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凯利·圣地亚哥 发表评论(0) 编辑词条

Kellee Santiago,ThatGameCompany工作室的联合创始人和总裁

 凯利·圣地亚哥(Kellee Santiago)

  凯利·圣地亚哥毫无疑问是一位惊人的女性,说她是天才游戏制作人恐怕也并不过分。加入游戏业之前,她曾在美国南加州大学下著名的USC电影艺术学院就读,在此期间就已经开始涉足游戏开发工作。

凯利·圣地亚哥
凯利·圣地亚哥

  2006年,凯利创建了thatgamecompany游戏工作室并担任总裁。随后,她的公司与索尼电脑娱乐签下了一份协议,筹备为新主机PS3开发3款PlayStation Network下载游戏,其中就包括后来的《浮游》和《花》,两款不仅令人赏心悦目,而且在拓宽非游戏人群对游戏认知度方面有着重要贡献的作品。

  很快,thatgamecompany就成为了独立游戏开发工作室当中拥有重要影响力的一支力量,2008年该工作室被Gamasutra评选为“年度最具突破性贡献20家开发商”之一。

目录

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简介编辑本段回目录

Kellee Santiago is a video game designer and producer, co-founder and president of thatgamecompany.

Santiago studied at the USC School of Cinematic Arts, and earned a Master of Fine Arts in Interactive Media. During her studies, she produced Cloud developed by Jenova Chen and a student team. They founded thatgamecompany in 2006, with a contract with Sony Computer Entertainment to develop three games for the PlayStation Network. The studio became a key-figure of independent video game development. In 2008, Gamasutra recognized the studio as one of the "20 Breakthrough Developers" of the year, emphasizing Santiago's key role. Interviews with Santiago and Jenova Chen were featured in Danny Ledonne's videogame documentary Playing Columbine.

PS3神秘的浮游快感《Flower(花)》情报编辑本段回目录

  《Flower》已经在E3上有过出现,游戏的概念就是让你提会独特神秘的浮游快感,玩家所扮演的"角色"可以理解为就是一阵风,在游戏中自然也是看不到自己的具体物理形态的。玩家乘这风(或者实际自己就是风)在空中舞动,穿过草原让各类花朵迅速开放,而花瓣也会一起随风飘扬,将爱与生命之风吹向整个大地。

  游戏的操作非常简单,只需要使用一个按钮(○或△或R),风的行进方向只需要靠六轴来决定,按钮是用来加速的。结合奇异的音乐,体会给大地带来盎然生意空中的浮游感,而逐渐映入视线的是茂密生机的草原大陆。游戏的试完提供了两个场景,一个犹如蒙古大草原的舞台,一个是起初黑白的世界,通过游戏将舞台带来色彩

  公司有八个人组成,而参与采访的游戏制作人是个叫Kellee Santiago的MM。先前开发过PS3的下载游戏《Flower》。由女性制作人担当的简单游戏在出展时自然同样吸引到很多女性的目光。根据Kellee透露,游戏一共会有七个场景舞台。

游戏界的吟游诗人编辑本段回目录

TCG游戏公司创意总监陈星汉与他的创意游戏

   游戏制作是一项充满创造性的工作,正是这种与生俱来的创造性使游戏市场总是显得那么丰富多彩。为了满足人们日益增长的娱乐需求,游戏制作者们不断创新和思考,寻求与以往不同的游戏之道。在这个过程中,有些人注意到游戏能带给人们的不只是刺激与快感,游戏似乎还能做得更多。陈星汉就是他们之中的佼佼者,他在思考如何针对不同人群设计游戏时,发现为什么不让游戏传递出一种丰富的情感体验呢?

