联网百科系列》
《黑客百科》
《黑客百科》
《网络舆情百科》
《网络舆情百科》
《网络治理百科》
《网络治理百科》
《硅谷百科》
《硅谷百科》
桑达尔·皮查伊
桑达尔·皮查伊
阿里双十一成交额
阿里双十一成交额
王健林电商梦
王健林电商梦
陌陌IPO
陌陌IPO
最新词条

热门标签

微博侠 数字营销2011年度总结 政务微博元年 2011微博十大事件 美国十大创业孵化器 盘点美国导师型创业孵化器 盘点导师型创业孵化器 TechStars 智能电视大战前夜 竞争型国企 公益型国企 2011央视经济年度人物 Rhianna Pratchett 莱恩娜·普莱契 Zynga与Facebook关系 Zynga盈利危机 2010年手机社交游戏行业分析报告 游戏奖励 主流手机游戏公司运营表现 主流手机游戏公司运营对比数据 创建游戏原型 正反馈现象 易用性设计增强游戏体验 易用性设计 《The Sims Social》社交亮 心理生理学与游戏 Kixeye Storm8 Storm8公司 女性玩家营销策略 休闲游戏的创新性 游戏运营的数据分析 社交游戏分析学常见术语 游戏运营数据解析 iPad风行美国校园 iPad终结传统教科书 游戏平衡性 成长类型及情感元素 鸿蒙国际 云骗钱 2011年政务微博报告 《2011年政务微博报告》 方正产业图谱 方正改制考 通信企业属公益型国企 善用玩家作弊行为 手机游戏传播 每用户平均收入 ARPU值 ARPU 游戏授权三面观 游戏设计所运用的化学原理 iOS应用人性化界面设计原则 硬核游戏 硬核社交游戏 生物测量法研究玩家 全球移动用户 用户研究三部曲 Tagged转型故事 Tagged Instagram火爆的3大原因 全球第四大社交网络Badoo Badoo 2011年最迅猛的20大创业公司 病毒式传播功能支持的游戏设计 病毒式传播功能 美国社交游戏虚拟商品收益 Flipboard改变阅读 盘点10大最难iPhone游戏 移动应用设计7大主流趋势 成功的设计文件十个要点 游戏设计文件 应用内置付费功能 内置付费功能 IAP功能 IAP IAP模式 游戏易用性测试 生理心理游戏评估 游戏化游戏 全美社交游戏规模 美国社交游戏市场 全球平板电脑出货量 Facebook虚拟商品收益 Facebook全球广告营收 Facebook广告营收 失败游戏设计的数宗罪名 休闲游戏设计要点 玩游戏可提高认知能力 玩游戏与认知能力 全球游戏广告 独立开发者提高工作效率的100个要点 Facebook亚洲用户 免费游戏的10种创收模式 人类大脑可下载 2012年最值得期待的20位硅谷企业家 做空中概股的幕后黑手 做空中概股幕后黑手 苹果2013营收 Playfish社交游戏架构


目录

Joe Graf谈自身开发经验和社交游戏的发展编辑本段回目录

作者:Clelia Rivera

Epic Games已经开发了一些热门的游戏,如拥有1900万销量的《战争机器》。但是他们却并未满足于此。他们还创造了非常棒的游戏引擎技术,如Unreal Engine 3(游戏邦注:获得了超过20项的技术奖)。他们始终致力于创造出更多让人兴奋的新事物。其高级在线工程师Joe Graf便是一大倡导者。他是《战争机器3》的首席引擎程序员兼首席游戏玩法程序员,而现在他正致力于Epic的在线和社交功能的开发。

Joe Graf (from gamesauce)

Joe Graf (from gamesauce)

Gamesauce:是什么激起你对电子游戏的热情?

Joe:如果没有游戏,我便不会对电脑产生兴趣。在十几岁的时候我便模仿杂志上的内容进行程序编写。并不断修改代码以呈现出不同效果,我甚至投入了大把时间进行反复的实验。《Telengard》便是我通过操纵代码而进行实验的第一款商业游戏。我尝试了各种改变去放大怪物,修改文本并分配战利品等。这是我所面向的首批“模块”。正是因为这种尝试——即能够接触到游戏并立刻看到改变,让我立下了长大后要当程序员的目标。这就像是学习咒语并在屏幕上召唤内容一样:非常强大。

GS:你是何时决定进入电子游戏领域?

