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约翰·斯梅德利 发表评论(0) 编辑词条

索尼在线娱乐(SOE)总裁兼首席执行官约翰·斯梅德利(John Smedley)。 John Smedley , 美国 SOE 公司总裁   除了管理下属的数以百计的员工 , John Smedley还负责索尼在线娱乐(SOE)整体的规划和发展。其在游戏界拥有十多年从事互动娱乐产业的丰富经验 , 包括在 ATG, Knight Technologies 任职 , 在 989 游戏工作室任 5 年的研发部董事。在经典网游EverQuest(无尽的任务)的创作和开发中John Smedley发挥了巨大的作用 。他也是 Verant Interactive 公司的创始人之一 , 该公司在 2000 年被索尼公司收购后就成了现在的索尼在线娱乐公司 。在他的领导下 ,SOE 从一个微不足道的单一在线单机游戏开发者摇身变成了行业领头羊 , 其发行的多款游戏涵盖了PC, PS2, PSP, 无线掌机等众多领域 , 深受数以万计游戏玩家喜爱。
目录

简介编辑本段回目录



John Smedley先生

  John Smedley is President of Sony Online Entertainment and co-founder of Verant Interactive, Inc. He has over 12 years of experience in the gaming industry.

  Mr. Smedley's start in the gaming industry began in 1989 when he worked as a programmer for ATG. Shortly after developing his first game (QIX) for the Apple IIe, Mr. Smedley founded and his own company called Knight Technologies. At Knight Technologies, he developed various contract games like Double Dragon (Atari Lynx), Dirty Larry Renegade Cop (Atari Lynx) , Qix (Atari Lynx) , Keys to Maramon (Amiga) and Kawasaki Carribean Challenge (SNES). Mr. Smedley also served as Director of Development for five years at 989 Studios and began a PC Group that evolved into Verant Interactive, now Sony Online Entertainment.

  John Smedley先生作为SOE公司的主席和Verant Interacrtive公司的共同创建人已经在游戏产业中工作了12年。

  Smedley先生作为ATG公司的程序员于1989年开始涉足游戏游戏产业,之后不久他为Apple IIe平台开发了一款产品QIX,同时Smedley先生创建了自己的公司Knight Technologies.在Knight Technologies, 他为不同的公司开发了多款产品,如ATARI Lynx公司的Double Dragon, Dirty larry Renegade Cop, Qix等。Smedley先生作为开发部门的领导为989 Studios工作了5年之后开始了在Verant Interactive公司的工作,即现在的SOE公司。

索尼在线总裁 John Smedley 演讲编辑本段回目录

John Smedley:

大家好,我的名字叫John Smedley,我是索尼在线娱乐的总裁,我们是北美洲最早的一个网络游戏公司,事实上我们也是世界上运营时间最长的网络游戏的拥有者,是1999年发起的,我们现在游戏包括《星球大战》、《黑客帝国在线》等等。从我的角度来看,中国对索尼在线娱乐来说是一个完美的市场,因为在这里有很多的网络游戏,而盗版并没有影响我们的核心业务,我们的玩家还是需要进行订购,然后才能玩游戏,而我们的游戏是在家庭和网吧里都可以玩的很好。我们在中国的参与已经四年了,而我们的网络游戏在过去三年都在中国运行。

EverQuest第一我们觉得相比其他中国网游来说太贵了,第二设计是专门迎合西方口味的,我们在设计的时候不知道将会成为一个世界风行的网游,而且当时也没有花时间理解亚洲市场,尤其是中国市场。而且我们控制机制和中国网游者用的非常不一样,我们总是用很多的键盘,可是中国网游游戏玩家喜欢用鼠标,所以我们要改变这些东西,在我们其他产品里面。

就在现在EverQuest第二集非常高兴跟大家宣布,现在在中国进行网上试用,并且在夏末的时候正式推出。我要感谢中国的各个相关部门,感谢你们批准我们这个游戏的出版。

