搜索词条
2008年中国互联网大事记
词条创建者:lishubo18200 创建时间:09-08 09:37
标签:
中关村在线
视频行业营销
360安全中心
互联网舆论监督
信息网络传播
电信体制改革
信息举报受理中心
信息传递媒体报道方式
游戏产业
摘要: 1月大事记1月1日,三国杀发行。1月11日,百度贴吧志愿者联盟(TBVA)正式成立。1月,中国游戏产业年会在苏州召开,据《2007年中国游戏产业调查报告》公布,中国网游用户总规模达4017万,比2006 年增长23%。其中,付费网游用户已达2236万,超过了总玩家人数的一半。预计到2012年,中国网游用户数将达8456万,2007年到2012年的年复合增长率为17.6%。该《报告》显示,2007年电信业务受网游带动产生的直接收入达人民币261.1亿元,IT行业则有97.6亿元。在这一年[阅读全文]
编辑:0次 |浏览:23057次
2003年中国互联网大事记
词条创建者:lishubo18200 创建时间:09-07 23:44
标签:
宝视通
中国科学院计算机网络
迅雷
网络媒体影响力与地位
博客开通
中国互联网信息法
网络游戏收入
摘要: 1月大事记月初联通推出“宝视通”可视电话业务起。1月16日,中国互联网络信息中心(CNNIC)发布第十一次《中国互联网络发展状况统计报告》:截止到2002年12月31日,中国共有上网计算机约2083万台,上网用户数约5910万,CN下注册的域名17.9万个,WWW站点约37.1万个,国际出口带宽9380M。中国科学院计算机网络信息中心研究员、中国互联网络信息中心(CNNIC)工作委员会副主任委员钱华林研究员接受了互联网名字与编号分配机构(ICANN)总裁兼首席执行官Stuart Lyn[阅读全文]
编辑:1次 |浏览:23365次
游戏 界40位大佬
词条创建者:高兴 创建时间:08-28 23:49
标签:
游戏界40位大佬
摘要: 游戏界40位大佬 游戏业界有许多叱咤风云的人物 - 他们的心情好坏直接牵扯到我们玩到什么样的游戏,用什么玩游戏,怎么买游戏,甚至直接决定什么是游戏。外媒KOTAKU评出了游戏界40位“Most Powerful People ”我们经常想,到底谁才是游戏界中最强力的人物呢,谁是第二强力的呢,谁是第三呢,一直到第40。本文编译自--KOTAKU下面请看媒体盘点的游戏业界40位风云人物。01、Tim Cook,苹果CEO Tim Cook自己或许不知道,游戏的未来正[阅读全文]
编辑:0次 |浏览:39862次
独立游戏 7大非真实传言
词条创建者:高兴 创建时间:08-28 08:13
标签:
独立游戏7大非真实传言
摘要: 独立游戏7大非真实传言作者:Chris Priestman随着时间的发展,独立游戏逐渐成为了公众的关注焦点,并因此涌现出了许多未知的传言。这些传言通常都是由那些不了解这个世界,但却想要看看独立游戏开发者到底能够创造些什么的人所传出来的。而这都是我们不愿意看到的现象。注:这些传言都是我们从不同网络渠道所听到的。1.独立游戏都是垃圾真的要从这点开始吗?尽管“垃圾”是一个见仁见智的问题,你是否真的要如此贬损各种各样的游戏?即使你已经玩了100款独立游戏,并且不喜欢任何一款游戏,你也不能去贬低其它的游戏[阅读全文]
编辑:0次 |浏览:34426次
独立游戏 7个真实神话
词条创建者:高兴 创建时间:08-28 08:11
标签:
独立游戏7个真实神话
摘要: 独立游戏7个真实神话在我的上篇文章中,我揭露了7个虚假的独立游戏神话。我决定继续揭露这个领域的真相。独立游戏界有太多神话似的故事,但没有人能肯定哪些是传说,哪些是真相。这是一个值得探索的话题,且出于某些奇怪的原因,似乎还没有什么人深入研究过。这一次,我们将看到的是真实的“神话”,尽管外界普遍不认为它们是真实的。我会让事实说话的。但愿你已经做好接受残酷真相的心理准备!1、独立游戏开发者的形象跟他们的游戏一样smesto(from indiestatik.com)我要举的例子是Michael Bro[阅读全文]
编辑:1次 |浏览:36480次
Android游戏 盗版数据
词条创建者:高兴 创建时间:08-28 07:53
标签:
Android游戏盗版数据
摘要: Android游戏盗版数据Gentlemen!游戏的开发团队Lucky Frames最近在官方发表了一篇博客,他们给出了Gentlemen!在Android平台的具体运营情况:卖出144份、盗版50030份,远小于预期。Gentlemen!是Lucky Frames在三周前发布的一款对战类游戏,它支持iOS和Android平台,适合运行在7寸-10寸的平板设备。由于设置的初始难度有点高,开发者有基金支持而无需把盈利要求放在第一位,最重要的是这款游戏的售价为5美元,所以他们最初的设定销售目标为卖出[阅读全文]
编辑:0次 |浏览:38373次
主机游戏 的未来
词条创建者:高兴 创建时间:08-26 16:48
标签:
主机游戏的未来
摘要: 主机游戏的未来2013年冬天,却可能是游戏主机们的春天。索尼和微软今年11月都将上市各自新一代主机PS4和Xbox One。根据目前的情况看,PS4预定数量超过100万台,而Xbox One也超过了上一代产品同期的预定数量。这是否代表了游戏主机的复苏?整个产业在走低[阅读全文]
编辑:1次 |浏览:31447次
2002年中国互联网大事记
词条创建者:lishubo18200 创建时间:08-18 17:20
标签:
无线数据业务
中国互联网发展状况
中国最大的电信网络
免费邮箱停止
互联网自律公约
网银业务
中国数字图书工程
城域网
网络游戏
博客
MMS
西湖论剑
电子商务交易
中国互联网大会
中国造血干细胞资料库网络系统
中国电信行业IT