   不同于其他游戏中时常出现的血雨腥风,在陈星汉的游戏里从来没有激烈打斗和鲜血四溢的场面,取而代之的是以一种简单的游戏方式所引领的自然体验。在他的作品里,你可以化身为一条远古浮游虫在深海遨游,也可以成为一个会飞的小男孩在天空中用云彩画画,甚至可以变成一朵花在草原上飞翔。体验非凡,创意之外别有一番诗意。

   由他和Kellee Santiago共同创作的ThatGameCompany游戏公司(简称TGC)以制作一种充满诗意和轻松氛围的游戏而闻名,业界著名的「流」和「花」就是他们的代表作。他们的每一款作品充满诗意和轻松氛围的游戏带给玩家不同的情感体验,令人久久回味。正是这份情感体验为他们在世界游戏界赢得了“禅”派(ZEN)的称号。

从上海道南加利福尼亚

   小时候的陈星汉从没想过自己现在的事业会扎根于游戏之中。在父亲的影响下,他从10岁起开始学习写程序,曾经一度考虑做软件工程师。但出于对数字艺术的兴趣,在大学期间他开始旁听一些和艺术专业相关的课程,并自学了数码艺术和计算机动画,后来甚至在东华大学辅修了第二专业——艺术设计。

   2003年6月上海交大计算机科学与技术专业毕业后,陈星汉甚至还没有一个具体的人生目标和方向。出自自身发展的考量,他开始考虑去一些技术艺术兼有的公司,尝试在那些一线的IT广告公司做多媒体动画和网站设计。但被录用后却总觉得自己并不是特别在乎广告行业。他想要的是给人们创造一种经历,类似小说、电影、动画或者是游戏的那种给人启迪、打动人心的东西。

   关于自己那时的梦,他说:“我那时最最在乎的不是游戏,而是动画。中国的动画曾经一度辉煌,但是到了90年代就一蹶不振。我那时的梦想是可以进入美国的皮克斯动画工作室,学习那里的实践经验,将来回到中国可以搞自己的动画电影,让世界知道中国人的动画。”

   最后虽然有很多工作机会,待遇也很好。陈星汉还是很难看到自己能够在短期内制作出属于自己的作品,这对于一个充满理想的年轻毕业生是难以容忍的。他对美国的动画和数字艺术产业充满了憧憬,最终还是选择了“出国镀金”。在毕业两个月后奔赴美国学习互动媒体工作。

   但没想到在美国加利福尼亚大学(USC)接受教育的短短三年,他的梦想和事业会和游戏再次交错。

电影学院里的游戏制作家

   南加利福尼亚大学(USC)是美国众多名校中极具竞争力的一所,其影视艺术学院更是在全美排名第一。「星球大战」的导演乔治.卢卡斯和「阿甘正传」的导演罗伯特.泽梅基斯等好莱坞巨头都是哪里的毕业生。初到美国的陈星汉进入了学院在2002年新成立的交互式媒体专业。

   交互式媒体专业是电影学院为确保高新科技探索的领先地位和保持对未来娱乐产业的前瞻而设立的。虽然交互式媒体专业的重点是新媒体,但是作为电影学院的一枝,课程设计兼顾了许多传统媒体的学习内容。实际上,在陈星汉三年的研究生学习中,第一年几乎是完全用来学习传统媒体的。从剧本写作到传统手绘动画,从电影摄制到视觉传达必须样样精通。他说:“我还记得第一年的时候常常疑惑拍摄电影和电影史对我的价值。如今回头看看,对我帮助最大的莫过于这些传统媒体的熏陶。不管是新媒体还是旧媒体,娱乐和传达是相同的,了解过去才可以去展望未来。”

云与深海水世界

   USC大学不只是要求学生“纸上谈兵”,学生们更要作出自己的作品来实践自己的理论和理想。处于对扩大电子游戏引发人类情感范围的研究,「云」应运而生。但游戏制作并不是一帆风顺,用陈星汉自己的画好所是跌宕起伏,非常艰辛。

