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科技百科>> 百科分类 >> 游戏博物馆
游戏博物馆
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最大化玩家终身价值
词条创建者:土土 创建时间:03-02 08:43
标签: 最大化玩家终身价值
摘要:最大化玩家终身价值假设你正在开发一款社交游戏,现在准备从中盈利。那么你应该考虑哪些问题?谁会真的在游戏中买东西?你在游戏中的投入能够换来多少回报?这些都是社交游戏开发者会提到的问题,答案只有一个:看情况。我知道这个答案太笼统了,但事实就是如此。因为可行与不可行之间的微妙平衡就是要取决于多种变量,例如:游戏类型、市场、时机、游戏玩法、营销预算和病毒渠道等。社交游戏不可避免地需要依赖变化无常的社交网络平台。对此初创游戏工作室能做的就是保持敏捷性,并在加大投入之前进针对营销活动进行a/b测试。这不但可
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游戏制作人应重视的5个建议
词条创建者:土土 创建时间:03-02 08:42
标签: 游戏制作人应重视的5个建议
摘要:游戏制作人应重视的5个建议作为制作人可不轻松。他们必须想办法确保开发团队与管理者之间的平衡——确保所有人的进度相同,确保游戏始终处在适当的轨道上,确保始终满足公司的需求,更重要的还是满足玩家的需求。Kei Hirono非常了解这种努力。大家都知道,他是《黑暗之魂》(如今最受欢迎的游戏之一)的制作人,而作为Bandai Namco Games东京总部的制作人,他同时也致力于其它游戏中。Hirono最近在旧金山忙碌于新游戏《Time and Eternity》的发行工作,以下他所提出的关于成功开发一
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游戏角色服装设计
词条创建者:土土 创建时间:03-02 08:41
标签: 游戏角色服装设计
摘要:游戏角色服装设计《生化奇兵3:无限》是我去年(和今年,因为它跳票了)最期待的游戏之一。才看到游戏预告片,我就已经相当兴奋了,我实在是大爱原作,可惜预告片中出现的玩法只是从2011年E3游戏展上公布的视频中截取的片断。E3游戏展上的演示片让我迫不及待地想看到最终产品(如果你还没看到那个视频,建议你现在看一下)。在我看完演示片和带旁白录音的视频后,我意识在游戏发行以前,我不能再看任何与之相关的报道了。对于我真心喜欢的游戏,我通常都要自行封锁消息。我知道得越少越好。BioShock-Infinite-
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浪费玩家游戏时间的设计模式
词条创建者:土土 创建时间:03-02 08:40
标签: 浪费玩家游戏时间的设计模式
摘要:浪费玩家游戏时间的设计模式我在游戏中有个最不能忍受的问题,不幸的是大多数现代游戏理念似乎都犯了这个忌讳,在制作预算逐渐上涨(为了达到玩家要求的内容描述、玩法优化与时长)的情况下,这些游戏似乎不得不如此行事。话虽如此,但任何时期的作品都难免这个问题,而且我认为这是一种糟糕的设计体现。当然,我是在说浪费时间的问题,游戏设计师、关卡设计师与编剧会通过人为限制、填充或扩展游戏玩法(造成游戏乐趣丧失),操纵玩家。本文主要以《无冬之夜》为例探讨某些相关事实,包括这类特殊设计无趣的原因,以及在“长时间体验”决
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Valve内部运作机制
词条创建者:土土 创建时间:03-02 08:35
标签: Valve内部运作机制
摘要:Valve内部运作机制全世界的游戏开发者都非常好奇Steam的东家、《半条命》制作公司Valve的内部运作到底是怎么样的,尤其是看到公司手册上居然表示Valve没有经理之时。Valve的常驻经济师Yanis Varoufakis最近EconTalk网站上谈论了该公司独特的管理结构、招聘(和解雇)方法,当然还有团队的薪水。valve-office(from dualshockers.com)决定招聘的过程“过程很简单,我们会在走廊、会议室或者随便什么地方聊一会儿天。聊天的结果就是我们达成共识:我们