摘要: 1月中国移动在上海和重庆两地进行试验“GPRS+WLAN无线数据业务捆绑方案”,并于2003年在全国大规模推广商用,其主要客户定位于有移动上网需求的中高端用户。1月15日中国互联网络信息中心(CNNIC)发布第九次《中国互联网络发展状况统计报告》:截止到2001年12月31日,中国共有上网计算机约1254万台,上网用户数约3370万,CN下注册的域名127319个,WWW站点约277100个,国际出口带宽7597.5M。1月25日中国最大的电信网络集成和软件解决方案供应商亚信科技(中国)有限公司[阅读全文]
编辑:5次 |浏览:32589次
2001年中国互联网大事记
词条创建者:lishubo18200 创建时间:08-18 15:29
标签:
国际漫游业务开通
网络游戏
电子商务
无线网
网络公司合并
网络收费
摘要: 1月1日互联网“校校通”工程进入正式实施阶段。1月11日8848网站正式得到由北京市通信管理局颁发的“电信与信息服务业务经营许可证”。根据许可,8848网站可以开展除新闻、出版、教育、医疗保健、药品、医疗器械和BBS以外的各种增值电信业务。同时获得许可证的还包括搜狐、新浪、网易等。国家药品监督管理局公布的《互联网药品信息服务管理暂行规定》,并于2001年2月1日开始实施。1月17日中国互联网络信息中心(CNNIC)发布第七次《中国互联网络发展状况统计报告》:截止到2000年12月31日,中国共有[阅读全文]
编辑:10次 |浏览:40926次
2001中国互联网大事记
词条创建者:lishubo18200 创建时间:08-16 11:25
标签:
国际漫游业务开通
中国第一款原创网络游戏
游戏运营市场
互联网管理法
计算机网络信息
中国电子商务
无线网
电子商务
摘要: 1月11日国家药品监督管理局公布的《互联网药品信息服务管理暂行规定》,并于2001年2月1日开始实施。1月17日中国互联网络信息中心(CNNIC)发布第七次《中国互联网络发展状况统计报告》:截止到2000年12月31日,中国共有上网计算机约892万台,上网用户数约2250万,CN下注册的域名122099个,WWW站点约265405个,国际出口带宽2799M。1月北京华义推出《石器时代》,这款游戏成为《万王之王》后的又一市场霸主。同时华义的WGS(计点收费)系统开始运行,为后来的网络游戏收费提供了[阅读全文]
编辑:24次 |浏览:30752次
游戏 的文化概念
词条创建者:高兴 创建时间:08-13 14:02
标签:
游戏的文化概念
摘要: 游戏的文化概念这段时间在微博上陆续有人问游戏作为文化概念将如何界定,或许每个人都有自己独特的默认范畴,但一旦落实为详细的剖析又近乎无从下手,只留下一个或深或浅的模糊念想。在我想来,或许可以从五个层次做多侧面的解构:人文元素、视听觉元素、资源与管理元素、空间与衍化元素以及用户行为探究元素。关于人文元素一般来讲人是最熬不住无所事事的寂寥的,换句话说给以一个人一段特定时间的空白化几乎是任何人所无法忍受的,即便是切断了和外界的一切有效的信息交流,他在自我的环境下总能以思虑(不管是一个人的冥想、亦或者假设[阅读全文]
编辑:0次 |浏览:30556次
独立游戏 3种赢利模式
词条创建者:高兴 创建时间:08-13 13:59
标签:
独立游戏3种赢利模式
摘要: 独立游戏3种赢利模式我的独立游戏开发事业最近迎来一个小高潮——我的游戏在Kongregate挣到5美元啦。当然,这5美元几乎不够我买一杯奶茶,而且我也不是靠这种方法谋生的,但这件事启发我对不同收入流的效益作一番比较。在线游戏广告在过去仅仅18个月,我已经在Kongregate上传了整整5款游戏,累计游戏次数约5000次。这产生了大约15美元的广告收益,我获得其中的35%,也就是约5美元。我把这件事告诉一个已经有数款独立游戏发布到在线门户网站的朋友,不过我换了一种说法——“我的游戏每被玩一次,我就[阅读全文]
编辑:0次 |浏览:10266次
手机游戏 市场发展趋势
词条创建者:高兴 创建时间:08-13 13:46
标签:
手机游戏市场发展趋势
摘要: 手机游戏市场发展趋势在2013年Casual Connect旧金山大会的Pocket Gamer Super Mixer座谈会(由NativeX和Grand Cru主持)上,多名手机游戏开发者深入探讨了关于如何发行热门游戏、寻找哪种融资渠道,如何有效获取用户,以及最佳开发者资源等相关话题。开场本次座谈会首先展出了由Grand Gru开发的iOS城建免费游戏《Supernauts》——今年所谓的最具雄心的手机游戏之一。Grand Gru首席执行官Markus Pasula和首席营销官Thorbjo[阅读全文]
编辑:1次 |浏览:14524次
儿童游戏 设计十大原则
词条创建者:土土 创建时间:08-13 13:17
标签:
儿童游戏设计十大原则
摘要: 儿童游戏设计十大原则作者:Carla Engelbrecht Fisher, Ed.D在于英国Sheffield举行的儿童媒体大会上,我做了题为“未来10年的游戏设计十原则”的主题演讲。我并不喜欢预言未来。但我的主题演讲有一个优势,那就是,我可以依靠那些基本不变的东西——儿童的成长方式。确实,现在的儿童发育进程缩短了,因为他们越来越早地接触到能让他们掌握技能的新事物,特别是科技相关的。但儿童发育中的许多特点仍然是一样的,那就是我的预言的基石——发育心理学和游戏技术趋势的交叉。以下是我的演讲的要点[阅读全文]
编辑:0次 |浏览:14230次
基于数据设计游戏
词条创建者:土土 创建时间:08-13 13:16
标签:
基于数据设计游戏
摘要: 基于数据设计游戏作者:Aaron Lee有利的数据。不利的数据。巨大的数据。在今天这个互联时代里,数据已经成为工程,政治等任何领域间非常重要的专业术语。知道如何使用它,更重要的是知道能够从中获取什么是当代人需要掌握的一项技能。在我们现在的文化中,追踪和监控的使用变得更加频繁,但却不一定总是受到欢迎。但是如果你在公交车上穿梭于一个忙碌的城市所需行车时间减少了10%情况会是怎样?这与直接从桌上站起并疯狂冲向能够准时到达连接列车的公交车是完全不同的两回事。这正是IBM研究团队在非洲象牙海岸所做的事,即[阅读全文]
