科技: 人物 企业 技术 IT业 TMT
科普: 自然 科学 科幻 宇宙 科学家
通信: 历史 技术 手机 词典 3G馆
索引: 分类 推荐 专题 热点 排行榜
互联网: 广告 营销 政务 游戏 google
新媒体: 社交 博客 学者 人物 传播学
新思想: 网站 新书 新知 新词 思想家
图书馆: 文化 商业 管理 经济 期刊
网络文化: 社会 红人 黑客 治理 亚文化
创业百科: VC 词典 指南 案例 创业史
前沿科技: 清洁 绿色 纳米 生物 环保
知识产权: 盗版 共享 学人 法规 著作
用户名: 密码: 注册 忘记密码?
    创建新词条
科技百科
  • 人气指数: 27144 次
  • 编辑次数: 6 次 历史版本
  • 更新时间: 2010-01-12
高兴
高兴
发短消息
高兴
高兴
发短消息
相关词条
Ralph Baer
Ralph Baer
唐·马特里克
唐·马特里克
Cliff Bleszinski
Cliff Bleszinski
Brian Reynolds
Brian Reynolds
托斯腾·雷尔
托斯腾·雷尔
Joe Graf
Joe Graf
Peter Vesterbacka
Peter Vesterbacka
Amanda Wixted
Amanda Wixted
Paul Barnett
Paul Barnett
Charley Miller
Charley Miller
推荐词条
希拉里二度竞选
希拉里二度竞选
《互联网百科系列》
《互联网百科系列》
《黑客百科》
《黑客百科》
《网络舆情百科》
《网络舆情百科》
《网络治理百科》
《网络治理百科》
《硅谷百科》
《硅谷百科》
2017年特斯拉
2017年特斯拉
MIT黑客全纪录
MIT黑客全纪录
桑达尔·皮查伊
桑达尔·皮查伊
阿里双十一成交额
阿里双十一成交额
最新词条

热门标签

微博侠 数字营销2011年度总结 政务微博元年 2011微博十大事件 美国十大创业孵化器 盘点美国导师型创业孵化器 盘点导师型创业孵化器 TechStars 智能电视大战前夜 竞争型国企 公益型国企 2011央视经济年度人物 Rhianna Pratchett 莱恩娜·普莱契 Zynga与Facebook关系 Zynga盈利危机 2010年手机社交游戏行业分析报告 游戏奖励 主流手机游戏公司运营表现 主流手机游戏公司运营对比数据 创建游戏原型 正反馈现象 易用性设计增强游戏体验 易用性设计 《The Sims Social》社交亮 心理生理学与游戏 Kixeye Storm8 Storm8公司 女性玩家营销策略 休闲游戏的创新性 游戏运营的数据分析 社交游戏分析学常见术语 游戏运营数据解析 iPad风行美国校园 iPad终结传统教科书 游戏平衡性 成长类型及情感元素 鸿蒙国际 云骗钱 2011年政务微博报告 《2011年政务微博报告》 方正产业图谱 方正改制考 通信企业属公益型国企 善用玩家作弊行为 手机游戏传播 每用户平均收入 ARPU值 ARPU 游戏授权三面观 游戏设计所运用的化学原理 iOS应用人性化界面设计原则 硬核游戏 硬核社交游戏 生物测量法研究玩家 全球移动用户 用户研究三部曲 Tagged转型故事 Tagged Instagram火爆的3大原因 全球第四大社交网络Badoo Badoo 2011年最迅猛的20大创业公司 病毒式传播功能支持的游戏设计 病毒式传播功能 美国社交游戏虚拟商品收益 Flipboard改变阅读 盘点10大最难iPhone游戏 移动应用设计7大主流趋势 成功的设计文件十个要点 游戏设计文件 应用内置付费功能 内置付费功能 IAP功能 IAP IAP模式 游戏易用性测试 生理心理游戏评估 游戏化游戏 全美社交游戏规模 美国社交游戏市场 全球平板电脑出货量 Facebook虚拟商品收益 Facebook全球广告营收 Facebook广告营收 失败游戏设计的数宗罪名 休闲游戏设计要点 玩游戏可提高认知能力 玩游戏与认知能力 全球游戏广告 独立开发者提高工作效率的100个要点 Facebook亚洲用户 免费游戏的10种创收模式 人类大脑可下载 2012年最值得期待的20位硅谷企业家 做空中概股的幕后黑手 做空中概股幕后黑手 苹果2013营收 Playfish社交游戏架构

