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科技中国——欢迎光临全球最大的互联网博物馆
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戴夫·罗伯茨 发表评论(0) 编辑词条

宝开名作《植物大战僵尸》
宝开名作《植物大战僵尸》

  北京时间7月27日上午消息,《植物大战僵尸》等游戏的开发商宝开(PopCap)CEO戴夫·罗伯茨(Dave Roberts)近期接受了采访,谈到了EA对该公司的收购,以及这笔收购对该公司游戏开发的影响。

  以下为采访主要内容:

  问:过去6个月情况怎样?

  罗伯茨:非常疯狂。我不知道这是否是我生命中最疯狂的6个月,但确实非常疯狂。

  问:能否谈谈促使宝开被EA收购的决策过程?

  罗伯茨:在这笔交易中,我们与一些银行合作。他们带领我们走过了这一过程,这不是传统的银行业流程。与此同时,我们花费了很多精力和时间来了解IPO(首次公开招股)的可能性,并进行了许多相关工作。一方面我参与了这些工作,另一方面我也与许多潜在收购方接触。

  这在一定程度上类似于闪电约会,尽管我从未有过闪电约会。我们曾进行过许多例行公事的会晤,但EA非常适合我们。两家公司从几年前就开始互相留意,当时我们互相了解了对方的内部工作。而两家公司都在随时间而发展。其中重要的一部分是再发现,而EA非常关心游戏。EA CEO约翰·里奇蒂耶洛(John Riccitiello)一直这样说,我以前也听说过EA这方面的情况。但当我走入EA内部之后,我看见人们都为游戏而兴奋。

  从产品的角度,EA也非常喜欢我们。他们喜欢我们的游戏,他们对我们感兴趣并不仅仅是由于我们填补了市场的一小片空白。根据里奇蒂耶洛对EA的设想,游戏总是排在第一位,而多平台发展是宝开追求的。我们与EA有着共同的目标。我们在游戏方面还有很多工作可以做。我认为,我们刚刚揭开表面。

  问:这笔交易将会使宝开有什么样的变化?

  罗伯茨:宝开在过去10年中一直在改变,但我们坚持了所做工作的本质。我喜欢EA的一点在于,他们非常热情地对待游戏。我认为,他们曾经失去过这一点。4年前的EA非常傲慢,并不是非常在乎游戏。在过去一年中的一些时候,我个人也没有感觉到EA的热情,但情况已发生改变。EA已经有所不同,人们重新对工作感兴趣。我认为这不是在短期内发生的。

  所有迹象都表明,EA喜欢我们,而我们也喜欢EA。他们在休闲游戏方面还不是非常成功,因此他们希望与我们合作是很合理的。

  我们认为这是一个机会,使我们能够在更大的规模上尝试做出更好的工作。在这方面,我们的表现不及EA。我们此前只能在宝开这样的规模上进行工作。与EA合作将使我们的工作更容易,我们的游戏开发人员将有更大的空间和更多的时间从事游戏开发,而不必在平台移植等方面花很多精力。

  问:这是不是说,这笔交易的主要目标是使宝开能够重新专注于创新?

  罗伯茨:毫无疑问这是一个目标,毕竟我们仍是一个规模较小的公司。例如,我们已经在都柏林有一个团队,从事社交游戏的开发,但是该团队还要从事将游戏移植到Android平台的工作。此外,如果我们与索尼爱立信签订协议,那么我们需要去购买60部手机来进行工作。

  表面看来,这些单一的任务都不是很困难,但我们的情况是,为了开发社交游戏,我们获得了设计师、艺术人员和工程师,但他们却需要去做别的事。目前,我们可以将这些额外的工作交给EA的其他专业部门。好消息是,EA已建立起了整个系统,我们可以选择将我们的哪些部门和工作交给EA。EA并没有规定,我们必须按照他们的方式去工作。他们的态度是:“这是我们可以做的。让我们了解你们想要的,我们将为你们做到。”

  这是目前的进展。我们尚未完成这笔交易,因此请在6个月之后再问我。不过我们对此感到高兴,这是使我们成为一家大公司的好机会,同时也不会使我们失去特色。

  问:因此推动宝开的发展是另一个目的?