编辑:0次 |浏览:13078次
日本手机游戏 市场规模
词条创建者:土土 创建时间:08-13 13:15
标签:
日本手机游戏市场规模
摘要: 日本手机游戏市场规模据serkantoto报道,日本移动内容论坛(MCF)最近发布报告显示,日本移动电子商务和内容合并产值达244亿美元(其中移动内容产值为88亿美元),比2011年增长23%。2012年日本功能手机的移动内容市场规模(50亿美元)仍然大于智能手机平台,但比上年缩减27%左右;智能手机移动内容市场达38亿美元,同比增长4.6倍。japan-market-content-games(from serkantoto)mobile-content-market-japan(from s[阅读全文]
编辑:0次 |浏览:13136次
游戏 动机分类
词条创建者:土土 创建时间:08-13 13:14
标签:
游戏动机分类
摘要: 游戏动机分类作者:Kobus vd walt鼓励玩家在经历最初30秒的游戏初体会后继续玩1个小时以上是件非常困难的任务。当我们在玩游戏时,我敢打赌你并未真正思考为什么你正在做着这些事。你只是像个没有思想的机器人麻木地完成自己所收到的任务。所以游戏是如何让玩家如此“浪费”时间,并且作为游戏设计师的你又是如何做到让玩家坚持看到一款独立游戏的最后内容。我总结了一些设计师实现这一目标的方法,有些方法非常有利,但是有些方法却非常邪恶。首先让我们先了解本文中会出现的某些术语:动机:动机是玩家玩游戏的原因。为[阅读全文]
编辑:0次 |浏览:13801次
成就型玩家
词条创建者:土土 创建时间:08-13 13:07
标签:
成就型玩家
网络游戏玩家分类
探索型玩家
社交型玩家
杀手型玩家
摘要: 漫谈网络游戏玩家分类:类型与各自特色这项工作来源于1989年11月~1990年5月英国一个商业MUD的GM之间进行的一场长期热烈的争论。“人们希望从MUD中获得什么?”这样一个问题引发了这场争论。关于这个问题的争论在讨论版上贴了数百页,其中有些帖子还很长,讨论范围涉及玩家喜欢什么,他们不喜欢什么,为什么他们玩MUD,以及哪些“改进”游戏的变化是玩家乐于见到的。 参与这场争论的人主要都是一个允许PK的MUD游戏中的高级玩家,这一事实从表面上看可以导出如下结论,这些人会更喜欢MUD中“更具游戏风格”[阅读全文]
编辑:1次 |浏览:13210次
1999年中国互联网大事记
词条创建者:lishubo18200 创建时间:08-13 09:17
标签:
政府上网工程
通信服务
腾讯公司
阿里巴巴
科索沃战争
第二次网络卫国
携程网
中华网
模拟服务器
图形网络游戏
第三次网络卫国
互联网实验室
信息安全团队
单机版游戏
网络游戏
网上银行
网上书店
当当网
摘要: 1月22日由中国电信和国家经贸委经济信息中心牵头、联合四十多家部委(办、局)信息主管部门在京共同举办“政府上网工程启动大会”,倡议发起了“政府上网工程”,政府上网工程主站点www.gov.cn开通试运行。 中国互联网络信息中心(CNNIC)发布了第三次《中国互联网络发展状况统计报告》:截止到1998年12月31日,中国共有上网计算机74.7万台,上网用户数210万,CN下注册的域名18396个,WWW站点约5300个,国际出口带宽143M256K。2月10日腾讯公司正式发布QQ99 beta[阅读全文]
编辑:2次 |浏览:33981次
1998年中国互联网大事记
词条创建者:lishubo18200 创建时间:08-13 09:00
标签:
网易
免费电子邮件
中国长城互联网
联众游戏世界
网络安全监察局
华人网站
腾讯公司
中国黑客活动
网络卫国
摘要: 1月网易开通国内首家免费电子邮件服务,并且推出免费域名系统。2月爱特信电子技术公司推出引擎——搜狐。3月6日国务院信息化工作领导小组办公室发布《中华人民共和国计算机信息网络国际联网管理暂行规定实施办法》,并自颁布之日起施行。4月搜狐公司获得第二笔风险投资,投资者包括英特尔公司、道琼斯、晨兴公司、IDG等。5月经国家批准,同意建设中国长城互联网。6月CERNET正式参加下一代IP协议(IPv6)试验网6BONE。鲍岳桥、简晶、王建华始创的联众游戏世界,开始在东方网景架设游戏服务器,免费提供给[阅读全文]
编辑:1次 |浏览:26833次
十大最易沉迷的游戏
词条创建者:高兴 创建时间:07-15 21:41
标签:
十大最易沉迷的游戏
摘要: 十大最易沉迷的游戏近日国外游戏网站评选出了十大最容易令人上瘾的游戏,相信不少游戏很多玩家们都接触过,既有射击游戏,手机游戏,也有棋牌游戏,当然也少不了网络游戏。其中《魔兽世界》被评为最容易让人上瘾游戏第一名。第十名:《使命召唤》使命召唤:黑色行动2如果你回家的时候听见邻居家里传出各种粗口或是咆哮,那么你的邻居多半是在玩《使命召唤》这款游戏。《使命召唤》作为Activision公司于2003年最初制作发行的FPS游戏系列,从发行以来一直受世界各游戏玩家喜爱,是FPS中的经典游戏之一。第九名:《纸牌[阅读全文]
编辑:0次 |浏览:6720次
移动游戏 之殇
词条创建者:高兴 创建时间:07-15 16:48
标签:
移动游戏之殇
摘要: 移动游戏之殇《糖果粉碎传奇》之类的手机游戏虽然倍受欢迎,却无法形成社区文化和游戏“灵魂” 导语:美国科技博客TechCrunch上周日发表文章称,移动游戏已经成为当今最流行的游戏类别,却远未形成主机和PC游戏那样的文化氛围,可谓“有规模、无灵魂”。但随着该领域的持续发展,这种文化趋势已经在所难免。 以下为文章全文: 传统游戏热度不减 刚刚结婚不久的瑞恩·戴维斯(Ryan Davis)本周突然去世,年仅34岁。他的身份是记者、播客(视频分享)和游戏资讯网站Giant Bomb的主创。很多人[阅读全文]
