石井浩一,生于1964年7月9日,SQUARE第八开发部本部长兼执行役员
石井浩一也是SQUARE最早期的员工,与田中弘道形同焦孟,长期以来一直保持着紧密的协作互助关系。
石井浩一曾担当《FFI》的角色CG设计,《FFII》时为美工设计,在制作过程中曾经设计了一种可爱的黄色步行鸟类作为游戏中的陆上交通工具,后来这种名为陆行鸟(Chocobo)的生物成为了FF系列历代传承的吉祥物,如今其家族繁衍而日益兴旺发达。
在SQUARE全力支持FC-DISK系统的时期,石井浩一曾经梦想制作一款足以媲美任天堂《撒尔达传说》的A-RPG游戏,他构想的这部作品名为《圣剑传说》,后来计划因SQUARE从该平台全面撤退而中途搁浅,然而石井浩一并不愿意就此放弃尝试,他一再力请下该计划在三年后得以在GB平台重新复活。考虑《撒尔达传说》以后的A-RPG游戏没有成功的先例,SQUARE特意在这款作品的标题前冠以《FF外传》,希望能因此抬升票房号召力。所谓A-RPG的关键要素就是尽可能简化RPG繁琐的对话和系统,让玩家充分体会到战斗的趣味,石井浩一显然对此有着相当到位的见地,《圣剑传说》的系统菜单非常洗练,道具、武器、魔法数量均不超过20种,玩家很容易就能够上手。虽然游戏的很多方面都借鉴了《撒尔达传说》,但制作者并非一味因循,在保证流畅操作感前提下有机结合了大魄力的视觉效果,六种武器都配合了威力强大的必杀技。
《圣剑传说》取得了50万份以上的佳绩,为以后的系列化奠定了稳固基础。1993年8月,去除了FF外传前缀的《圣剑传说2》转战当时的主流家用机平台SFC,为了倾力打造这部力作,SQUARE以纳什。
吉贝利作为主程序师,而田中弘道也首次与石井浩一进行了合作,本作凭借着一流的画面、流畅的操作手感和感人的剧情而获得极大成功,取得了150万份以上的惊人销量,石井从此独自开辟了一片新的天地。此后,石井和田中两人又再度合作了《圣剑传说3》,进一步确立了“三种神器”鼎足格局。
进入PS时期,石井浩一团队的部分开发成员因为不满SQUARE重3D CG轻2D手绘的作风离职出走,在任天堂提携下另行组建了BROWN&BROWN,而此时田中弘道原所属的《XENOGEARS》小组也大半出走投奔NAMCO ,两个同病相怜的难兄难弟再次结成了合作同盟,联手开发了《FFIX》,石井浩一担任执行总导演。
1999年末,田中弘道决意开发网络版的《FF》,石井浩一给予了全力支持,两人联名上书获得认可后立即展开了长达两年多时间的紧张开发,担任导演的石井事无巨细地倾注了全部心血,终于保证了《FFXI》以极高品质问世。
2003年,根据原先SQUARE和任天堂的合作计划,石井浩一与原隶属其部下的BROWN&BROWN制作组再次携手将《圣剑传说》初代作品原汁原味的再现GBA 平台,此情此景不由让那些老玩家为之唏嘘感叹……
·第八开发部本部长兼执行役员
石井浩一也是SQUARE最早期的员工,与田中弘道形同焦孟,长期以来一直保持着紧密的协作互助关系。
石井浩一曾担当《FFI》的角色CG设计,《FFII》时为美工设计,在制作过程中曾经设计了一种可爱的黄色步行鸟类作为游戏中的陆上交通工具,后来这种名为陆行鸟(Chocobo)的生物成为了FF系列历代传承的吉祥物,如今其家族繁衍而日益兴旺发达。