我们所选择的就是跟本地公司合作,不管我们到哪个市场都这样,为了在中国成功,我们也必须和中国公司合作,因为他们最了解中国的市场。我们觉得跟Gamania公司合作,因为他们办事处遍布各地。而且这个公司匹配非常好,我们提供内容和游戏开发经验,而Gamania遍布亚洲的办公室给我们非常好的主机和支持服务。我们觉得非常重要的就是本地化和本地社区的支持。我们现在觉得Gamania帮助我们提供非常好的本地支持,而且也有非常好的市场营销的战略,特别是在中国他们跟所有的人合作,包括网吧业主,甚至还有流行明星。但是我非常骄傲的是我们还建立了一个新的合资企业叫SOGA制作室,有三个主要的目标,第一个就是要创造新的网络游戏的技术,我不能过分强调技术有多重要,在每个市场里面都应该培养本地游戏人才,还有编程团队。第二个目标就是要把EverQuest2要适应本地文化。第三个目标就是要为亚洲市场创造全新的游戏。SOGA雇员大约有十几名,而我们在接下来的几个月里将会扩容。

EverQuest2是我们SOGA推出的第一个游戏,我们已经不再是传统意义上的本地化而已了,我们事实上提出了文化化的概念,也就是说我们不但只改变语言,而且我们还把游戏里面所有的画外音,也就是有60个小时的对话都由本地演员进行本地配音。此外,我们还把游戏的使用者界面进行改变。亚洲玩家,特别是中国的玩家一直要求我们多用鼠标,这不是我们的强项,但是有本地人才支持之后,我们这个游戏在鼠标上做的比在美国做的好的多了。而且我们还增加了很多的Quest还有很多的内容专门针对中国市场,更重要的是我们还增加了一些全新的角色,这些给色都是为了迎合亚洲地区品位的。有意思的是我们把这些角色展现给美国玩家的时候,美国玩家说,呀,为什么我们也要用这个模式,而不要用原来美国模式里面的角色。对这个角色的欢迎程度超越了我们的预期,我们相信以后我们设计任何游戏都要更多考虑亚洲的口味。而这个游戏现在在中国正在试运行中,我们相信EQ2Eest可能8月底就可以完全推出。

我们非常坚信一定要和政府的政府合作,还要和中国的合作伙伴合作,这样才能帮助促进中国游戏行业的增长,我们希望把我们的网游设计的技能带到中国,我们希望能够培养这里新一代游戏设计师,告诉他们我们在过去学到的经验。除此之外,我们也需要中国游戏设计师更多的教给我们有关本地内容,这样我们才能在中国工作的很好。我们也要让我们SOGA员工探索,怎么样更多推出有关自己文化的游戏。比如在EverQuest扩充版完全在SOGA办公室制作出来的,我们计划在SOGA推出新的游戏,我们正在讨论要生产第一个游戏,我想等到我们真的宣布这个游戏开发成功的时候,你们一定会和我一样兴奋,这个游戏将会专门为亚洲市场设计,而且是有个泛亚洲团队来设计的,包括来自美国、日本和中国的设计师,这个游戏将在亚洲首先推出,然后再在世界其他地方推出。所以从我的视角来说这是一个完全全新的明天,我们有网游,而中国有很多的网游玩家,我们有很多年的网游设计的经验,而我们也听说中国的市场有这么大,又这么重要,以至于我们必须要有本土的人才帮助我们最大化。我们的利润也要最大化,我们的设计经验,中国的新一代的网游设计师,他们非常急切地想把他们的游戏带给世界。我想只要我们共同努力,我们将会使得这个神奇的世界发生,我想感谢高先生,还要感谢中国国际数码互动娱乐产业高峰论坛的组织者,也要感谢各位的耐心倾听。

索尼在线娱乐高官透露神秘网游蓄势待发编辑本段回目录

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8e0?uy}'h5S8O0索尼在线娱乐总裁兼首席执行官:约翰·斯梅德利宅族互动社区o8o,pJ&cWN^!I

Nxp;g%o6x|0老牌网络游戏开发公司---索尼在线娱乐(SOE)总裁兼首席执行官约翰·斯梅德利(John Smedley)今天在接受欧美著名游戏媒体Eurogamer时,畅谈网络游戏的发展方向、《自由国度》的成功模式和微交易的在游戏中的前景,并透露索尼在线娱乐目前正致力于开发一款还未对外宣布的网络游戏。

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^+gn1o1sT'[Rb0提提问:索尼在线娱乐隶属于索尼电子娱乐部门吗?

