《战神》制作人David Jaffe近期访谈录
PSXE: 是什么促使你离开SONY自立门户?和SONY有关系么?
Jaffe:太有关系了,他们给我的钱不够多。
我这不是在猛烈抨击SONY,实际上在我了解的公司中,SONY给我们的钱是最稳定的,版权费也是给得最高的。我这么做是出于对业界规则的一种反应。你创造了《战神》,为公司立下大功,公司也随之奖励了你一大笔钱。在这之后,你环顾周围的同事,他们的贡献不比你大,甚至还不如你,但他们口袋里装的钱更多。
无论多努力,你总不能做自己想做的事情。在这种环境下干什么事情都越来越没有意义。我今年37岁,已经不再年轻了。所以为何不换个方式,试着再造一次辉煌呢?于是我和Scott进行了一次交谈---你知道Scott吧,他是Incognito的创始人,现在卖给了SONY,卖了个好价钱。这时我开始意识到拥有一家属于自己的公司有各种各样的好处---以前我从没考虑过这个问题。想想看,驾驶自己的船,想开哪就开哪。
PSXE: Scott,你是和Dave一起决定成立新工作室的么?你们有啥长远的打算?
Scott:没错,是我们一起下的决定。早在制作第一款Twisted Metal时我和Dave就在一起合作了。每次合作都是一次难忘的经历。当时他总是和SONY在一起,而我则总是保持独立。然后他说他也想独立。所以我们一起做了Calling All Cars并成立了Eea Sleep Play。“长远的打算”是个有趣的话题。一开始Eea Sleep Play的商业模式是重点放在像PSN这样级别的作品上。督促我们这么做的原因是Dave和我都曾亲身感受过拥有自主品牌的好处。而在casual市场上我们有机会把我们做的游戏卖出去。所以现在它仍然是我们的商业模式之一。
Calling All Cars很好玩,但受众群有限----不管它有多好玩,销量顶多30万左右,当然了这个成绩我们很满意。但若只有这个程度我们就无法维持现在的工作室。所以我们决定变通一下,把注意力也集中了中级别作品上。
PSXE:有些人说如开发商能将精力集中在PS3上,活用它强大的机能,其作品的图像效果才会更加出色,09年的独自作品(KZ2,GT5,Uncharted2,Heavy Rain等)会证明这一点。这种观点你怎么看?
Jaffe: 我不是搞技术的,但毫无疑问这种说法是正确的。但现实是虽然它是对的,却并不重要。没错,“给PS3独占,画面会更好”。但更现实的是,“画面更好”和“销量更高,有更多人买”,哪一个更重要?业界里想必很少有人是为了图像因素才选择独占的吧。独占与否大多都是出于商业上的考虑:例如我吧,我喜欢和SONY合作,我的整个生涯就是和SONY合作的生涯。微软怎样我不知道,我只知道和SONY的那些人一起工作十分愉快。他们是商人,同时也是艺术家,他们总敢于去尝试新鲜事务,比如Home。这一点已深入到SONY的DNA中。我喜欢和这样的公司合作,他能让游戏有余地“呼吸”,能让游戏有属于自己的声音。
PSXE: Dave,看了《战神3》的视频后,你有后悔过离开SONY么?你希望参与它的开发么?
Jaffe: 以下是我对《战神3》的看法:
我最近去Santa Monica工作室时看到了一段有关战神3的视频。这段视频本来是打算在SpikeTV上公开的,但现在看来出于某些原因他们没有公开,而是放了另外一段。我在看电视的时候还在想他们是否准备了多段视频准备分几次播放。但等到最后也没等到。在我看来,SpikeTV上公开的视频看起来像个次世代的战神,但我并没被“震”到。
他们在Santa Monica给我看的另外一个演示---他们一定是在我到那儿的两三天前才剪辑好。它才真正地把我给打败了。实在是太漂亮了,我感到越来越紧张,出了一身汗。“我这到底是怎么了?”因为我心里在不住地犯嘀咕:“我以后还怎么跟人争啊!PS3的标准又被提拔了”我们现在正在做的游戏看上去没它那么好,也永远不可能像它一样那么好。我不像成为《战神3》的一员,但我会为他们祝福。
PSXE:能否透露下你们现在正在制作新游戏么?