编辑:0次 |浏览:7118次
安卓游戏 机
词条创建者:高兴 创建时间:07-02 10:40
标签:
安卓游戏机
Android游戏机
摘要: 美媒:谷歌或推安卓游戏机据美国福布斯网站7月1日报道,传言谷歌正在开发一款游戏机,最早很可能会在今年秋季发布,而且这款游戏机将运行安卓操作系统。再加上苹果 最近宣布,旗下i系列产品将开始支持专用游戏手柄,游戏业的一幅新图景正越来越清晰的浮现出来。就像微软在2001年那样,如今卓越的科技巨头正在纷纷进军游戏行业。目前,微软的Xbox One和索尼的PS4对此都无需有多少担忧。然而,诸如生产Ouya、Gamestick和Gamepop等安卓游戏机的那些小厂商则有许多值得担忧的理 由。谷歌和苹果将从各[阅读全文]
编辑:0次 |浏览:6283次
策略游戏 4大发展趋势
词条创建者:高兴 创建时间:05-13 17:19
标签:
策略游戏4大发展趋势
摘要: 策略游戏4大发展趋势对于策略游戏的忠实玩家们来说,2012年实在是一个福音年。从资深游戏迷到初次接触的新手,都能找到自己中意的好策略游戏。正当有些人质疑策略游戏,特别是回合制策略游戏的水平是否卡死在点击冒险游戏(我必须提出,一定程度上这类游戏也复兴了)的程度上,这些优秀的策略游戏的出现无疑解了燃眉之急,这才是最令人惊喜的。与我写的关于创作和流状态设计的文章一样,本文是我的研究努力的结晶。有些想法比较复杂,但愿把它们写下来有助于解决问题。言归正传,以下是我从去年玩的策略游戏中发现的趋势:1、系统导[阅读全文]
编辑:0次 |浏览:4711次
改进游戏 5个重要方式
词条创建者:高兴 创建时间:05-13 16:50
标签:
改进游戏5个重要方式
摘要: 改进游戏5个重要方式作者:Paul Suddaby你为自己的游戏花了很多时间,你以为它已经达到极致了。好吧,我得提醒你,没有最好只有更好,你的游戏永远不会完美,你的游戏总是有改进的余地。以下是5个努力方向……声音声音对游戏体验的贡献巨大,远超你的想象。显然,如果你的游戏是完整的,那它肯定有声音了,但我觉得你应该退一步看看是否还可以添加更多声音。在现实生活中,任何活动都会发出声音,大部分游戏中的事件也应该如此。不要忘了加入那些简单到你几乎不会考虑到的声音。比如,角色走路?脚步声。游戏发生在丛林里?[阅读全文]
编辑:0次 |浏览:5752次
中国网络游戏 收入
词条创建者:高兴 创建时间:05-05 17:39
标签:
中国网络游戏收入
中国网游市场收入
中国网游收入
中国网游市场收入规模
摘要: 据外媒报道,日前,网游和电子竞技正在中国市场不断地茁壮成长。研究公司Niko Partners指出,中国今年的网友市场收入将会达到119亿美元(折合人民币约为732亿元),并在未来的5年内,每年都会以20亿美元的趋势增长。据悉,2001年的中国网游市场收入还只有1亿美元,到了2012年后,该数值已经升到了90以美元。很多国外游戏公司看到这一迅猛的发展纷纷开始在中国市场进行投资,希望在未来能够分得一杯羹。《英雄联盟》开发商Riot Games公司表示,他们将在今年的5月24日26日在上海举行LCS[阅读全文]
编辑:0次 |浏览:5855次
谷歌游戏 战略猜想
词条创建者:高兴 创建时间:05-05 17:34
标签:
谷歌游戏战略猜想
摘要: 谷歌游戏战略猜想最近种种迹象显示,Google可能将大举进军视频游戏领域。科技博客TechCrunch报道称,Google已经将游戏行业重量级人物诺阿·法尔斯坦(Noah Falstein)招致麾下,法尔斯坦担任 Google的“首席游戏设计师”。知名街机游戏《Sinistar》和DOS平台的经典冒险游戏《奇兵夺宝》均出自法尔斯坦之手。 不仅如此,本月举行的Google I/O大会还设置3场游戏主题会议,其中一场称作“移动游戏的新发展”。 科技网站Android [阅读全文]
编辑:0次 |浏览:2959次
下一代电子游戏 设计趋势
词条创建者:高兴 创建时间:04-26 18:36
标签:
下一代电子游戏设计趋势
摘要: 下一代电子游戏设计趋势多亏了各种新一代硬件,我们设计游戏的方式被改变了。倒不一定是因为我们想改变,而只是因为我们不得不改变。也多亏了我称之为“模拟-玩具失调”这个小恶魔。想像你在听一首你喜欢的歌。一般来说,音响设备越好,你听这首歌的感觉就越好。所以当你使用高级音响时,歌曲中的各种声音将变得格外清晰,你甚至可以辨认出其中的乐器、歌词中的每一个字。歌还是那首歌,但你感觉更动听了。当你听到的音乐正是创作者听到的样子,你就抵达音乐的天堂了。sonic_nirvana(from gamasutra)然而,[阅读全文]
编辑:0次 |浏览:5643次
游戏 取景师
词条创建者:高兴 创建时间:04-14 09:47
标签:
游戏取景师
摘要: 游戏取景师 游戏中的凌霄城(左)与现实中的丽江古城(右)游戏中的陇右(上)和现实中的库尔勒胡杨林(下)世上没有最完美的工作,游戏取景师也不例外。图为刘新在取景 月薪过万、不用坐班,免费旅游、配备高端摄影器材……近日,巨人网络一则招聘游戏取景师的新闻网上爆红,极具诱惑力的职位待遇让网友惊呼简直是“天上掉馅饼”。直到这一刻,当了两年游戏取景师的刘新,才知道让自己痛并快乐着的工作,不仅引来万般艳羡,还被网友誉为继大堡礁看护员之后的又一最理想职业。 她都在干什么 近半年的时间在公司做提案,剩下的[阅读全文]
编辑:0次 |浏览:7744次
社交游戏 8个真相
词条创建者:高兴 创建时间:04-10 20:45
标签:
社交游戏8个真相