在SQUARE全力支持FC-DISK系统的时期,石井浩一曾经梦想制作一款足以媲美任天堂《撒尔达传说》的A-RPG游戏,他构想的这部作品名为《圣剑传说》,后来计划因SQUARE从该平台全面撤退而中途搁浅,然而石井浩一并不愿意就此放弃尝试,他一再力请下该计划在三年后得以在GB平台重新复活。考虑《撒尔达传说》以后的A-RPG游戏没有成功的先例,SQUARE特意在这款作品的标题前冠以《FF外传》,希望能因此抬升票房号召力。所谓A-RPG的关键要素就是尽可能简化RPG繁琐的对话和系统,让玩家充分体会到战斗的趣味,石井浩一显然对此有着相当到位的见地,《圣剑传说》的系统菜单非常洗练,道具、武器、魔法数量均不超过20种,玩家很容易就能够上手。虽然游戏的很多方面都借鉴了《撒尔达传说》,但制作者并非一味因循,在保证流畅操作感前提下有机结合了大魄力的视觉效果,六种武器都配合了威力强大的必杀技。《圣剑传说》取得了50万份以上的佳绩,为以后的系列化奠定了稳固基础。1993年8月,去除了FF外传前缀的《圣剑传说2》转战当时的主流家用机平台SFC,为了倾力打造这部力作,SQUARE以纳什.吉贝利作为主程序师,而田中弘道也首次与石井浩一进行了合作,本作凭借着一流的画面、流畅的操作手感和感人的剧情而获得极大成功,取得了150万份以上的惊人销量,石井从此独自开辟了一片新的天地。此后,石井和田中两人又再度合作了《圣剑传说3》,进一步确立了“三种神器”鼎足格局。
进入PS时期,石井浩一团队的部分开发成员因为不满SQUARE重3D CG轻2D手绘的作风离职出走,在任天堂提携下另行组建了BROWN&BROWN,而此时田中弘道原所属的《XENOGEARS》小组也大半出走投奔NAMCO,两个同病相怜的难兄难弟再次结成了合作同盟,联手开发了《FFIX》,石井浩一担任执行总导演。
1999年末,田中弘道决意开发网络版的《FF》,石井浩一给予了全力支持,两人联名上书获得认可后立即展开了长达两年多时间的紧张开发,担任导演的石井事无巨细地倾注了全部心血,终于保证了《FFXI》以极高品质问世。
2003年,根据原先SQUARE和任天堂的合作计划,石井浩一与原隶属其部下的BROWN&BROWN制作组再次携手将《圣剑传说》初代作品原汁原味的再现GBA平台,此情此景不由让那些老玩家为之唏嘘感叹……
SQUARE-ENIX
石井 浩一
这次的来宾是『聖剣伝説』系列的生父,还有,也是『最终幻想』(以下简称『FF』)系列的吉祥物「陆行鸟(chocobo)」原设计者石井 浩一。石井是以什么为契机创造出『聖剣伝説』系列以及,「陆行鸟」的呢?让我们快来问问吧。
您对前回登场的,在『FF』系列一起工作的天野先生的第一印象是怎么样的?还有,在和天野先生交际的过程中,有没有有意思的小插曲?
石井:
当初我开发『FF I』的时候,为了了解世界观,总去看天野先生的画集。所以,除了天野先生,我想不到还能托谁来完成『FF』的插画。我见到他的时候,真是异常激动。就象fan一样。
那一次,坂口先生提醒我们「今天,天野先生会来,大家只是简单的互相介绍一下,大家都不要找他要签名啊」,可是我见到天野先生,打了招呼以后,就不顾坂口先生的告戒,第一个拿出他的画集要求签名。以我为首,很快就变成了天野先生的签名会,大家都排起长队。我现在都还能记得当时坂口先生无奈的表情(笑)。
我和天野先生往来过程中印象最深的插曲就是在制作『FF XI』的世界地图时一次偶然的事。我在担任『FF XI』制作时,需要一幅能表现网络内世界的『FF』大合照的画,于是向天野先生传达了意思,请求帮忙画一张。
过了几天我再去事务所时,看见了足有4张塌塌米拼合而成那么大小的白纸,于是我问天野先生这是做什么用的。
石井:「这个是干什么用的呀?」
天野:「恩。我想在这上画那个大合集」
石井:(哎??)
天野:「以后还会给这副画镶上金边,那是很重要的工作。」
石井:(哇!)