(他们谈了很多。但他们现在还不想被太多人知道。所以我们发誓在他们正式对外公开前给他们保密。只能透露以下细节:1新作品采用的是《战鹰》的引擎为基础;2他们一开始是打算做个稍微小一点的游戏,可以同时适合Blu-Ray和PSN下载。但现在游戏变得越来越大,PSN下载已经被排除了;3他们没给出发售日期,但“请等待来年的一月份”。)
《战神》制作人:游戏界像色情产业编辑本段回目录
如果啥玩意能比游戏更吸引众游戏狂们估计是PORN吧, 《战神》的制作人David Jaffe在现场人士仍然在消化会议组织者提供的美味午餐时,开始了他对游戏界问题的华丽批判——“而目前的游戏业正越来越象色情行业”,David Jaffe如是说。
“某些游戏制作人成天叫唤他做的游戏如何如何出色,也许吧。但是现今游戏业正钻牛角尖,一堆人做些老声常谈的老游戏,我们太缺少能带来创造力的制作人和作者啦。”
发表以上言论前Jaffe开始娱乐现场。他开玩笑说很感谢SCEE的副总Phil Harrison让他来透露PS3的发售日和价格,不过他又说自己可不想被SONY炒了~
关于演讲内容Jaffe主要批判现今游戏模仿电影的风气。我最近老是听人说游戏做的像电影般如何如何的……你们干嘛都跟电影对上眼了,干嘛不用游戏自己的语言去做游戏啊?拍电影是挺好玩的,但是游戏过于模仿电影是在伤害游戏业。
他马上对UBI的《金刚》举例!这是个典型的游戏过于电影化的例子。很多评论都赞其没有heads-up?heads-up怎么了?像鬼武者那样搞个生命直槽什么的上去有什么不好。
虽然Jaffe自己也效仿电影。。。。。 战神的灵感来自《印地安娜·琼斯 法柜骑兵》不过,他表示他并不是去复制电影,而是制造出看电影的感觉。一些《战神》团队里的人开始以为我要做个像Indiana Jones那样的游戏。但我的意思是要做个游戏让玩家有像“10岁小孩看Indiana Jones的感觉一样的游戏”。
他还声称曾冒险去和SCEA抱怨制作者的分成太差什么的,要求提高待遇,最后还扯了BIO4与GOW一些得奖上纷争的事儿。
《战神》之父称强行填充故事元素并非可取做法编辑本段回目录
作者:Kris Graft
David Jaffe(《战神》之父)常以直言不讳以及在电子游戏社区开放作风而得名,他说出一些让人反感的话语已经不再是什么新鲜事了。但是除了粗俗的言辞,让一些游戏开发者以及忠实玩家更加不满的还是他对于电子游戏故事的看法。
Jaffe称专为故事和叙述而开发游戏是“一种错误的想法,不仅会浪费时间和金钱,更糟糕的是这些故事会阻碍电子游戏的发展进程,而让游戏面临风险。”
他解释自己这番话并不是指向一些以玩家为故事主角的游戏(游戏邦注:即玩家是为故事元素而参与其中的游戏),他举例称Bethesda Game Studios的《上古卷轴5:天际》等游戏,就属于不会为故事情节而牺牲游戏玩法的典型。
他同样表示自己并非要求整个游戏产业回到雅达利2600那个时代(即充满各种抽象视觉效果的年代)。他还认为应该游戏应该拥有强大的IP,如此才能够让玩家与游戏建立起更紧密的情感联系。
而他所反对的游戏是那些“以传达故事为主要目的,或者只是向玩家阐述设计师所想故事的游戏。”Jaffe认为这类游戏的玩法极具局限性。他以Rocksteady工作室(游戏邦注:知名游戏公司,后被时代华纳所收购)最近推出的《蝙蝠侠:阿甘之城》为例进行说明。
他阐述道,在《阿甘之城》的开始,蝙蝠侠的另一个自我Bruce Wayne的双手被镣铐锁住了,并被带往阿甘之城的监狱。在穿过设施的入口时,Wayne只能到处走走看看。在这个阶段并没有任何战斗,角色能做的便只是走走看看,而直到他最终打破了镣铐,才能展开真正的战斗。