拉里·普罗布斯特(Larry Probst),美国奥林匹克委员会主席。Probst在EA公司工作了16年,使EA的年收入从17500万美元发展到现在的30亿美元的行业巨头。
简介
Lawrence F. "Larry" Probst III was previously the CEO of the world's largest video game publisher, Electronic Arts (EA). He was succeeded by John Riccitiello on April 2, 2007.[1] On October 2, 2008, Probst was introduced as the new chairman of the United States Olympic Committee, replacing Peter Ueberroth.

Probst worked from Johnson & Johnson and later on Clorox before being recruited into the video game industry through Activision in 1982. In 1984 he joined EA as Vice President for Sales. He is the current Chairman and former Chief Executive Officer of the company. When President and Chief Operating Officer John Riccitiello resigned in April 2004, Probst assumed his duties. After Riccitiello was re-hired as CEO in 2007, Probst retained his non-operational duties as Chairman.

He holds a Bachelor's degree in business administration from the University of Delaware.

According to EA's 2005 Annual Report, Probst is the biggest individual shareholder in EA, owning 739,761 shares and the right to acquire a further 3.1 million, which combined accounts for 1.2 percent of the company. Probst sits on the boards of two cancer research groups: the V Foundation[3] and ABC2.

He has a wife, Nancy, and two sons, Scott and Chip.
Larry Probst(CEO) 所在游戏制作室:Electronic Arts

赎罪的机会:Larry Probst完美的体现了游戏产业中大公司的每一个错误,而且很不幸,在他临终前除了承认他的一生充满了令人厌恶的谎言并且因此摧毁了无数的生活以外,恐怕他得不到任何赎罪的机会。不过比较积极的一个方面,他至少不是一个日本人。

对游戏所犯的罪行:谁都没有想到这位Clorox公司的前任领导者能够领导在游戏世界最成功的那些游戏制作人。Larry Probst将EA打造成全世界游戏业坚不可摧的帝国,在这里我不想提起他的姿态“加入我们或者死”,EA或者说是Larry Probst的做法是尽可能多的贪婪吃掉那些有前途的小型游戏开发公司,然后解剖肢解它们,最终EA强迫它们发行未完成或者很糟糕的游戏。EA成功的关键在于它们可鄙的发行尽可能顾及大多数人的作品,信赖简单或者渐变的作品,《疯狂运动》系列就是一个很好的例子。另外一方面,它们竭尽全力破坏不同它们一起玩“球”的那些公司,一个很好的例子就是现在EA在家用主机战争中处于的不寻常位置。作为世界上最大的游戏开发者,EA比起三大家用主机厂商显然可以行使更多的权利,听起来不错,但是请再次想想,EA游戏作品大多数都是一堆堆没有个性甚至未完成的大粪,和它们比较起来,索尼内部的游戏开发者简直就像圣徒。

你们一定记着westwood?Origin又怎么样了?甚至Peter Molyneux自己的牛蛙又命运如何?这些公司被EA反复的咀嚼最后再排泄出去,看上去EA很少在产品中灌输资本或利润,就像一个普通的开发者,但实际上,它们买下那些有活力的小型游戏开发公司,压榨它们的每一个产品,甚至一便士都不放过,然后EA就开始抛弃那些雇员,将这些作品合并到自己已经很肥胖的身体中,继续制作最新的疯狂游戏。Probst绝对是一个坏蛋,在EA公司Probst好像正在行驶着一艘痛苦航行的大船……,没有什么可以拯救这个人的命运。