摘要: 社交游戏8个真相最近我们在Facebook发布了《SimCity Social》,我为之感到骄傲。为Maxis/EA开发了将近10年的PC热作(主要是《模拟人生》游戏),我为何要为一款Facebook游戏而自豪呢?我在两年前开始制作社交游戏,那时我还没有“参透”这类游戏的真谛。我需要帮助的时候并不想去劳烦我的朋友,也只想根据自己的时间安排玩游戏,而不希望被游戏的日程表所摆布。那时我并不认为这种游戏有什么真正的深度或有趣的玩法。与许多PC/主机游戏玩家一样,我认为如果我不喜欢某款Facebook游[阅读全文]
编辑:0次 |浏览:8028次
《植物大战僵尸》游戏 平衡性
词条创建者:高兴 创建时间:04-10 20:44
标签:
《植物大战僵尸》游戏平衡性
摘要: 《植物大战僵尸》游戏平衡性 让我们以《植物大战僵尸》为例去分析游戏平衡性。成功的游戏玩法:当你开始游戏时,你将在一个有限的领域中展开挑战。如此设置能够避免玩家在一开始便遭遇重创。而随着玩家的不断前进,游戏中将出现更多且更具挑战性的游戏领域。每当玩家完成一个关卡后,他便能够获得一个新道具去帮助自己击败敌人。如此设置能够避免玩家在一开始便获得全部能力,并让他们可以为了获得道具而更加努力地应对挑战。随着关卡的发展,游戏将出现各种不同类型的僵尸。因为玩家不得不思考怎样的方法才能最有效地攻击僵[阅读全文]
编辑:0次 |浏览:5556次
游戏 行业女性从业者
词条创建者:高兴 创建时间:04-08 22:30
标签:
游戏行业女性从业者
摘要: 游戏行业女性从业者今年的游戏开发者大会(GDC)举办的时间再合适不过了,因为它关注的是如何让女性在游戏圈中的继续发挥自己的积极作用。GDC 13(from kontagent)在一个男性至上的行业中,女性普遍感到受挫。国际游戏开发者协会(IGDA)在聚会时请衣着暴露的女性现场跳舞表演,此举引发众议。本文的论题正是受此事件的启发。IGDA被迫为事件致歉的几个小时后,也是#1ReasonToBe座谈小组探讨女性在行业中的形象问题的一天后,Microsoft组织了一次“Women In Games”活[阅读全文]
编辑:0次 |浏览:4011次
游戏 产业性别比例与薪资差异
词条创建者:高兴 创建时间:04-08 22:29
标签:
游戏产业性别比例与薪资差异
摘要: 游戏产业性别比例与薪资差异在完成了游戏开发者的四月议题讨论后,我们是时候开始进行每年的游戏开发者薪资调查了。不出所料,在上周的GDC上出现了许多有关性别的话题,一些与会者通过薪资调查发现了女性在游戏产业中的收入远远低于同等职位的男性,(不管是基于何种学科)。首先,作为杂志的编辑,我真的很高兴看到人们能够重视游戏产业中与性别相关的问题,我更高兴的是我们在杂志上所刊登的一些内容能够有效地推动这种关注。值得注意的是,这并不是什么新问题;从早前的薪资调查中我们便可以注意到性别收入差距已经扎根于游戏产业中[阅读全文]
编辑:0次 |浏览:4060次
游戏 关卡设计10个原则
词条创建者:高兴 创建时间:04-08 22:28
标签:
游戏关卡设计10个原则
摘要: 游戏关卡设计10个原则Dan Taylor从事游戏不下15年,曾供职于SCEE、EA、Rockstar和Ubisoft。现在他是Square Enix Montreal的资深关卡设计师,目前正在参与制作该公司的另一款《杀手》游戏。Taylor在2013年的游戏开发者大会上提出设计好关卡的10个原则。以下是我从他的演讲中归纳出来的要点。1、有趣的探索路径在流畅有趣的游戏体验中,玩家应该始终明确自己要往哪走。使用视觉语言如光照和图形可以达到这个目标。《镜之边缘》就是一个典例。这款游戏用显眼的红色物品[阅读全文]
编辑:0次 |浏览:6153次
《Rage of Bahamut》游戏 机制
词条创建者:高兴 创建时间:04-08 22:27
标签:
《Rage of Bahamut》游戏机
摘要: 《Rage of Bahamut》游戏机制想象一下,一款占据美国iOS应用收益排行榜宝座长达三个月的游戏应该是怎么样的。跟我差不多,你可能想到的是精美的图象画面、简洁灵活的UI和悦耳动听的音乐?那你就错了。事实上,当你第一次玩日本开发商Cygames(由DeNA/ngmoco发行)制作的《Rage of Bahamut》(以下简称ROB)时,你可能会以为自己不小心下载了另一款游戏。Rage of Bahamut(from iteratingfun)视觉画面?日式漫画风,算不上出类拔萃。UI?一张[阅读全文]
编辑:0次 |浏览:5272次
5大游戏 设计经验
词条创建者:高兴 创建时间:04-08 22:26
标签:
5大游戏设计经验
摘要: 5大游戏设计经验我们很少听闻像Raymond Holmes这种涉猎如此广泛的游戏设计师,他曾参与开发《FarmVille》那样热门的社交游戏、《My Horse》等面向女生的iPad游戏等多种类型的项目。MunkyFun的Raymond Holmes在YetiZen Innovation Lab上阐述了他所设计过的不同类型游戏,以及自己从中学到了什么:Raymond Holmes(from iteratingfun)1.在早期阶段可以以最少的投入创造出最简可行产品(MVP)《FarmVille》[阅读全文]
编辑:0次 |浏览:3917次
道德游戏 7条实用建议
词条创建者:高兴 创建时间:04-08 22:25
标签:
道德游戏7条实用建议
摘要: 道德游戏7条实用建议电子游戏写手和剧情设计师一直以来都怀有强烈的愿望,就是将道德元素放到游戏中。但到底要怎么做呢?在游戏开发者大会上,微软资深游戏设计师Richard Rouse III为编写道德游戏提出了以下7条实用的建议:1、道德游戏不一定需要玩家导向型选项这看起来好像违反电子游戏为玩家提供选择这一本质了。Rouse表示,如果你想在游戏中添加道德成份,你不必依靠玩家导向型选项。他以thatgamecompany的《Journey》为例,这款游戏并没有提供明显的玩家导向型选项,但仍然体现其深刻[阅读全文]
编辑:0次 |浏览:3990次
独立游戏 开发者经验教训
