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艾米·汉尼恩 发表评论(0) 编辑词条

 艾米·汉尼恩Amy Hennig

  早在14年前,艾米·汉尼恩的名字就已经闻名电视游戏业,水晶动力工作室著名的《凯恩的遗产》系列的几乎所有作品背后都有她的身影。2003年她离开水晶动力,加入了索尼全球工作室旗下的顽皮狗工作室参与一个神秘项目的策划和开发,这个项目当时的开发代号是"BIG"。

  没错,就是如今公认的现役主机最强动作冒险游戏《神秘海域》系列的处女作。

  艾米是《神秘海域》和《神秘海域2》的创意总监,主要负责剧情创作、演员挑选和演出效果的设计监督。《神秘海域2》在配音、动作捕捉和表演等许多领域都开创了业界的新标准,让游戏看起来更像是一部电影,这其中艾米绝对功不可没。

目录

《神秘海域2:纵横四海》游戏制作探秘编辑本段回目录

版权: 1UP 第一天

  顽皮狗本来是一个比现在高产的工作室 --- 还记得从1996年到1999年每年一作的<蛊惑狼>么? 又或是从2003年到2005年3年之间的..? 但是看到现在PS3上的<神秘海域>系列...我们就会想:也许...顽皮狗开始走”慢功出细活”的风格了? 为此...我们特意向他们挖了些内幕--- <神秘海域2: 纵横贼道>幕后到底是啥样子的.

  今天顽皮狗工作室的游戏社区经理(community manager) Arne Meyer为我们总结了一下工作室本身和<神秘海域2>的一些可能你不知道的十大要点.

  1) 到目前为止...已经有超过12万玩家参与了<神秘海域2>多人游戏BETA的测试...涵盖了全球135个国家.

  2) 到目前为止... 多人游戏测试的总小时数已经超过了4万300小时.

  3) 在第一作的游戏碟上...我们有104个单独的场景文件...而到了本作...则超过了400个.

  4) 我们花费了超过30天来进行带有场景音效的动作捕捉...所以在游戏里我们有超过90分钟的过场动画以及不计其数的游戏内动画效果.

  5) 现在我们每天平均要备份的数据量已经超过了1TB---这些还仅仅只是本作新增的部分.



6) 本作开发两年间已有超过3万罐汽水灌入了组员肚中…还有一瓶威士忌…

  7) 我们有来自16个国家的超过100个像狗一样勤劳的开发者...有10种不同的语言在工作室里萦绕.

  8) 我们一共搬过两次家: 从在Insomniac games(代表作品: 瑞奇和叮当系列...抵抗系列)身边的环球工作室集落到可以看到圣莫尼卡工作室的办公室...再到现在的地方---原索尼BMG的办公处.


9) 目前我们仍然有几个参与开发了初代<蛊惑狼>的元老级”顽皮狗”...要近14年了..

  10) 工作室开办以来一直会有真正的”顽皮狗”(真狗)陪伴我们. 现在是一只叫Pogo的法国斗牛犬和叫Trumpet的卷毛比熊犬.

第二天

  只有两个地方才能见到这一整橱的蛊惑狼相关物品: 蛊惑狼总部... 还有顽皮狗工作室. 今天... 在顽皮狗... 工我们与工作室副总裁Evan Wells以及创作导演交谈了下... 试玩了多人的Gold Rush模式... 当然...还拍了点照片.

  首先送上的是一些工作室的照片...首先来看开头提到的蛊惑狼橱窗. 很多的工作室都有自己产品的收藏.而顽皮狗收藏的可不仅仅只是游戏而已.顺便一提...另一个有很多玩具/杂志/奖杯收藏的应该是暴雪公司了.


这个图腾样的东西是”艺术区”的门卫.还有一个和第一作<神秘海域>中出现的恐怖玩意儿差不多的东西... 可是... 我们由于被惊吓到的原因...没有能够拍下照片.