Jaffe解释,Wayne在几分钟时间内只能行走和环绕的设置就等于“为游戏故事做铺垫”,并因此牺牲了大量的游戏玩法。“它们忽略了玩家对自己能够带给游戏,以及他们希望游戏回报给自己何种内容的想法,却让故事完全覆盖了这些内容。”
他还补充道:“游戏的设计论点本应是Wayne打破镣铐,并开始战斗。”但是实际上,故事却完全掩盖了游戏玩法。不过,Jaffe也说道,除了不看好游戏中的某些设计选择,他认为Rocksteady的这款游戏总体上还是非常“了不起的”。
Jaffe表示,有些设计师总是在努力创造一些“超越”游戏本质的游戏,而忽略那些游戏本应该看重的内容。他说道游戏已经诞生了一千多年,而在这个漫长的过程中却甚少出现在游戏中整合故事和情感并获得成功的范例。
CD-ROM出现后,游戏开发者便能够制作出像电影般的游戏。他说道:“我们开始在游戏中融入更多电影元素。”
“我发现我们总是会被电影般的语言所吸引,慢慢地,我们便开始期待游戏能够向电影看齐,而这样却会让电子游戏失去其自身的独特元素。”
他向那些想要表达自己强大的理念,故事或哲学观点的游戏开发者提出一个问题:“如果你真的拥有一些强大的观点,为何要选择(游戏)这种从历史上来看是最糟糕的哲学和故事传播媒介来表达看法?”
他也承认自己容易受到媒体的影响,也喜欢受到媒体的影响,并曾因一则圣诞节饼干广告而感动落泪。但是他却不知道为何游戏这种新型、强大的交互性媒体却不能给玩家带来犹如圣诞节饼干广告般的心灵触动效果。
也许电子游戏只是不适用于唤起这种情感,而开发者对于故事和情感的不断追求,可能会导致游戏逐渐丧失某些特别内容,他认为“我想我们应该改变自己的想法,改变我们对游戏这种媒体的认知。不应该让游戏玩法的功能继续萎缩下去了。”
战神制作人David Jaffe将可能为PSP开发全新游戏编辑本段回目录
显然Eat Sleep Play也不会止步于旧作品的“翻新”,近日David Jaffe表示有意开发一款全新的游戏,该游戏将是前所未有的。“我们有很好的点子、想法,它将更加好玩、有趣、并将会有有足够的吸引力吸引每一个人,现在也是一个恰当的时机去制作。”
不过David Jaffe并没有透露更多信息,包括游戏名、内容、发售信息等详细情报均未公开。新游戏可能对应的平台包括PSP、PS3,甚至还有PSN。总之一切都还需要时间。

战神生父 David Jaffe 动向:即将宣布新作!编辑本段回目录
DAVID在离开圣莫尼卡小组后自组了一个叫“吃睡玩”的游戏公司,近日他叫嚣新游戏即将在近期公布。
早前大卫曾说过:“2010年E3,我们才适合公开新作,你一走进SONY展棚,就会发现我们的游戏!”,如今不用等这么久了,马上可以看到大卫的新作游戏,至于是不是Twisted Metal系列目前尚不清楚,很可能仍旧是一款PS3独占作品。
游戏巨作《战神》系列的制作人 David Jaffe 在数日之前接受媒体采访时表示,BD 对于 PS3 来说根本就是:画蛇添足,如果他有能力改变 SONY 高层对 PS3 的硬件规格的观点的话,那他将会取消 BD 蓝光功能,然后降低主机的售价。他认为这似乎才是 PS3 应该的发展路线。
David Jaffe 的发表可以说是毫不留情的推翻了 SONY 一直予以重点强调的 BD 蓝光功能。对于一个由 SCEA 一手栽培并在游戏界大放光彩的制作人来说,David Jaffe 对 PS3 的看法似乎有些出人意料。而更令人意想不到的是 SCEA 官方对 David Jaffe 的发言竟予以默许,官方发言人甚至说 David Jaffe 有权这么说!