  罗伯茨:我们希望打造一个可持续的品牌。我们希望我们的游戏能够与《Monopoly》等游戏相提并论,尽管这些并不是视频游戏。人们喜欢多种游戏,其中很多并非视频游戏,我们希望改变这一点。目前,通过EA的渠道,我们拥有了更好的地位。我们自己也可以实现这样的目标,但需要花费更长时间。通过与EA合作,我们将加速这一过程,因为与EA的合作使我们获得了更多资源。

  EA的一些资源,例如Playfish的发布平台,能够加速我们的社交游戏开发。EA旗下的Origin拥有庞大的客户端数据库,这将帮助我们吸引更多玩家。因此我们获得了更广的渠道。我们目前还不知道通过EA的资源可以做一些什么,但我们很高兴我们有机会利用这些资源。

  问:根据你的说法,你们将在过程中找到最好的方式?

  罗伯茨:是的。对我们这种规模的公司来说,最大的挑战在于有很多事可以做。而其中的风险是,我们不能确定工作的优先顺序。我们需要保持谨慎。同时尝试数千个事情,但最终一事无成,这样的局面很容易出现。我们需要做出判断并深思熟虑。

  我们仍然有很多问题。我们尚未完成交易,有可能许多人对发生的改变感到不满,因此我们还有很多工作要做。

  问:你谈到宝开将会发生很多改变,那么你能否确定宝开的基础不会改变?

  罗伯茨:不应有这种变化出现,除非我们确定我们需要改变。5年前,我们是一家游戏下载公司,而目前我们是一家社交媒体游戏公司和智能手机游戏公司,这是外界目前对我们的看法,也是一个重大的改变。我认为,这是宝开有史以来最大的改变。

  我们以不同的方式去思考游戏。在社交游戏方面,我需要感谢宝开的创始人贾森·卡帕尔卡(Jason Kapalka)和其他一些人做出的努力。他们发现,社交游戏并不是恶魔,而是一种我们此前从未想过的、吸引用户参与的好方式。这推动了整个行业的变化。

  我认为,我们正处于新型社交游戏发展的黎明。我们还不知道,这一平台能够带来的最好的东西是什么,这不仅来自宝开,也来自其他公司。我们希望改变用户对社交游戏的看法,我可以肯定其他公司也在这样做。Facebook上的游戏将发生很大变化,你将会看见很多创新。

  问:你是否认为社交平台上的收费游戏将越来越少?

  罗伯茨:这取决于你关心什么。你可以在任何平台上尝试盈利,可以采用任何免费游戏的模式,但我认为过分这样做将不利于行业发展。这也会损害一些处于发展早期的社交游戏,甚至是《FarmVille》这样的游戏。我最初感觉《FarmVille》传播了大量垃圾信息。不过,《FarmVille》已经发展壮大。目前去问问玩家是否喜爱《FarmVille》,他们会做出肯定的回答。对于核心游戏行业的从业者来说,这甚至不是一款游戏,但事实刚好相反。《FarmVille》已有数千万玩家,这是不容置疑的。

  问:核心市场开发者拒绝开发社交游戏,因为他们看不到盈利前景。然而,随着发行商和开发者更多地关注此类游戏,他们又开始感到担忧。

  罗伯茨:我认为这是问题的一部分,另一部分在于前景的未知性。游戏设计者习惯于以熟悉的方式去工作,因此推动改变很难。使游戏各方面保持平衡也很难,你需要提供娱乐性,实现盈利,同时推动用户参与。开发一次性投入的游戏比开发免费模式的游戏要容易很多。

  我曾经看过许多采用免费模式但不成功的游戏。设计者将游戏分成两级,并期待用户付费。在这种情况下,游戏可能很有趣,但由于玩家不愿很快付费,因此这些游戏内容无法被玩家了解。

  开发者正在了解如何开发更好的社交游戏。就我们而言,我们希望首先给玩家带来乐趣,然后才是盈利。我们需要使玩家快乐,从而建立我们的声誉,这对我们来说是最重要的。我们处于一个长期的竞争中。现在是Facebook,未来一年可能是Google+,而3年之后有可能是完全不同的平台。

  问:你们是否有开发者考虑为Google+开发游戏?

