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John Vechey编辑本段回目录

这家公司今年的收入,有望达到1亿美元。可是10年前,它刚刚成立的时候,只是一个辍学生与两个好友开的软件工作室。它如何做到从0到1亿美元的飞跃?下面就是创始人非常诚恳的自述,我看了以后实在难忘,就把它译了出来。

PopCap创始人John Vechey自述

1.

植物大战僵尸开发公司创始人自述:从0到1亿

我在威斯康辛州长大。我爸是炼钢工人,他深受嬉皮士运动的影响,把朋友、家庭、女人看得比钱重要,所以他从不接受全职工作,只在需要钱的时候才干一些兼职。

2.

植物大战僵尸开发公司创始人自述:从0到1亿

我很小的时候,父母就离婚了。我跟着我妈,后来一共有7个继父。那时家里非常穷,我看见别人有好吃的就很羡慕。课余时间我都在打工,所以我的青少年时代几乎没有课外活动。

3.

植物大战僵尸开发公司创始人自述:从0到1亿

1996年,我进了普渡大学。虽然我还没有自己的电脑,但我想成为程序员,所以就选修了编程课。那门课所有考试的第一名,总是一个叫做Brian Fiete的人,我就去问他,愿不愿意一起编个游戏。这就是我们的第一个游戏ARC的由来。

4.

植物大战僵尸开发公司创始人自述:从0到1亿

ARC 是一个彩弹游戏,放上网以后,吸引了许多人玩。开发游戏需要大量时间,而我的大学GPA(绩点)只有1.67,所以我就退学了,全身心投入开发工作。有一 次网上聊天,一个叫做Jason Kapalka的人要求加入我们,他后来成了PopCap的第三个创始人。那是1997年的事。

5.

植物大战僵尸开发公司创始人自述:从0到1亿

Jason Kapalka说服一家游戏公司,向我们购买ARC运营许可证,价格是45000美元。那一年,我只有19岁,突然有这么一笔钱,感觉像百万富翁一样。后 来,我们又把ARC的所有权卖给了Sierra游戏公司,又拿到了10万美元,我们三个就开始成立自己的公司了。

6.

植物大战僵尸开发公司创始人自述:从0到1亿

最 初,我们只打算为别人开发游戏,没想过直接以自己的品牌向玩家推出游戏。我们第一个开发出来的游戏,被代理商拒绝了。然后,我们就做了 Bejeweled(钻石迷情)。那个游戏的诞生纯属偶然,我回老家的时候,看见人们在网上玩一种纸牌游戏,觉得很有意思,就发Email告诉Brian Fiete,他第二天就写出了游戏的原型,而Jason Kapalka在第三天找来了许多钻石图案,第四天Bejeweled的第一版就成型了。

7.

植物大战僵尸开发公司创始人自述:从0到1亿

我们带着Bejeweled去找游戏网站,Yahoo表示没兴趣代理,Microsoft表示可以把它放到MSN上,但是条件很苛刻,出于无奈,我们还是接受了。结果,它在MSN上大受欢迎,一天有6万个人来玩,可是我们的报酬仅仅是每月1500美元。

8.

植物大战僵尸开发公司创始人自述:从0到1亿

到了2000年,用户要求获得Bejeweled的可下载版 本,因为那时大家都是拨号上网,网费很贵,而且上网时电话打不进来。于是,我不得不说服Yahoo(它也开始代理Bejeweled了)和MSN,在继续 提供免费的线上版本的同时,允许我们推出售价20美元的功能更强的可下载版本,所获得的利润,我们与销售网站对半分。我们从此有了一种新的商业模式。

9.

植物大战僵尸开发公司创始人自述:从0到1亿

2001 年,Bejeweled上线销售的第一个月,我们赚到了35000美元,第二个月40000美元。我们知道,这种状况不会持续很久,不过这些钱已经足够 了。我和Brian拿着钱去阿根廷度假了,我们在那里天天喝酒,一连过了4个月。直到Yahoo聘请我们开发新游戏时,才重新回到美国。

10.