   游戏的开发始于2005年1月,制作队伍有7个人。很多人半途而退,而制作中关于游戏方向的争执更是家常便饭。由于初始队伍中关于游戏方向的争执更是家常便饭。由于初始队伍中的制作人不够称职,陈星汉找来了做事稳重的同班同学Kellee Santiago替代,后者在以后的时间里和他一同经历了「云」、「流」、「花」的开发,并和他一起建立了ThatGameCompany公司。在临近毕业时,「云」取得了巨大的成功,而这也为陈星汉带来了启示:“我们从中看到了游戏产业未来潜在的方向,两个热血方刚的年轻人决定放手一搏,去全美各大游戏发行商那里争取资金来制作我们心目中的游戏。在此之前,我们谁都没想到背负学费债务的穷学生竟然可以成立公司去实现自己的梦想。也许这就是为什么人们称美国为圆梦之国吧。”

白日梦一般的自由玩耍

   「云」是陈星汉的首款获奖作品,从这款游戏中就可以看到他特立独行的游戏制作风格。故事从一个患有哮喘的小男孩开始,由于没有医生许可,他只能整体呆在病房里,但无聊的生活阻止不了他对天空的向往,故事就此开始。游戏本身并没有什么特别难完成的任务,当然更没有什么动作过场戏。大多数时候,玩家都是在海洋上空飞行,下面是一望无际的海水,身边时柔软飘渺的云,地平线的前方有若干个绿色的小岛点缀着整个画面。整个环境十分宽阔广大,游戏视角可以360度立体旋转,和另一款游戏「家园」一样。

   「云」实践了制作人陈星汉对于“游戏引发人类情感范围”的研究,自2005年秋季在网站上开放免费下载后,反响热烈。游戏的概念来自陈星汉放下自己生活的快节凑,抬头仰望而看到的被遗忘的美景以及因此而引发的对儿时梦想的憧憬,融入了一些他幼时的个人经历。

怎么玩

   玩家可以在天空中自由飞行,主要的任务是和天空中的云彩互动。游戏中的云分为3种,白色的云朵是玩家这边的,可以引导他们和自己一同飞行;灰色的云可以在净化成白色之后使用;而黑色的云朵则需要玩家用白色云朵去抵消,当两种颜色的云聚合到一起时,可以产生雨水。到游戏的后期,玩家还会得到制造云彩的能力,这时你可以在天空中用云画画,游戏慧变得更加有趣味

   不同于「云」,「流」最初来源于陈星汉的实验研究论文,是为了研究如何针对不同的人群设计游戏,满足不同类型玩家的品味和需要而制作的。在论文里,陈星汉阐述了自己关于“主动动态难度调整”的游戏理论,这意味着玩家可以通过控制游戏的节凑和难度来找到适合自己的游戏过程。另外,游戏中融合了一种叫做“沉浸理论”的心理学理论(也被翻译作“流理论”)沉浸理论最核心的概念是一个人从事活动的挑战性和他自身能力的平衡。如果一个游戏太难,玩家会因为挫败而放弃;如果太简单,玩家则会因为百无聊赖而失去兴趣。为了让玩家沉浸在游戏的乐趣中,必须设法寻找到那个平衡点。于是陈星汉设计了「流」来测试自己提出的一系列设计方法学的有效性,比如如何完美地把游戏推度动态调节融入到游戏设计中去。

   「流」发布后不久,10天内就有高达30万的访问量。美国游戏界也因此开始注意陈星汉这个初出茅庐的小伙子,他被邀请到年度游戏开发者大会的实验性游戏设计讲座上展示「云」和「流」。好机会当然不能错过,陈星汉和Kellee Santiago想趁着游戏开发者大会内公司云集的好机会把游戏卖出去。他们和北美各大游戏出版商沟通「云」的商业版本的概念,但由于大游戏出版商沟通「云」非常与众不同而且开发成本较高,很多出版商都觉得风险太高而犹豫不决。在这样的特殊情况下,陈星汉在和索尼的出版人交谈时随意提到了「流」,就是那不经意的体积,让索尼想到了「流」可以在他们新主机PlayStaion3上大放异彩。当时与PlayStain3配套推出的还有一个数字下载平台PlayStation Network(PSN)。这是一个非常新的领域,索尼预计2006年下半年用平台推出一些成本较小的游戏,而他们正愁募集不到足够好的项目,「流」正好成了这个平台首发的完美选择。就这样,陈星汉和Kellee Santiago开始于索尼合作,达成了再度开发「流」的协议,使之由一款Flash实验小游戏过渡到了PS3平台。