David Jaffe 是游戏界最具代表的制作人之一,所以只要是电视游戏的问题,他都有权利发表他个人认为最正确的观点。SCEA 的高级主管 Dave Karraker 表示,SCEA 将尊重 David Jaffe 的看法,但他们坚信对于游戏业界的发展未来是在于他们是否有能力提供给玩家们所需要的东西。Dave Karraker 还说到,(广泛的游戏选择、更逼真写实的游戏画面、以及更震撼的音响效果。为了呈现所有这些,拥有 50 GB 的超大记忆空间的 BD 光盘就是必要的!以往的 9GB DVD 光盘根本无法提供次世代游戏的要求!)
《战神》全系列专题回顾 编辑本段回目录
《战神1》回顾
《战神》使导演 David Jaffe 的名字家喻户晓,现在就让他来回顾这款游戏,以及告诉我们如果他来制作《战神3》那会是怎么样子。
如果没有 David Jaffe,那就不会有《战神》这个系列——至少不会是我们今天所看到的样子。做为游戏原作的导演,你也许知道他的名字,但你很可能第一次听说David Jaffe与整个游戏系列的联系。在以游戏顾问的角色参与到《战神2》的开发后,David Jaffe 转移到了其他项目上——一款已经取消了的PSP第一人称射击游戏,以及一款PSN赛车格斗游戏《Calling All Cars》——之后,他离开了Sony Santa Monica,并帮组建立了独立开发工作室 Eat Sleep Paly。
为了开始这个星期《战神》系列回顾三部曲——包括1UP编辑将对 Jaffe,《战神2》导演 Cory Barlog,以及《战神:奥林匹斯之链 》导演 Ru Weerasuriya 进行专栏采访,并最后带来《战神3》预览大餐——1UP编辑和Jaffe谈到了在他离开《战神》这么长时间后,Jaffe现在对游戏的看法。
1UP:现在回想起《战神1》,你最高兴的是什么?
David Jaffe:我认为我最高兴的是《战神1》做为一种玩家文化传播开来,它覆盖了游戏、续做、人物甚至T恤。我想让我最震撼的一件事是,我去Vegas或者Comic-Con或者任何地方,当我看到人们穿着《战神》T恤的时候。那真是非常的震撼——不只是因为他们穿着T恤,而是因为它说明了我们所做的事情对他们来说很有意义,能和他们产生共鸣。当你做出了某件很有想象力的作品时你也会有这种感觉……在许多方面,我甚至不记得《战神》了。对,我能一关接一关的打穿游戏,但是我并不能体会到玩家的感受。所以对于我来说,这不仅仅是一种结果或者人们似乎已经接受它。
1UP:接下来是个相反的问题——你最失望的是什么?哦,对了,你不许说是在地狱爬墙的那段,因为这个答案太明显了……
DJ:老天,我不知道。一切都那么完美,我很满意。你知道,我有更庞大的故事想要告诉大家,还有更大的游戏希望去做。我认为事实上现在的日常生产,和游戏业的金融现状都不可能让我按照自己的想法把《战神》故事讲完,虽然我对游戏系列目前的发展感到非常的高兴。所以这是我总体上不满的地方。
对于游戏本身,如果我不能说地狱的话……我非常想在游戏开头加个小精灵帮手,就像《萨尔达传说》中的精灵那比。然后我想弄些戏剧效果,Kratos觉得小精灵很烦,在游戏第一关前半段就把她给杀了。我觉得那会非常有意思,只是我们没有时间去做这些东西。
1UP:《战神1》中你最喜欢的是哪个瞬间?