目录

EA前CEO出任美国奥林匹克委员会主席编辑本段回目录

 先是强生,然后是EA,现在成了美国奥林匹克委员会主席--这就是Larry Probst的职业道路。
  据美联社报道,EA的前CEO Larry Probst将取代Peter Ueberroth,成为美国奥林匹克委员会主席。Probst在EA公司工作了16年,使EA的年收入从17500万美元发展到现在的30亿美元的行业巨头。Ueberroth相信他的经验可以帮助拉进与美国奥运会的赞助商的关系。Probst自己也表示:“EA Sports是目前视频游戏行业最著名的品牌之一。我在业内有超过15年的经验,因此我和委员会委员以及体育明星们有过很多合作。”

2007年:电子艺界任命新CEO 4月2日正式走马上任编辑本段回目录

2007年2月27日消息,全球最大的视频游戏出版公司电子艺界星期一宣布,它已经任命原电子艺界官员John Riccitiello担任该公司新的首席执行官,接替目前首席执行官Larry Probst的职务。
据美联社报道,Riccitiello将从今年4月2日开始担任电子艺界新的首席执行官。Riccitiello曾在1997年加入电子艺界,在2004年4月离开电子艺界之前曾担任总裁和首席运营官的职务。
Probst仍保留电子艺界董事长的职务。Probst星期一在采访时强调指出,Riccitiello是他的被保护人和亲手挑选的接班人。
Probst在电子艺界工作了20多年时间并且担任了16年的首席执行官。Probst说,现在是移交这个领导权的最佳时机。我们已经度过了最困难的时期。任命一个首席执行官的最佳时机是前面好日子而不是艰难的日子。这是我向董事会提出的建议,并且得到了董事会成员的一致同意。
Riccitiello在三年前离开电子艺界之后与其他人共同创建了一家私营证券风险投资资金Elevation Partners。这家公司主要投资技术和娱乐行业。  

UO驾临:艰辛的起步编辑本段回目录

 1995年,网络游戏的理念渐趋成型,Archetype Interactive公司的《子午线59》(Meridian59,3DO公司发行)已经开始制作,从来站在游戏业界最前线的Origin公司的当然不会置之不理。身为公司资深游戏制作人的Richard Garriott对他的同事们说了一句意味深长的话:“一个好的游戏将决定一个公司的发展”。 而这里的游戏,指的就是网络游戏。
  为了获得足够的启动资金,Richard Garriott向EA公司董事长兼首席执行官Larry Probst寻求帮组。他对Probst这样说道:“请给我25万美元作为启动资金,如果我做出来的东西让你们以就让我继续下去,否者告吹好么?”当时Origin公司已经是1993年被EA收购,1994年推出的UltimaⅧ:Pagan并没有取得预期的成功。对于这样毫无把握可言的项目,大多数投资人只会付之一笑再礼貌拒绝。可是幸运的是Larry Probst非常干脆的答应了Richard Garriott的请求。因为他对Richard Garriott和Origin公司的能力深信不疑——在PC游戏界里,他们就算不是最好的,也是最好的之一。如果连他们都做不好,那就没有人能做好了。
  起初,参加UO研发的人员,包括Richard Garriott在内的不超过5人。他们以《创世纪Ⅳ》和其他一些游戏为原型,在网络这种环境的环境下验证各种构想。最终,经过大半年的努力,一个比较完整的框架就形成了。后来的事实证明,这些卓有成效的工作确实让UO的开发团队少走了许多弯路。当UO进入攻坚阶段的时候,Origin公司甚至暂停了UltimaⅨ:Ascension的制作,抽调骨干到UO项目的团队中。1997年,UO已经成为了Origin公司的重中之重。公司最有经验的数10名程序员都集中到了Richard Garriott的手下,颇有些独孤一致的味道。
  所有的努力,终于换来了UO的顺利完成。虽然《子午线59》已经在市场上有了一席之地,可 Origin和EA仍然对自己的场频信息十足。创世纪系列在PC史上负有盛名,单凭十几年累积起来的人气,就足以让UO独步武林,笑傲江湖。