   由于陈星汉和EA Maxis有其他合约,他并没有参与到「流」在PS3平台上的开发,但他回忆「流」的飞跃历程时说:“假若我们提早一年或者晚一年毕业,这样的机遇都不可能再发生在我们身上。正是遇到这个特殊的时机,我们才有机会和索尼签约,开始我们的创业之旅。”

在深海中潜行

   「流」原本是一款Flash游戏,中文也可以翻译作“浮游之虫”。游戏本身很简单,是一个类似于「贪吃蛇」的游戏,画面用单纯到极点的线条模拟深海里的浮游生物,抽象的画面配合渐行深邃的背景,再加上稍微有那么点空灵的音乐,使人刚接触它时绝对会有种眼前一亮的感觉

   怎么玩

   虫子会自动跟踪鼠标的轨迹,不断吃深海里的生物以让自己长得更大更好,在“浅水区”可以欺负比你小的虫子,但一到深海,就必须面对比你大得多的生物。对于这些大家伙,吃它们身上的穴位以打破他们的形态,只要把所有的节点打破,就可以瓦解他们的身体结构,吃掉剩下的部分。

   游戏里有两种特殊的虫子,一种中心有一个红点,而另一种中心是蓝的,吃掉它们可以到深浅不同的海底,吃红色生物区更深的海底,吃蓝色生物去更浅的海底。不同深度的海层在背景颜色上会有区别,而地图上不时出现的红色和蓝色扩展圆环表明红/蓝小点生物的方向,如果你失去方向,跟随圆环后面游就可以了。此外,如果你被大生物袭击吃掉了穴位节点会自动跃迁到上一层。这是游戏对制作者“主动游戏难度调节理论”的反映。

ThatGameCompany的发展与「花」

   索尼除决定投资ThatGameCompany制作「流」之外,他们还提供了一个囊括3个游戏的合约来协助这个新兴公司的发展。这个合约与电影行业的合约类似,是一种孵化性质的合同。索尼给ThatGameCompany提供办公室和硬件设备的支持,同时也为他们提供指导,防止新手们初来乍到范写制作上的低级错误。而这些帮助对于ThatGameCompany的队伍成长有着决定性的帮助,这不仅意味着他们被预约制作适用于索尼游戏平台的游戏,不用担心产品卖不出去,而且可以在一个相当安全的环境下发展。毕竟能得到像索尼一样的大公司的庇护下不是每一个新成立的小公司都能得到的幸运。

   hatGameCompany的创立宗旨是通过探索和开发新的游戏的情感经历来拓宽游戏作为一个娱乐媒体对不同感情的覆盖,从而进一步拓宽游戏市场,并让游戏媒体的艺术传达更成熟、更多元化。陈星汉认为传统游戏市场中有相当一部分感情平和的玩家,他们既不像铁杆玩家那样对游戏有着宗教般的追求,也不像休闲玩家一样过于随意,让游戏公司很难把握。游戏对于他们是一种放松和寻找快乐的事物,因而这类玩家的感情诉求更加频繁,也更加容易实现。他们顺利成章地成为ThatGameCompany游戏的最大受众,陈星汉开始思考如何带给他们不一样的情感体验,也是「花」诞生了。