我和天野先生级别(可能是指工作上)上差距,在这一刻瞬间便显露无疑。
在『FF I』『II』『III』『XI』,『聖剣伝説』系列,『チョコボスタリオン』等等,至今石井先生参与过的作品中,特别投入的作品是哪儿个?还有,请谈谈在开发游戏时,特别需要注意的是什么。
石井:
我想,最投入的作品是系列的最初之作--GB的『聖剣伝説 最终幻想 -外伝-』。在『FF IV』的时候坂口先生将GB上的新作『聖剣伝説 最终幻想 -外伝-』交任我去作做,我得到一次按照自己的世界观去在游戏中表现一切的机会。『聖剣伝説 最终幻想 -外伝-』中我用4个关键的特点来表达自己的世界观。第一就是「这是一款和『FF』所表达内容不同的游戏」,第二是「以前做的都是“大团圆”式游戏,这次要一反常态,做以"悲剧"为主题的故事」,第三是「这是一款连女性,低龄儿童,ACT苦手都能通关的A·RPG」,还有,最后就是「要把这次的角色,怪物的背景象儿童读物那样,将幻想感与时尚感统一」。
因为是以自己的世界观初次制作的游戏,即使是在所有『聖剣伝説』系列中,我投入最多的也是这款最初的作品『聖剣伝説 最终幻想 -外伝-』。
请谈谈『FF』系列的吉祥物「陆行鸟」名字的由来,还有是怎么想出来的呢。
石井:
陆行鸟的原形,是我小学时,参加祭奠,在夜店买到的一只小雏鸡。那只小雏鸡慢慢张大,我就将它那“介于雏鸡与成年鸡之间的那个样子”为题材做出了原形。
那时,这只小雏鸡越张越大,父母决定不再养它而送人。我从学校回到家里就发现小雏鸡不见了,很伤感。可能是那时的悲痛回忆残留在脑海中,才创造出了陆行鸟这个吉祥物。
陆行鸟名字的由来,是我在午休的时候,一边哼着巧克力的主题歌一边画陆行鸟的设计而得来(注:陆行鸟的日文发音与巧克力相似)。就跟大家想象的一样。
那么,在自己玩过的游戏当中,举出一款自己认为可以称为「名作」的作品,会是什么呢?
石井:
我认为是为FC-DISK系统开发的A·RPG『撒尔达传说』。玩过之后,我感到自己创作游戏的想象力,思路以及表现的可能性都扩充了。以这款游戏为契机,从此我就更加注重 “在游戏中创造世界”这种意识。
最后,在至今为止的工作中,有没有感到过"这主意不错"的灵感闪现瞬间? 那么,又是怎么样将那灵感在游戏中表现出来呢?
石井:
要说最成功的灵感,就是「将世界观和游戏系统合,融为一体,在游戏中真正表现出一个“世界”」。
在做『FF I』的时候,我就以这个想法打造出了世界观。将形成世界的「風」「火」「水」「土」这4种属性的相互关系以「水晶」的形式作为游戏系统以及游戏规则,将各种数据连携起来让玩家真正体会『FF I』的"世界"。
我把这个想法,从『FF I』继承到『聖剣伝説』,在『FF XI』中也延续了下来。『FF XI』中,无论是种族,道具等任何东西都有自身的意义,再将那些东西都附上数据。将这些有着各自意义的"全部东西"连携起来,带给玩家「ヴァナ ディール」的实感。
石井先生为在游戏中做出「世界」,将一些很细节的东西都融入「世界観」并和游戏系统连携起来,做出了「ヴァナ·ディール」的网络世界。
此外,我觉得最有意思的就是,没想到可爱至极的「陆行鸟」诞生的背后,还有石井先生童年那有点悲伤的故事。虽然还想访谈更多的内容,真遗憾,这次就先到这里吧。那么介绍一下一回的朋友吧。
石井:
下次的来宾是square·enix的河津秋敏。自『FF I』开发以来,我和他就一直是边喝酒边谈论游戏的铁哥们。我以前总担心他单身生活,不过最近他结婚了,好象很幸福的样子。
SQUARE-ENIX的河津先生几乎参加了包括GB的『魔界塔士SaGa』,PS2的『アンリミテッド サガ』在内的所有『サガ』(saga)系列的制作。究竟能访谈到什么内容呢?请期待下回。那么石井,这次真是太感谢了。
上图:活动从下午1点开始。开幕前众多的爱好者排起了长队
史艾举办了NDS游戏『圣剑传说 英雄玛娜』发售前的体验活动。于2007年2月11日在エンターブレイン的总公司(东京)召开,众多爱好者纷纷到场。上图:トークショー的导演大小原宏治先生也参加了本次活动。 正在被介绍的石井先生和大小原先生。
上图:为什么本作『英雄玛娜』会出现在NDS上。石井先生谈了自己的看法「当我看到NDS真机的时候,我就觉得本作不出在NDS上,实在是太可惜了」。
上图:休息时,也能在舞台后方体验PlayStation2的『圣剑传说4』和手机版『圣剑传说』等。
http://www.gamergroup.cn/html/44/n-644.htmlhttp://tvgame.1t1t.com/html/index_1/mjdt_79/2009-01/1232445079.html
http://www.gamespot.com.cn/features/2005/0914/34422.shtml