词条创建者:高兴 创建时间:04-08 22:21
标签:
独立游戏开发者经验教训
摘要: 独立游戏开发者经验教训 现在的我正处在一个非常有趣的处境。尽管《Malevolence》并不是我所创造的第一款游戏,但却是我所发行的第一款游戏,并且它也很幸运的在创造初期便获得了巨大的关注(对于一款独立游戏而言已经很厉害了)。有人告诉我,并不是每款游戏都有这种运气。一般情况下,开发者总是会先创造几款游戏去试探市场,并最终发现最能给自己带来利益的游戏,或参与其它游戏开发项目,如为AAA级游戏公司创造游戏。因为拥有这一独特的视角并且在第一次尝试便创造出一款成功的游戏(尽管还未发行),我从出现过资深独[阅读全文]
编辑:0次 |浏览:4546次
手机游戏 移植6大设计元素
词条创建者:高兴 创建时间:04-08 22:19
标签:
手机游戏移植6大设计元素
摘要: 手机游戏移植6大设计元素Ouya游戏机将于6月4日正式发布,但Kickstarter赞助版本已经抢先推出了。游戏商店本身是有实体的。我曾投入了一些时间而制做了一个开发工具包,且一直致力于一款名为《Pig Eat Ball》的原创游戏。我对这种游戏机很感兴趣,并很乐意面向它创造游戏,且希望能做得更好。虽然它是一种低成本的游戏机,但却不应该被当成一种廉价产品。而是什么原因导致它看起来廉价而又遭遇忽视呢?答案就是快速移植。ouya_ports_sad_happy(from gamasutra)显然,因[阅读全文]
编辑:0次 |浏览:6171次
芬兰移动游戏 国有化
词条创建者:高兴 创建时间:04-02 16:26
标签:
芬兰移动游戏国有化
摘要: 据pocketgamer报道,芬兰政府日前宣布将把移动游戏行业收归国有,从4月1日开始,所有面向苹果App Store、Google Play、亚马逊Appstore、Windows Marketplace和诺基亚Ovi store(游戏邦注:但三星乐园和BlackBerry这两个应用商并不在此行列)制作和出售游戏、娱乐内容及工具的芬兰公司都将全面国有化,直接由芬兰政府管辖。mobile game arch workshop(from mobilemondayegypt)芬兰产业预分配部长Pen[阅读全文]
编辑:0次 |浏览:4434次
游戏 未来发展趋势15个想法
词条创建者:高兴 创建时间:04-02 16:23
标签:
游戏未来发展趋势15个想法
摘要: 游戏未来发展趋势15个想法本月初,创新的独立游戏与主流游戏(如《耻辱》和《孤岛惊魂3》)共同获得Bafta电子游戏大奖的荣誉,暗示了游戏业正崛起一股新力量。但随着开发成本的上升、新一代主机初露苗头以及新付费方式(微交易)的出现,游戏业终于迎来了其历史上最混乱、最空前绝后的时期。那么接下来又有什么动向呢?颂奖典礼后,我与监督评奖的Bafta电子游戏委员会的四位资深游戏开发人促膝而谈。他们分别是:Harvey Elliott(Electronic Arts的前任工作室主管,中间件开发公司Marmal[阅读全文]
编辑:0次 |浏览:6345次
免费游戏 实际代价
词条创建者:高兴 创建时间:04-02 16:22
标签:
免费游戏实际代价
摘要: 免费游戏实际代价有人说,天下没有免费的午餐。一定程度上,我是相当赞同的。毕竟还有大量免费游戏,对吧?它们就是免费的。但真相却非如此。如果说我们从免费游戏中学习到什么的话,那就是原来这世界上不止一种货币形式:纸钞、硬币、钻石、面包圈、珍珠、snoopy美元、宝石等等。不能因为你没付钱就认为你没有付出;也不能无视这类游戏就是要尽可能让你花钱的事实,实际上你为之投入的钱可能比一般的“付费游戏”还多。我不是针对免费游戏。就意图和目的而言,许多廉价至1-3美元的游戏的设计和赢利机制就是免费游戏。所以作为玩[阅读全文]
编辑:0次 |浏览:5041次
现场活动推广游戏
词条创建者:高兴 创建时间:04-02 16:19
标签:
现场活动推广游戏
摘要: 现场活动推广游戏在独立游戏开发者所拥有的所有才能中,并不包含市场营销和自我推广的技能。但是《Antichamber》的开发者Alexander Bruce便是个例外。这位来自澳大利亚的开发者已经成为游戏产业中最具影响力的市场营销者之一了。只有一个人的工作室他是如何做到这点?除了《Antichamber》本身就是一款带有出色视觉效果的优秀游戏外,Bruce也使用了传统的方法去推广与测试游戏,并连接那些有可能带来巨大利益的玩家们。经历3年的时间,他终于完成了这款游戏的开发。Antichamber(f[阅读全文]
编辑:0次 |浏览:4957次
游戏 预制作阶段17个步骤
词条创建者:高兴 创建时间:03-26 11:35
标签:
游戏预制作阶段17个步骤
摘要: 游戏预制作阶段17个步骤可以说,《Particulars》这款游戏的开发史真是太长了:这个项目始于2011年中期,在筹资过程中曾被搁浅,在其他项目完成时继续处于被搁置状态,直到2013年才被重新提上日程。我现在可以高兴地宣布这款游戏基本上已经结束前期制作,将于下周投入制作阶段。本文是对这款游戏预制作阶段的回顾,这其中并无明显的先后排序,因为我们有许多事项是同时进行。步骤1:制作原型。prototype(from gamasutra)particulars_playbook(from gamasu[阅读全文]
编辑:0次 |浏览:4102次
微信商业化亮剑
词条创建者:高兴 创建时间:03-22 09:21
标签:
微信商业化亮剑
微信游戏
摘要: 微信商业化亮剑 O2O和增值服务将紧随其后;腾讯与运营商博弈加剧 过去一年,微信火了。背靠3亿用户的庞大流量、强关系的社交平台,不少人都希望从微信商业化的步伐中分一杯羹。 在日前举行的腾讯财报会议上,腾讯总裁刘炽平首次确认微信游戏平台将在几个月内进入测试模式,成为试水商业化的首个重磅落点。 除此之外,O2O和电子商务等模式,也将在不久的将来进入微信商业化的舞台,进行测试。不过面对来自运营商的压力,微信并非一帆风顺,可谓既有内忧,也有外患。 微信游戏即将测试 “至于我们进行全面商业化的时[阅读全文]