工作室的到了关键时刻基本上有两个特征: 会议室一片混乱以至于有时候甚至没有人去扔掉空水瓶... Evan Wells对这样的状况深表歉意.
另一个特征就是: 在卫生间里堆满了沐浴露洗发水什么的... 那些是为了让由于工作而不能回家的组员们洗澡用的.

独占屏摄!!!!...恩...除非你把”动画师在调试德雷克说话时口型运动”的电脑显示当作游戏画面的话…..


哦..应该是说原画墙的一角…你可以看到穿上冬装的德雷克.
最后Wells办公室外面的照片... 这是游戏中JAK的计划运动路线图……

接下来我们试玩了一下不久前才公布的多人Gold Rush模式. 如果你在ComiCon展的新闻里没有完全搞懂这个模式的话…Arne Meyer为我们再次解释了一下:

  现在… 顽皮狗喜欢把Gold Rush模式称为 "Plunder (小队战里的夺旗模式)对 A.I." 如果但是我会把它称作”带有目标物品的战争机器2 Horde 模式" (toleoring:就是小队配合保护队友抢夺宝物…不过敌人是AI)

  我可以说…当你和一个小队联机合作的话…这个模式是相当的有趣. 我们和多人游戏设计师Justin Richmond一同进行了试玩: 你可以很容易的分辨谁是顽皮狗队…谁是1UP记者队. 顽皮狗: 拿宝物...保护队员…像扔炸弹一样投掷宝物来节省时间… 1UP: 不断的”跑位”…角色基本上都是被AI对手打得半死的状态…然后再墙角边等待顽皮狗队员跑来救命…

  当小队成功地把宝物放到指定宝物箱后…AI敌人立刻变得相当的具有进攻性... 更加强大... 而且更加聪明. 基本上是... 第一波时对方只是些非常容易打倒的敌人(无论你打他们那里他们都是那么的容易放倒). 到了第三波或者第四波时…你可以遇到一些中等难度的敌人..他们知道怎么使用和躲避手雷. 到了第七波(这是我们打到的最高程度…事实上游戏要到第十波才会自动停止)…我们感觉基本上是力不从心了..在一群拿着小型机枪的大块头群里穿梭…打了一段时间后..我们逐步掌握了”两个人保护去保护那个拿着宝物的人”的打法…基本上这种配合可以让你撑到第七波攻击.. 之后我们基本上一出生就被小型机枪射死……最好的情况是我们的一个记者躲过了枪林弹雨并且解救了一个队友…然后屏幕上立即就充满了那些AI家伙们..然后强行将队员们分开……(悲剧阿)…

  目前为止… Wells说有四张地图会支持这个模式…虽然还没有玩过传统的合作模式…但是我要说比起传统的夺旗模式或者小队死亡竞赛模式来..我更喜欢这个Gold Rush 模式.

  最后..我们看到了一些你在别处绝对看不到的单人故事模式内容……以下是要点总结:

  -游戏第一作的”打斗/探索解密”比例大约是”70/30”…很人都认为第二集会保持这个比例……但是Wells说对于本作…60/40会比较恰当…而且有时这个比例会随着你游玩的方式而改变……如果你想哟要的话甚至可以达到50/50…他认为这是应为<神秘海域2>走出了”行走 ---打斗场景---行走”这样的套路.

  -你基本上在游戏占到70:Wells 解释说:”75%的游戏进程里德雷克是有同伴陪同的.” Hennig打趣到有个同伴才可以让德雷克显得没有初代那么疯颠.(在1里他时常会爆出台词…但尴尬的是没人回应)…… (具体同伴的数目我们会在明天的更新的揭晓)

  -顽皮狗从初代最后的与lackluster的boss战上吸取的经验…不要指望有拖沓的慢动作QTE场景出现吧…(顽皮狗把这个叫做”激动的顶峰时刻”)……大多数情况下你只能指望靠自己的打斗和跑位技巧来打斗…没有什么”按圈””按叉”的QTE提示了… …事实上游戏里还是会有”顶峰时刻”的出现的…… Wells提到了”对直升飞机战”和”对坦克战”

  -如果你有看最初的”战场视频”的话……德雷克需要面对的是两个互相敌对的势力. Wells确认说要同时面多对各势力的情况不仅仅出现在那个关卡……所以那也意味着敌方阵营不可能一直把你作为敌对中心..