DJ:应该是当Kratos抱着他的家人并且把他的能量传给他们。我找到Cory (Barlog,《战神1》动画制作指挥)并对他说:“看,相比只是单纯的砍杀敌人,我想设计一个更多以剧情为基础的boss战。”事实上就是他——我非常肯定就是他——提出了那个构思。但是当我看到这个部分的时候,我不仅十分的坚信他将会是续做的导演,而且感觉到这肯定是游戏中最好的例子——我们曾尝试把这种构思放到几个不同的地方——但是只有这个瞬间是把故事剧情和玩游戏真正结合在一起的最好例子,他们甚至是同一件事情。我真的非常的高兴我们能够在第一作中就加入了一些这样的例子。还有你知道,在续做中也继续进行了这方面的尝试——在《战神:奥林匹斯之链 》中Kratos推开他的女儿,那就是互动——所以我很高兴我们还在继续继续努力。我希望我们能够有更多这方面的例子,但是这非常难做到。
1UP:有件事我觉得很有意思,就是《战神1》如果你玩的是 normal 难度,就算不抱着他们也可以打过,但是如果你玩的是 God模式,通过的唯一方法就是要不停的抱着他们来填充怒气槽。
DJ:我从来没玩过 God模式。我们的两位战斗设计师来打通和调整God模式。我就像这样,“看,设计一个模式给所有疯狂的核心玩家,因为我决不会玩这个模式。”我也许会玩3个场景,然后说“好吧,如果你们能打过它,那我也没问题,但是我对它没兴趣。”
1UP:我上个周末重新玩了一遍《战神1》,有件事我给忘了,就是有多少和《印第安纳琼斯》相似的地方。所以我很好奇,(这些相似处)有多少是你想制作一款《印第安纳琼斯》游戏——但显然是不同的设定——以及还有多少是你想在某处加入一些灵感的?
DJ:我渴望能够在互动媒体上制作《印第安纳琼斯》,并且会一直保持到我实现愿望的那天。我也说不上来,虽然有点荒谬和可笑,但是《印第安纳琼斯》的重要性——尤其是《夺宝奇兵》——对我来说就是某种创作开发。所以,那些电影,特别是《夺宝奇兵》,对我来说非常重要。而且我认为这是一种致敬——我们知道我们正在制作我们自己的游戏,我们自己的角色,我们自己的设定——但是这完全是一种出于对《印第安纳琼斯》和《夺宝奇兵》这类伟大电影的敬意。
1UP:你认为你真的能够制作一款《印第安纳琼斯》的游戏,或者那只是一种梦想而已?
DJ:好吧,我的意思是目前还没有任何计划。还有很多的事情要做,你明白的,谁知道将来会发生什么。你认为我能够制作这款游戏吗?我不知道。我有很好的构思让 LucaArts 认真考虑这个问题,如果他们读了这篇专栏,他们应该会给 Eat Sleep Play电话吧。我们希望能够和他们谈谈。
1UP:做为一款热门大作,《战神》哪个要素在你看来是最强的?
DJ:好吧,这个问题对我来说挺有意思,因为《战神》的最强要素,我认识是它在某些方面做得非常非常的棒。我不能说,“噢,最强要素是战斗,或者是解密。”因为就像我之前说过的,《鬼泣》拥有更深造诣的战斗系统,《ICO》有更好的解密要素——我想我们所做的就是为了创做一款我一直许诺的游戏,一款庞大的冒险游戏。
虽然我喜欢那些游戏,但是对于我来说他们似乎在某些方面总有小缺陷。《ICO》有很棒的解密要素,但是战斗系统却不怎么样。《鬼泣》有很棒的战斗系统,但是你只是在地图上跑来跑去,没有太多解密和冒险要素。所以对于我来说,什么让《战神》系列这么棒,事实上就是我们把所有的要素结合在一起,并且花时间把这些要素都做得非常非常的好。当然,我们不想和《鬼泣》比战斗系统的深度,但就战斗的快感来说我想我们与那些游戏不相上下。
1UP:好的,接着又是个相反的问题——哪个要素是最弱的?
DJ:离开了《战神》,并且可以制作我自己一直想做的冒险游戏,我总是回顾和思考以前的事,“什么事情我会用不同的方式去做?”游戏教会我最重要的事——至少对我来说——是我不知道线性故事在电视游戏上会这么成功。我认为最大的缺点是,它没能实现它原本想要做的,那就是让玩家真正的参与到冒险中,就好像看一部很棒的动作冒险电影,比如《印第安纳琼斯》。那并不表示游戏完全失败了。只是当我现在回顾它的时候,我仍然不认为我们对媒介有了足够的认识,或者媒介并不是那么简单就能与观众产生共鸣。
参考文献编辑本段回目录
http://bbs.tgbus.com/thread-2566080-1-1.html
http://ps2.tgbus.com/topics/yjm/200602/20060214110708.shtml
http://ps3.cngba.com/ps3_xw/2009021162336.shtml