EA正史编辑本段回目录

起 点
EA的创立者Trip Hawkins有着一生不懈的对游戏的执著,“我喜欢上了复杂的桌上游戏,比如Strat-O-Matic这个棒球游戏,和龙与地下城,”他说,“我意识到,通过这些游戏,我建立了宝贵的社会联系,我的头脑也变得更加活跃。”
“1975年的夏天,我听说了微处理器的发明,以及一个顾客可以租用分时终端的零售店。”他记得。“1982年我决定建立EA的那一天,我意识到,要让足够的计算机进入家庭,从而培育起我要做的游戏的玩家群体,可能需要7年的时间。”从哈佛大学毕业后,Hawkins来到北美大陆的另一端,在斯坦福学习MBA,这个决定,把他带到了个人电脑革命的原点。
“当我1978年毕业之后,我在苹果找到了一份工作。刚开始,我们只有50个员工,公司一共只卖出了1000台电脑,大部分还是以前的业绩。四年之后,我们成为了财富500强的企业,有了将近4000的员工,10亿美元的年收入。”
Electronic Arts 创建人Trip Hawkins 那些曾经需要大学里整个房间来储存的庞大的计算机,现在可以在家庭里一个桌子的角落上就可以放下了,也只需要500美元的价格。便宜的微型计算机例如AppleII,Commodore 64,以及Atari 400/800 把真正的数字处理能力带到了寻常百姓的身边,他们可以计算个人所得税,撰写学校的报告,当然,还包括了游戏。在苹果积攒了足够的资本之后,Hawkins意识到,现在是作出自己的行动的时候了。“于是我准备在1982年一月离开苹果,但同事们说服了我再留下一段时间。我呆到了4月份,5月28号,我创建了EA。一开始的六个月都是我个人投入的资金。一开始我一个人工作,8月份,我开始在红杉资本那里有了办公室,我也开始招募一些早期的雇员。”加州的San Mateo于是成为了EA之后许多年的总部所在地,直到1998年他们搬去Redwood。
剩下的事情就是个公司起个名字。“一开始叫做Amazin' Software,但我希望把软件当作一种艺术形式,所以我想改名为SoftArt。但Software Arts公司的 Dan Bricklin让我们别用这个名字。82年十月,我召集公司最初的12个员工以及市场人员开会,我们最终决定把名字定为Electronic Arts”
  开 端
从一开始,Hawkins就对游戏应该是什么样子有着雄心勃勃的预见。“我们从实践中学习,”他说,“计算机模拟是最有效的方式,我希望把这个世界上那些死板的媒体模式,比如广播电视,变成互动媒体,从而把人们联系起来,帮助他们成长。”
Hawkins同样希望能够给与那些只做游戏的人足够的重视的鼓励,让他们得到其他媒体行业工作者同样的尊敬。他期望中的EA能成为一个这样的发行公司,他因为自身的质量和专业被人们所称道,和最有才华的独立开发者合作,让游戏业变得和电影,书籍,音乐一样重要。
Electronic Arts 发行的第一批游戏, Hard Hat Mack, Pinball Construction Set, Archon, M.U.L.E., Worms,以及Murder on the Zinderneuf 这是在1983年春天。游戏用特别的折卡式的包装,设计者的名字写在封面上,精美的图画设计给了这些游戏类似唱片一样外观。 
“我即高兴又惊讶,媒体很快接受了我的看法,公司的利润得以提升。”Hawkins回忆道,“现在看来,我选择的第一批产品看来是出奇的好,首批六个游戏中,三个最终进入了电子游戏世纪的名誉榜,还有一个成为当时最畅销的游戏之一。” 
EA's 的艺术家们, 来自于1983年的一幅鲜为人知的广告 
右上起: Mike Abbott (Hard Hat Mack), Dan Bunten (M.U.L.E.), Jon Freeman (Archon designer), Anne Westfall (Archon programmer), Bill Budge (Pinball Construction Set) Bottom: Matt Alexander (Hard Hat Mack), John Fields (Axis Assassin), David Maynard (Worms?)  