  -"游戏中没有任何给德雷克驾驶的载具..." 当问到”在本作里有没有载具”时 Wells如是说……”当有任何载具作战时…都不是德雷克驾驶的………” (toleoring:喘大气阿…)……如果你期待着”德雷克驾驶吉普车+ Elena 射击”这种桥段的话..恐怕要失望了……

  最最后: 这照片是<神秘海域>的总纲……当组员想问”我们到底在开发什么东西”时……这面墙的作用就体现出来了……当然这面墙对于2代也同样适用..

顽皮狗目前正开足马力开发<神秘海域2: 纵横贼道>… “上周日是我自圣诞节以来的第一次休息” 创意导演Amy Hennig如是说. 昨天当我们在工作室副总裁的办公室里试玩Gold Rush模式时..我不经意发现在他办公桌上放着的本不该出现在行政高层高层办公室里的东西: 能量饮料.除了花大量时间来进行游戏的调试..



1UP: 除了那些真刀实干的内容: 在你们公布的游戏内容里我们看到了角色之间明显的意识形态冲突.游戏里有需要内森决择的场面吗? 或者是..玩家需要去选择决定什么吗?

  AH: 总的来说..那是会有的..但是本作不是那种开放式的玩家的选择决定故事发展大方向的游戏..那是另一类型的游戏了. 本作仍然是线性叙述故事的游戏.但是在这个范畴里..玩家可以决定怎么去行动. 当故事达到一个需要剧情交代的关键点是每个人的屏幕上出现的都是一样的画面..但是你怎么来达到这个画面..就是你自己的选择了.

  所以对于相同的这个时间点..你使之达成的方式不同会使你对此点的理解造成不同.但是..我们还是要看玩家的反应了..我常常希望留给万家一些自由度..而不是先个他们制造一个局限..特别是情感上的局限.你给他们一个开头..之后的理解就让他们去理解吧.. 明显的..游戏中有很多你会用不同方式交流的角色..而这些角色都是可以反映或者挑战德雷克个人性格的.游戏中有些地方是需要作选择的: 自我牺牲/利他主义或者纯粹自私...但是当然不是那种”选择导向”游戏里的形式..

1UP: 所以不会出现类似”按方框键跟Elena走..按圆圈键跟Chloe走"的情况出现咯??

  AH: 我甚至不会去考虑这种情况.”现在要结局了..要哪个妹子?选吧.”NO! 我们做的可比这个有层次的多了. 我之前就说过..这不是”天使在一旁..魔鬼在另一旁”的选择(意味选择都发生在一个时间点..非A即B)---每人都不是那样肤浅的.每个角色都有自己的性格..缺陷和某些冲突..都来自于不同的地方..所以要看德雷克是怎么被两个人影响的..她们的影响这决定了德雷克最后的趋向.就像现在 Evan给你演示的那样(Evan正在给我们演示单人故事模式).. 不是坐在那里想看电影一样等待故事的发展..而发展是你自己去产生的. 我希望你用你的真情实感去驱动游戏的发展. 就像”OK..我就是德雷克..现在有个受伤单人在我的面前..我怎么办?”但是..玩家没有”放弃”的选项. 因为我们规定了这个伤者会在这关里体现出重要作用..但是同伴们也许会想”你的做法是错误的..正确的选择不是这个..”

  1UP: 我很喜欢前作的Eddie Raja.听到他用印尼话对你大吼我感觉很惊喜.. 第二集里有没有其他语言的出现呢?