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游戏开发领域发展情况
词条创建者:土土 创建时间:03-02 08:34
标签: 游戏开发领域发展情况
摘要:游戏开发领域发展情况因为多年投身于《Game Developer》杂志的工作,所以我看过各种各样的图表。我们做过收入调查,也做过技术调查,产品调查等等,我们的前线甚至被誉为最佳产业工具。所以我们打算利用两部分文章去阐述所有的这些信息,以帮助你们了解当前西方游戏开发市场的格局,包括人们正在使用怎样的工具,他们赚到了多少利益,以及设计和市场营销趋势等等。而在第一部分文章中,我将着重讨论图表与研究内容。薪水让我们先说说游戏产业的薪资水平。去年我们调查了过去10年里(2001年至2010年)开发者的薪资
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《Clash of Clans》游戏设计的粘性
词条创建者:土土 创建时间:03-02 08:32
标签: 《Clash of Clans》游戏设计
摘要:《Clash of Clans》游戏设计到现在为止,Supercell的《Clash of Clans》(以下简称COC)已经称霸iOS应用商店总收益排行榜好几个月了。在玩这款游戏的过程中(渐渐上瘾),我终于知道这款游戏为什么能够套牢玩家了。有意义的休战期机制将对战作为强制循环的一部分的游戏往往不能处理好玩家的休战期。准确地说,让玩家在休战期内保持沉浸感是非常重要的,因为大多数吸引人的玩法和核心机制都与产生休战期的对战机制紧密相关。在城市经营类游戏中,玩家在休战期通常只能重新组织他们的城市——总
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游戏艺术美学意境
词条创建者:土土 创建时间:03-02 08:29
标签: 游戏艺术美学意境 游戏设计美学意境 游戏艺术和游戏设计的美学意境
摘要:游戏艺术和游戏设计的美学意境古代大画家的什么美术技巧能启发我们创造丰富而具有情感意义的游戏体验?当制作电子游戏独有的元素——互动活动时,我们应该如何利用那些经典美术技法?本文将从形状的心理学与动态构成入手,解答上述问题。形状心理学与动态构成也是我最近在北美地区开展的一系列演讲的主题(获得Gbanga、Swissnex和瑞典艺术委员会的Pro Helvetia的大力支持)。我坚定地认为,开发者在塑造游戏的情感体验时应该将动态成分作为首要考虑。动态构成主要包含以下四个元素:角色形状角色动画环境形状路
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《幽灵行动OL》5大经验
词条创建者:土土 创建时间:03-02 08:21
标签: 《幽灵行动OL》5大经验
摘要:《幽灵行动OL》5大经验《幽灵行动OL》(发行于去年夏天)是育碧的《幽灵行动》系列游戏的第一款,并且一开始便是基于免费模式。尽管整个游戏产业倾向于免费模式,但是对于任何硬核指向型游戏来说,这一业务模式仍是一种挑战。对此我们访问了育碧新加坡的《幽灵行动OL》制作人Adrian Blunt,他与我们分享了创造一款全新免费第三人称射击游戏的5大重要建议。技能组《幽灵行动OL》一开始便是基于石头剪刀布原则去呈现游戏技能,并随着时间的发展而分层展开。Blunt告诉我们:“从根本上来看,我们是基于一些核心原
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游戏16种动机模式
词条创建者:土土 创建时间:03-02 08:20
标签: 游戏16种动机模式 制作游戏16种动机模式
摘要:探讨制作游戏16种动机模式自1995年到1998年有关人类行为(游戏邦注:地位、饥饿等)基本动机的一系列调查研究中,Dr.Steven Reiss与其同事从一系列“可能动机”入手,包括心理学研究、精神科分类手册等资源提出的上百种可能性。接着,他们将这些可能因素缩减到仅剩384条,并通过调查2500多位被测者,衡量各个动机的重要程度。Motivation(from biggerthanme.com)然后通过因素分析法找到其中的不同基本要素,最终筛选出15个人们认为具有高度重要性的动机(在1998年