编辑:0次 |浏览:28273次
游戏 开发者生活质量
词条创建者:土土 创建时间:03-12 10:55
标签:
游戏开发者生活质量
摘要: 游戏开发者生活质量根据游戏开发者的生活质量调查:快乐的开发者能够创造出更加出色的游戏,固定工作时间越长意味着关键时间周期越长,而不快乐的开发者总是会离开而寻找新工作。《游戏开发者》杂志针对1051名游戏开发者(不管开发科目,工作室大小以及目标平台是否相同)展开调查,以明确他们对于自己的工作,职业,报酬以及项目是否满意。以下是《游戏开发者》2013年3月刊中的一些主要发现:Game Developer(from boston)工作满意度:29%的开发者对自己的工作“非常满意”,39%表示“有点满意[阅读全文]
编辑:0次 |浏览:4805次
游戏 运营关键参数
词条创建者:土土 创建时间:03-12 10:45
标签:
游戏运营关键参数
摘要: 游戏运营关键参数W3i将关键绩效指标(KPI)划分为三种类型:粘性、留存率、盈利性。本文将详细分析这三种指标对于一款游戏的意义。粘性:访问次数/DAU这个参数是指一般日活跃用户(DAU)对你的游戏平均访问次数。访问次数/DAU的一个健康值一般为3左右,但这要取决于你的应用类型。像RPG这类拥有更长访问时间的游戏,访问次数/DAU的数值就会相对较小,而无尽奔跑以及更短访问时间的游戏的这一数值则很容易超过4或5。DAU/MAUDAU/MAU(月活跃用户)比值可以反映游戏的粘性有多强。过去一个月有多少[阅读全文]
编辑:0次 |浏览:5424次
跨媒体游戏
词条创建者:土土 创建时间:03-12 10:22
标签:
跨媒体游戏
摘要: 跨媒体游戏我认为游戏是一种重要的跨媒体维度;甚至当游戏不属于核心组件时,在任何跨媒体项目中也存在一定的“游戏化”元素。本篇文章便着眼于讨论跨媒体中的一些游戏理念,包括游戏化,游戏性,严肃游戏以及现实交替游戏。游戏化是指“在非游戏环境下使用游戏机制和游戏设计技巧”,并且这也成为了当前市场的主要趋势,同时这一理念也被整合到健康,具有教育性且非盈利领域中。Gamification(from fazdesign.com)游戏化的例子:奖励用户分享(如foursquare)分配任务并使用成就关卡使用时间限[阅读全文]
编辑:0次 |浏览:6486次
优秀人才糟糕游戏
词条创建者:土土 创建时间:03-12 10:21
标签:
优秀人才糟糕游戏
摘要: 优秀人才糟糕游戏游戏行业中有许多让我受挫的事情,但这并不意味着我讨厌这个行业。我这种受挫感来自我对这个行业的热爱,以及对这个行业中尚未实现的潜力的认知(我认为行业中多数人都有同感)。最近我在思考,为何优秀的人才也会制作出低劣的游戏。令我惊讶的是,我跟一些制作电影授权游戏的开发者交谈时,总会听到他们满怀热情地讲述自己很棒的游戏理念,这几乎使我相信,他们这次肯定会获得成功。之后,这些历时一年开发时间的游戏终于出炉了,和电影同一天发布,但却遭遇了彻头彻尾的失败。令人沮丧的是,没有人想知道为何会发生这种[阅读全文]
编辑:0次 |浏览:4625次
游戏 道德界限
词条创建者:土土 创建时间:03-12 09:59
标签:
避免游戏跨越道德界限
摘要: 避免游戏跨越道德界限你可能会纳闷,为什么需要纠结“好vs坏”的问题?你只是在创造游戏,并且足以应付所有工作而无需担心任何道德问题。但事实上,如果你发行了自己的免费游戏,那么你的团队便成了销售员。你的设计师和程序员需要决定多久告诉玩家一次销售更新。你的广告文案将决定如何描述最新的虚拟道具。你的团队将讨论如何不让玩家感到负担而增加盈利。如今,大多数玩家都不是在游戏商店或超市的娱乐区购买游戏,而是直接在游戏中做出购买决定。他们会投入大量情感于游戏中。不管是发行商或商店店员都不能剥夺他们的这种情感。如果[阅读全文]
编辑:0次 |浏览:5799次
免费游戏 失败5种策略
词条创建者:土土 创建时间:03-11 18:28
标签:
免费游戏失败5种策略
摘要: 免费游戏失败5种策略免费游戏仍然是一种新型业务模式,其发展还不够成熟。早期的采用者习惯使用各种技巧去获取玩家的金钱,还有一些开发者则创造了所谓的“付费获胜”体验,即如果玩家愿意付钱便有可能获得胜利。这些策略将有可能为开发者和市场带来更多利益,但是随着业务模式的日渐成熟以及玩家期待值的不断提高,玩家将越来越不愿接受这些策略。而对于今天的开发者来说,他们最迫切需要做的便是设计并执行更加精明的游戏。以下我将列出可能导致免费游戏开发者遭遇失败的5种策略:让玩家向好友发送垃圾邮件我知道这一策略在Faceb[阅读全文]
编辑:0次 |浏览:3344次
游戏 行业与女性
词条创建者:土土 创建时间:03-11 18:27
标签:
游戏行业与女性
摘要: 游戏行业与女性3月8日是国际妇女节,这主要是为了庆祝女性在经济、政治和社会地位上所取得的成就。其实还有一个国际男人节,那就是11月19日,这一传统始于1999年,主要是为了改进性别关系,强调男性对社会、家庭、婚姻和养育子女上的积极贡献。那么这与游戏行业有何相干?今年我们终于看到游戏用户中的女性占据半边天,但虽然有51%的人口是女性,47%的劳动力资源是女性,游戏行业中的女性从业者比例仍远远低于这些数据。woman in video game industry(from linuxgamenews[阅读全文]
编辑:0次 |浏览:4053次
推广手机游戏 13点建议
词条创建者:土土 创建时间:03-11 18:26
标签:
推广手机游戏13点建议