  AH: 大家都会对本作的语言表现感到惊喜的. 我们有土耳其语..藏语..尼泊尔语---我们成段的用外语表现的对白.有一重要的角色叫Tenzen ---你会在*遇到这个人..然后这个人将会一度成为你的同伴.很有趣的是Tenzen不会说英语..而德雷克当然不会说藏语..他们的对白就这样硬生生地开始了..我们没有为藏语打英语字幕..所以玩家和德雷克一条船上的了—你会像”他在说什么?!”这样..过多的我就不再透露了..总之游戏里有很多有趣的场景出现.

AH: 5个半.. 因为其中一个是侏儒(笑)..但是说真的..游戏里确实有很多同伴同时出现的场景..比如Chloe 和Elena同时出现..又或者是你在防守战时有很多同伴在你周围---这种防守战就像你真的在和军队打仗一下---你有很多的同伴..但是..恩..是的..6个.

  还有一点: 当我们制作这个游戏时..我们知道要放在首位的是制作一个就像我们都喜爱看的冒险电影一样的游戏..当你在游玩的时间里得到看一部精彩冒险电影一样的感觉..同时你手里拿着手柄.硬纸板人物可不能作为你的虚拟形象..但只要让它活起来.. 也像真人一样带着有有点还有缺陷的性格真实地呼吸着..恐惧着..一个真实的可以受到伤害的实实在在的人..而不是你传统概念上的游戏内人物.

  我们故意在第一作里让德雷克船上T恤+牛仔裤.在游戏里这是不多见的. 而且..他居然有头发(那种发型)!! 在现实里人们看到会说:”他有强烈的性格哈.” 我会说:”在游戏这个媒体里这个可不代表这样.在游戏里..强烈性格的标志是太空服和光头”

  另一个就是: 看电影时..反面角色基本上是一群人..在角色驱动故事的电影里你需要告诉观众这个就是坏蛋..而游戏基本上不这么干..基本上只有个老大掌管着一切..因为让一群AI在那边晃悠是很难达到的.

  同时..这也是写作上的挑战: 我认为在游戏业内的写作水平是不成熟的. 你怎么在一个没有角色驱动条件下去写一个故事呢? 我不知道..这也是我认为为什么我们的面向多群体开发模式形成的原因 . 很多次我听到..游戏不仅仅在最初设计的针对群体里流行---女朋友..父母..妻子想要看游戏.有时他们也想玩..而他们游玩的方式就是坐在你身边看你玩..看游戏的发展..这对我们来说是绝大的肯定..因为这说明了我们这样的角色驱动故事发展的模式是走对了. 你不是一时冲动的想要去看后来生了什么..而是感情的需要驱使你去看后面的情节.

 1UP: 有没有应为不适合角色而删掉的内容呢?

  AH: 也许有些不适合的装备..被删除了.

  EW: 我们当然删除掉了一些过于科幻或者007风格的东西.一些你只有在间谍电影里才会看到的东西..我们一直尝试去把本作保持在”动作冒险游戏”的范畴里. 基本上大家都能时刻把这个目标放在心里..当然也有小部分例外的..我们只能忍痛了..

  1UP: 是说那个蹲在墙角画圈抽泣的家伙吗?

  EW: 呵呵..就像那个反重力靴子..

  AH: 常常会有一些东西..我们想”好像不是和游戏或者角色很搭..”虽然有些时候心中有点不舍得..但是”射杀一切的人”这种基本上是不会出现的..我不想把他变成嗜血者..---虽然我们能够很容易的做到血肉横飞..但是我们始终想把暴力放在”适度危险”的程度.一些”卡动浪漫”风格的暴力..显然..我说的”浪漫”是”丘比特和爱心”的浪漫..我的意思是适度夸张的浪漫手法..比如你在看惊恐古老西部电影里每个人都飞起来那样的夸张.我们就是设法做到这个程度而已.

  1UP: 那说道德雷克的T恤衫牛仔裤. 谁掀起了这种”半插”风(外衣下角不完全插入裤子中)呢?