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小型开发商发行策略
词条创建者:土土 创建时间:03-02 08:19
标签: 小型开发商发行策略
摘要:小型开发商发行策略问题:三名开发者最近发表了一封信揭发英国游戏发行商Lace Mamba拒付承诺的一点点保证金、在无权限的地方发行游戏,并且将无授权的内容出售给其他公司。Lace Mamba的做法是否表明,独立开发者为了成功地推广游戏,应该走自主发行的道路?如果开发者希望与发行商合作,他们应该期待什么?他们应该警惕什么?business men(from christiandevs.com)回答:Andy Payne(Appynation首席执行官)这种违约的丑事被揭发出来,真是大快人心。我希望
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十大创新游戏公司
词条创建者:土土 创建时间:02-25 09:10
标签: 2013年十大创新游戏公司 十大创新游戏公司
摘要:外媒评选十大创新游戏公司 腾讯名列第二遭网友吐槽 2月22日消息,知名杂志Fastcompany日前评出了全球10大在游戏开发领域最具创新性的公司。其中,Rovio凭借《愤怒的小鸟》的不凡实力跃居榜首,而腾讯、动视(Activision)、Valve等公司悉数上榜。而网友对于名列第二的腾讯公司却充满了质疑,新闻刚出就遭到大量网友的吐槽,认为凭借“模仿”出身的腾讯由于借助着平台优势占领了中国市场,但却与“创新”沾不上边。腾讯抄袭模式被评为创新公司遭到大家吐槽创新型游戏公司无疑是这个时代的
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游戏设计中运用抽象模型
词条创建者:土土 创建时间:02-24 17:53
标签: 游戏设计中运用抽象模型
摘要:游戏设计中运用抽象模型在最近的项目中,我一直致力于核心机制的基础设计。我已浏览大量游戏设计攻略,且有所领悟,但实际运用起来并不那么得心应手。本文意在检测利用抽象模型去思考游戏核心机制,并讨论如何基于这一方式去创造更加出色的游戏,特别是以我当前所从事的项目为例。Raph Koster的抽象模型“如果是打高尔夫,你可以利用许多更加简单的方法让球滚入洞中。比如捡起来,走到洞口边扔进去。但为了练习,我们会为自己设置一些不必要的障碍。”——Raph Koster我是在观看Raph Koster于2012年
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《Voodudes》得失经验
词条创建者:土土 创建时间:02-24 17:52
标签: 《Voodudes》得失经验
摘要:《Voodudes》得失经验《Voodudes》是一款免费下载的第三人称动作RPG,玩家在其中要扮演Virgil这个巫毒娃娃的角色,必须从恶魔Baron Samedi手中解救出巫毒世界。玩家在这款游戏内的商店中可以配备6项独特的技能,还可以通过在游戏中收拾道具以替换造型及饰品。这款游戏由15名全职硕士生在柏林艺术大学开发而成,整个项目周期为5个月,每名成员投入时间为20个工作时。作为这个项目的制作人,我将在此阐述我们在这个过程中的得失以及收获的经验。正确做法:积极的态度Zombears像一个大家
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巴西社交游戏榜单
词条创建者:土土 创建时间:02-24 17:49
标签: 巴西社交游戏榜单
摘要:巴西社交游戏榜单分析服务平台metricsmonk最近数据显示,目前巴西头号Facebook社交游戏开发商是Vostu,拥有37万日活跃用户(DAU)以及360万月活跃用户(MAU);Vostu热门游戏《Candy Dash》拥有9万DAU和98万MAU。Top Games(from metricsmonk)在巴西最热门的十大社交游戏DAU榜单中,Zynga游戏占据3个席位;在MAU前十名榜单中,Zynga游戏则占据半数席位,但该市场目前排名第一的社交游戏却是King.com作品《Candy C