  罗伯茨:我不清楚我是否可以透露这方面的内容。(李丽)

目录

图文:美国宝开游戏CEO David-Roberts演讲编辑本段回目录

科技时代_图文:美国宝开游戏CEO Dvid-Roberts演讲

图为美国宝开游戏集团首席执行官Dvid-Roberts

  新浪科技讯 7月18日消息,第六届中国国际数码互动娱乐产品及技术应用展览会ChinaJoy于7月16日至19日在上海国际博览中心举行。新浪科技为ChinaJoy官方首要网络报道媒体,将全程直播此次展会。

  以上为美国宝开游戏集团首席执行官Dvid-Roberts演讲。

  以下为演讲实录:

  Dvid Roberts:很个高兴有这个机会来到这里,感谢主办方来到这里,这是我第一次来到中国,也是第一次参加这个展会。事实上宝开已经是第二次来参加这个展览了,我要谢谢两位同传议员,我要依靠他们两位才知道大家在讲什么。我也希望我的幻灯片能够同步跟上。

  今天我给大家讲我们新推出的一个游戏就是叫换换球派购,我们听了很多的演讲和挑战和机会。美国遇到的这些问题和瓶颈跟亚洲市场是一样的,所以我给大家看一下我们的经验和教训,看看是不是也运用到亚洲的运营商开发商身上,希望休闲游戏在两地都获得成功。

  我们创立了一个新的品牌游戏是十分重要的。我们宝开一直在致力于这方面的研究,我们也发现整个游戏市场的发展是十分的迅速。首先给大家介绍一下宝开,大家可能对我们公司的名字不是很熟,但是大家都玩过我们开发的游戏,比如说祖码等等这样的游戏,还有毛毛球换换球这些都是我们开发的,我们在北美是开发游戏的第一品牌,在北美一听到休闲游戏就会想到我们宝开。我们差不多是八年前建立起来的,换换球这个游戏已经成了一个标志性的游戏。两年前我们开设了我们的欧洲总部在柏林,今年在上海我们也开发了一个游戏工作室。上海游戏工作室不是做外包的,而是针对亚洲和中国的游戏者开发游戏,这个游戏开发不是做进出口的工作而是真正的致力于亚洲市场为亚洲市场所开拓的。我相信无论是欧洲还是中国我们都是后来者,我们都是很多东西需要学习。我们在游戏开发方面有什么准则呢?

  我们的重点主要是在游戏设计上,在游戏的质量上,因为很多人会觉得休闲游戏很小很简单,这也是一个误解,我们每年做的游戏,我们每个团队都是规模非常小的3到5个人,他们每个团队都花很长的时间生产和开发一个游戏,所以我觉得这也是我们区别据其他开发商的一个主要的原因之一。我现在说一下这个数据,因为前面也提到了,伍先生提到通过北美的定义来定义休闲游戏。相当于125亿美元,他们认为25%是亚洲类的休闲游戏以中国定义的休闲游戏。我们谈一下西方休闲游戏的玩家和亚洲休闲游戏玩家的区别。我们可以从性别看一下,我们差不多50%为女性,差不多50%是超过40岁的,和中国的情况完全的不同,尤其是在休闲游戏方面。我们两方所面临的游戏人群是非常的不同,我可以看到这其实为我们创造了一种机遇,使我们可以看到其实中国也有很多的女性和很多高龄玩家其实也想玩休闲游戏,两年前对这些大家有疑问,但是现在已经看到了这种发展趋势。我现在要谈一下我们的西方休闲游戏的收费方式,首先可以从相应的网站上游戏,他们有的是60分钟,如果他们喜欢游戏的话花200美元来解锁,然后就用永久的使用权了,在美国着是一种比较正统的方式。

  接下来谈广告赞助,下面我谈的是免费版的游戏来现实页面,我们可以看到图上有很多的广告,比如有广告的横幅等等,下面是游戏租费模式。其中最大的是EA,这就能够使用户每个月收取固定的租费,就等于是包月的形式。最近从亚洲来引用的一个模式就是微型的模式就是定价模式,在美国的发展还是很迅速的,但是占的比例还是很小,玩家可以花费超量的数额来玩这种游戏。下面我说一下零售的销售,在宝开来说如果单机游戏的话消费还是很多的,从沃尔玛就可以卖到游戏的软件。最后我说一下手机游戏,现在全球手机游戏的市场仍然还在增长,大家仍然没有人觉得现在市场已经饱和了,因为现在技术上面的困难还是很大的。所以呢,在美国休闲游戏的市场还是很大的,很多的游戏开发商也加入到这场混战当中来,过去的两年中我们有很多的模式和意见来讨论如何开发一个休闲游戏,有一种通常的误解就是只要3、4个人5、6个月就可以赚很多钱,很多人都这样认为,但是我觉得这是一个很大的误解。另外一个误解就是休闲等于容易。这个是最有错误的观点了,如果你开发了休闲游戏就知道,如果这个产品越容易上手开发的时候就阅难,不是说每年需要200元就是很容易的,另外一个误解其实在北美,就是休闲游戏必须要迎合女性玩家的品味。我刚才也提到50%以上的玩家都是超过40岁以上,他们平常玩一些游戏比如说做饭的,比如说带孩子的等等。我觉得现在很多人现在都针对这些玩家来发展游戏我觉得也算是一个比较流行的误解吧。