小时候的游戏改装体验真的非常有趣,但是我却未能坚持下去。我在“现实世界”中扮演了10多年顾问的角色。每当结束了一天的工作精疲力竭回到家中时,我都会玩《半条命》这款多人游戏。当Valve发行了《半条命》的软件工具开发包时,我下载了这一新内容,并重拾我在年少时期中止的实验——我改变了现有的武器而创造出一些新武器。我最喜欢的便是Snark RPG。我改变了RPG的外形并创造了一组Snark而不是造成巨大的破坏。使用RPG激光引导将Snark丢进沙坑中并看着敌人四处乱逃的场景非常有趣。随后我发现了Unreal Tournament和UnrealScript,它们为我开启了模块世界的大门。在创造了一系列模块(如传送地雷和受激光引导的撞球)后,我碰巧看到了Epic网页上所刊登的程序员招聘广告。但是我的申请晚了一步,他们已经招到了合适的人才。不过这次也让我获得了承包其项目内容的机会,并最终加入了Scion Studios(被Epic所收购)。

GS:过去的工作经验中有什么是让你印象深刻的?

很多。递交产品便是一种很棒的经验,所以在我进入Epic前以及在Epic任职时我都始终严格把守着自己负责的每一项产品。像《战争机器1》的创造便是一次很棒的经历,因为严格的媒体审查和紧凑的时间安排为我们最后交付产品添加了更多压力。

Gears of War(from evilcontrollers)

Gears of War(from evilcontrollers)

GS:能否说说在Epic Games的工作感受?哪种技能对于你现在的工作最有帮助?

说实话,在Epic工作真的就像是一种史诗般的体验。公司总是能够有效地推动所有员工尽其所能创造出最优秀的产品。在公司四处走走,看看别人的工作进展便是一种很棒的体验。

我想对我现在的工作最有帮助的便是之前作为顾问的经历。作为顾问,我们总是能够看到许多不同类型的结构,各种公司文化以及他们解决问题的方法。我们总需要面对不同的项目而做出改变。而我总是能够很好地适应游戏产业的节奏。每天早上起来我便开始期待着迎接各种变化,并始终愿意接受我今天的想法也许不适合于明天公司发展的事实。在我刚刚加入Epic时,他们是以PC游戏的而有名,随后变成了主机游戏,而现在则是手机游戏。所以学着接受并热爱改变便是推动着我们在这个产业中快速发展的重要技能。

GS:社交元素是如何影响游戏开发?

一直以来游戏都具有社交属性。好吧,除了单人纸牌游戏。在成长过程中,我发现棒球游戏也具有社交元素:“我必须选择最好的朋友,否则他将会生气”或者“我不能选择他,因为他并不是我的团队成员。”当人们提及“社交”时,我总是将其理解为“社交网络”。社交网络能够让更多人认识到你的产品,但是将其添加到游戏设计中并不意味着你的游戏就具有社交性。为了让游戏具有社交性,设计师就需要将各个群组的人汇聚在一起共享游戏体验,不管他们彼此间是相互合作还是竞争。这并不是一种全新的游戏组件。一直以来团队都是社交游戏中的一种形式表现。《光晕》的派别系统以及《无尽之剑2》中的ClashMob系统都是非常典型的例子,就像挑选好友加入自己的棒球队一样。

GS:在游戏中整合社交组件时开发者会遇到怎样的困难?

我认为最大的困难便是使用社交组件去完善游戏玩法。最理想的情况便是,游戏中拥有更多互动,游戏玩法便能够得到更大的完善。如果能够做到这一点,你便能创造出玩家真正想看到的社交游戏。如果你不能有效地整合社交元素,玩家便会觉得你只是为了推销游戏才添加这些功能。所以开发者最好能够在一开始便规划功能设置,即始终致力于创造出能够带给玩家更棒的社交互动的游戏体验。

GS:你认为一款优秀的社交游戏需要具备哪些特性?

如果游戏玩法具有更多的社交性,玩家便能从中感受到更棒的游戏体验。就像我之前所说的,我认为一款优秀的社交游戏必须具有有趣的游戏玩法,但是如果玩家能够与别人进行分享,他们定能从中感受到更大的乐趣。

GS:你认为未来的游戏市场将如何发展?

肯定会不断地发生改变。我们正处在游戏历史的特殊点上。不管是业务模式还是平台选择都在不断发生着变化。而这种变化节奏其实就是一种催化剂——至少是对于未来几年的发展而言,所以我期待业务模式,游戏玩法和玩家行为/喜好能够出现更多的改变。

GS:能否说说你对Epic Games的期望?

我不能在此透露那些还未公开的项目,但是我们有可能基于一些以创造的社交功能而进一步开发。我们真心希望能将游戏社区整合到游戏体验中。

参考文献编辑本段回目录

http://gamerboom.com/archives/64255


→如果您认为本词条还有待完善,请 编辑词条

词条内容仅供参考,如果您需要解决具体问题
(尤其在法律、医学等领域),建议您咨询相关领域专业人士。
0

标签: Joe Graf

收藏到: Favorites  

同义词: 暂无同义词

关于本词条的评论 (共0条)发表评论>>

对词条发表评论

评论长度最大为200个字符。