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镜像神经元与玩家共鸣
词条创建者:土土 创建时间:02-24 17:48
标签: 镜像神经元与玩家共鸣
摘要:镜像神经元与玩家共鸣你们体验过Telltale Games游戏《行尸走肉》吗?我曾经玩过,而且每次安装这款情景游戏总会令我震撼其引起的情感共鸣。这款游戏则较为单调,其感染力主要来自观看角色陷入糟糕且无人相助的情境。就像许多恐怖故事,其感染方式如同过山车那般忽起忽落。其中的角色总充满失望、悲伤、紧张、后悔与绝望之情。令人惊讶的是,我从《行尸走肉》中体会到这些情感。我十分满意每月安装后的情感体验,因为我需要重获这些感受。然而,为何会出现这种情况?《行尸走肉》这类电子游戏主要依靠哪些心理、神经与生物机
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《Journey》情感体验创作过程
词条创建者:土土 创建时间:02-24 17:46
标签: 《Journey》情感体验创作过程
摘要:《Journey》情感体验创作过程《Journey》是游戏领域中罕见的瞄准情感体验并得以实现的一款作品。虽然这没有太大意外,但从初始理念入手,而后制作出影响众人的作品实则是个艰辛过程。该作开发者Jenova Chen在DICE峰会上提到:“根据早期概念艺术,电影题材是根据情感分类的。但在电子游戏中可以获得何种感受?答案通常是成就感。这是电影所无法满足的情感。”因此在开发《Journey》时,他希望将成就感与赋权感融入在线玩法中,让玩家互相照应。《Journey》创意成型于2006年。那时他已经有
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手机游戏开发中的PR
词条创建者:土土 创建时间:02-24 17:45
标签: 手机游戏开发中的PR
摘要:手机游戏开发中的PR在手机游戏产业中,如果你从未向别人分享自己的游戏,它就只会被忽视掉。所以PR的角色真的非常重要。向App Store提交一款游戏并看着它在一夜间变成畅销游戏的确是件非常美好的事,但在现实世界中这种美好却很少出现。PR(from ah-seo)执行PR的最佳时刻PR的作用该何时显示出来是取决于游戏类型,质量,目标用户以及IP或工作室是否够突出。对于一款带有深度且具有一定用户基础的硬核游戏,PR最好能在发行前9个月将游戏呈献给新闻记者,但是对于游戏循环较短的休闲游戏来说,这么做便
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盘点适合改编成《神庙逃亡》的10部电影
词条创建者:土土 创建时间:02-24 17:44
标签: 盘点适合改编成《神庙逃亡》的10部电影
摘要:盘点适合改编成《神庙逃亡》的10部电影本月初,迪士尼法国PR代表Cecile Fouques调侃《神庙逃亡》还能衍生出《神庙逃亡:魔境仙踪》(游戏邦注:这是Cecile Fouques在他的tweet中透露的消息,是根据迪士尼即将上映的电影《魔境仙踪》改编的)。这不禁让我们好奇,还有什么电影适合改编成《神庙逃亡》?temple-run(from blogcdn)于是,我们想到了以下10部电影:《异形》Aliens(from pocketgamer)在《神庙逃亡:异形》中,主角在狭小昏暗的通道狂奔
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游戏设计师求职面试技巧
词条创建者:土土 创建时间:02-24 13:36
标签: 游戏设计师求职面试技巧
摘要:游戏设计师求职面试技巧有多少出色的设计师因为忽视了求职技巧——展示自己的才能而被埋没?最近,我有幸为Uken Games的“设计部门”(事实上,在招到新员工以前只有我一个成员)组织了一场面试。我自己也积累了不少求职经验,这一次的角色转换使我有机会换一种视角看待求职面试。与多位未来的设计师们交谈后,我发现他们都犯了几个常见的错误。求职面试无绝对。总是涉及许多因素,比如由谁审阅你的求职申请、他们要求的着装正式程度。我往往会更全面地考察求职者,从他们的技能水平、职业展望、学习意愿到交流能力,等等。在这
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