创 业
EA早期的另一个大作是Doctor J and Larry Bird Go One on One,1983年发售的一款棒球游戏。游戏销量不俗,因为体育明星Julius Erving和Larry Bird的参与。
“J博士”与“大鸟”是EA的头两位体育名人 EA Sports 是从One on One这款作品开始的,Hawkins解释道,“我设计了这个游戏,我带来了把体育明星加入游戏当中从而促进销售的模式。”
为了创业,EA不得不激烈的颠覆传统的软件发行行规。Hawkins决定建立自己的规则,EA降低了零售中间渠道的提成,保留更多的利润给自己。
1984年秋天,Larry Probst 以销售副总裁的身份加入公司。Probst给EA带来了一个全新的策略,绕过中间渠道,直接联系零售商。这让本来就不错的市场份额更加增长。随着渐增的销售潜力,EA开始为其他公司发行游戏,包括了Lucasfilm Games, SSI 以及Interplay。
挫 折
同时,电视游戏业的潜在危机也在不断的增长,很快这场危机就会颠覆整个游戏业。自从1977年进入市场以来,Atari的VCS/2600 家用电脑几乎统治了美国的所有的家庭。
在这个主机的黄金时期,Atari把上百万的游戏卡带送到了零售商手里,以满足那些饥饿的,要把任何新的游戏都试试的玩家门。急着要从Atari的成功里得到实惠的第三方发行商,蜂拥而至这个看似无穷无尽的市场。
到了1983年,这个机器开始显露老态。消费者逐渐失去了兴趣,对于下一步该怎么走也没有良好的计划。随着市场的缩小和疲软,资金不足的发行商开始退出,零售商无可选择,不得不大幅度的降低价格销售游戏,以前这些游戏都可以被回购。
这带来了加速的链式反应,仓库里没有销售掉的机器堆积如山,到1984年底,冲击结束的时候,零售商和发行商都元气大伤,只有少数幸存,消费者离开了,大家甚至觉得电视游戏的时代已经结束了。
这场冲击是如此严重,以至于它蔓延到了个人电脑上,“Atari风波带来的效应,如同海啸一般冲走了公众对游戏的兴趣,零售商的支持,媒体的注意力,给游戏业留下了将近十年的烙印。” 
80年代
EA被迫重新整理他们的商业计划,以便度过这大萧条后的艰难年月。
“我下决心放弃Atari,把注意力集中在下一代的技术上。”Hawkins说,“我们就像《沙丘魔堡》里面描写的Freman,必须要回收自己的唾液来维持生存。我们一点一点地在随后的几年中重新建立这个产业。
1988's Wasteland, EA的一款早期RPG游戏 尽管EA起初的市场策略是关注在提拔独立游戏设计者,公司很快意识到,消费者更加注意的是游戏本身。游戏制作者依然被提及,但EA开始转而注重游戏系列,建立大家熟知的品牌。
One on One系列的成功教给了EA把体育明星带入游戏的方法,一系列的授权体育游戏接踵而来,包括了Jordan vs. Bird: One on One, Ferrari Formula One,Richard Petty’s Talladega,和Earl Weaver Baseball.
随着公司的成长,EA建立起一个种类繁多的游戏库。游戏在很多平台上发行,从AppleII,Macintosh,到Amiga,C64,IBMPC,Atari 800,以及Atari ST。其中一些著名的作品包括 The Bard’s Tale, Wasteland, Starflight, 以及 Chuck Yeager’s Advanced Flight Trainer. EA甚至开始介入其他类型的软件,发行了Deluxe Paint,这是Amiga上的一个相当重要的应用软件。
起初,Hawkins对于这个严重创伤的电视游戏市场没有什么兴趣,他觉得个人电脑才是将来主流的娱乐平台。但是,当任天堂的NES来到的时候,EA开始了第一个自己的游戏的开发,Skate or Die,游戏1988年由可乐美发行。EA自己自己知道世嘉Genesis的时候,才开始发行电视游戏。
“当我们发行Genesis游戏的时候,我们还回头给NES也发行了一些游戏,包括Skate or Die 2,”Hawkins说,“但这只是一个象征性的,之后我们在SNES上发行了很多游戏,但Genesis是我们真正的重心所在,因为我跟他们谈下了一个相当不错的交易。” 