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约翰:不,我们是独立的部门。宅族互动社区WIbb7| Q1p kz4v

3z5B0f T/Qoq#I0提问:自《无尽的任务》面试以来,网络游戏发生了哪些变化?

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TB/J,acL.@0约翰:首先是市场以令人惊奇的速度在增长,其次类型变得多种多样,不同爱好的玩家都能找到自己的最爱。宅族互动社区d5yM'd\%p{\/C

'c+\VP,Ev ZN0提问:《自由国度》的成功给了你们什么启示呢?

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}*p Z*?i,eC0约翰:说实话,我对《自由国度》能够如此成功感到相当惊奇,其找到了一个很好的市场突破口。我们从中学到了很多东西,譬如多样收费方式和市场人群分析。宅族互动社区 Y$e D)c.wc*q

宅族互动社区,Q D9U|T_z

提问:你对微交易有什么看法?

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约翰:这是一个网络游戏发展的重要部分。我们在《无尽的任务2》中做了统计,其中超过40%的玩家曾参与到微交易之中。

/V]iSXI0 宅族互动社区 ^Op3O6w6I&O0G

提问:最近有什么计划?宅族互动社区%fN4M(WW6S

j/s)YLpMQ0约翰:我们正致力于开发一款新的跨平台网络游戏,细节方面我不能说太多。我们现在的主要产品都是MMORPG,或许会选择一些类型有所不同的开发项目,譬如重科幻风格的射击网游,或是体育网游,虽然说大多数体育网游都糟透了,但谁知道呢?

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]d-V8~&nM\%{0lfa4S0提问:你们会和微软合作开发游戏吗?

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约翰:我不知道为什么每个人都喜欢提问这个提问题,我们是索尼的公司!我们希望索尼能赢!

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提问:《无尽的任务》还能继续多久?

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G;_ bJn)zC3vM0约翰:如果10年前你提问我这个提问题,也许我会告诉你最多一两年,但现在我的约翰案则完全不同:《无尽的任务》已经走过了十个年头,我想她还会继续辉煌十年甚至更长,玩家赋予了这个游戏一种特殊的文化底蕴,这不是游戏设计师或技术层面的东西能够改变的。

公司简介

作为索尼旗下的一家分公司,索尼在线娱乐(SOE)主要负责开发以及代理网络游戏。早在1995年,索尼就在美国成立其互动工作室,简称SISA。1年后,现在SOE的总裁John Smedley出任当时SISA的负责人。然后他便请来EQ的两位领衔设计师Brad McQuaid以及Steve Clover。1998年,SISA更名为989工作室。1998年末,由于989工作室工作重心转移到开发PS游戏。Smedley及其它人将工作小组更名为Verant Interactive。

1999年3月16日,无尽的任务(EQ)正式面世并大获成功。SOE报告指出EQ最高付费用户出现在2004年,多达45万玩家。2000年4月,Verant请来前UO设计师Raph Koster以及Rich Vogel开发星球大战:银河系(Star Wars Galaxies)。仅仅过了2个月,SOE正式收购Verant Interactive。其后SOE推出EQ资料片。2001年10月,McQuaid及部分设计师出走成立Sigil并开发出Vanguard。2003年,SOE正式推出SWG,PlanetSide以及对应PS2平台EQOA的。

2004年11月9日,EQ2面世。接下来的几年,SOE除了不断推出已知MMO的资料片外并无新作。直到2007年5月,SOE正式收购Sigil工作室及其网游作品Vanguard。2008年。SOE旗下的无尽的任务(EverQuest)与AOL的线上游戏无冬之夜(Neverwinter Nights)以及暴雪的魔兽世界(World of Warcraft)同获第59界技术工程艾美奖。


Image:Sony Online Entertainment1.jpg

参考文献编辑本段回目录

http://en.wikipedia.org/wiki/John_Smedley_(developer)
http://biz.163.com/05/0721/21/1P7DOF4C00021EU1.html


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标签: 约翰·斯梅德利

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