   「花」的制作时相抒发都市人在喧嚣中对田园宁静的一种向往,一种渴望沉浸于自然之中自然之中却又无法完全脱离尘世生活的矛盾,从而演变成一种对城市与自然和谐共存的梦想。在游戏中,玩家操纵凤吹起花瓣在自然中飞行,通过与其他花瓣的接触让了无生气的自然环境得到复苏。在播撒生命时唤起人们对爱和自然的记忆。

   在设计世界时,陈星汉想营造一个和平、恬静的世外桃源,给玩家一个后花园。而每一台PlayStation3游戏机就成了这个后花园的入口,让玩家在游戏时重返自然。「花」一经推出,很快便刷新了北美PlayStation Network(PSN)的下载记录,游戏诗意的气氛和动人的情节感人至深,而陈星汉和ThatGameCompany也被各大游戏媒体冠以了“禅”派(ZEN)的称号。对于媒体们的分封,陈星汉看得很开:“媒体对我们以“禅”来概括,其实多半来自于早期索尼对「流」的炒作。「流」和「花」的确可以让人平静、沉思。不过,如果「流」是禅,「花」则更为复杂,更为抒情。我们内部叫「流」为俳句,而「花」则更像一首诗。”

与花同行

   「花」的开发起先源于一些PC上面的原型,最初是用Flash、Processing、XNA等工具制作的。但是很快游戏的开发转到了PS3自带的手柄辅助游戏制作。后期具体开发的软件有Maya、Photoshop、Visualstudio,以及一系列索尼提供的系统工具盒声音软件。

   游戏对植物的制作细致入微,你不仅可以看见一朵花究竟是由多少片花瓣构成的,甚至可以看到游戏中的每一颗草,看见草市如何随风舞动的。游戏中很多场景都发生在草原上,看着大片花草摆动,那种感觉真是让人心旷神怡。

   「花」的主题在于探讨人和自然、城市和自然的关系,因为暗含温室效应、资源枯竭等环境问题的反映,甚至被认为是史上首款关注气候变化的游戏。可以这么说,「花」不一定能够满足热血游戏玩家对刺激的需求,但是如果玩家想收获感动,那么「花」是不二选择。

   游戏类似于模拟飞行一类游戏,但没有坠机的恐惧使玩家游戏时可以更加轻松。通过不断接触凋零的花瓣可以把它们带回生机勃勃的状态,继而影响整个自然大地。

对于未来

   无论是普通的个人还是一家游戏公司,对待事业,对待人生的理念都会左右他们未来将要走向的道路。关于自己的游戏创作理念,陈星汉说:“ThatGameCompany的理念是每一款作品都必须给观众带来有意义的价值。我们的主要观众是成年的玩家。他们儿时曾经是游戏迷,但是长大后忙于事业和家庭,时间有限,而且对游戏有着更高的情感和智力上的要求。现在市面上大多数的游戏偏向于以暴力和竞争为主的原始情感经历,而我们的目标是去探索原始情感经历,而我们的目标是去探索原始情感以外的更成熟和复杂的情感经历,包括禅、爱、幻想、治愈等等。跟风去做现在市场上热门的产品,也许短期上是盈利的好方法,但是在这种谋利趋势下的绝大多数产品却给玩家带来失望与厌倦。在这个特殊的时代和形势下,我们认为,如果一个游戏能够传达给玩家独特的知识以及与生活有关联性的观点和理念,或者在情感上为他们带来比普通休闲情感更深层次的极乐和宣泄,那么,我们就能带给玩家全新的惊喜,与此同时,在玩乐以外有着更深远的艺术价值。”

   关于未来,她说;“我们会继续创新,大胆尝试游戏最前沿的概念。以我们独有的方式去推动游戏产业,并为全世界的玩家和社会创造价值。”

相关链接编辑本段回目录

参考文献编辑本段回目录

http://en.wikipedia.org/wiki/Kellee_Santiago
http://www.gamersky.com/news/200810/126956.shtml

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