植物大战僵尸开发公司创始人自述:从0到1亿

我 们决定,我们开发的游戏一定要非常有趣、容易上手、能够吸引全家老小。果然,此后开发的35款游戏都赚到了钱。2004年,我们有15个雇员,有人愿意出 6000万美元收购我们,我们拒绝了。我们找到David Roberts担任CEO,他曾经为AppleAdobe工作。我们告诉他,他的任务就是做大销售额,游戏创意方面的事情,他不用管。

11.

植物大战僵尸开发公司创始人自述:从0到1亿

David Roberts上任以后,改变的第一件事,就是让同一款游戏可以长期产生收入,而不是像我们以前那样,通过不断开发新游戏获得收入。如今,单单 Bejeweled的收入就占到总收入的30%以上,因为我们让它可以在所有平台上运行:PC/Mac、 Xbox、PlayStation、Wii、DS、PalmPilot、iPhone、iPad等等。

12.

植物大战僵尸开发公司创始人自述:从0到1亿

2006年开始,我们用了三年时间,不断完善《植物大战僵尸》这款新游戏,最后获得了巨大成功。我们始终有一个信念,那就是一定要做出顶尖游戏,那样才能赚到大钱,如果一个游戏只是勉强可玩,那就一分钱也赚不到。

译者:阮一峰

原文网址:inc.com

John Vechey回顾个人成长及PopCap创业经历编辑本段回目录

作者:John Vechey

(John Vechey的成功故事带有点传奇色彩,他在1997年辍学以便与好友Brian Fiete共同开发一款电脑游戏,但这二人与Jason Kapalka在2000年成立了年收益达1亿美元,雇员超过300,在上海、首尔、都柏林、旧金山、芝加哥、温哥华、加拿大不列颠哥伦比亚省等地均设有工作室的休闲游戏巨头PopCap Games。该公司的代表作之一《宝石迷阵》销量已超过5000万份。PopCap成功的秘诀就是:制作可供所有人体验的游戏。公司联合创始人John Vechey通过本文回顾了其个人成长经历。)

PopCap-John Venchey(from inc.com)

PopCap-John Venchey(from inc.com)

我在维斯星康州长大。我父亲的家庭有钢铁行业背景,但我父母却都是嬉皮士。我爸告诉我,那些你自己不想做的事情就不值得你去做。他从来没做过什么全职工作,对他来说,跟好友、家人还有女人在一起比赚钱重要得多。他知道自己最看重什么。

我小时候父母就离婚了,我跟了我妈,后来又迁移到印第安那州跟老爸住一起。我有7个继父,但我有两个半血缘关系的兄弟跟了我爸。后来我爸又离婚了,就带着16岁的弟弟住进了我在西雅图的房子。这个弟弟常在我房里玩Xbox游戏,他是我们游戏发布前最先把它们玩遍的用户。

我从小经济拮据。我从来没有参加过课外活动,因为我一直要打工。我进入普渡大学时在编程课上认识了Brian Fiete。我从小到大都没有自己的电脑,但却想成为电脑工程师。Brian经常是班上的第一名,我总是第二名。我提出了俩人一起开发游戏的建议,后来就诞生了名为《ARC》的在线游戏(游戏邦注:它是一个街机版彩弹球游戏)。那时候我的平均成绩变成了1.67分,我不得不在开发游戏和完成学业之间做出选择,于是我选择了为游戏付出所有精力。

1997年开始有人玩我们的在线游戏,后来有人登录系统要求跟我们对话,他就是我们后来的第三位联合创始人Jason Kapalka,当时他在一家游戏公司工作,他们想获得《ARC》的授权。

the power of three Popcap co-founders(from inc.com)

the power of three Popcap co-founders(from inc.com)

我们以4.5万美元达成交易,这对当时只有19岁的年轻人来说真是一笔巨款。与此同时,家里人有一些朋友是Sierra这家西雅图游戏公司的邻居,于是就有Sierra成员找上门人想跟我们合作,后来我和Brian就离开印第安那州到西雅图为Sierra开发游戏。后来我们以10万美元将《ARC》出售给Sierra并离开公司,利用这笔钱跟Jason自己创业。