EA为NES开发的Skate or Die和 The Immortal 
Hawkins和任天堂打交道要小心很多,任天堂严格的条款限制了EA的收益。同时他也觉得任天堂的8位机机能不足。
“我们曾经是完全的作软盘为基础的电脑游戏生意,那里有更多的内存,完整的键盘,我们的技术基础比游戏机要高出很多。”他解释道。  John Madden Football 和EA Sports的诞生
“我一直都喜欢橄榄球游戏,我的老朋友会告诉你我建立EA的目的其实是给自己一个借口去做橄榄球游戏。”Hawkins说,“我在1970年设计了Madden Football的原型,那是一个桌上游戏,叫做Accu-Stat Pro Football,这个游戏是他从事这个行业的第一次努力,他父亲借给他钱来资助。”
1988's John Madden Football, 系列的第一作 “1973年我在DEC PDP-11上用BASIC语言编写了另一个Madden类似的游戏,当作学校的作业。我用它来模拟1974年的超级碗比赛, 迈阿密海豚队23-6战胜了明尼苏达,实际结果是24-7,看上去不错。”EA发行过一个早期的橄榄球游戏叫做Touchdown Football,但One on One系列的成功促使Hawkins希望在橄榄球游戏上也作出点尝试。为了增加游戏的真实性,Hawkins找来了奥克兰突袭者队的教练John Madden,希望他能帮助把复杂的职业橄榄球活生生在电脑屏幕上重现。
“我选择了John是因为我希望能有一个不但能把游戏做得更真实同时还可以用他的名字来提升销量的合作者。”签下他之后,我带着我的程序员和制作人飞到丹佛,讨论我的游戏设计。我们和他花了整整两天的时间,详细讨论了许多细节,这帮助我正确地完成了游戏设计。
“之后我们定期会面,审查我们的进度。John对我们犯下的错误咆哮,大声指责,现在想来真是有趣。”他们努力的工作得到了回报,游戏从1988年发售之后,确立了EA最长最成功的游戏系列。 
手 段
EA把注意力几乎全部放在个人电脑游戏的发行上,任天堂却通过自己的努力逐步把电视游戏市场拉回了正轨。到1989年,任天堂的销售达到了20亿美元,EA不能再无视电视游戏这个市场了。其他公司也虎视眈眈,年底,世嘉带着16位的Genesis来到了美国。
和其他许多第三方发行商一样,EA对于电视游戏这一块小心谨慎。“没人愿意在那些严酷的条款下表达高度的忠诚,更糟糕的是你还要生产卡带,投资巨大也带来风险。”Hawkins解释道,但是,随着Genesis的到来,他看见了又一个可以改写发行行业规则的机会。
“Genesis之所以给我留下好的印象,原因之一是他的MC 68000处理器,”他说,这个芯片很重要,因为EA有了很多年在这个芯片上开发的经验。这个新片在Macintosh, Amiga, 和Atari ST 
上都有使用。EA很快就可以做Genesis的反向工程,这样即使没有世嘉的帮助,EA也可以开发软件。
这个优势被他拿来和世嘉讨价还价,Hawkins威胁要绕过世嘉的许可发行Genesis游戏,如果世嘉不同意提供更加优惠的条款。这是一个冒险,可能会带来法律上的严重后果。
幸运的是,世嘉看到了和Hawkins妥协的好处。EA有大量的游戏在手,可以很快的移植到Genesis上来。而EA强大的体育游戏是Genesis在美国能否成功的关键。和任天堂的战斗将非常困难,世嘉需要一切能得到的帮助。 
The Genesis
现在Hawkins转向了电视游戏,他必须说服他的公司也同意这个决定。
“这是一场争论,因为公司的员工和开发者很多都不喜欢游戏机,他们也不喜欢动作游戏,”他解释道,“我们的目标是要停止生产那些过于深刻的小众向的游戏,去面对主流玩家。个别雇员甚至因此愤而辞职,但我还是说服了这个团对,如果公众决定去购买Genesisi这样的游戏机,那么为了满足我们的消费者,我们就必须去开发这个平台上被大众选择的那些游戏门类,而不是我们的工程师们希望的游戏。”