AH: 应该是Tim Schafer吧? 我们都很喜欢这个样子.现在每个人都在说”半插”. 当然..角色建模师也有功劳 ..我记得我们讨论过决不要让角色看起来是”对称”的. 当你看到了一个穿着牛仔裤和T恤衫的小伙子你会说"恩..我们要让他看起来不对称”..所以我们将他的两边袖子都不同样式地卷起.他的枪鞘甩在一边..T 恤衫半插..我们通过这样让他不对称.而在本作里.. Elena也”半插”了.

  1UP: 现在有没有更加有意识地将他的T恤插入呢?

  AH: 我不知道我们有多”有意识”..我们确实知道的是不管德雷克是如何的攀爬跳跃..他的衣服始终是不会完全插入到裤子里的..但是这次我们要做的是让他前面插的多一点..因为我们需要他系上背包..但是后面还是没有插入的..

  1UP: 官方发表了哈..这次德雷克的T恤插的更多了.

  EW: 是比上次多了一点.你把两个游戏放在一起比较就看出来了.

  AH: 这次是四分之三插入.


1UP: 那么继续问题..我们看到<战争机器2>将一些删除的场景变成了DLC. 你们会做类似的事情吗?

  AH: 我们基本上还没有删除的场景..只有一些相同场景的不同修改版本..但是基本上也会放在游戏碟片上.(望Wells)如果你同意的话.

  EW: 你是不是在说 Lazarevic (本作的主要反面角色)在的那个...?

  AH: 是的..但是我的意思是我们有很多额外的东西来放进去..只要能放到光碟里去.

  EW: 我们已经到达光盘容量极限了..

  AH: 在制作游戏时我本来也感觉蓝光光盘容量不够.但是我们做到了..都在努力..而且DLC始终是个选择.

  EW: 是的..但是现在我们有了多人游戏模式..因该会为多人模式准备一下DLC的.但是最终也还没有决定.

  AH: 但是我们确实有很多有趣的东西或者花絮可以放进去..如果还有容量的话.

  1UP: 等等..你们要等到什么时候才决定? 应该马上要决定了吧?

  EW: 我们基本上都很喜欢和有经验在最后一秒做一些决定.那些额外内容或者你可以解锁的内容都基本上是在最后收尾时决定的. 因为那时艺术家们都开始空闲..可以开始争论处理资源了..我们已经计划了比上作更多的东西了. 确实是光盘容量决定了内容..所以当然了..你要等到最后才能决定..因为游戏主体内容都要放在首位的. 如果空间不够的话..附加内容我们只能妥协了.



第五天

  总纲

  <神秘海域>是什么?

  1.充满动作要素的快节奏游戏

  (我们从不拘泥于复杂的解密而使游戏节奏下降..始终保持游戏高速有趣)

  2.格调从不过分严肃

  (游戏结合悬疑..神秘和戏剧要素..开发时始终把"滑稽蹩脚的动作风格"紧记于心..一些不时出现的机制对白或者滑稽的桥段来打破紧张的气氛是本游戏的特点)

  3.德雷克只是个普通人

  (德雷克不是007..他从来不会完全掌控自己..为摆脱困境时常没有计划地运用周围一切东西..他从来不会有"强力化"或者变成超人的事情发生...但是取而代之的是他常常可以用尽自己的能力而达到目的)

  4.我们发掘失落或者神秘的地点

  (我们想要大部分的冒险都花在探索"未触及"的地域..与世隔绝或者被时间遗忘. 德雷克就是去揭开这些地方之谜的人)

  5.游戏世界里存在可以致信的超自然元素

  (可以存在神秘且看起来像是超自然现象的元素..但是这些元素始终可能让德雷克去尝试思考解释. 游戏中的超自然元素更加接近于或者<28天过后>而非<木乃伊>或者<除鬼小队>)

  6.熟悉设置下的非熟悉事件

  (无论是从故事还是环境..任何事情都要有一种真实存在或者可信的感觉. 这些感觉建立起来后..加上一层"幻想"要素就会使得游戏更具冲击力)

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标签: Amy Hennig 艾米·汉尼恩

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