摘要: 推广手机游戏13点建议我们必须牢记,2013年将会是游戏产业出现巨大转折的一年。在2015年之前,全球市场上将出现10亿台全新智能手机,而到了2015年,整个游戏市场将变得更加成熟。那时候,产业中的竞争也不会褪去,并且仍具有巨大的机遇。所以现在,我们更需要将大量的赌注投掷在手机领域。AppGratis已经在游戏产业中出现了4年多的时间——几乎是伴随着App Store而出现。在专注于更大的问题,也就是应用推广前,我们是以应用开发商的身份存在着的。基于我们在市场上多年的经验,我将在此为开发者们提出[阅读全文]
编辑:0次 |浏览:4760次
游戏 即服务
词条创建者:土土 创建时间:03-11 18:18
标签:
游戏即服务
Games as a Service
摘要: 阐述“游戏即服务”的未来发展趋势如今,所有的游戏都是一种服务。带有预定机制,可下载内容,订阅模式,持久的配置和付费升级,让玩家能够定制自己的体验。免费游戏将变得更受欢迎,而游戏作为一种服务也将变得更加普遍。Proletariat的开发团队在2000年代中期始终致力于面向网页制作免费游戏,即在2009年先进入了Facebook,然后在2010年加入Zynga,并于2012年最终成立了Proletariat。在这一过程中,该团队学会了如何设计并创造免费游戏体验。本篇文章将着重讨论当前以及过去游戏中一[阅读全文]
编辑:0次 |浏览:7028次
独立发行游戏 经历
词条创建者:土土 创建时间:03-02 09:10
标签:
独立发行游戏经历
摘要: 独立发行游戏经历在2007年GDC期间,我参加了一个行业派对。虽然我在派对上喝着啤酒,观看着表演,但是内心却想着自己的业务。便是在那时候我注意到了一个披着斗篷,并带着公鸡面具的人,也就是Mike Wilson。这是我与他的第一次见面。这便是Wilson的魅力。那时候他正努力向人们介绍Gamecock——在2009年独自创造了一款小型游戏但却遭遇了失败的发行商。在此之前,他与别人联合创建了Gathering of Developers,即另一家把独立开发商们当成业务策略核心的公司。Take-Two[阅读全文]
编辑:0次 |浏览:3771次
如何创造艺术游戏
词条创建者:土土 创建时间:03-02 09:07
标签:
如何创造艺术游戏
摘要: 如何创造艺术游戏很多人在谈论游戏时都会提到,人们似乎逐渐忘记游戏作为一种交流工具的重要性。《普罗米修斯》,《亲爱的艾斯特》以及设计师Pippin Barr的最新作品《Art Game》都引起了人们对于“艺术游戏”的新一轮讨论。游戏制作人兼批评家Barr经常使用游戏去评论游戏以及数字媒体中的文化现象。在他所有受欢迎的Sierra式(游戏邦注:对于八十年代到九十年代初期的 电脑游戏迷来说这是冒险游戏的代名词)像素游戏中便有一款是关于Marina Abramovic所主演的纪录片《艺术家在场》。Art[阅读全文]
编辑:0次 |浏览:3303次
选择游戏 引擎
词条创建者:土土 创建时间:03-02 09:06
标签:
选择游戏引擎
如何选择游戏引擎
摘要: 选择游戏引擎在设计游戏时,你可能会从自己喜爱的类型入手。或是选择自己熟悉的引擎,而后基于此创建游戏。但若是首次遇到的创意,该如何下手?是套用自己了解的用法? 还是根据游戏指示动手?我从事的大部分项目都是按照叙事模式进行。首先提出想要传递的主题或概念,而后基于此创建游戏世界、角色、机制、以及性能。可能的 话,我会在形成制作理念后,为其选择引擎与平台。目前,我们正处于开发阶段,其中有三款完全不同的游戏需附加到引擎上,因此我认为这是探讨如何选择游戏引擎的大好时机。游戏内容听说过电梯游说吗?如果现在有人[阅读全文]
编辑:0次 |浏览:3066次
3种带有冥想功能的游戏 类型
词条创建者:土土 创建时间:03-02 09:03
标签:
3种带有冥想功能的游戏类型
摘要: 3种带有冥想功能的游戏类型游戏乐趣正遭到破坏。可能不大严重,但明显遭到排挤。David Cage希望游戏行业利用成熟主题制作出基于目标的游戏;Jane McGonigal希望通过游戏延长用户10年寿命;Frank Lantz在纽约大学Global Game Jam网站的简介中,鼓励开发者注重创造欢乐,而非“高估趣味的重要性”。然而,有些游戏多年来一直致力于另一个目的:冥想。meditation(from gamasutra)冥想的核心是静止运动,放松大脑,而后深刻思考人生以及自己在世界上的地位。[阅读全文]
编辑:0次 |浏览:4379次
元游戏 设计
词条创建者:土土 创建时间:03-02 09:00
标签:
元游戏设计
摘要: 设计元游戏进程可以增加游戏比赛的持久性。过去10年来,《军团要塞2》引领着该模式蓬勃发展。其中增加新道具机制(游戏邦注:无论是装扮类还是功能类)总能留存住玩家。《军团要塞2》的热度并没有销声匿迹,自那时起,越来越多的多人游戏在设计时总会考虑到元游戏方面:比如《英雄联盟》与《使命召唤》等。一方面,这种设计具有一定优势,能维持多人游戏社区长期运作。然而对那些使用不当的游戏,它会带来何种影响?Team-Fortress-2(from computer.games)过去《军团要塞2》在多人游戏中增加元游[阅读全文]
编辑:0次 |浏览:6617次
HTML5游戏 缺少三大元素
词条创建者:土土 创建时间:03-02 08:57
标签:
HTML5游戏所缺少的三大元素
摘要: HTML5游戏所缺少的三大元素我刚刚与好友,同时也是指导老师的Tim Campbell(GameForge第三方开发的副总裁)打了通电话。我们谈论了为什么HTML5还不能完全适应各种游戏,需要做出哪些改变等等。在仔细思考了这些问题后我决定将其写成一篇文章进行详细阐述。因为在Clay.io的工作,我接触了许多HTML5游戏。可以说我玩过大多数HTML5游戏——无论好坏。结果我发现许多大受欢迎的手机和Flash游戏都缺少了核心元素:易用性,游戏化以及故事。不管是对于台式机还是现代的手机设备,HTML[阅读全文]
编辑:0次 |浏览:3464次