那时候的考虑并不周全,我们基本上就是吃拉面、玩游戏这样度过一整天。我们将公司命名为Sexy Action Cool,因为我们觉得这样很好玩,我们想自己开发游戏,但不会直接将游戏出售给他人。我和Jason那时一起开发了一款看上去像儿童不宜的脱衣纸牌游戏《Foxy Poker》,但它实际上是一款好游戏,并不带有任何赤裸画面。我们联系了Strip-Poker.com这家色情网站问他们要不要买下这款游戏,对方笑着回绝了。

后来我们开发了《宝石迷阵》。那时候我回家到印第安那时在网上看到了一款简单的纸牌游戏——没有动画或画面,但我觉得它很棒。于是我就向Brian和Jason发送邮件提出了自己的游戏想法,Brian在第二天就用不同颜色的圈圈画出了游戏概念,Jason第三天就发送了一些宝石的画面,第四天《宝石迷阵》这款很简单的宝石连线消除游戏就诞生了。

我们曾打算把它出售给Pogo这个在线游戏网站,但没有成功,雅虎也表示没有兴趣。我们后来与微软达成交易,它在MSN平台上大获成功,一天内就有6万名用户捧场,但我们每月只得到1500美元。

在2000年时,有玩家建议我们推出可下载版本,因为那时大家还是拔号上网,不能老占用电话线。所以我们就制作了一个付费的下载版本,它的图像和音效比在线版更出色。我说服雅虎、MAN等公司相信,玩家在他们网站玩过免费版本之后,会花20美元下载更优化的付费版本。之后我们与这些游戏平台对半分成,这是一个全新的运营模式。

我们在2001年发布可下载版本,并于首月创收3.5万美元,第二个月收入为4万美元。我们大喜过望,终于开始赚钱了!我和Brian跑到阿根庭狂欢了四个月,雅虎跟我们签约时我们才回国。

那时候我们对运营事务一窍不通,我们请了一名顾问,对方信誓旦旦地宣称,“只要给我们10万美元和公司3%的股份,我们保证替你们解决所有的问题。”这让我们很反感,我们认为自己都不玩游戏的人,没资格指导我们怎么做游戏。但他们有建议我们聘请一名审计官,之前一直是我阿姨帮我处理财务方面的事情。

我们一开始就打定主意要制做非常好玩而简单、可吸引大众的游戏。我们目前有35名成员(游戏邦注:这是截止2010年10月份的情况,本文所涉数据均以此为准)。我们从来不认为自己有什么推出热门大作的妙招,但我们发布的每款游戏都赚到了钱。我们历时三年才完善了《植物大战僵尸》。但我们并没有去统计在每款游戏中分别投入了多少资源,假如是一款好游戏,它就值得我们大笔投入,如果只是一款中等偏上的游戏,那就可以说是一文不值了。

在2004年,有家公司出价6000万美元要收购我们这家仅15名成员的公司,但我们拒绝了。我们开始意识到得认真考虑运营方面的问题。所以就聘请David Roberts担任我们的CEO。他有苹果和Adobe的工作背景,也清楚我们需他帮忙实现公司的发展,但不能干预游戏创意层面的工作。

Dave开工之时我们仍然侧重游戏创意的问题而非每款游戏的盈利来源,但Dave改变了这一点。我们有30%以上的收益来自《宝石迷阵》,因为这款游戏在PC/Mac、Xbox、PlayStation、Wii、DS、PalmPilot、iPhone\iPad等平台都能运行。

我跟Jason接触较频繁,Jason跟Brian沟通比较多。Brian与Jason合作开发游戏,Jason也会参与公司创意方向的工作。我们三人的合作使大家不断交流想法。

我们创业时还没有Facebook,iPhone那时尚未出世。但我们会很快顺应时势,针对市场调整策略。我们不断将自己的想法植入游戏,我们知道自己还不够完美,虽然我们一直很优秀,但总想变得更出色。

游戏邦注:原文发表于2010年10月1日,所涉事件及数据以当时为准。

PopCap创始人介绍公司2005年后的发展模式编辑本段回目录

作者:Travis L. Ross

PopCap由中途退学者John Vechey和他的三位好友联合举办,Vechey曾在GDC Online的演讲中介绍了PopCap在2005年后的发展历程,表示曾有公司出价约7000万美元欲收购PopCap,以及PopCap是如何从只有20名雇员的工作室发展演变成拥有400名雇员且同EA达成合作关系的大型工作室。