EA89年秋天首次公开发行股票,用注入的资本,进入了电视游戏发行业。“我严厉的要求我的开发部门在一年中的每个月都要拿出三款新的游戏。同时我们还合作推出23款其他游戏。世嘉被我们如此高速的建立统治性的产品线的能力惊讶的无话可说。”
EA和Genesis合作的时候,1990年,大量的游戏蜂拥而出,包括了从Amiga上移植的 Populous, Budokan: The Martial Spirit, 和 John Madden Football. 在Genesis 六年的生命期中,EA建立了相当多的品牌系列,包括Strike , NHL Hockey, NBA Live,FIFA Soccer,以及 Road Rash.。
EA的Genesis作品集 EA还把复杂的策略和RPG游戏从个人电脑上搬了过来。Power Monger, Syndicate, Starflight, The Immortal, Might and Magic II: Gates to Another World, Centurion: Defender of Rome,和 King’s Bounty 让老玩家非常满意,帮助电视游戏拓宽了消费群体,不再局限于原先的儿童向。  转 变 发行业的事情变得很快,Hawkins一直很有前瞻的眼光。“在和世嘉签下了很有利的条约之后,我知道我招徕了很多嫉妒的眼光,这些游戏机行业的人希望我再也不能重复我在Genesis时期的辉煌。而在电脑游戏那边,一切都很平静,没有什么能促进游戏和玩家兴奋的事情。”他回忆道。 Hawkins对于技术的周期有着敏锐的嗅觉。“我知道Genesis可以供EA做到1994年,但有些担心之后会发生什么。”他说。即使他的公司还在做那些卡带游戏的时候,他已经但觉得未来更快的处理器,地价的内存,以及CD的潜力。 “我觉得这个行业需要一个主机来推动3D的画面和光介质储存媒体,以及网络能力。还没有人在这方面做些什么,所以看上去窗子是打开的。”他说。Hawkins希望追赶次世代游戏机的开发,于是91年秋季,他任命Larry Probst 为公司新的CEO,并开了一家新公司叫做San Mateo Software Group,也就是之后的3DO。Hawkins继续担任EA的主席知道94年7月辞职。  “事情过得太快了。”Frank Gibeau,EA执行副总裁,1991年研究生毕业,来公司面试。“从我走进大厅放下简历的那一刻起,我就爱上了这里。这里到处都是弹力球,许多屏幕显示的都是游戏,每个人都很放松。”他回忆道,“人们在玩游戏,大喊大叫,打哈欠,到处乱跑。这个公司看上去第一眼就很酷。我就想进入这家公司,很特别的面试,我得到了工作,从没有后悔过。” Gibeau一开始在EA的市场部门做事,他感觉这个公司正在往一个新的阶段发展。“公司里有一些小的震动,感觉上事情有些发展的太快了,”他回忆说,“有些事情正在浮出水面,大家都感觉到一些大事要发生了,而我们会成为其中的一部分。” 
Frank Gibeau “我们当时不知道将要发生什么,我觉得没有任何人对此有预见或者计划。‘这就是世嘉Genesis将来的样子,这就是电视游戏为什么会变得如此重要’,Larry Probst策划了这场游戏。他告诉公司会有一个巨大的机会,同时也是一个巨大的风险,这可能彻底改变公司。当任天堂1991年在北美推出SNES的时候,世嘉Genesis已经得到了相当大的市场份额。在下面的四年中,世嘉和任天堂的激烈竞争把电视游戏市场激活了,把它带到了主流娱乐的边缘。” EA从两家公司的成功都得到了好处。他把 Madden, NBA, NHL,和 Strike系列移植到SNES,同时还在享受Genesis上良好的销售。 “所以,当这么多事情放在一起,”Gibeau说,“各种活动和成长就都爆发了起来。” 

→如果您认为本词条还有待完善,请 编辑词条

词条内容仅供参考,如果您需要解决具体问题
(尤其在法律、医学等领域),建议您咨询相关领域专业人士。
0

标签: Larry Probst

收藏到: Favorites  

同义词: 拉里·普罗布斯特,Lawrence F. Probst ,Lawrence Probst

关于本词条的评论 (共0条)发表评论>>

对词条发表评论

评论长度最大为200个字符。