  另外一个就是休闲游戏既然可以简单易上手的话就不必要要深度,也不必要有可再玩度,我们可以看到在北美存活下来的而且繁荣起来的休闲游戏我们都可以看来是可以反复再玩的,虽然上手很容易,但是它们还是很有深度和内涵的。我们现在可以看一下我们人们希望当中的业绩和现实的业绩,这个绿线是大家所误导的业绩,这条黄线是现实的业绩,不久会达到顶峰,但是很快的会下降,而且会趋于零。我们再看消费品市场营销商的期望,他们认为通过花费很多钱在营销广告上他们的收益就像这个红线,我们从来没有看到过这样的事情发生,但是他们从来也没有放弃过。在北美的产业过去两年中已经出现了非常多的竞争对手,有很多的非常低质量的游戏,很多游戏开发商每天出一个新游戏,这就是在某些方面使我们北美游戏市场产生了恶性的循环,媒体也给我们增加压力,为了收益降低软件的价钱。

  刚才说了那么多我现在说一下我们这个换换球的情况,这个是2007年2月份发布的,这是我们2004年毛毛球后的三个类型的游戏。换换球这个游戏是比较像日本的谈吐机风格,我们之前从来没有尝试过这样的游戏,所以对我们来说还是比较创新的,现在给大家看一下。我们总共用了超过三年的时间来开发,我们原来是开发团队有三个人后来慢慢超过6个人,预算超过100万美元,当时的平台只有苹果电脑机,现在我们超过了600万美元的预算在其他的机器上兼容。我们现在不再想成本的问题了,虽然成本和高,我们想就是创造经典的休闲游戏。我们主要的重点是放在能够如何开发市场上。这一开始我们对换换球的希望是这样的,我们可以看这个绿线,一开始比较高,虽然会下降,但是下降的比较缓慢,我们看一下换换球真实的销售情况,在第一个阶段是这样的,和我们期望的有一些不同,我们当时也比较担心,当时这个行业也比较发生转变,出现了很多新的因素等等,但是我们还是坚持过来了,我们可以看到第二个消息,我们的业绩有了气色,再后来我们还做的挺好。为什么呢,我一会会谈一下这个方面的原因。

  我们可以看到一年之后,我们看最后一条线这个已经很高了,在换换球上面我们挣了不少的钱,所以我现在想谈一下如果想制做一个成功的游戏我们需要什么样的因素。在宝开来说我们基础中的基础就是一个上层的游戏。如果你没有一个优秀的游戏企业,不管你怎么做广告和营销客户都不会喜欢。我一会再谈其他方面的因素。换换球从一开始我就知道它非常的有趣,在发布之前内部我们就玩了一年了,我们知道它不是一般的传统游戏。当时我们还是挺相信这个游戏的,所以才能够坚持下来。成功之道的第一部分,是通过我们的官方网站我们有众多的宝开的忠实用户,通过这个网站使他们迅速的喜欢我们的游戏,而且在换换球这个方面我们也的确做到了这一点。我们后来还加入了其他的花序信息,比如如何制做换换球有一些玩法的提示,能够为我们的玩家提供更多的信息。这是我们之前没有尝试过的。看一下我们网站上的销售情况,这是第一年的销售情况,看到这个销售业绩我们感到很高兴,因为之前我们没有试过在网站上进行销售,看一下这个曲线还是相当有持续性的,而且远远超过了我们的预期。我们知道这个口碑就是最初我们的用户都非常的喜爱这个游戏,这是我们成功的第一个要素。第二个要素就是我们新闻媒体的力量,通过各种各样的新闻评论和报道,我觉得这个和新闻媒体的关系和公众关系真的是要花大量的时间和人力的。做公共关系可不是简单的事情,不是单单的做一个评论就完了,而是真正的深入读者和受众的心,让他们真正的喜欢你的游戏。所以我们一开始在公共关系上非常下力气,这一步是走对了。我们看一下正面的新闻报道对我们的销量有什么影响,这是第一年新闻报道跟我们实际的情况,一开始是一个游戏评论网站和ABC电视台对我们报道,之后就《华盛顿时报》等等的报道我们的销量不断的上升。另一个成功的模式是一个苹果电脑的平台上,这是一个很活跃的用户市场。之前的开发商对这个平台没有很重视,之所以在苹果电脑平台上运行的不多所以我们才看中这个平台。红色是在个人电脑上做的销售,蓝色是苹果平台上做的,我们可以看到销量是不错的。另外一个成功的基石对我们来说也是一个重要的方面就是新闻发布会的一个渠道。之前我们跟媒体的关系特别好,可能大家很多人都听说过他们的游戏吧,以前我们是在MM这些方面和思蒂姆有一些合作,当时跟他们建立了合作关系。那么这次他们跟我们又形成了一种合作关系,我们就进行了一个充分的讨论,我们就为这个特别发布了换换球,叫换换球极限版或是特制版。也就是说把我们换换球一部分的角色跟他们的思蒂姆这个角色融合在一起。那么这是一个很特殊的合作模式了,大家可以看一下我们最後的结果。也就是说前几个月我们在丝蒂姆上进行换换球的销售,实际上效果相当不错。大家可以看到八月份我们换换球特制版出去以后销售量一下子激增。所以这就告诉我们就是你可以更好的去找其他的销售渠道,既使是在北美洲也可以找到,一旦找到找对里你一定是有收益的。