Vechey在演讲中阐述了一系列他认为对公司于2005年后的成功至关重要的关键点。我将在下文中列举出他的建议。对于那些有志于自行创立公司并发展的人来说,这些建议应该会很有用。

2005年的收购提议迫使PopCap重新考虑今后的发展之路。他们意识到,自己只是个小开发商,没有其他可持续运作的合适商业模式。此外,当时游戏行业和商业模式都正在发生转变。PopCap必须找到自己在这片领域中的发展道路。

为了提升自己开发和发行游戏的竞争力,PopCap开始进行商业运作扩张。在公司原本20个雇员的团队中,只有1人负责公司的全部商业事务(游戏邦注:包括HR、营销、金融和法务)。经过调整后,公司将40%的人力投入其中。这种措施可以确保公司从中发现能够帮助公司达成交易的人才。

John-Vechey(from inc.com)

John-Vechey(from inc.com)

PopCap通过两个战略性收购来强化自己的商业运作:

首先,他们收购Sprout Games,使公司进入主机市场。

其次,他们收购旧金山社交游戏开发商ZipZapGames。

这些收购不仅仅是为了获得IP。公司增添了新的人才,使之可以将业务扩张到新市场中。成功进行这两次收购后,Vechey发现了许多重要的东西,将其纳入PopCap的公司文化。

创立专注团队

利用从这两次收购中获得的人才,PopCap创立了专注于主机和社交游戏开发的团队。起先,公司准许不同团队保持不同商业模式。随着游戏行业使用的商业模式逐渐改变,他们逐渐开始吸纳各种商业模式。PopCap很幸运,带领团队的副总裁都很愿意同公司其他人分享自己的想法。比如,当社交游戏团队解散时,PopCap整个公司都理解和接受了社交游戏商业模式。

2005

SpoutGames创始人之一Ed Allard创立团队,专注于为PopCap制作主机游戏,由他亲自负责。

2010

ZipZapGames主管John David创立了社交工作室。该工作室专注于制作社交游戏。公司中只有少数人进入这个工作室,因为多数人并不适应商业模式的改变。

技能多样化

在这两次交易中,公司都获得了拥有各种技能的人才。PopCap可以将各个团队隔离开来,让他们保持自己的商业模式,但是公司必须不断培养和多样化技能。有时他们选择培养内部的员工,令其掌握新技能,但是有时通过收购来获取人才似乎更有意义。

2005

主机和手机游戏开发,UI设计需求大量增加,需要更多制作人。

2010

服务开发者,IT,盈利设计师,数据分析。

获得新信息

优秀设计不一定来源于优秀的数据分析,但是数据分析确实是件很好的设计工具。就商业中的各个层面来说,拥有及时更新的分析数据都是很重要的。

2005

引进月盈利预测方法,改变商业运转方式。

2010

引进社交游戏分析方法,对游戏玩法、盈利和用户反馈参数进行分析。

采纳新技术

PopCap要获得成功,就必须在开发中采用新技术,开发者也必须学习如何将新技术用于自己现有的工作方式中。

2005

所获主机游戏开发新技术:本土化、多平台编排和共享代码库。

2010

所获社交游戏开发新技术:可扩展分享服务及数据分析整合等。

果断行动

从本质上来说,PopCap的行事方式较为保守。但是,当他们决定开展行动时,就会勇往直前。认真思考很重要,但一旦你决定做出行动,那就不要犹豫,全力将其做好。

不断改变

所有公司都会不断改变。这种改变通过重复设计、重复战略、组织变迁和实验性产品开发而实现。在开发商之路上,PopCap总是越变越好。

下个变迁

公司的下个阶段便是同EA的合作。这给公司带来的改变不仅仅是金钱,还在于构建起长期合作关系并创作优秀游戏。这个阶段很重要,因为这样PopCap既可以提升开发团队的经验,也能够利用EA对行业大局的掌握来推广游戏。

游戏邦注:本文发稿于2011年10月12日,所涉时间、事件和数据均以此为准。

参考文献编辑本段回目录

http://gamerboom.com/archives/45117


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