  再一个成功的要素就是网页游戏,几年前我们慢慢的离这条道路越来越远了,但是我们宝开相信呢,在网页上玩游戏还是很多人愿意采取这种方式。我们知道其实亚洲市场很多都是采取免费玩的这种模式,也就是在我们网页上他们可以免费的玩这种方式可以大大提高网络游戏的认知度,他们玩完之后很愿意挑20美金买这个版本,所以我们也要在网页上推广我们的游戏。

  大家看一下,这是我们单位的销售量就是在我们网页上免费在线玩,大家看一下在我们9月份左右推出了免费在线游戏我们的销售量出现了一个上升。而且他们通过我们这个网页页面来购买我们的游戏,大家看这个销量在9月份出现了一个激增,我们有实在的证据跟大家说明就是在免费网页上玩一把确实是让他们可以出资买这个游戏。接下来就是苹果的平台,或是多个平台,苹果只是一个例子。一系列苹果的产品,我们相信换换球和苹果是良好的结合,因为苹果的手触控制版跟我们的这个游戏非常的匹配。我们之前在这个浪面还是花了一点心思的,但是我们看看这个结果是值得的。大家看苹果版的换换球差不多12月份开始推出的,看一下它现在的销售数字是不断的往上走。有的人是在网上看到这个免费版他们想可以买一个在苹果上玩,所以效果非常好。还有一个成功要素是什么呢,就是零售盒装类的产品在北美的零售越来越困难了,所以大家觉得要通过零售卖游戏是越来越难,很多游戏公司都做的不好,但是宝开从来没有忽视零售渠道,我们在亚洲的占战略也是零售,我们昨天已经说了跟我们亚洲的一个合作伙伴来做我们这个零售。大家再看一下我们零售版游戏同样销售的十分好。在看到8月份的时候我们推出了零售版它的销量一路走高,特别在塔吉特和沃尔玛卖的非常好。这个是手机换换球,我们知道很多的用户会用这个手机来玩我们的换换球,这也代表我们的几百万美元的收入。手机平台虽然成本相应会多,但是同样重要。换换球来到中国是我们宝开做的成就之一,我们还有很多的商业模式,多人连接或是购物买游戏,我们也在找新的本地合作伙伴,想希望在线上做销售的方式。我希望大家在听完我这个演讲之后记住以下几点。北美这个休闲游戏不可能是单一门户网站和单一渠道销售的市场了,你必须结合多门户多网站多渠道多平台,同时我们也坚信所谓的游戏开发成本高利润低,这个完全是误导,所谓的便宜的游戏是不可能成功的。

  最后我们还坚信真正好的游戏设计就能够为你带来更好的商业回报。在这次会议中我经常听到一个主题说在中国打造一个成功的游戏必需包含中国的文化和历史就是你一开始就要有高瞻远瞩的眼光。最后我想说就是多重的游戏平台,多重的游戏版本这相信给大家带来很好的回报。之前也提到一些外国游戏商想进入中国非常的困难,中国游戏商走出去也非常的困难,希望大家真正的打造一个游戏品牌。北美市场大家觉得很陌生或是很难挑战,但是我们相信我们大家都会找到一条路径各自获得各自的途径,谢谢。好了,这就是我想说的。

参考文献编辑本段回目录

http://tech.sina.com.cn/it/2011-07-27/11135844507.shtml


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